









Driven Out
Driven Out は、意図的な戦闘と美しい 16 ビットのレトロな美学を備えた挑戦的な 2D 横スクロール ゲームです。私たちのヒロインは自宅から激動の危険な世界に強制送られ、そこで危険な幻想的な生き物に襲われます。 幸運なことに、私たちのヒロインは、自分が死んだ場合に自分のコピーを作成する魔法の避妊法に遭遇しました。この奇妙なデバイスに能力がある限り、カスタム チェックポイントを配置できます。ただし、これは壊れやすい装置であり、敵が装置を攻撃しようとするとすぐに壊れてしまいます。 このシームレスな世界には、数多くの敵が多種多様に登場します。私たちのヒロインには戦闘経験はありませんが、機転を利かせて敵の動きを読んでいる限り、勝利するはずです。
みんなのDriven Outの評価・レビュー一覧

Ratook
04月16日
言語設定はゲーム内では変えられない。steamライブラリのプロパティから日本語に変更できる(とはいえ会話シーンとか無いので恩恵はほぼ無い)。
コントローラーでプレイする場合、steamライブラリのコントローラー設定からsteam入力をONにした方がいい(たぶん自分はデフォルトがOFFになってた)。
初見だと「上段・中段・下段を見分けるの無理じゃね?」と思ったボスも慣れてくるとガードできたので、なんだかんだ良いバランスのゲームだと思った。
敵の一部モーションが速すぎて反応できない時は [spoiler]すべてをジャストガードする必要はないので、苦手な段を常時ガードしておいて他の段がきたらジャスガする[/spoiler] といった対策でなんとかなる。
表面ラスボスはめっちゃ連撃してくれるのでSEKIROっぽい緊張と快感があった。
任意でリトライポイントを設置できる機能はちょっと面白い。ボス戦まで温存すれば、ボスHPを半分まで削った状態でリトライ可能にするといった状況を生み出せる。ただし、リトライポイントを積極的に破壊しにいく敵がいて上手く機能してない場面もある。
唯一理不尽だと思ったのは、ダウン中でも無敵時間がないので敵の追撃がくると受けざるを得ないところ。多く発生する現象ではないが。

*****0625
2023年10月19日
クリアまでプレイしました。
死んで覚えるゲームが好きな人、弱い主人公で強い敵を攻略したいという人にはおすすめです。出現する敵の数は多くありませんが、一つ一つが強いのでかなり歯ごたえがありました。気軽にアクションゲームを遊びたいという人には向いていないと思います。
敵のモーションを見て行動を決めないといけないので大きいモニターでプレイしたほうが良いと思います。攻撃は上段、中段、下段の3種類があり敵によっては、どの攻撃か判断が難しいのでモニターが小さいと防ぐのが難しいと思います。
回数制限はありますが好きな位置にリトライポイントを作ることができるので、完全に敵の攻撃を防げるようにならなくても何とかクリアできました。
スタートメニューにリトライの選択肢があるとよいと思いました。死ぬかタイトル画面に戻るかしないとリトライできないのでテンポが悪かったです。何度もやり直すゲームなのでテンポよくリトライしたかったです。

Mr.A
2023年07月18日
上段中段下段、それぞれの攻撃とガードを使い敵を倒していく死にゲー。
リトライが非常にスムーズ。あまりにもテンポが良かったため全実績クリアまで気持ちよくプレイしてしまいました。
凄くシビアなゲーム性だが、セーブを自分で作るというシステムを小賢しく利用すればちょっとボス戦で楽ができちゃったりする。
個人的な感想として。
それぞれボス戦では、非常に濃密な剣戟が行われ、徐々に徐々に集中が鋭くなり時間が圧縮されていく感覚を味わえとてもとても楽しかった。
ギリギリでガードをすることでジャストガードになるのだが、ジャストガード成立時のSEが非常に心地よく響く。
集中力と経験が深まり、ジャスガでギィンギィン弾きまくってるとき、自分が世界で一番ゲームがうまくなったかのような心地よさが味わえ最高だった。
高難易度ゲームを一人で黙々と、自身の技量の上昇を味わいながらやるのが大好きな同志は絶対に楽しめるゲームだと思います。
セール来ると安いしね

STMT
2023年07月09日
ゲームデザイナーを目指す人は心に留めておいてください。
まず、常識を身に着けましょう。人を家に招くときはトイレ掃除をしましょう。その程度の事です。
ゲームそのものはそこまで斬新でもなく、ありふれてもなく。ただ、最近に限らず、アイデアを生み出せないタイプのデザイナーは大体古い(売れなかった)ゲームを見てそれをパクってくるというのを常套手段として用います。どこかの壺おじだけの話ではなく溢れています。よって本作のように「アイデアや根本のセンスは悪くないが作りが粗雑かつ稚拙」というのをセンスは光ると評価するのも難しいです。
ちなみに、本当にセンスの良い人は見つけたアイデアの大きさに見合った研究を行い作り込むものです。それが出来ないなら今は手を付けないというのもセンスのある人によくある選択です。
本作のアイデアの一つ、リスポーンの設置ですが、まあほとんど役に立っていません。
当たり前のことですが、ハクスラでもなく一体一体の敵がボス・ハードルとして攻略していくのならボス以外のものは可能な限り省略したいものです。本作のマップは数直線一次元で、左か右かしかいけません。段差もないです。入り口に洞窟と森の2レイヤーがあるので、ちょうどYの字のような感じです。その一番奥にそれぞれ攻略対象があります。想像してください。歩く距離を。そしてリスポーンは別に戦略的な使い方なんてどうでも良くなるぐらい、「コンテニューするたびに歩く距離を極力減らす事」が重要です。……コンテニューも素早く行えますし死にゲー(死んで生き返ることが気軽にできるためにトライアンドエラーコストが低下しているところが魅力のゲーム)としては断然クソウルと違いセンスはあるのですが……。移動も考えるとこれなら篝火(ファストトラベル、またはウェイポイント)のほうが良いですね。というよりマップを無駄に広くしていいと思うのはデザイン初心者・パンピーあるあるなのかな。
上中下段に分かれた攻撃と防御は……まあ楽しかったですけど、そこで見分けづらいアニメーション作ったり、意図されていなさそうな戦略と呼べないお手軽攻略があったり、ハマったり……。ちなみに2D格闘ゲームがどうして中下段しかないのかとか、勉強したほうが良いです。通常3手以上で正解が一つだけで半分正解もなし、というのはストレスが高いです。三者択一が万人に快ならばもう世に溢れてるはずなんですよ。世の中を見て知るのは大事です。違うことやればオリジナリティーだと思わないほうが良いです。
カラス天狗みたいなキャラはジャストガードでのけぞらせて叩くと空に舞い上がり、真上または左右どちらかに中・下段で飛んでくるので5択なんですが(Vで振り向いてからSHIFT+ZXCいずれか)、敵の上段の空振りにチクチクやっているとこのアクションしないので攻撃だけで倒せてしまいます。仮にこれが意図的なデザインだとすると、パリィを使うプレイヤーに罰を与えるということになります。プレイヤーの選択可能な行動自体に罰を与えたら彼らに能動的に挑戦する意欲を失わせます。そもそもチクチクが通る正当な理由も(世界観・ギミック共に)ありません。
上中下x上中下x上中下の3段攻撃をする敵も同様で、本来はすべてをガード仕切ったら反撃できるという意図なのでしょうが、ヒットしないと次の段に行かずに後の隙が大きいので空振りの後を狙ってチクチクするだけで死んでしまいます。テストプレーが足りないというより、開発者が自分ではプレイできないタイプの典型かなと思いました。
ラストボスまで4時間、ラストボスに10時間かかっています。ラストボスの直前のリスポーンを使用していているので走る時間などはないにも関わらずです。エンディングがほとんどない内容からも察するに途中で力尽きたので最後を高難易度・面倒なものにしておこうという感じです。
ジャストガードの失敗に乗るリスクとして持ちライフがたった3しかないというのもバランスが悪いと思いました。(すべての攻撃は敵・味方変わらず1)。これもどこかの死にゲーになってない死にゲーとの比較ですが、ジャストガード(パリィに該当)が使えない攻撃という、頭の悪いデザイナー御用達の要素は出て来なかった一方、全編を通してジャストガードの気持ちよさでゲームの快を支えようというのにそれをプレイヤーにさせまいとしてしまっている上中下のストレスとリスクの高さ。さらに見落としていないなら、回復はボスを倒した時のみなのでボスとボスの間が遠い状況もさらにストレスが増えます。また、同時に異なる段の攻撃が重なる場面があるのですが、どちらかを取れば無敵になる一般常識のある仕様と違い、ほとんど間違いなくどちらかを喰らいます。
似たような問題として、敵も味方も行動不能時に無敵がないので、ダウン追い打ちをされます。(ラスボスのみで確認。発生率は2割ほど)
また、コンテニュー画面では最後に倒したボスまたはリスポーン装置からを選択できるのですが、前回選択したほうがデフォルトなのでラストボスから→リスポーン設置してリスポーンからを繰り返すこのゲームでは不親切です。これだけなら好みも若干含むかもしれませんが、特定条件下では何度リスポーンしても毎回カーソルを動かさなくてはならないことがあります。バグなのか仕様なのかわかりませんが、せめて前回選択に統一すべきと思います。
総評としては、他の方もレビューしているとおり、クソウルで張り巡らされているような作者オナニー※も本作には多分意図的には存在せず、すべてのルールがほぼ統一されているところはフェアだと思います。問題はゲームデザインのことを基礎からよく知らなすぎるかもしれない。それと、これはすべてのことに言えるかもしれませんが、壺を焼く職人とかならともかく、ここまで一般人、しかも子供を対象とするゲーム制作は、専門的なことなんてどうでもいいぐらい、コミュニケーション能力、常識力、マナー、示唆や明喩・暗喩、感情表現など文芸方面の能力に支えられる要素が演出として必要不可欠です。※(ここでは発生前に予期するための知らせ・認知など事前準備のないハザードを設置されていること。作者オナニー自体はこれに観客を無視した自分勝手な展開、ゲーム内世界の常識をプレイヤーに伝える努力の欠如、作中人物またはプレイヤーの行動に対して与えられる不適切な報酬や罰を含む。TRPGでは俗に吟遊と呼ばれる行為のこと。)
やりたい事があって、それがまあ曲がりなりにも形になって、根性もひねくれておらず、細かいことを気にしない人なら楽しめる程度の、トイレが汚いままの家でやるバーベキューパーティーって感じでしょうか。私はPrinceOfPersiaの信奉者なので楽しみましたが、まあ、残念な気持ちもありました。せめて一般家庭ぐらいにはきれいな家に呼ばれたかったなと思いました。
お手軽に抜けられる箇所をすべて直して、回復タイミングの量の増減による難易度選択を追加し、いくつかの判別難度の高い視認性(ラスボスの上中、双剣の中下、スタミナゲージ持ちのキャラがスタミナをすべて失ったとき)を改善すれば…… よくわからないけど白ファンたくさん呼んでクリアしてもらお♪みたいな幼卒 とか このモンスター強くて倒せないから寄生しよ♪ とかいったしょうもないふんたーには無理な、ちゃんと理解して挑戦し、達成した人だけがクリアできるような、いいゲームになるんじゃないでしょうか。でも多分リスポーン設置アイデアをゲーム性にうまくつなげるのは改良じゃ無理だな……。ボス倒してからリスポに死に戻って時短とかも進行ごとリセットかかるから無理だしな……。そもそもボス倒すと自殺ができないしな……
あ、そうそう一つだけ間違いなくいいアイデア。I wanna be the guyのように、死にゲーならちゃんと即時リセットボタンつけましょう。前回のリスタートを行うボタンがあれば今より間違いなく快適になりますし、コンテニュー選択問題や他の問題も手をつける必要もなく無視できる問題になるかもしれません。むしろ2Dゲームにリセットボタンついてないのは罪まである。
とりあえず、プレイアビリティ、リプレイアビリティ、ユーザビリティの3つについて書籍でも買って勉強しましょう。
(追記)ジャストガード狙いガード中なのに食らってしまう現象、「俺は押したよ」。プレイ中疑っていたので動画を撮っていたのですが撮影出来ていました。ラスボスの攻撃を中→中と受けた時、どちらも受けはSHIFT+X、最初を3Fでジャストガード、次の攻撃6Fで押し切っているのに食らっています。発生開始時間が6Fより短いのは最初の攻撃で確認が取れています。バグなのかはわかりませんが、体感した通り信用できるシステムではありませんね。
おまけに回転刃脳みそでも異常だったので思っていたのですが、判定が出るのが早すぎますし消えるのも遅すぎます。食らいモーション、ガードモーション、エフェクト、すべて敵がまだこっちに振っていないのに発生してます。(それを加味しても2回めの食らったほうが入力は早めです)格闘ゲームでは実際に攻撃がちゃんと最長まで伸びているのに判定が出ていないフレームが挟まった後、判定を出すのが丁寧な仕事です。面倒なので同時にしてしまうこともありますが。そもそもSHIFTが後押しされたことを考えて、各攻撃の最初の1Fをガードポーズに移行できるようにしておくべきなんですが……アクションゲーム作る人は格闘ゲーム必修にしてほしいです。

take
2023年01月01日
美しいグラフィックと素朴な音楽が素晴らしい作品でした。
操作性はシンプルですが難易度はかなり高く、何度もやり直しながら徐々に上手くなってゆく過程を楽しめる方にオススメします。
ファンタジーな世界観と思いきやゲーム終盤の展開には意外な要素がありそれも面白いと思いました。

Usagidaisuki
2022年01月08日
アクションゲームというより昔流行ったLDゲームや一世代前のQTEを彷彿とさせる
動きの遅い敵には手数でせめる、素早い敵にはガードを中心にして隙を窺う、などの駆け引き要素はなく「相手の攻撃モーションをみて対応したボタンを押してガード、隙ができたら攻撃を当てる」の繰り返しで単調
敵のモーションは一見しただけでは上中下どの攻撃かわかりづらいものも多く、またガード入力までの猶予時間も少ない。
結局、何度も死んでモーションを覚えるしかないのだが、敵の攻撃はランダムな上に連続攻撃など微妙に違うモーションが混ざることもあり非常に紛らわしい。このような難易度の取り方は理不尽とすら思えてしまう
動体視力と反射神経に相当な自信がある人なら楽しめるかもしれない
余談
ドットで描かれた美しい背景アニメーションやキャラクターの動き、BGMなど素晴らしい点もあるがゲームの「面白さ」に影響するものではないので余談として記す

Nico_bonanza
2021年07月14日
なにが面白いと説明しにくいが
レトロアートは見てて楽しいし、「こいつらは...結局のところ...なに?」という意味不明な世界観も楽しい。なによりゲーム性はめちゃくちゃ単純明快なのに飽きさせない敵のパターンが楽しかった。
ストーリーとか複雑なシステムとか主人公の成長とかなくてもゲームって面白いと思い出させてくれる。
難度は高い。コントローラーを何度も投げそうになった。
でもおすすめの一本になった。

sh
2021年06月05日
トレーラーと皆さんのレビューを拝見し購入しました。
謎の復活アイテムを手にした少女?を操り、上中下段攻撃を捌いて攻撃!していくゲームです。
ボスを倒したところがチェックポイントになるので、完全リセット型が苦手な私でも遊べました。
戦闘もさることながら、能動的に作れるチェックポイントをどこに置くかの駆け引きが面白かった。長い移動距離をスキップするために1回分犠牲にしたりとか、欲張ってあと1ダメージ与えてから置こうとしたら置く暇もなく倒されたりとか...
攻略にあたり意外な抜け道があります。
私が見つけたのを下に書いておきます。
[spoiler]裏のドラゴン:上段攻撃を避けてから攻撃できるのでパリィなしでも倒せなくはない。(中段下段は未確認)
裏の杖を持った鳥:ガードしながら接近して、召喚に合わせた下段攻撃で鳥ごとかき消して攻撃できる。跳ね返しが難しいなら楽になるかも?[/spoiler]
Xコンでプレイしましたが、右スティックの各方向をA,X,Yに割り当てて、オーバーラップ領域など調整。
このスティックで方向指定する方式にしたところ多少ガードがやりやすくなったような気がします。さらにガードボタンのRTを同時押し設定なんかにするのもアリかもです。
いざプレイしてみると自分の反応速度に絶望するかもしれません(私はしました)、しかし「チェックポイント生成」と「運」をプラスして何とか乗り切ってやるのだ。健闘を祈る!

Nhei
2021年05月22日
私にとって初の記念すべき全実績解除ゲームとなった。
普通にクリアして、再生怪人をなぎ倒しお家に帰れば全実績解除が「簡単に」達成可能です。
何故だかわからないがとてつもない満足感と達成感がありました。みなさんも是非・・・

nanashisan
2021年03月08日
[h1]また君かぁ、壊されるなぁ…、油断してると壊される中間地点を自分で生成するクソムズ2Dアクションゲーム[/h1]
アーティファクトを拾った事が原因で、突如世界が世紀末化し、辺境の農村の少女が戦い抜く、2D横スクロールACT。
敵の攻撃を上段、中段、下段を見切って防御し、後手の反撃で倒していく。
緊急回避はなく、敵もほぼ同じ個体は出現しない。
敵が3~4体出てくる間にセーブ地点を自分で生成できるのだが、ホログラムが出ている間は壊されるので、セーブ地点を壊されない戦術が必須。
エリアボスを倒すとエリアセーブ出来て、全体的に理不尽要素はあまりないにしても、無駄に難易度が高く、やり応えはある。
とはいえ、予備動作はちゃんとあるので、格闘アクションをやり慣れているプレイヤーならわりとすんなりクリアできるのかもしれない。
プレイ時間は6時間前後、実績は21でほぼボス打倒。
全部を獲得するには2周目をくまなく探索する必要がある。
キャラクターも背景もかなり書き込んであるのだが、容量はかなり軽い。
仕事やプライベートでの空き時間でノートPCやタブレットに入れておいてプレイしてもよいかもしれない。
その時は頭に血が登って、PCを叩きつけないように。

neqlol
2020年07月27日
めちゃくちゃシンプルなアクションゲーム
上中下の三方向の攻撃をかわして当てるを繰り返すだけなのですが、
敵のモーションをみて対応する面白さはダークソウルにも通じるものがあります。
クリアするのはかなり骨が折れそうですが、
短期決戦のボスラッシュをずっとやってるみたいな感じで私は好きです。
おじさんにしか通じませんがカラテカを思い出しました。

opupu
2020年06月28日
[strike]苦行の一言でレビューを終わらせたい[/strike]
[h1]プレイヤーキャラが弱いSEKIRO[/h1]
敵の上中下段の攻撃をガードしながらこちらも上中下段の攻撃を使い分けていく
ストーリーは無い。セリフも無い。なんで戦ってるのか謎
「ジャストガード」「死にゲー」この辺のワードに反応する人は買っても大丈夫

ti
2020年06月27日
[h1]どこまでもフェアな見切りゲー[/h1]
1対1で切り結んで進んでいくアクションゲームです。
納得感のあるアクションで行うフェアなバトルが厳しくも楽しく、挑戦しがいのあるゲームです。
オススメ
[h1]フェアなバトル[/h1]
上中下段の防御を使いこなして隙をうかがい、ときには間合いで見きって反撃し、あるいはひるみに追撃し、と敵のひとつひとつの特性を学び、反射神経に頼りながら進むことになります。
敵の攻撃にはきっちりと予備動作があり、見てからギリギリ間に合うように慎重に調整されています。
どうしたらいいのかさっぱりわからない、といったことはまずなく、ほとんどの場合は数回も挑戦すれば「殺せる」と確信できるはずです。
プレイヤーを殺すためだけの仕組みはまったくなく、ごくごく少数の場面で複数の敵に襲われる場合もうまく立ち回れば1対1に持ち込むことができるようにデザインされています。
[h1]挑戦しがいのある難易度[/h1]
敵は人間、騎士、怪人、獣などバラエティがあり、同じことを繰り返すような退屈さはありません。
また全ての攻撃を受け流すのが正解かというとそうでもなく、どの攻撃を回避し、どの攻撃を受け、どの攻撃を弾き、いつ攻撃するのかを見極めていくことが求められるのです。
敵ごとの対処を探り当てるのは容易でも討伐は反射神経頼み、という難易度で挑戦しがいがあり、必然的に多くゲームオーバーを迎えるものの1体倒すごとにデバイスを設置していけば再挑戦も容易です。
[h1]納得感のあるアクション[/h1]
主人公はどんな攻撃も受けさえすれば必ず無傷で受け流す天賦の才が感じられますが、しかし今まで手にしたものはせいぜい鋤や鎌なのでしょう。
ひとつひとつが剣に振り回されるようなアクションは農民として生きた主人公の人生を表現しているようでリアリティがあり、隙の多いアクションを強いられる理不尽さはありません。
そう思えばこの短い冒険でまったく成長しないのも当然で、彼女の命運はプレイヤーにこそかかっているのです。
見える、わかる、でもやられた。
次こそは、もう一回、と久しぶりに挑戦心をあおり立てられた素晴らしいゲームでした。
オススメ
[h1]迷ったときは[/h1]
■もう右側に進めない
→ スタート地点より左に進む
■左側にも進めない
→ スタート地点左の洞窟の入り口で「↑キー」を入れる(これだけノーヒントですね……)
■ウォークスルー
右端まで行く→左端まで行く→スタート地点左の洞窟に(↑キーで)入る→左端まで進む
洞窟を出る→右端まで行く→左端まで行く→スタート地点に戻る
※途中で出会う敵をすべて殺す

yokke
2020年05月17日
時にはらわたの煮えくりかえるような想いをしながらも、反復練習と工夫によってなんとかなるポイントがしっかり用意されているそこそこ良質な死にゲー。一応はただの色物的な理不尽ゲーではない。
確かに欠点もある作品なのは事実だが、クリアしたときの胸のすくようなやり遂げた感覚を得られるアクションゲームが、悪いゲームであるはずがない。
クリアしたとて誰が褒めてくれるわけでもない試練だが、ゲームはそれでいいじゃないか。
敵の上中下段の攻撃を、それに対応するガードで凌ぐシンプルなチャンバラが基本。中盤以降はジャストガードが必須になってくるのでSEKIROを彷彿とさせる弾きゲーになる。
敵のモーションは見切りにくく3ミスで死ぬので常に緊張感が伴うゲームプレイを強いられるが、素早い攻防を連続ジャスガするドキドキ感と凌ぎ切った時の爽快感は、まさにSEKIROに似るところがある。
しかしプレイヤーの攻撃はSKIROとは似ても似つかずすっとろくて貧弱であり、ジャスガをする爽快感はあっても切り結ぶバッサリ感は絶無に等しい。カタルシスの欠乏は本作の大きな欠点だ。
でもそれは仕方がない。この作品の主人公は剣など握ったこともない裸足の村娘なのだから。謎のマジックデバイスを拾った少女は、おそらくそのアイテムに意識を支配されたのであろう、落ちている剣を拾うと何のためらいもなく素人剣術で大量虐殺をはじめる。
騎士から狼男から呪術師からゴリラから宇宙人まで、バラエティ豊かな敵キャラもなんの説明もなくこちらを殺しに来る。きっとそういう世界なのだろう。
また、ガードゲーかと思いきや敵によっては特定の攻撃をスカして反撃することでローリスクに完封できたりと、どの場面でも一定の創意工夫ができる余地がある点も高難度アクションとして評価されるべき点だ。
日本語化対応と記述があるが実際は一切対応していない。詐欺である。ただし作中でセリフや説明文が表示されることは全くないので差し障りはない。
操作方法のフォローがない点も大変不親切だ。X-BOXコントローラーだと
・Y/X/A:上/中/下段攻撃
・R2を押しながらY/X/A:上/中/下段ガード(直前ガードでジャスガ)
・十字キー↓:セーブポイント作成
・L2長押し+移動:ダッシュ
その他細かい感想
・表面ラスボスの宇宙人とのチャンバラは激アツ。一心戦ばりに死んだ
・敵キャラクターのデザインが絶妙にチープなセンスで彩られてて楽しい
・無駄に書き込まれた背景ドットのノスタルジーよ
・意外と音楽も良い感じ

TechCommander
2020年05月15日
敵の攻撃が上段、中段、下段の3パターンのみで、それを受けかわして攻撃するというだけの単純なルール。
しかし敵の種類や攻撃は多く複雑でタイミングも読みづらい。
それを慣れて見切って倒せるようになっていくのがとても楽しい。
何百回と死ぬゲーム。

vorokusoX
2020年05月06日
[h1] 今回の連休ほぼほぼこれの記憶しかない [/h1]
それぐらいハマった。
シンプルで濃密な13時間を過ごせた。
ゲーム性は基本的には変わってない
前作A Bastard’s Tale(と言って差し支えないと思うが)との比較
(前作→今作)
・攻防が 上左右→上中下
更に磨きがかかったドット絵の動きが滑らかで且つキャラが大きめに描かれているため前作よりも判別がしやすい。
※私の場合、前作は敵の腹/背のどちらが見えるかで左右を判別していた。
・防御が ボタン押し即反応→タイムラグあり
敵の攻撃に反応できても間に合わないことがある。
また今作は左右どちらにも進めるため上中下ⅹ左右の計6方向からの攻撃を捌く瞬間がある。
・ステージ制→エリアシームレス
・回復アイテムあり→なし でもリスポーンポイントを作ることができる
・エンドレスモードあり→なし でも実質2週目あり
・今作数種類の敵のみ所謂スタミナゲージがある
以下、攻略ヒント等伏字にて[spoiler]
・スタート地点から左の洞窟に入るルートもあり。近づくと…?
・あれ、こいつ前後移動の間合い調整だけでいけるじゃん!
・ジャストガードよりただのパリィの方が隙が大きい!?
・生身の部分は2ポイント削れるわぁ
・遠距離攻撃ばっかしやがって…あいつの魔力が尽きるまで粘るぞ!
・変身中でも容赦しないよ [/spoiler]
闘いの挽歌、黄金の城、そしてなぜかリモートコントロールダンディを思い出したよ。
明日から仕事行きたくないわ。

t_hosoyama
2020年03月15日
日本語対応になりましたが日本語の設定が無い?
言葉が無いので英語でも全然問題なくプレー出来ますが。
日本語対応なら日本語で遊びたいですね。

Narain
2020年02月27日
上中下の攻撃とガードを駆使して戦う格ゲーライクな横スクアクション。
基本的に敵の行動を見極めひたすら反確を取っていくスタイルであり、プレイヤー側が一方的に攻める事は出来ない。
敵によってはジャストガードがほぼ必須だったりラスボス含め小細工が通じない事も多くプレイヤーの反射神経と操作精度のみが試される。
死んで覚えて徐々に上達していく事に快感を覚えられるタイプの方にはオススメ。

狐湊ルミナ@Vtuber
2020年01月02日
相手の攻撃を防ぎつつ隙に攻撃を当てていくゲーム。
相手の三方向(上、中、下)からくる攻撃をうまく見極めるのがとても難しいく、やられてながら覚えていく。
(難しすぎてモチベが先に尽きる人が大半であろう。)
ジャストガードがありシビアな駆け引きも楽しめる。
いろいろな敵がいて、攻撃モーションもみんな違うので相手によってガード・攻撃のタイミングを見つけなきゃいけない。
これが楽しい!でも難しい!
さぁ、あなたもLet's苦行。