






Nordhold
ローグライトの仕組みとターンベースの建築戦略を融合させたこのタワー ディフェンス ゲームで都市を構築し、それを守りましょう。ヒーローを選択し、相乗効果のあるタワーのアップグレードを活用し、自動生成された風景の中で壮大な戦いに挑みましょう。 Nordhold は、無限の組み合わせによる高いリプレイ性を求める戦略愛好家向けのタワー ディフェンス ゲームです。広範な学習を必要としない奥深い戦術的なゲームプレイを楽しみながら、居心地の良い中世の北欧の村を建設して管理します。
みんなのNordholdの評価・レビュー一覧

tempester08
04月19日
とても良く、おもしろいゲームです。タワーディフェンスでポチポチする人は大好きになると思います。
ただタワーの組み合わせが限定されていて、戦略幅が固定されがちになるのではと感じています。アップデートですべてのタワーの組み合わせ強化が来ると、もっと使っていないタワーを試せたりしていいのかな。
エンドレスモードはうまい人はどうやってそこまで行っているのか教えてほしいくらい難しいです。わたしはだいたいフェーズ38か43で火力不足になって終わってしまいます。それをどうやってもう少しいけるか考えるのも楽しいです。ぜひやってみてください。

Signoy
04月07日
ふところが広く歯ごたえのあるローグライトタワーディフェンス。
ウェーブごとに内政フェーズと防衛フェーズがある。
内政フェーズでは木材、石材、金貨などの資源をどこに消費するか考え、タワーを建造して防衛力を高めるか、先々を見越して各種資源の獲得量を増やす施設に投資してスケールを目指すか、プレイヤーの判断にゆだねられることになる。
特筆すべきはアセンション(高難易度モード)の充実で、中々歯ごたえのあるモードにローグライトの兼ね合いがある。
周回をまたいで特典のある永続強化をとりきるまで結構かかった印象だが、そこからアセンションでまだ遊んでいける。
ちなみに自分は今アセンション10でスタック中。

ukulele
04月06日
内政資源管理&タワーディフェンス。
タワーを立てるための資源と内政強化のための資源が共通のため、
内政を強化するのか? 防衛を強化するのか? のジレンマを抱えつつ
王道のタワーディフェンスとして楽しめる。
のだが……
ローグライト要素はレリックやバナー(タワー強化)の入手と、マップの生成にのみであり、
内政要素にはランダム性がないので毎回同じ手段で安定させられてしまう。
そして内政が安定すると全てを防衛費用に回せるため余裕が持てるし、
バナーは既に建てたタワーのものしか選択肢に出ないため防衛側も結構安定してしまう。
正解を見つけるまでは色々と楽しいが、
大量のアンロック要素を解除する頃には最適解が見つかり割と作業になりがちかも。
それでもゲームの質自体は良いのと、
ロードマップのアップデートに期待が出来るためオススメにしておくが、
正直なところデモ版で物足りなさを感じていた頃が一番楽しかったかも知れない。

sakusaku
04月04日
無限にインフレする敵群に対し、タワーの数と質で対応するタワーディフェンスでした。
ゲームとしては良くできているのでお勧めできます。
ただ、私は詰将棋やカードゲームのような、出題者(相手)から出された問題(状況)に対して最適解を見つけるタイプのタワーディフェンスの方が好きなので、このゲームは合いませんでした。
無限に敵がインフレしちゃうと、どこかで必ずプレイヤーは負けることになるので、クリアがそもそも無いゲームです。
じゃあ何を目的にプレイするのか?というと、グローバルランキングというシステムがあって、このランキングで上位を目指す、もしくは自分で満足いくところまで潜る、この辺になると思います。
(シングルプレイなのに目的が競争って、やってることがソシャゲみたいな、、、)
いつか必ず破綻する未来の為にゼロからシティビルドしてタワーディフェンスするっていうゲーム性が私には合いませんでした。
最後に、私個人が合わなかっただけで、ゲームとしてはとても良くできていますし、ひたすら上を目指すことにハマれる人はハマると思います。
開発者の方には敬意を表します。

Namatamago
04月04日
ローグライク × タワーディフェンス
内政での資源確保と、タワーの強化や配置のバランスを考えながらプレイするのが非常に面白い。
ローグライク要素は、
・ヒーローの内政パッシブと二種類のヒーローパワー
・タワーの特殊効果付与(3択から選択/リロールあり)
・レリック(いわゆる恒常パッシブ)
・ウェーブごとに拡張される土地および敵のルート
タワーごとにある程度の特殊効果の付与傾向は決まっているようなので、もう少し特殊効果やレリックの種類が増えて自分なりの強ビルド!のような個性が出せるゲームになるといいなと思います。
アプデに期待。
現状でも非常に面白いため、おすすめです。

M7(えむなな)
04月01日
[h1]シンプルゆえの取っつきやすさと選択の楽しさ[/h1]
タワーディフェンスは今まであまりハマれたことがなかったのですがローグライクが好きだったので購入。
確かにやることがシンプル、操作性・UIも完璧ではないものの最重要ポイントを押さえストレスなく動かせて良ゲー感が強いです。最初の説明が少ないのですがやっていくうちに理解できような作りになっているのでルール発見の楽しみもゲームのうちにしてるのかなというところです。
内政の方も思ってた以上に(説明と効果は)単純で感覚としては拡大生産ボードゲーム。どういう順番で強化していくか、内政拡大するか軍備に回すかのタイミングをはかる部分が攻略の1つの肝となっています。序盤の動きが固定されがちというレビューもありますが、難易度ノーマルをクリアした後のモードは最初にランダムなタワーに強化が入るので何の資源から集めるかの方針は変わってくると思います。
近年のローグライクに多い「プレイの積み重ねによる永久強化要素」があるのは確かで解放前提に感じてしまう部分もあるにはあるのですが、ゲームに慣れていく過程で割とすぐに重要要素は取得できるのでどうしても受け入れられない方以外は大丈夫かなと思いました。
運営さんにも要望を出してみましたが、個人的にはリザルトの履歴が残ってて欲しかったかな。あと敵ユニットの図鑑もあるとベターだったかも。Wave28~30とか36~は初見じゃなかなかキツいですよお

Sentenza
03月31日
TD大好きでkingdom rushシリーズが好きだったけど、最近の作品はつまらくなってきてた所にこの作品に出会った
いろんなアップグレードが出来て、オリジナル感出せるから面白い
だけど、後半ただの物量でゴリ押し気味になるので、ダレるかも
特にステージ40台からガラっとかわって、50台とか一部のビルド以外到達不可能
だけど、とりあえず普通におすすめではある
※2024/04/17 追記
ステージ40までにほとんどのビルドがゴミすぎてたどり着けない
極一部のビルド以外機能してないことが、無駄に多様性あることとマッチしてなくてクソゲー評価に切り替える

Luvias
03月31日
TDとローグライトを上手に組み合わせている秀作です
タワーを組み合わせてのシナジーなんかも考えだすと止まりません代わりに従来TDの遊び方である経路とかはあまり重要ではなくほぼ一方通行が自動生成されるのでただの一本道が延々続いたりする時もあります
生産を軌道に乗せつついかに火力を盛っていけるか これをひたすら考えるゲームです
現状では交易からゴールドを増やすやり方でないとなかなか成長軌道に乗らずそれを知らずちまちま住民増やしてましたがまったく太刀打ちできず思わず投げそうになりました。そのあたりもう少し柔軟に進行できれば初期の詰将棋的なセオリーから脱却できるかと思います。軌道に乗ってからは逆にどんどん緩くなる仕様なので色々試行錯誤できて楽しいです
1ゲーム2時間ぐらい掛かるのでなかなかの長丁場です 失敗してリセットとかしてたら気づいたら朝でした
時間が長いのでサウンドがちょっと緊迫感ある系なのでもうちょいまったりでも良いかなあなんて思ったり

metack
03月30日
大抵のタワーディフェンスは要素を解放し切ったら目的が無くなって飽きが来るっていうのがありがち。
ただこのゲームはローグライク要素でかなり遊ばせてくれると感じた。
タワーは8種類のみと聞くと少なく感じるかもしれないが、ユニークバナー(1種類に特化すると得られる強化)とフュージョンバナー(2種類を組み合わせて得られる強化)の存在が遊びの幅を増やしてくれている。
またユニークバナーもフュージョンバナーもいろいろ種類があり、同じ組み合わせでもビルドに変化を持たせられるので、思ったより奥が深い。
これからアプデで新マップやタワーの種類、バナーが増えたらかなり濃いゲームになっていくと思う。
後個人的には内政がめんどくさくない範囲内に収まってるので、そこも高評価。

LuoAl1
03月30日
[h3] デモ版を1時間プレイするとボーナスコードが表示され、製品版の解放要素用ポイントをかなりもらえるため、ゲームが気になる人や製品版の要素開放で楽したい人はそちらのプレイをおススメ [/h3]
3500ポイントと結構な量なので、解放が面等な場合は製品版買っちゃった人が後からデモ版やるのもあり
以下レビュー
[h3] おススメかどうか [/h3]
自分は十分楽しめているしこのジャンルが好きな人にはおススメできると思うが、コンテンツ追加が無ければあまり長くは遊ばないかも?という感想。
■おススメする人
・タワーディフェンスとリソース管理の両立が楽しそうだと思う人
・自分なりの最適解を追求するのが好きな人
・ランキングで上位を目指すことが楽しみな人
■おススメしない人
・タワーディフェンスとリソース管理の両立は面倒くさそうと思う人
・「ローグライト」と聞いて毎回新鮮なプレイができると期待する人
[h3] どんなゲーム? [/h3]
資源集めと武装強化のバランスを追求するローグライトタワーディフェンス。
開発フェーズと防衛フェーズを交互に繰り返す形式であり、リアルタイム形式ではない。
人を増やし、働かせて資源を収集し、集めた資源でタワーを設置して敵を迎え撃つ。
ゲームモードは1つだけ。
30ウェーブ耐えればクリア。その後はゲーム終了するか、エンドレスモードに移行するかの選択が可能。
(スコアはランキングに反映され、他のプレイヤーと比べることができる)
資源を優先しすぎると敵を凌ぎ切れず序盤で壊滅する。
武装強化を優先しすぎると資源不足で強化が行えなくなり、中盤以降で壊滅する。
敵を凌げる程度に武装を強化しながら、効率の良い資源集めへ投資するバランスに頭を悩ませるのはなかなか楽しい。
[h3] 気になった点 [/h3]
ローグライトとされているが、以下の点からあまり再プレイ性は高くないと感じた。
経済の回し方も、タワー配置も、自分なりの強パターンができたらゲームクリアという感じになりそう。
・モード・ステージは1つのみ(難易度は3段階あるがゲーム内容は同じ)
・タワーは1度解放したらすべて自由に使える
→使えるタワーがプレイごとにランダムだったら新鮮さがあったかもしれない
自分なりの強タワー見つけたら、あえてほかのタワー使うことしないと一気に飽きてしまうかも
・ヒーローやレリック、バナー(タワーなどへの特殊効果付与アイテム)はランダム要素あるが、種類がそれほど多くない
→特定のタワーを組み合わせることによるシナジーもあるが、これも前述の「強タワー見つけたらそれしか使わない」の原因になり得る
・ある程度遊ぶと「最序盤の立ち回り」はほぼ固定されてきて、遊ぶたび同じ手順を繰り返すのがだるくなってくる
→最初の資源でまず人を一人雇用し、次にこの施設を開放、この機能に投資し・・・と同じことをプレイのたびにやることになるのは結構面倒
ウェーブ1の開発フェーズを保存しておいて、防衛フェーズからできたりすると良かったかもしれない