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Good Knight

Good Knight は、Eisenwald シリーズの開発者である Aterdux のゲームです。 このゲームは PAX West 2017 で公開/予告されましたが、開発は Bastard のリリース後のある時点で停止したようです。 開発者からのフォーラム投稿によると、チームはその後分裂した。

PC
未決定
シングルプレイヤー

みんなのGood Knightの評価・レビュー一覧

朝比奈 / Asahina

朝比奈 / Asahina Steam

2021年12月02日

Good Knight へのレビュー
5

[b]2021.12.02 Early Access時点でのレビュー[/b]
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『Good Knight』は、主に俯瞰視点の弾幕パズルゲームだ。

ゲームとしての目的はシンプル。プレイヤーは1人の騎士となり、360℃から迫ってくる弾幕=悪魔の攻撃を避けながら、攻撃を加えて悪魔たちを倒すことだ。

攻撃自体はほぼ自動で行われるため、プレイヤーはとにかく弾幕を避ける事に集中してハイスコアを狙っていくというゲーム性となっている。

[h1]ゲームプレイ[/h1]
先に書いた通り、本作の目的は弾幕を避けてハイスコアを目指すことだ。

その上で弾幕パズルゲームと評したのは、本作はあくまでシューティングではなく、弾幕は一定のパターンで迫ってくるので最適解の動きで避ける必要があるからだ。

中でもユニークなのはシューティングに見られる縦/横スクロール方式ではなく、キャラクターを画面中央に据えて、キーボードならば「SPACE」キーで時計/反時計回りを切り替えながら避けていくことだろう。

これは文字通り、キャラクターはぐるぐると一定の速度で画面中央を中心に回ることしかできないため、回る速度・切り替えるタイミングだけで弾幕を避けるところに面白さがある。

また「SHIFT」キーで時間をスローにできるバレットタイムを発動することができるが、それまでに稼いだスコアポイントを加速度的に消費するため、ハイスコアを狙うためには可能な限り使用を控えたい。

スコアと引き換えに安全を得るか、使用を控えてハイスコアを狙うか、効果的なジレンマといったところだろう。

[code]ゲームパッドにも対応しているようだが、筆者の環境ではXinput方式(Xbox Elite Controller series2)では操作することができなかった。とは言え使用キーが少ないため、キーボード操作でも不便さは感じないだろう。[/code]

[h1]ゲームモード[/h1]
Early Access時点では「ストーリーモード」と「ボスラッシュモード」が用意されている。前者は一定時間モブからの弾幕を乗り切るとボス戦に、後者はボス戦のみを連戦するという形だ。

周囲から迫ってくる弾幕には一発でも当たれば即ミスとなるが、フェーズ毎での即リトライとなるのでストレスが非常に少ない。

弾幕こそ凄まじいが、個別のフェーズは非常に短く区切られているため、リトライがまったくストレスにならないのは逸脱だ。ひとつひとつが短いため、何度も失敗しながらパターンを掴んで突破することができる。

[h1]難易度の選択[/h1]
難易度はEarly Access時点では「Easy」と「Hard」が用意されており、正式リリースまでに更に「Hell」と「Filipino」が用意される予定だ。

しかしこの難易度選択は実は見せかけだ。及び腰になってEasyを選択しようとすると「イージーモードはありません!あなたのためにハードモードを作ったので自分を信じてください」と言われて拒否される。

なんてヒドい!

[h1]日本語翻訳/ローカライズ[/h1]
将来的には多言語対応を目指しているとのことだが、Early Access時点では日本語未対応。

しかしゲームプレイに使用するキーは少なく、言ってみればパターンを読んで避けるだけのゲームなので翻訳されていなくとも困ることはないだろう。

チュートリアルも用意されているがテキストで説明されるものではなく、体感で覚えるような形になっている。まさにプレイしてみればわかるというスタイルだ。

[code]開発元のメンバーと直接話す機会があったが、彼らは日本のコミュニティにもっと本作を知ってもらいたいそうだ。Discordに日本語専用チャンネルも作ってくれているので、よければ参加してみてほしい。

https://discord.gg/5gguGKrqnZ[/code]

[h1]TIPS[/h1]
本作は東方Projectにインスパイアされているということだ。

プレイヤーの位置するところこそ違うが、周囲から迫ってくる弾幕の雰囲気と言い、プレイしてみればなるほどと感じることだろう。

[h1]総評[/h1]
弾幕ゲームと言うと、馴染みが無いプレイヤーにとっては敷居が高く感じてしまうかも知れない。

しかし先に書いた通りリトライポイントの間隔が非常に短く、弾幕もパターン化されているため掴みやすい。筆者の主観だが「これでパターンは掴んだ、次は突破できるぞ」と比較的短時間で感じやすいのだ。

プレイヤーにゲームをプレイし続けてもらう上で、この感覚は重要だろう。これは現時点で非常にうまく調整されていると感じる。

本来の弾幕シューティングというジャンルとは趣きは異なるが、その一端に触れてみたいというプレイヤーにもおすすめだ。

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