













Fairy Tail: Dungeons
Fairy Tail: Dungeons は、Fairy Tail シリーズのキャラクターが登場するデッキ構築型ローグ ライトです。シリーズの動きに基づいたマジック カードを集めて自分だけのデッキを構築し、ダンジョンの深部を目指して強力なモンスターを倒しましょう。
みんなのFairy Tail: Dungeonsの評価・レビュー一覧

hinanias
04月19日
スレイザスパイア未プレイ、ゲムコのダンジョンシリーズ既プレイみたいな、まずビジュアルがないと手が動かない民です。
ちなみにフェアリーテイルは原作物理書籍&旧アニメ全話視聴済です。
一度目の冥宮竜を倒す所まで進めました。キャラゲーかと思いましたが、同ジャンルの中でもかなり面白いと思います。最近はローグライクをやっていてもただただ時間が溶けるだけだな…とか思ってしまいがちだったんですが、10時間程度ではまだまだ新しい気付きや要素があります。3人編成時の選択肢の幅が凄いです。少なからず毎ターン悩みながら大ダメージを狙っています。
操作面で少し不満なところがあって、
・戦闘中のキャラ操作を左右(敵を上下)にしてほしい
・アイテム使用時などは左右で、統一されていない
・RT長押しで攻撃開始だが、そのまま押しっぱなしで次ターンがスキップされてしまう事が何度かあった
・たぶんユニコーンオーバーロードの倍速のせいな気はしています
・逆に言うと、戦闘倍速ボタンあると嬉しいですね
・カーソルが小さく、見逃すことが多かった
・あらゆるタイミングで、カーソルによる選択状態をもっとわかりやすくしてほしい
・戦闘中のターゲット選択、アイテム使用などで顕著。特にアイテム使用はガード選択中のキャラが赤くなった上でアイテム使用のカーソルが別で表示されるので、それを忘れて赤いキャラに使ったつもりで使用先を間違いがち
もしこれが3000円くらいになってモーション増、ボイス追加、コンテンツ追加などがとなっても買うと思います。
あとスマホ版があると相性が良さそうだなと思います。

リエル
02月06日
ローグライクってあるけど全然ローグライクではなかった。stsとか好きだけどこれだけははまらないし、完全に運ゲーみたいな感じ。最終的に他カードなどのシンパシーでバカみたいなダメージも出せないしボス戦もちまちま削るぐらいしかできず爽快感もなかった

aoshingo
01月29日
めちゃくちゃ面白い!ver1.1.0の状態で20時間ほど遊んだ時点での感想です。
以下ネタバレと自分なりの攻略メモなので注意↓
最初はどういう風にデッキを構築すればよいか分からず、ただひたすらコスト高くてダメージ量の多いカードを選んで構築してたんですが、それだと攻撃力上昇などのバフカードを使う隙がなくなるので、最終的に1コストか2コストのカードをデッキに入れて運用してました。
魔封門★4のボスを倒して得られる、使用コスト最大値+1してくれるアミュレットがあるのですが、+1してくれるのは最初の2ターンだけ(★7クリアして得られるアミュレットは自分にデバフ付きで3ターン)なので、高HPのボスと戦う長期戦では結局3コストに戻るので、2、3コストのカードを入れてると後半きつくなります。
特に深迷宮4の、アケロンの魔導書を3つ所持していることで行ける裏ボスがHP1900くらいある上にHP400の仲間2体を2回召喚してくるので、未だに倒せてません。
デッキに最初から入っている通常攻撃について、これも最初は弱いカードだと思って休息が来る度にデッキから削除していました・・・・が、今ではこれを捨てるなんてとんでもない。通常攻撃こそが一番強いんじゃないかと思い直しています。
通常攻撃は単体では弱いですが、エンチャント:追撃付与をつけることで山札に残っている通常攻撃カードを使用してくれます。
通常攻撃カードに追撃を付与すると、追撃したカードがまた追撃してまた更に追撃・・・と言う風にどんどん連鎖していって、山札の通常攻撃がなくなるまで無限コンボしてくれるので大変爽快感があります。
デッキ圧縮にもなって、強いカードが手札に来やすくなるので、全部の通常攻撃に追撃を付与を毎回してます。序盤2~3枚追撃カード作るだけで戦闘が非常に楽です。
以下よく運用するキャラの自分なりのデッキ構築↓
ナツ:アタッカー
バフをかけて攻撃の手数を増やしたいので1コストの攻撃カード、もしくは2コストのカードをエンチャント付与でコストー1するのがおすすめ。コストを減らすとマジックチェインもしやすい。
バフカードは、ダッシュ(攻撃上昇と確率回避付与)、ドラゴンフォース(使用したターン攻撃と防御の威力2倍)をよく使います。
あと後に出現するようになる奮起が、防御上昇&ターン経過のブロック半減を1度だけ塞いでくれるのでパーティだと強い。
攻撃カードは低コストで火力が高いものがたくさんあって使いやすいです。何も考えないで殴れる。
ルーシイ:デバフとバフもできるアタッカー
フォームチェンジカードは全部1コストなのに攻撃もバフもしてくれるからありがたい。ジェミニフォームは回避も追撃もしてくれるのであればあるほど欲しい。
2コスの鍵カードは確率は低いが、相手の行動をスタンさせてくれるものが多い。獅子宮の鍵は攻撃をスタンしてくれて、確率も40%とまあまあなので使い勝手が良い。
バフカードは星詠(回避とクリティカル)、フェアリースフィア(ブロック2ターン付与)が毎ターン打ちたいくらい強い。
ウェンディ:バフ特化のサポーター
攻撃上昇、回避、デバフブロック・解除、バフならホントに何でもござれ。
バフ特化にすると迷宮を探索しづらいが、全体攻撃のカードが多いので何とかゴリ押せる。
パーティーで戦う時は必ず入れる重宝する子。
あまり使わないキャラ
グレイ:防御特化のアタッカー
自分や仲間にブロック付与や相手に攻撃低下やダメージ上昇のデバフを与える攻撃カードが多い印象。
元はブロックが付けられてる分攻撃が強くなれたんだけど、強すぎてナーフされちゃった可哀そうなキャラ。
今はブロック半減や解除が攻撃条件についたおかげで、エンチャントでそのデバフを解除しないとせっかく付けたブロックがなくなる。
目当てのカード探し、エンチャントの為に休息探し、目当てのエンチャントが出るまでリロールが大変。
コスト高いカードが多いので、コストダウンのエンチャント付けれない&一度に攻撃できる数が少ないので、デッキを作ってもそんなに強くない気がするので、5回ほどデッキ構築して使うのは諦めてしまいました。すみません。
エルザ:クリティカル特化アタッカー?
全く使ってないキャラ。攻撃しながら自身にクリティカルを付与する。
ルーシィみたいにめっちゃ衣装チェンジするから見てて楽しいんだけど、クリティカルが出るかは運頼み?
必ずクリティカルになるわけではないからお祈りゲーになりそうな印象。ナツ同様コストが低いカードが多いけど、攻撃アップのバフカードがないのでナツほど安定して火力は出ないかも。
ちゃんとデッキ構築すれば強いかもしれない。
エンチャントは全員まずは通常攻撃に追撃つけるのがおすすめ。
アミュレットは基本魔封門をクリアして得られるものが強い。(ターン開始時攻撃上昇、魔力最大値+1など)ターン制限はあるけど、これがあると通常の迷宮だと2ターン以内に倒せるくらいになるのでサクサク進めるようになる。
あとは「緋色の刀剣」というアミュレットが永続で攻撃+2してくれるので、毎回入れてる。
デッキ構築しに迷宮に潜る時は、あとちょっと歩数があれば休息や宝箱にいけるのに・・・という事が多いので、ランタンの残量を+2してくれる「エーテルナノ結晶」を採用してます。
アミュレットは最初3つしか持てないけど、後半で4つ付けれるようになった辺りからホントに楽しくなりました。
色々攻略ぐちゃぐちゃ書いたけど、あくまで自分なり攻略メモなので、他にも活かし切れてないキャラやカードがあると思います。
また色々構築試してみて、シナジーを見つけるのも楽しみです。
ワクワクするデッキ構築ローグライクを作ってくれてありがとうございました。フェアリーテイル大好きなので楽しさも2倍でした。
たくさん遊ばせていただきましたが、以下、不満点・・・・
ここまで書いておきながら、全クリはしていません。
深迷宮4の裏ボスと、無限ダンジョンの冥宮で詰んでます。
深迷宮裏ボス:
アケロンの魔導書天・地・竜を3つ揃えると最後のボスが紫に変化。
HPが1900ほどあり、デバフしてくる味方も召喚してくる。
ブロックや回避を付与しても、バフ解除してから攻撃してくるので、高火力の攻撃を必中で喰らわされる。タイミングよくデバフブロック撃たないとすぐ死ぬ。
後半になるとアミュレットの効果が切れて3コストで戦わなきゃならないのでジリジリ追い詰めれられてゲームオーバー。
冥宮:
1階はまだ選んだキャラがアミュレットで強化されてるので何とかなる。
2階から、アミュレット持ってない弱い仲間がパーティーが仲間に加わり、しかも敵がデッキ構築済みで入る前提の深迷宮くらい急に強くなるので、本当にキツい。
カードは宝箱から全員得られるわけでもなく、エンチャントも1人までなので、一人だけ強くするか、まんべんなく弱いまま進むことになる。
5階、10階をクリアするとアミュレットが報酬で貰えるみたいだけど、5階にすら届きません。
特に10階クリアのエンチャント付与2回できるようになるアミュレットは凄く欲しいのに手に入らないのがもどかしいです。
エンチャントは重要なので、もう少し早い段階の報酬で欲しかった・・・。
デッキ構築のための通常の迷宮:
進行自体はサクサク進みますが、出て来るカードはランダム、マップもランダム、エンチャントはリロール前提、休息と宝箱が多い特別なマップが出て来ることを願うお祈りゲーなので、マジで根気が要ります。
特別マップは大体3階くらいでランダムで現れるので、特別マップが出ないとリセットの繰り返しで心が折れる・・・。
せめて図書館から出て来てほしくないカードにチェック付けて、いくつか制限かけれるようにしたいです・・・・。
それで今やれることが、デッキ構築で最強カードが集まるのをお祈りしながら迷宮に潜るくらいです。
今後のアプデがあるかは分かりませんが、もしまだまだ新イベントや新要素、新マップがあるなら楽しみに待っております。
長々と失礼しました。それではデッキ構築しにまた迷宮に潜ってきます。

yararu
2024年12月29日
この手のゲームは好きな人はハマるんだろうけど自分には無理だった
あと何故かターゲットじゃない別の敵を攻撃してしまう
バグかどうかはわからないがもうプレイはしないと思うので気にしないことにした

455amk
2024年11月22日
ストーリーは実質チュートリアル、内容も薄味でサクッとクリアできます。
2, 3週目になると各魔法・エンチャントの効果のシナジーを見極めながらデッキを組む必要が出て来て「デッキ構築型ローグライク」としておもしろくなってきます。
FAIRY TAILのキャラゲーとしてもよく作りこまれているのを感じます、ルーシィやエルザの衣装が魔法を使うたびにころころ変わるのがかわいい

kurow23
2024年10月02日
面白いけど簡単すぎて、途中で底が見えてしまう。
1人ずつクリアしてデッキ構築して、共闘と
熱い展開ですが、二人でまず戦うボス辺りで軽く周回させて出直しさせる
門前払いの難易度でも良かったかな。
戦闘はテンポよくボス戦で長くなるくらい
ゼノギアスやヴァルキリープロファイルみたいで軽快で爽快です。
売れればボイスありで2を期待します。

mistman
2024年09月20日
ナツやルーシィ等原作のキャラがドット絵でグリグリ動くのが楽しく、召喚カードを手に入れると勝利画面で増えていくなど細かく楽しめる要素や原作を知ってるとクスリと出来るのが実に嬉しいキャラゲー
ゲーム的にもカード(魔法)を手に入れて強化しつつ、ラクリマ(通貨)でスキルやチェインスキルを取得して戦略を整えていくのが楽しい
が、現状だと魔力の関係で上級魔法のコストと効果が大分釣り合ってないように感じる
通貨で強化できるスキル表がランダムなので欲しいスキルと戦闘で取得した魔法がかみ合わない場合が結構な頻度で発生し、強化系の仕様上3魔力のスキルを1回使うより1魔力をチェイン絡めつつ3連打する方が強くしかも安定してしまう 道中の敵も複数が基本なので手数で各個撃破した方が消耗しないので
この辺はアップデートを期待したい 魔力3の魔法とっても魔力増加取れなかったりチェインスキルが取れないと雑魚に嬲り倒されるの本当に悲しい…
初心者はグレイがおすすめ 一部の敵にブロック全部消されたりしなければブロック固めて殴ってるだけで勝てます

Sunabo
2024年09月18日
1人キャラのみのダンジョンに潜り、デッキを構築して、記憶させる。
2、3キャラデッキを構築したら、その後に2~3人用のダンジョンに記憶させたデッキで挑む感じ。
個人的には1人キャラのみのダンジョンが面白い。デッキ構築は運の要素が強いです。
すべてのモードの難易度はかなり低いので、ローグライク初心者にはお勧めです。
この値段でこれだけ楽しめれば充分。
当方、全クリ済み。
原作をふわっとしか知らないんですが、主人公が一番弱いですw
ナツくんのカードが弱すぎる;あと、剣士のお姉さんも3人PTだと弱い;
氷のお兄さんと踊り子みたいな女の子二人が強いです。

poxupopo4
2024年09月16日
値段以上に楽しめるゲーム。
スレスパやデッキ構築型ローグライク系ゲームが好きな人には
おすすめできる作品。
スレスパよりもゲームバランスは優しめで、
そこまで理不尽要素や難しいと感じる場面は無かった。
解放要素が一切ない初見でも、少し考えながらやれば
ソロモード1周目をクリアできる程度には
難易度が低い状態でのプレイは快適となる。
アプデで不便だった部分やこれが出来たらなぁと思うところを
変更してくれるので、今から遊ぶならたぶんもっと快適だと思われる。
(エンチャ付け直しとか)
ソロで挑むモード
2人PTで挑むモード
3人PTで挑むモード
の3つが大まかなメインコンテンツで、その他にも
ボスラッシュや無限(迷宮)モードなどがある。
おおまかな流れとしては
ソロモードでキャラを育てながらクリアをして、
そのセーブデータを使用して2人PT、3人PTモードに挑む、という流れ。
どのキャラがいいかと言われれば全体的に
どのキャラでも強い(大体どうにかなる)。
ナツは純粋な攻撃タイプなのだが、爆発力を出す労力とリターンが見合わない。
『後に選択したカードの威力2倍』というなんともシンプルに脳筋な
カードが存在するが、いい手札と魔力値補正必須な上、
手に入り辛いと活かせる場面がかなり運次第となる。
グレイは防御(シールド値)を攻撃力に転換できるカードがあるため
まさしく攻防一体で純粋火力系のキャラが若干死んでいる。
全体防御カードやデバフも豊富で育成もしやすく
グレイを作りこめば大体なんとかなる。
PT戦では他のキャラでシールド値を更に積んでグレイで殴れば大体クリアできる。
ルーシィは攻撃役としてもサポート役としても優秀。
全体防御に全体攻撃カードもあり、魔力値に余裕を持たせておけばかなり楽。
回復は正直おまけなので、方向性を定めて攻撃寄りかサポート寄りか
考えて作ったほうがPT戦では使いやすい。
エルザはクリティカル特化の攻撃タイプだが、やはり攻撃特化にしては
爆発力に欠ける。そもそもクリティカルがでなくても倒せるように
意識しがちなのがこの手のゲームな上、クリティカルが出たところで感もある。
上述のシールド値を積んだグレイで殴るほうが防御もあるしダメージも出る。
ウェンディは様々なサポートスキルが用意されており
味方に対してのバフをかけられるため、アタッカー(ナツやエルザ)メインで
PTを組むのであれば入れておくと便利。
通常攻撃追撃デッキなどもおもしろくておすすめ。
総じてゲームバランスは優しめで、ちょっと工夫すればクリアは可能である。
唯一これは頂けないと思ったのは、迷宮モードの2周目にキャラを強制退場させる
ボス(ランダム)が出てきて速攻でゲームオーバーになったことくらいである。
このゲームでゲームオーバーになる理由はこの強制退場のみで
実際にゲームをやっていてHPが全員0になってゲームオーバーになることはなかった。
価格が2000円切っている割にはかなり遊べて、原作を知らない私でも
楽しめたの原作を知っている方であればもっとおもしろいのかもしれない。

お膝テレパシー二階席
2024年09月15日
FAIRYTAILのファンにもゲーマーにもお勧めできるゲームです!
ストーリーはシンプルながら、充実したゲーム性と世界観にぴったりの音楽、良く動くグラフィックには大満足です。
魔法の種類も豊富で、自分のやりたいようにカスタマイズできるのがとても楽しいです。
今後、アップデートやDLCなどが来るのであれば、新アミュレットや新ダンジョン、新キャラやユニゾンレイド機能の実装などがぜひ欲しいです!
素晴らしいゲームをありがとうございました!

Chizzz
2024年09月09日
元々FAIRY TAILが好きでカードローグライクも好きなのでワクワクしながら購入。
硬派でちゃんとした作りのゲームだからこそ一層、原作があるがゆえの多様&派手なドット絵戦闘やアニメでもおなじみなケルティックなサウンドが魅力的に映るんだろうな……。
あの世界観、雰囲気は感じられます。
ストーリーはあるもののあくまでゲームがメインだからか薄いです。
また、低価格ゲームだからか出たばかり故か正直ボリュームは足りません。
早期アクセス扱いならワクワクしながら待てますが、どうなんだろう……コンテンツ追加の予定があるなら早いうちにロードマップを出してほしいところです。
ゲームシステムとしてはまだ要素をすべて開放できていませんが
・キャラ一人ずつで行くところでビルドを作る→それを複数作ってチーム戦の深層へというのは相互作用を考えながら組めるようになっているのは面白いです。
ただ、現状キャラごとに複数の方向性のビルドがあるかと言うと正直……ほぼない。
カードをスキルで強化する形なのでどのカードを軸にするか(多くいれるか)というのはあるものの
結局手触りはほぼ変わらないです。
また無理やり特化するにしても、必殺技対策にマジックチェインを作ろうとすると結局特化しにくい形。
そもそもビルドを作り上げるまでのターン数が短すぎて取捨選択のしようがあまりない&初期時点でほぼ盤面の見えないスキルボードなどプレイヤーの選択より運の要素のほうが圧倒的に大きくなるようなシステムなのでデッキを作る楽しみより何度も周回して良いのが組めたら良いね!って感じか……。
FAIRYTAILが好きな人が数時間ストーリークリアまで遊ぶゲームとしてはとてもおすすめできます。
ただ、やり込むとなると正直手間だけかかるくじ引きって感じなので現状おすすめできないです。
……現状と言っても、4つのカードから3コスでまとめて選ぶシステムの都合上カードローグライクの醍醐味のコンボとかテーマみたいなのは今後も難しそう。
余程の大工事があれば別ですが……システム一新した2が出るのを期待したほうが良いのかなぁ……

U
2024年09月08日
実績全解除、ランクボーナスコンプ、迷宮クエストコンプ、アミュレットコンプ、全ボス制覇、隠しステージ含め全難易度クリアをしたので、一旦遊びきったと思うので振り返ってコメントします。
総合評価としてはとても面白かったです。
◯良かった点:キャラクターごとに個性があって楽しかった
原作は知らないのですが、キャラクターごとに個性があり、それぞれのデッキを作るのが楽しかったです。
各キャラクターの印象は下記のとおりです。
ナツ:火力担当。握撃によるガード剥がしとマジックチェインが強力。
ルーシィ:スタン、サブ火力担当。攻守に活躍できる。やや運用が難しい。
グレイ:ガード、デバフ担当。高難易度になると防御力が不足するのが難点。
エルザ:火力担当。スタンや回避付与によって粘り強く戦えるが運要素強め。
ウェンディ:補助担当。全体補助技がとにかく優秀なのでチーム戦で輝く。
デッキ構築は目当てのマジックカードを集めつつ、目当てのスキルを解放しつつ、迷宮をクリアする必要があるため、せっかく順調にカードを集めてたのにボス戦で敗れてしまうという悔しい思いに何度もあいました。だが、それが良い。
◯悪かった点:いらない要素が気になった
カード削除機能、技入れ替え系アミュレット、魔道士召喚、バフデバフ解除などなど、全く価値を見出だせない要素がありました。
ですが、それは私が価値を見出だせなかっただけなのかと思っています。今後のアプデとかもありますし、楽しみにしています。
最後に高難易度の深迷宮攻略について参考までにメモを書いておきます。
クリアの方法はたくさんあると思いますが、私はこんな感じでクリアしました。
・クリアパーティはウェンディ、ナツ、ルーシィ。
・ウェンディはひたすら攻撃、回避、防御UP、息吹をばらまく。バフターンアップのスキルを取っておく。
・ナツは脳死でとにかく攻撃。防御不要。力こそパワー。
・ルーシィは天蝎宮&スコーピオンコンボでスタンと回避。祈りで全体回復をばらまく。
・回避をたくさん積むことによってほぼ被ダメが0に。仮に被弾しても回復が間に合う。
・ドッジブースト、ブロックブーストを取るとさらに安定する。
・相手の必殺技キャンセルは場合によっては諦める。回避をばらまいておけば回避できるので。
・相手のカウンターは場合によっては諦める。回避をばらまいておけば回避できるので。
・なんだかんだ相手の攻撃が痛いのでデッキのHPが350を越えるように迷宮では赤敵を狩りまくる。
以上です。

靖比良
2024年09月07日
運の要素が強すぎる。
繰り返し遊んで装備を開放しないと勝てないようになっているので序盤は無駄な時間を過ごすことになる。
クリティカルの発生確率が低いのに恩恵が少ない。

juymiee
2024年09月07日
デッキ構築をしている感は薄く感じたのですが、繰り返し遊んでスキルツリー?的なもので成長していくのはローグライクあるあるなゲームでした。
でも、デッキ構築カードバトルにIPを乗せているだけあって演出やストーリーにはのめりこめました。
カードの詳細情報を常に出しておいてほしい感はありました。毎回長押しするのが面倒でした。

ひとふ
2024年09月06日
深迷宮のボスを倒すまで進みました
めちゃくちゃヒリつく、正に「ラスボスバトル」と言えるようなバトルをこの短いプレイ時間で楽しめました
一旦のクリアにはなりますが、おそらくはここがスタートラインで、
この後はローグライトRPGの醍醐味を楽しめそうです(アーティファクトの解除がまだ全然進んでない)
正直ほとんどフェアリーテイルのキャラクターは知らなくて、
デベロッパーのginoさんの旧作が好きで買ったのですが、
全く支障なく楽しめて、何ならフェアリーテイルも読みたくなってきました

kyoukounoite
2024年09月04日
バフして技繋げてぶん投げるローグライトキャラゲー
とにかく大事なのはカードをたくさん拾うこと
コストの重いカードを入れないこと
原作にちなんだ色んな技が使えて楽しい
欠点は
・技が多すぎて狙ったカードを集められないこと(特定の組み合わせで火力が伸びるからそういうカードを狙いたい)
・回避が信用ならないこと(回避を上げても基本的に当たる)
確率が絡むものは失敗(発動しない)前提で動こう

Mera02
2024年09月03日
オススメの良作!
ドット絵がよく、戦闘の動きやエルザ・ルーシィの魔法一つ一つにコスチュームが描かれていて戦闘を見てるだけで楽しい。
コストの高い攻撃には派手なスキルエフェクトがあってカッコイイ

無職
2024年09月03日
1.技のモーションは綺麗だが、タイムがちょっと長めで2~4秒でだるい、3枚を出すと爽快感皆無、しかも同じものの繰り返し。
2.終盤アンロックされたカードは特殊能力があるではなく、初期カードの上位になって数値もバフも盛々だけ。
3.エンチャントは基本ランダムで、敵の行動もランダムで何をするのが明示しない。
4.字が小さい、個人的な基準ですね。
結論:微妙なところは結構あるものの、良いゲームと思う。
攻略のおすすめ
スキル:初期攻撃力up、バフのターン数up。
カード:早めに15枚を揃う、可能であれば0~1costのみ、エンチャントでcost downやバフの能力up。
エンチャント:バフカードのみに使う。

gedoTT
2024年09月02日
ゲームデザインが良く出来過ぎていて、良くも悪くも決められた道を進んでいる感じがしすぎる。ってのは多くの人が感じる点では無いだろうか?とは思うようになってる。つまりアミュレット集めが怠い。と言う話。
全般的に高難易度がアホ臭い。
回避率の計算式が何かおかしい気がしてしょうがない。60%回避を何枚バフとして持っていても当たる。そこだけがカス。他は全部楽しい。
あとやり込み要素の二段階目のボスはかなり運が良くないとクリアでき無さそうなので全く挑戦する気になれない。どういう意図であれを作ったのか理解できない。描かれる成長曲線に大きな違いは無いはずなのに、成長リソースが圧倒的に足りてない状態で中ボスと争わせるのは普通におかしい。デッキの完成を全く果たせずに死ぬのでゲームとして成立していない。アホが考えたとしか思えん。違う難易度デザインをするか、無くした方が良いだろう。
再度いうが、遊びつくせば可能なのかもしれないが、だとしてもすぐに出すな。行って死んで終わり。理由を考えても成長リソース不足としか言えない。つまりゲームデザインが間違っている。不足分はアミュレットを色々つけれる状態にして挑むしかない。つまりやはり出すのが早い。不快感しか感じない。
まあボスの数が足りないからああしてる感もあるのかもしれないし、他の要素をすべてクリアしてから遊ぶべきものとして用意したのかもしれないが、だとしたらすぐに出さないで欲しい。行く意味が無いなら出す意味がない。

kojika
2024年09月02日
BGMが古き良きモノを思い出させてくれる。
最初はキャラのビルドを、人数に合わせて複数回作る必要がある。また、このビルドに不満がある場合。もう1回迷宮に潜り作り直す必要があるぽい。
これを面倒と感じるのか、はたまたローグライク要素と見るかで、適合する人が分かれるだろう。
興味があれば、とりあえず騙されたと思ってDemo版をやってみよう。
追記:
(適当にだらだらやって)ストーリークリアまで3.2時間。
難して考えずに火力でゴリ押せた。
そこから難易度UP。
さて・・・ここからが本番か?
・・・・・・
むずい・・・

Bibu0131
2024年09月02日
面白い。爽快感はスレスパには及ばないかもしれないけど、全然楽しめると思う。
戦闘画面の派手さがイイ!スピード感もあり、1試合30分程度で楽しめるのもポイントとして高い。
ただ、早すぎて何をしているのかたまに分からない事もある…。
原作を踏破してなかっても全然ありではないでしょうか。1ゲームとしてありだと思います。
アンロックをどんどんしていけば派手さも増す⁉

肯定ペンギン
2024年09月01日
ゲームのメインストーリー部分クリア時点の感想です。
メインストーリー部分は非常に短く長くても5~6時間ほどでクリアできます。
そのあとにエンドコンテンツなどもあるので、メインが短いのは特に気になりません。
しかし、味方の火力に対して敵のHPが多すぎるため、勝てはしますが一戦一戦が割と時間がかかります。
(ラストバトルでの連戦は流石に嘘だろ、と思わずつぶやいてしまうほどに長かったです)
また、ダンジョン攻略中、ランダムイベントが発生するマスがあるのですが、確率で成功、失敗のイベントは体感的に失敗が多いように感じられます。
(70%なども結構外します)
なので確率系のイベントはあまり旨味が感じられません。
以上を除けば、価格を考えると買う価値は十分にあるかと思います。
追記
このゲームは上記の確率系のイベントだけでなくバフでかかる回避(確率)も普通に死んでるので回避頼みの戦法は基本取らないのがおすすめです

ogiue
2024年08月31日
これ系のゲームは初めてでしたが、とても面白かったです。
マウス操作だったのですが、スムーズにプレイできました。

joken.490
2024年08月31日
ゲームシステムもさることながら、開始直後のBGMがまんまフェアリーテイルで感動しました...!!

Chikara
2024年08月30日
比較的に楽しくプレイできました、ただ正直 簡易的な作りのゲームだなーって感じです。
安いんでそんなもんかなってのが正直な感想。
ストーリーのボリュームは無いに等しいですw Demo版がありますが本製品じたいDemoなんじゃ??って感じw
あとカードが分かりにくい。無駄に漢字多いのでどのカードが欲しいのかどれを持っていたどんな効果があるのか忘れる。
漫画は完読していますが、正直プレイしていて何も思い出さなかったw

leaftuas
2024年08月30日
全てのダンジョンの全ての難易度をクリアしたので記念レビュー(ネタバレ有り)。
感想:
デッキを構築しつつ迷宮(ダンジョン)クリアを目指すのはSTSと同じだが、クリア時のデッキを保存し、それを再利用して挑む特殊な迷宮があったのには驚いた。そして、この特殊な迷宮が3キャラでのパーティーで挑む都合上、通常の迷宮攻略時に、味方全員が対象のバフカードを保持したままクリアを目指すなど、新たな目標が生まれ、その分このゲームを長く楽しめた。ただ、迷宮攻略時に持ち込めるアミュレット(装備)の枠増加がランクボーナスに2つあり、最後の1つを取る前にランク上げが目的のプレイに代わってしまったのが残念。あと、個人的に難易度はあと2つぐらい上があると嬉しい。
総評:
値段以上に楽しめる。買い。ローグライクで色々なデッキを試すのが好きな人や、自分だけの最強ビルドを作りたい育成好きの人におすすめ。
*以下攻略*
公式が攻略TIPSを出してくれているので、私はランク79時点で個人的に強いと思ったアミュレットを記しておきます。また、公式の攻略TIPSに補足で、戦闘ではカード毎に自由に対象を選べます。
1.冥宮竜討伐章「バトル開始時4T攻撃+4」:
通常攻撃だけで序盤安定するため、作りたいデッキを無理やり作れる。ただし追加スキル枠が1つ埋まる。
2.魔物マスターの証「バトル開始時敵に3T被ダメ上昇+25%」:
通常攻撃だけで序盤安定するため、作りたいデッキを無理やり作れる。使うなら冥宮竜討伐章と併用推奨だが、追加スキル枠が合計2つ埋まるので、狙いたい追加スキルが複数ある場合は抜いて良い。パーティーに複数いても意味がないので強いが使いたくない。
3.フェイタルエンカウンター「魔導士と遭遇しやすくなる」:
魔導士イベントは、稀に追加スキルを貰えたり、エンチャントできたり、カードを1枚削除できたり、無料でスキルを1つ解放できたり、強いカードをデッキのカードと交換できたりと、強イベントが多い。このアミュレットを使い始めてから、毎回クリアまでに魔導士から追加スキルを2~5個貰えている。
4.通信用魔水晶「一部の魔導士と連続で遭遇しやすくなる」:
同一魔導士に複数回会うことが発生トリガーのイベントもあるので有用だが、フェイタルエンカウンターよりは優先度が下がる気がする。