






Distant Kingdoms
都市建設、ソーシャル管理、探検、アドベンチャー ゲームプレイをユニークに組み合わせた Distant Kingdoms は、豊かなファンタジー世界に命を吹き込みます。 タラムの人間、ドワーフ、エルフ、オークが伝説の地イネロンで新たな生活を始めるのを手伝ってください。 - 文明を築きながら、広大な町や村のネットワークを構築しましょう - 農民から貴族まで社会階層を移動する人々のニーズに、生産ラインの深い網を通して提供し、各種族の固有の欲求に応えます。 - 秘密、クエスト、魔法に満ちた新しい世界を探索しましょう。テーブルトップ RPG のような冒険パーティーを作成し、未開の霧の中へ冒険に出てもらいましょう。自分で選択するアドベンチャー スタイルのクエストとイベント システムを通じて、彼らの運命を決定するのに役立ちます。 - ドラゴンからインプ、レイス、トロールまで、厄介な生き物に対処します - 文明を破滅から救うための壮大なキャンペーンで、複数のマップとシナリオで異なる種族が団結するのを支援します。 - 各地域の人口統計に応じて変化する居住地を観察してください。 - 初心者にとってはアクセスしやすいゲームプレイですが、経験豊富なプレイヤーにとっては複雑さが隠されています - 種族の変更、独自の種族の追加、イベントやクエストの作成など、すべてが Moddable
みんなのDistant Kingdomsの評価・レビュー一覧

クローヴィンケル
2021年05月22日
発売されてから間もないため、『今後の多数改善の期待を込めて』おすすめとさせて頂きます。
アーリーアクセスと言う事も踏まえ、現時点における魅力点と不満点を列記致します。
[魅力点]
・住民の種族として、人間以外にも3種族選択できる。
=> ドワーフ・エルフ・オークが存在し、それぞれに特徴が決定されている。
・選択しなかった種族も、途中で組み入れる事が出来る。
=> 冒険によって、多種族の拠点を発見する事が出来る。
・中世ファンタジー概念で都市構築が出来る。
=> 魔法の概念(マナ)がある。
・世界観を色付けるグラフィックに味がある。
=> 個人的には、こういったグラフィックは好物。
・1~4マスの装飾用建築物が豊富。
=> 隙間を埋めたり、細かな装飾が出来るので、凝り性の人には非常におすすめ。
・現時点では英語のみだが、日本語を含めたいくつかの言語に対応予定。
=> タイトル画面で、対応予定の言語が表示されていた。
[不満点]
・ローディングが重いため、推奨環境以上のスペックでないとおすすめ出来ない。
=> 正直、致命的。ゲームの起動のみならず、セーブデータのローディングも重く、時折起動できずに落ちる。
・開始マップの大きさ選択が出来ない。
=> 初期サイズマップでしかプレイできないため、マシンパワーが足りないと序盤で重くなり過ぎて、プレイに支障が出る。
・建築物のグラフィックパターンが少ない。
=> 無数に広がるであろう家にパターンが殆ど無いため、都市に抑揚がなくなってしまう。
・時々発生するイベントが視認し難い。
=> イベントが発生すると画面右下に「!」が出るのだが、期間が短く見落としやすく、見落とすとデメリットしかない。
・倉庫の仕様に難がある。
=> 兎に角、使い難い。使用優先度と格納出来るものの有無でしか制御できないため、不便。
・労働者と職場の関係性に難がある。
=> 労働者は近場の職場に就きたがり、一度就いてしまうと変更されず、職場指定も出来ないため、不便。
・職場グレードアップの仕様に難がある。
=> 全体としては十分な量の資源を所持していても、近場の倉庫に必要量を纏めておかないと、資源不足とされてしまう。
・冒険の仕様がUI含め解り難い。
=> 冒険に送ったつもりが送れていないことが多く、時間だけ過ぎていく事もしばしば。
※追記※
・windy place でのプレイを試みたところ、ゲームがクラッシュした。
・人間種族以外でのプレイを試みたところ、ゲームがクラッシュした。
=> そもそも問題外。タスクマネージャをモニタしたところ、メモリマネジメントが出来ていない。
重くなり過ぎて、まともに都市拡張していけないため、中盤まででの状況となります。
現時点では不満点が目立ってしまいますが、今後この不満点がどう改善されていくか、期待して待つという状態です。
ご参考までに。

toto_JP
2021年05月07日
2021/08/31追記
とある[url=https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210818-172695/] 記事 [/url]にあるように(というかそちらから来た方も多いと思いますが)開発元が閉鎖してしまいました。
今後アップデートは絶望的かと思われます。
発売元はまだ健在なので別の開発チームが現れる可能性がない訳ではないでしょうが序盤からそれほど高評価でもないこのゲームの(狙いは良かったと思いますけれども)開発を受け継ぐチームはなかなか現れないでしょう。
オススメしないにしておいて良かったと、今更ながら思います。
追記ここまで。
面白くないわけではないのですが正直、期待外れでした。
現状ではウリと思われる探索・冒険要素が単なる簡単なメッセージでの処理でしかも非常にそっけなく、味気ない。
もう一つのポイントとしての多種族を市民とすることも多少の能力差だけで必然性を感じない、まだ熟練度や専門職などのシステムがある他のゲームの方が市民に愛着がわく。
[h1] 全体の流れ [/h1]
人間、オーク、エルフ、ドワーフの多種族国家が作れるの?ジュラ=テンペストみたいな街が作れるの?と思ったら4種族の中から選んでくださいね、との事、ちょっとがっかり。
重要なこのゲームのリソースとしてCrescentとManaがあります、売り文句の一つである初心者にもやさしいというのはこの二つのリソースさえ気をつけておけば他の資源管理型都市開発ゲームに比べて雪崩的に都市が崩壊しないと言う点だと思います。
Crescentはこのゲームにおけるお金なんですが無駄に上級市民(上級市民は幸福度が減ると流出するため)を作らなければ赤字になることはまれなので感覚的にスマホゲーで言えばスタミナのようなもので、家を建てたり伐採所が切りきってしまった木を再生すると減ります、とはいえ、スマホゲーのように課金を促すためのではなく通常どんどんたまっていき、人口と幸福度によって増加していくものなので、足りない=都市計画に問題があるとすぐにわかるので便利といえば便利。
Manaは労働している人の数や仕事の質によって増えていき、治安維持や住人にブーストをかける為のもので他のゲームで言えば教会や交番、消防署の役割の為のもの。
ある意味この二つのリソースを気を付けておけば、あ!食料がない!食料生産に全振りだー・・・・あ、木が無くて薪がつくれないから冬を越せないんですけど・・・という現象が起きないという安心設計。(まぁそもそもこのゲームは四季ないんですけどね、年月日はあるので実装予定なのかもしれませんが)
難易度設定がなく、外敵もなく(バットイベントとしてメッセージでの外敵は来るけれどそれも多少幸福度が下がる程度)何度もトライアンドエラーするかなと思いましたけど、一度破産して、倉庫の数や上級市民の数をコントロールしてやっていたら現状約8時間ほどでなんかもういいや・・・とワタシはなりました。
[h1] 不満点というか改善してほしい点[/h1]
・資源管理ゲームなのに木や食料は倉庫をクリックしないとわからない。
CrescentとManaが重要なのはわかるけれど、資源管理ゲームなのに常時表示されるのはcrescent、mana、人口と幸福度の4つ、理由は各倉庫のリソースは共通ではないので2つ以上倉庫がある場合、Aの倉庫の範囲以外だとAの倉庫のリソースを使えないからだけれども、いくつのか建物を一気に建てたい時などは不便。
・UIや操作性がいまいち。
UIはちょっと古臭い、それはまぁ中世時代と合ってるかもしれませんが資源管理ゲームなのにグラフが無いため、収支がわからない、そして道も直線しか引けないのは不便。
・法令が単純すぎる。
地区を指定できてその地区に法令を設定できるけれど法令が単純すぎる、税金安くするから犯罪を減らすとか、生産力を減らすから満足度を上げるとか、メリットデメリットがはっきりしすぎてて折角面白い要素なのに結果が完全にわかってしまうので法令設定がただの作業になってしまっている。
・人口が増えすぎる。
上級職に就くには上級市民にしなければいけないけれど、上級市民は農業などをしてくれない、その為、上級市民を養うために大量の下級市民を置いておかなければいけない、また、研究も珍しいタイプでクエストをこなして研究を終わらせるタイプだけれど大抵の研究は特定の建物を建築+人口何人以上というものなのでどんどん人が増えていく。
・その割にロジスティックが不可解。
上記の理由でどんどん人が増えるんだけれどそのための小規模なスペースで多数の住人を住ませるような研究が無いため、大量の人を大量のスペースを使って、感覚でいえば平べったい都市がどんどんできていく、そして人口が500人前後で広さのせいか輸送ルーティンのせいか生産物の輸送ルートがなんかおかしくなってくる、伐採所から直で建築現場に運んでくれてたりしたのが、建築現場を素通りしてわざわざ遠い倉庫まで運んだり・・・倉庫を増やせば解決しそうな動きだけれど倉庫のメンテナンスコストが非常に高いため乱立させるのが難しい。かといって研究の為に人口は増やさないといけないジレンマが生じる。
・思考ルーチンというかイベントがおかしい。
火事や犯罪が起こる場所が一定でmanaを消費する防犯などのルーンを置いても同じ場所で事件が起こる。
・冒険が無意味。
探検によって領土を拡大して敵と戦うようなニュアンスだけれど探検は酒場を建てて冒険者を選んで地図をクリックしたら時間で解決する仕様、冒険者を都市で育てたりする要素も会話的なのもなく冒険者に愛着もなにもない、名前も忘れるレベルで死なないし都市の発展度とは関係なく冒険を繰り返す事で冒険者のレベルが上がって探検の範囲が増えるだけ。
・イベントがそっけない。
ドラゴンが出たり、インプがでたりするけれどあくまでメッセージが出てくるだけで、討伐隊に500円かかるけどどうする?50%の確率で倒して50%の確率で失敗して、失敗したら幸福度さがるよ?というメッセージが出るだけで2クリックと簡単なメッセージが出て終わる、絵面的に「あ、そう・・」となる。
[h1] 総評 [/h1]
倉庫や住民の為の施設の範囲が円なので等間隔で同じような建物を作っていく、初期のAnnoシリーズの試作版をやっている感じになる、PVなどではいろいろな建物があって面白そうと思ったけれど、都市の発展に寄与しないデコレーションが豊富で配置次第では素敵なスクリーンショットがとれるなぁ、グラフィック綺麗だし、という感想。
そして、研究や上級職の為に人口が大量に必要なシステムなのでデコレーションを置く余裕なんてない。
もっと倉庫間のリソースのやり取りをスムーズかつキチンと指定できるようにして農業地区、林業地区とか住み分けが出来たり、物流システムを見直していわゆる大通り商店街と住宅街など特色が出るような都市が作れるようになって、冒険に関しても冒険者にまかせっきりではなく軍事的なシステムで冒険者がドラゴンを発見しましたよ、軍を出動させましょっかみたいなシステムを入れてくれると他の資源管理都市開発ゲームと差が出るんじゃないかなと期待はしています。
また、後半(?)多種族も都市に流入させることができるのですが、人間は木を植えるのが得意とか各種族が優位な事があるだけで同じものを食べ、同じ形の家に住む。
正直もっととがってもよかったと思う、オークは肉系しか食べなくてエルフはビーガンだとか、ドワーフとエルフは犬猿の仲だから住居を離さないといけないとかの縛りがあればもはや死に体となっている法令も役立ってくるんじゃないかなと思いました。