Shadow Dancer
マスター システムのシャドウ ダンサーは、アーケード ゲームのコンテンツの多くを保持していますが、ハードウェアに合わせてグラフィックスとサウンドを簡素化しています。ステージのレイアウトは若干異なり、アーケード版と同様のサイズのスプライトを使用する決定により、一度に画面上に表示される敵の数が少なくなります。スプライトのちらつきはよくある光景であり、スペースを節約するためにステージのセクション全体が削除されています。アーケード版とは異なり、プレイヤーは横スクロールまたはボスセクション中にバックトラックすることができず、ボス戦の間、プレイヤーは画面の非常に小さなセクションに制限されます。 シャドウ ダンサーのマスター システム バージョンで最も顕著に省略されているのは、アクティブ キャラクターとしての犬ですが、ゲーム メカニクスとしては依然として利用可能です。有効なターゲットが画面上にある場合、プレイヤーはしゃがむ必要があります。しゃがんでいると、忍者の魔法のアイコンがゆっくりと犬の頭に変化します。アイコンが完全にいっぱいになると、ターゲットの敵の位置に移動します。攻撃を押すとどこからともなく犬が現れて敵を攻撃します。有効なターゲットが存在しない場合、アイコンは移動せず、しゃがんだ状態で攻撃を押すと通常の攻撃が実行されます。犬を呼び出せるのは各ステージで 3 回だけです。 マスターシステムバージョンには一人称手裏剣投げのボーナスラウンドが残っていますが、第2ステージと第3ステージの間のボーナスラウンドはメガドライブバージョンで使用されているのと同じボーナスラウンドであり、プレイヤーは高い建物から飛び降りて忍者を攻撃します。下向きシューティングファッション。 マスターシステム版の忍と同様に、ボス戦では忍術は使えない。前述した画面の狭い領域に制限されるという問題に加え、ボス戦はアーケード版よりもさらに難しくなります。 ちょっとした奇妙な点として、マスター システム バージョンでは、忍は戦闘前に必ずボスに礼をします。