



Conquest of the World
CONQUEST OF THE WORLD は、従来のゲーム デザインからの大きな脱却を表しています。これらのコンポーネントは、世界の大国間の戦略的および戦術的な対立を電子的およびグラフィックの両方でシミュレートする、現実世界の非常に現実的なモデルを提供するように設計されています。 電子陸海空軍は、あらゆる組み合わせで相互に配備することができ、エネルギー単位で表される補給に完全に依存しています。 ゲーム ボードは、1980 年代初頭の現実世界の国家間の関係を忠実に再現したモデルです。 43 か国が 11 の「政治的」または地政学的なゾーンに分割されています。各国は、外交的強制または直接の軍事力によって他国を説得して自国の希望に従わせる能力を反映する権力基盤の数値で重み付けされている。 これらの数字は、元 CIA 情報局次長のレイ S. クラインが作成した公式に基づいています。 Pp = (C+E+M)x(S+W) 認識される力 = (臨界人口 (人口 + 領土) + 経済能力 + 軍事能力) x (戦略目的 + 国家意志)。 将来の世界権力の変化と政府の変化により、これらの数値の重み付けの変更が適切なものになることは言うまでもない。プレイヤーは、生活が進むにつれて各国に割り当てられる番号を自由に変更することで、リアリズムを維持できます。 Avalon Hill や SPI が発行した戦争ゲームなど、他の戦争ゲームをプレイすると、コンピュータ カートリッジがそれらと非常に効果的に連携していることがわかります。画面上の戦闘は、紛争を解決するために提供される通常のサイコロよりもはるかに興奮とリアリズムを生み出します。画面上のエネルギー単位をコンピューターにプログラムして、異なる力間の相対的な強さを反映させることができます。各戦闘終了時の画面上のエネルギー ユニットの差は、これらのゲームに付属する戦闘結果表にも適用できます。 Conquest of the World はこの種の最初のゲームなので、多くの珍しい機能に備えてください。ルールを一歩ずつ理解していけば、それが終わりのない挑戦の魅力的なゲームであることがわかります。一度覚えてしまえば、他の人に説明するのはまったく難しいことではありません。 ゲームの目的は、交渉、征服、同盟を通じて祖国を世界征服に導くことです。征服と同盟を成功させるたびに、国の権力基盤が強化されます。ゲーム終了時に最も強力な権力基盤を持つ国が勝者となります。