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Approaching Infinity

SF ターンベース、タイルベースの伝統的なローグライクは、驚くべき範囲を持ち、新規プレイヤーもアクセスでき、経験豊富なローグライクプレイヤーも挑戦できます。船と乗組員を勝利か死に導きながら、ユニークな環境に満ちた無限の手続き型オープンワールドの世界を探索しましょう。そうですね、ほとんどが死です。

みんなのApproaching Infinityの評価・レビュー一覧

chagayu

chagayu Steam

2024年11月22日

Approaching Infinity へのレビュー
5

だいぶ楽しませてもらったのでサムアップ件数の足しになれば。。。

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宇宙を舞台にして探索・採集採掘・データ収集・トレード・戦闘などを
行うローグライクゲーム。

操作するのは宇宙船or遠征チーム。
宇宙船は船体・兵装・デバイス・キャプテンで性能に影響し、遠征チームは
装備・キャプテンが性能に影響する。
キャプテンは10クラスの中から6クラスを選んで編成し、
レベルアップでパッシブスキルを習得、拾ったアクティブスキルを装備する。
レベル要素はキャプテンだけで探索やレア植物採集などで経験値を得てレベルアップ。
(敵を倒しても経験値は得られない)

やることは宙域を宇宙船で探索して惑星、壊れた宇宙船、各種族のステーションを探す。
その途中で敵対する宇宙船と戦ったり小惑星を採掘したり。
惑星・壊れた宇宙船には遠征チームで乗り込み、Commodityを集めたり
敵対生物と戦闘したり植物鉱物を採取採掘したりデータ収集したり。
ステーションではCommodityや兵装・装備などの売買、クエスト受注、
キャプテンのリクルートが可能。
宙域・惑星・壊れた宇宙船では色々なSF的イベントも発生する。

エンディングは10種類?(うち1つは未実装のようだ)
ゲームを進めていくと各エンディングに進むための方法が示唆される。
1ランはエンディングによるけど10時間~20時間くらい?
そのエンディング後も延々と遊び続けることもできる。

UIは快適で不便さを感じることはない。
大体の場面でキーボードとマウス両方が使用可能。

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多くのSF的ロケーション・イベントが用意されていて、
自動生成された宇宙を探索するのが楽しいゲームです。
秘密を解き明かしてくような好奇心をそそられるイベントもあり
宇宙にロマンを感じる人ならより楽しめるはず。

難易度を選択することができますが、
高難易度の踏破にやりがいを感じるタイプのゲームではないように思います。

2025年に正式リリース予定とのこと。

Via

Via Steam

2020年08月05日

Approaching Infinity へのレビュー
5

(※2025年5月追記、早期アクセス終了)

下記レビュー時からほぼ毎日・毎週単位でアップデートが続けられ、無数のユーザフィードバックを取り込んだり、何度かの大規模なUIオーバーホールやシステム改修でさらに遊びやすくなり、コンテンツも充実して賑やかなゲームになっています。
どうしても古典Roguelikeというジャンル自体に根差したとっつきにくさはありますが、そこさえ慣れている/慣れる予定の方であれば、問題にならない程度かと思います。

また今後も拡張は続くとのことで(すでに開発者はわくわくで次の計画を練ってます)、ライフワーク開発のお手本みたいな作品ですね。

(※2022年12月、現状に合わせレビューを改訂しました)

・概要
2014年頃にSteam外で発売され、販売元の方針による不遇にありながらも内容そのものは評価されていた本作ですが、旧販売元での取り扱いが終了、Steamで早期アクセスとして再出発となりました。2022年12月現在も開発は積極的に続けられており、コンテンツの多数追加やUI・ビジュアル刷新で当初より飛躍的に遊びやすく、面白さの輪郭がくっきりしたゲームになっています。

カスタマイズした艦を駆って銀河を駆け巡り、宙賊退治をしたり商売したりと、いわゆる宇宙探索ゲームというジャンルがありますが、それを古典Roguelikeのゲームシステムに載せてしまおうというのがApproaching Infinityの「基本的な」デザインになるかと思います。
つまり宙域がダンジョンの階層に相当し、惑星や基地はサイドダンジョンですね。ワープドライブの性能が3であれば、宙域5から宙域2~8の範囲で跳躍できる、といった具合。

この2つのジャンルの混ぜ方が巧みで、
- Roguelikeらしい無駄を省いたプレイフィール
- 宇宙探索ゲームの没入性・ナラティビティ
の両者を違和感なく両立させています。たとえば自分は宇宙探索ゲームの「貿易」というのは色々面倒な存在だと思っていますが、Approaching Infinityでは踏破した宙域で最も安く買える所と高く売れる所が分かりやすく表示され、行先に合わせボタン1つで購入するだけです。また貿易メインで船を組まないのなら、無理にそこで稼ぐこともないといったバランス。

一方で宙域によっては禁制品があって、パトロール(彼らは勝手に銀河に法秩序を作ろうとしてるだけで、味方したり敵対できる派閥の一つにすぎませんが)の臨検をかいくぐって密輸したり、イベントで物価高騰があったりと、市場の存在が十分「宇宙探索らしさ」とゲーム展開の幅に繋がっています。

クルーにしても雇えばすぐ効力を発揮して自動で経験値を得る、いわば装備のような扱いで管理のややこしさはありませんが、激しい戦闘をしてしまうと個別で負傷したり色々レポートしてくれたりと存在感もしっかりあります。

上述で「基本的な」デザインだと強調した理由ですが、アップデートを重ねた結果サンドボックス・アドベンチャー性が大幅に強化され、一般的な宇宙探索ゲームでもなかなか見ないような凝った要素が導入されてきているためですね。
アレができる、こんなことが起こる、はネタバレになるので最小限にしたいですが、たとえば遺棄された宇宙船は探索するだけでなく、曳航して売り払うとか、パーツ取りのために爆破だとか(なお知的生命が中に残ってるのに爆破すると、犠牲者の派閥は激おこです)、さらに自分の乗艦としてレストアすることも可能だったり。

その探索パートも以前はマップパターンの乏しさが指摘されてましたが、非常にバリエーション豊かになり、ここは水耕栽培室だとか、惑星上なら敵性生物だらけの崩壊した街もあればただただ静かに自然が広がってたり、Roguelikeのフォーマットで良い感じに表現されてます。敵の種類も大幅に増えました。

総じて開発者の「SFならこういうシチュや、やれることが欲しいよな」を全力で注ぎこもうという意気込みが素敵です。おそらくこの方向性で開発が続くでしょうし、今後の実装も楽しみですね。

エンディングが各派閥に対応するメイン9つと特殊なものが現在1つ存在しますが、そこで終了させなければ(作品タイトルにある通り)果てのない宇宙を旅する無限のハクスラとして遊べるというのも、大きなコンセプトとなっています。

このオープンエンド性は意外と序盤から影響があり、つまり前提として有限リソースをやりくりするわけではないため、失敗やアイテム類の取り逃しにあまり引っかかることなく進行に集中しやすくなっています。せっかく育てた部下を死なせてしまったとして、当然手痛い損失ですがプレイヤーが生きている限り育て直す機会はいくらでもある。探索も純粋にコストと見返りの問題で、やり辛い箇所までしらみつぶしにする必要は無い、というよりヘタに探索しすぎると赤字です。

・戦闘および操作性
元はほぼ体当たりでの近接とターゲットを選んでの単発射撃のみと、初代Rogueかな?というほどシンプルでしたが、武器の特性や種類が大量に増え、また士官にスキルを覚えさせることで、特殊能力や色々な状況、相性が戦闘に絡むようになりました(たとえば精密機械のある場所でロケランを撃ちまくると全部残骸になって回収するべきデータが失われるとか、ナノマシン兵器がすごくスぺオペらしい挙動をするとか)。

モダンなタクティカルコンバットに比べると戦闘上の駆け引きが主軸ではないですが、簡素すぎて味気ないかというとそうではない感じ。ゲームが軌道に乗り始めると適当に撃つだけでは危ういバランスになっており、敵のEMP攻撃でレーダーがダウン、小惑星に隠れつつ回復と主砲のリチャージを待つ瞬間など「おぉ、今自分は宇宙船の艦長してる」となります。宇宙ゾンビの群れをショットガンで薙ぎ倒すとかも、実にそれっぽい感触。

UIは(作品全体の90年代全開なノリに反して)丁寧に作られており、マウス + キーボードかそれぞれ単体、およびパネル上のボタンでさくさく進められます。キーバインドのカスタマイズも可能。クエスト進捗の追跡が非常に分かりやすく、イベントの小さな手がかり等も自動でメモに追加してくれます。
こういった高い操作性によるテンポの良さは、まさに開発者も言及しているとおり「あともう1ターン」というやつに繋がってますね。基本的に1ターンはそこまで重い作りではないので、どちらかというと「あともう1宙域」ですが。

またツールチップや新機能に遭遇時のチュートリアルも充実しており、各説明は要点を押さえあって長々と不要な文を読まされることもなく、このあたりにも質の高い配慮を感じます。

・その他
好みの分かれそうな点をひとつ挙げてみると、ゲーム要素の一つに、必ずしも惑星や漂流物内が呼吸可能になっているわけではないというのがあります(真空はもちろんダメですし、有害物質が含まれていることもあります)。この場合おのずと宇宙服の酸素容量が行動限界になり、エアロックと往復しながら少しずつ探索を進めることになります。ここが苦手、というフィードバックはたまに目にします。
といっても前述したようにUIが優秀なため素早く移動できますし、そもそも強制的な展開というものは無いので危険地帯の探索は後回しにするのも手ですね。ただどちらにせよ脳筋プレイを推奨する作りにはなっていないため、じっくりしたゲーム進行が好きな人向けではあると思います。

危険な状況に対する手立てや準備、いわゆるパニックボタン要素が色々あるので、無茶さえ避ければ「完全なゲームオーバに繋がる」殺意はそこまで高くない印象です。主題の一つが無限ハクスラですしね。またゲーム開始時にパーマデスをオフにして、普通のRPGとしても遊べる模様。

基本の世界観は真面目っぽいですが、そこここにB級テイストなユーモアやメタなお遊びがあり(私が以前拾ったアーティファクトの自動生成名で一番ひどかったのは「忌まわしき燃えるXbox」でした。[strike]どういうことだよ[/strike])、撃沈された時まで賞賛してくるバトル大好きトカゲのGruffや、やたら超越文明アピールしてくる地獄のミサワ系なFiraxughinianなどNPC種族も愛嬌のある連中が揃っています。

メイン部分にも開発中な点が見受けられますが(士官スキルは地上戦用のみ実装されており、宇宙戦用は別枠として2023年のアップデートで増えるとのこと)、波長の合いそうな方には現状でもお勧めしたいところです。

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