






Microtopia
マイクロトピアのロボット アリのコロニーの集合心になりましょう!フェロモンの痕跡を使用して、アリが従うサプライ チェーンを作成、自動化、最適化します。資源を集め、商品を生産し、女王に餌を与え、コロニーを成長させ、種を拡大するために飛び立ちます!
みんなのMicrotopiaの評価・レビュー一覧

minoCch
04月01日
工場ゲー、自動化ゲーの類は初めてでしたが楽しめました。
アリたちに資源を集めさせて、効率の良いルートを考えてさらなる仕事を割り振り、寿命を迎えたアリを再利用するまでのサイクルを考えるゲームです。
新しい資源が手に入ったり、新しいアリによってできることが増えたり、大きな区切りとして新天地が開放されたりすることに楽しみを見い出せ、中毒性がありました。
しかし、以下のような理由から最後までプレイすることはできませんでした。
序盤から繁殖アリを作り始めるあたりまではとても楽しく、寝食を忘れてプレイできました。
※2周目を先に始めましたが、異なる地形生成と1周目の知識によって、やはり序盤は楽しめました。
・アリの種類のわりにできることが同じ
アリの仕事は「運搬」が基本で、大きいアリであれば「伐採」「採掘」ができるようになりますが、
ゲームが進んでアリの種類が増えてきても、速度と寿命が強化されるくらいで代わり映えがありません。
・ポイントのためだけに作る必要のあるアリが多い
中盤以降には繁殖アリを飛び立たせるために多くのアリを合成する必要があります。
この要素が、「新しいことへの期待」よりも「めんどくさい」が大きくなり始める原因でした。
上記のアリの無個性さと相まって、作りたくないけど繁殖アリのために必要なアリ、の管理が増えていき、煩雑になります。
最終的には、繁殖アリに直行させる合成機とアセンブラーエリアを用意しました。
・「汚染廃棄物」と「酸」がボトルネックになってゲームが進まない
私のプレイ継続意欲をゼロにしたのが、4つ目の島を覆う廃棄物の収集と、廃棄物から生成する「酸」の枯渇でした。
廃棄物を除去するための専用アリが登場します。コレ自体は、アリの個性を活かす点で面白い要素でした。
しかし、歩行速度は初期の小型アリより遅く、すでに強化アリの速さを体感したプレイヤーにはストレスが大きいです。
ようやく集めた廃棄物は「酸」に変換できますが、この変換レートが15→3と劣悪な上、変換時間も長いです。
また、作成した「酸」は液体資源のため、大きく面積を占有する専用の容器にしか入れられません。
加えて、液体を貯蓄するには毎回アリが施設上部までよじ登る必要があります。凄まじくテンポが悪いです。
最悪なことに、「酸」を必要とするアイテムが多岐にわたり、「酸」が足りないのでゲームが進まない時間が長いです。
トドメとして、さらに強化されたアリのために継続的な酸の供給が必要と判明し、私はそれ以上のプレイをやめました。
比較すると軽微な点ですが、バッテリーを使ったアリを再利用すると酸を残すので、再利用物質管理エリアが中毒で壊滅します。
(しかも厳密にやるなら、ここにも液体貯蔵庫が必要!バッテリーアリの出番は繁殖アリの材料のみと言えるでしょう)
・ただ建てるだけの建築物はつまらない
開発のツリーを進めるためだけに、貴重な資源を消費させられます。
作成した建築物は、ごく一部を除いて特別な機能を持ちません。
建築する島が指定されるため、建築物を作成するためだけの臨時的な輸送路を構築する必要もあります。
ここに汚染物質や、カタパルトが使えない液体資源を要求する場合も発生します。
さらに悪いことに、ゲーム後半になるほど要求量も膨大になります。
・エナジーコライダー必要数多すぎ
ゲーム中盤からレベルの高いエナジーが継続的に必要になります。
最初の青い島ではたくさんのエナジーⅠが入手できますが、これの変換レートは2個→1個です。
つまり、終盤必要なLv6のためには、Ⅰから順番に倍々の数のエナジーコライダーが必要です。
結果として、青い島はエナジー生成用の建物だらけになるはずです。
労働力自体は有り余っているので運用自体はできるのですが、同じ施設とルートを引く繰り返しは面白さに寄与していません。
せっかくアリがたくさんいるのだから、エナジー生成が得意なアリとかがいてもよかったのかも?
私の場合はエナジーⅡが収穫しやすい地形が生成されたのでマシでしたが、それが望めない地形になる場合も確認しています。
コンクリ島まで行けばエナジーⅣが自生していますが、それはそれでバランスブレイカーになっている気も。
2周目のプレイも繁殖アリのフェーズに差し掛かり、モチベーションが低下してきました。
とても楽しいアイデアのゲームだったので、次の大きなアップデートを待ちたいと思います。

Tahanoa
03月25日
アーリーアクセスではないので、後に大きな変更がないことを想定しての評価です。
良い点
・アリに寿命があるシステムが斬新
アリには寿命があり、寿命が尽きる前に合成強化して延命するシステムが新鮮で面白い。計画的な管理が求められ、戦略の幅が広がる。
・建築物の移動が自由で、ラインの組み直しがしやすい
建築物の移動コストがかからないため、試行錯誤しながら効率的な生産ラインを作れるのが快適。
倉庫と取り出し口の位置に距離制限がないのも便利。
・アリの種類が豊富
アリごとに得意な仕事やできない仕事があるため、適材適所の配置を考えるのが楽しい。
悪い点
・素材採集ポイントがすぐ枯渇する
資源ポイントが小さく、短時間で枯渇してしまうため、10分ごとに調整が必要になるのが面倒。
・カプセルアリが強すぎてバランスが悪い
充電することで寿命を延ばせる「カプセルアリ」が序盤から登場し、あまりに便利すぎるため、後半に登場するアリの魅力が薄い。
・後半のアリの存在意義が薄い
カプセルアリの利便性が高すぎるため、後半に登場するアリの特性(少し寿命が長い、移動が速い程度)では大きな優位性を感じられない。また、高コストのアリ1匹より低コストのアリ2匹を運用したほうが効率的なため、最終的には後半のアリが女王アリの材料としてしか価値を持たなくなり、「女王工場」に直結させるのが無難な戦略になってしまう。
総評
全体として、アリの寿命管理や建築の自由度の高さが魅力的で、戦略的なプレイを楽しめる作品。ただし、後半のバランス調整やアリの価値が偏る点が惜しい。

YAmADa
03月17日
・進化前のアリを寿命限界まで使用→進化or破棄
・資源を無駄なく採取→資源がなくなった場所に新たな生産ライン
上記でプレイをしていましたが、
コピペやブループリントがないため、同じようなラインを何度も引き直すのが面倒になりました。
特に新しい設備(新種アリ)が増えた場合にスペースがなく、
アリの進化と破棄ラインをほぼ作り直しになるのでプレイ時間の割に進捗が悪い。
面白いですが同じようなプレイをする人ならブループリントアプデ後で良さそうです

かよわいしょしんしゃ
03月08日
「輸送も設備の操作も『寿命ある』ユニットがやる」ってのがいろいろ考えさせられる工場ゲーム
単純に施設建てまくればどんどん巨大化するのではなく
・ユニットの数上限と生産力(エネルギー生産とレベル)
・再利用の計画(皆が言ってるようにうまく再利用することがこのゲームでは重要)
とのバランスを考えながら規模やバランスを考える必要がある
そーゆー要素が楽しい人にはオススメです

Shaula
02月28日
蟻をモチーフにした工場自動化ゲーム
多数の蟻を決められたルートに従って動かし続けて各施設に資材を搬入するのだが、そのルートの自由度が高い反面すぐにごちゃつく。
ルートや施設の再配置にコストは全くかからない(施設を壊しても資材が返ってくる)ため定期的な整理が必要になってくる。
一度ルートが完成すれば蟻たちがちょこちょこ動いているのを眺める余裕ができるので、そういうものを眺めるのが好きな人にも刺さりそう。
ヘタすると眺めているうちにエナジーが枯渇して古蟻が生まれなくなり詰む・・・かと思いきや救済用(?)に寿命無限の蟻が4匹もらえるので以外にも復旧は簡単にできる。
物を運ぶには蟻が必要だが、その蟻には寿命があり思っている以上に短いため常に補充する必要がある。
女王蟻にエナジーを与えれば与えるだけ蟻の増えるスピードが増える・・・はずだがエナジーの投入スピードには限界があるようなので一定以上蟻を自然増加させることができない。
ここで自然増加できないと言ったが、上位の蟻に合成/変換することが可能でありその時に寿命がリセットされるためこの仕組みをどう利用するかが重要。
そこに気付けるかどうかがこのゲームの面白さを感じるかどうかのように感じるが、肝心のオールドゲート(寿命の近い個体のみ通れるゲート)が出てくるタイミングが遅い・・・。
オールドゲートを導入しようとするとルートがごちゃごちゃしてきて辛くなってくるが、ルートの整理タイミングと割り切って一通り再配置しよう。
そういう意味ではこのタイミングで出てくるということは意図的なのかもしれない。
現時点では仕様なのかバグなのかわからないがカウンターゲート(閉塞区間内に何匹蟻がいるかで分岐できるゲート)の挙動に癖があり、意図通りに動作させることが難しい。
以下のガイド(英文)を参考にしてみてもいいかもしれない。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3431468754
とりあえず言えることは、綺麗に作ったところでどうせ作りなおすことになるので綺麗さなんて投げ捨てよう。

freeloader
02月24日
自動化ゲームというものが楽しいゲームになるのか、苦しいゲームになるのか。それはゲーム次第ではなく貴方次第なのだということが、よくわかるゲーム
回路設計で””バグ””を出すとヒドイ目に遭うところも良い :)

Too Bizarre
02月23日
[h1]アリを変化させ寿命を延ばす[/h1]
すぐ死んでしまうアリもかけ合わせると長生きでき、かけ合わせ次第で出来る事も変化していく。
研究を進めれば、寿命の短いアリだけを別ルートに誘導し効率化できたりもする。
[h1]ルートを引いていくのは面白いが・・・[/h1]
この機械で何が出来るかを理解して覚えるまでが大変。
解放した機械が何を出来るか、簡単に見直せるものが欲しい。
[h1]研究ツリー[/h1]
採掘アリだけツリーの先の採掘も開放しないと採掘できないのは分かり難いし、分ける必要もないと思う。
研究ツリーの合間にミニクエストが混じっていたり、研究が終わっているかの区別がしにくいのも分かり難さの一端だと思う。
[h1]改善して欲しい所[/h1]
ゲームを続きから始める時に時間が止まっている状態で開始されるようにしてほしい。
これは再開したときに何をしていたか確認することが多く、時間が止まっていた方がいいから。
他の倉庫にアイテムを送る時にいっぱいで、「この貯蔵庫に空きスペースがありません!」と表示された状態で右クリックでキャンセルしても表示が残り続ける。
研究ツリーが全体的に暗くて見づらいので改善してほしい。
研究ポイント1と2が同じ青色なのも判別しにくい。
ワイヤウッドが密集していると花びらで隠されてルートが見えなくなってしまう。
花びらを透過するなどしてルートを見やすくしてほしい。
採掘する場所が変わる度に同じルートを引き直さないといけないので、コピーできるようにしてほしい。
[b]ここからネタバレ[/b]
[h1]カウントゲート[/h1]
カウントゲートの先に6匹進ませて、1匹ずつ割り振りたい時に使えるルートの引き方。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3439297125
[b]スクショの説明[/b]
メインのカウントゲートは6、サブのカウントゲートは1に設定。
サブのカウントゲートの先も範囲に入っているので、緑のルート内にアリは6匹しか入れない。
緑のルート内に入れないアリは下からきて左に抜けていく。
黄色い矢印ように、サブのカウントゲートを通らないルートを繋げることでメインのカウントゲートの範囲となる。
このルートは繋げる事が目的なので、アリが通らないように進行方向と逆に向けている。
[h1]隣島のコロニーの広げ方[/h1]
[b]羽虫は幼虫以外にも鉄くず類や加工した鉄板なども運べる。[/b]
その説明がないため、知らないと進行で躓くことになる。
運び込んだ資材で下地を作ってから繭を運ぼう。

zalemu
02月20日
配置換えで女王アリを移動させた時に間違えて口ではなく尻に餌を運んでいて、気付いた時には寿命無限の初期アリ以外全滅していました。
接続部分の確認はしっかりしましょう。
ラインの引き直し、施設の移動がとても簡単に行えるので、私のようにとりあえず適当に作っちゃう人、逆にキレイに揃えないと落ち着かない人でも気になったら時間を止めた状態で気軽に動かせるので快適です。

kuraudo0721
02月19日
ーーー demo時点でのレビュー ーーー
デモの全コンテンツ完了メッセージが出たとこまでプレイした時点ではめちゃくちゃ面白い
工業ゲーのベルトコンベアの代わりに巡回ルートを設置して、アリっぽいメカをそのルートに配置して作業を自動化し、エサや資源を集めて技術を進めながらコロニーを拡大強化していく…というのがおおまかなイメージ。Empire of the Antsに本当に必要だったものがここにはある。
アリっぽい「メカ」なのでリアルな昆虫はちょっと…という人も平気だと思う。
一般的な自動化ゲーとの差異として、アリ型メカは寿命の短い消耗品なため、常に新品を生産してラインへ投入する必要がある。資源回収ルートに配置したアリがいつの間にか死んでいたり、スクラップ資源がすぐに枯渇したりと最序盤は手作業がかなり忙しいが、施設の性能が上がることで寿命が伸びたり個体数の上限が増えたり、グレードの高い働きアリを作れるようになる。また研究で巡回ルート用の論理パーツが解禁され、手作業が減って楽になっていく。自動化ゲーの快感をしっかり体験できる作りに感じられた。
ふだんこの手のゲームは碁盤病・豆腐病で画一的に四角い構造を敷き詰めたデザインしかできない人間だが、本作はモチーフが昆虫型メカなのでルートがぐっちゃぐちゃになっても逆に有機的でヨシ!と思って気にせず引けた。
配置ミスったり後から設備が増えても建築済み設備の移動をノーコストでできるのがストレスなくて最高(これができない意地悪なゲーム多すぎ)。
見た限り日本語も違和感がなかった。中華フォントは直してねと一応フォーラムで伝えておく。
ーーー 正式版での追記 ーーー
ゲーム内の中華フォントは直してくれた模様。感謝。
本作のゲームデザインとして、「まったりコロニーを拡張していく」というより「リソースをやりくりして次の目標を攻略していく」側面を強めに感じるかもしれない。
例として、各バイオームが谷で隔てられており、序盤はそこを超えて進出するためには羽アリを本拠地で大量生産して飛ばす以外にないのだが、羽アリにも寿命があり現地での活動時間は限られる。そのため本拠地での余分をカットして羽アリ生産に一旦シフトし、リソースの大半を注ぎ込んで羽アリに幼虫を運ばせて出先を開拓しないとミッションやアンロックがなかなか進められなかった。資源が割とすぐ枯れてこまめにレイアウト変更がいる点も、のんびりアリ生活♪というより注意深く管理に目を光らせる必要性を高めている。
研究が進めばバイオーム間で資源やユニットの移動もスムーズにできるようになるのだが、序盤はエリア間で資源を融通するには羽アリを飛ばして往復するしかなく輸送コストがかなり重いため、コロニーの成長が鈍く感じるかもしれない。不眠不休で活動できる工場長の手動クラフトやイカロスでの手動星間輸送、24時間シフトで遠方へ丸太を運んでくれるビーバーたちにどれだけ甘えていたか思い知らされる。
女王アリのユニット生産能力と働きアリの寿命によってコロニー全体から得られる時間あたりの出力上限はおおよそ決まってしまうので、それを今どこのバイオームで・何の生産に振り向けるべきか?と調整がいる点は心にとめておいて欲しい。一方で外敵の襲撃はないのでラインを壊されて呆然とする心配はいらない。
研究ツリーの導線がちょっと荒っぽく、明らかに今必要でないものを先に解除できてしまったりする点はあと一歩洗練して欲しいが、総じてクリティカルな不満はなく久々に面白い自動化ゲーだと思う。ラインをかなりぐちゃぐちゃに引いて交差しまくってても何とかなる懐の深さが気に入った。
まだ中盤でのレビューなのでプレイフィールに大きな変化があれば書き足すかも。
■ガイドにまとめるほどでもない序盤のコツ
[spoiler]・女王にエナジーカプセルを供給してゲージが満タンになるとアリの上限数が増える。エナジーは切らさないように多くの働きアリを食糧採集に向かわせよう。[/spoiler]
[spoiler]・オールドゲートを解禁し、老化したアリを選別して合成機やアセンブラーへ送り別種のアリに転生させよう。[/spoiler]
[spoiler]・雄アリは幼虫や資源を持って別の島に飛べる。砂漠の島へ幼虫を運んで働きアリを増やし、自分は緑のエナジーカプセルなどを最初の島へ持ち帰ろう。[/spoiler]
[spoiler]・資源は枯渇する。転生先のない老化した雄アリや採掘アリを回収機に入れて鉄くずや銅くずにして節約できる。[/spoiler]
[spoiler]・発明アリはプラットフォームでエナジーカプセルを食べると腹がふくらみ、満タンになるとクリックで破裂して研究ポイントが10手に入る。満タンのまま寿命で死んでもポイントは同じだけもらえる。[/spoiler]
[spoiler]・研究に必要な黄色いダイヤは結婚飛行で新女王を飛ばすごとに1手に入る。本能ミッションを進めよう。[/spoiler]