

















鬼ノ哭ク邦
まったく新しいアクション RPG ONINAKI は、死後の生命を守る旅をする 1 人のウォッチャーの物語を語ります。
みんなの鬼ノ哭ク邦の評価・レビュー一覧

umiinu
2021年10月11日
これJRPGだと思って買うと評価低くなりますね。イメージに反してストーリーを期待して買うゲームではないです。
どっちかというとストーリークリアしてからが本番の、ハクスラ&トレハンゲームと思った方が良いです。
スキルツリー伸ばして武器のバフデバフアタッチメント集めて、キャラコン楽しむゲームです。
ストーリークリア時点だと1キャラ育ち切ったかどうかくらいで、ほとんど操作してないキャラが大半なんじゃないでしょうか。
そういうゲームだと思って買うと、長く楽しめるかなと思います。
アクション得意でない私でも難易度Normalは簡単すぎたので、操作慣れたら難易度上げた方が良いと思います。
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XBox360 コントローラを使っていますが、LT/RTボタンが利きませんでした。
少なくとも自分の場合、次のどちらか一方を行えば問題は解消しています
[list]
[*]ゲームを起動した後にコントローラをPCに挿す
[*]Steamクライアントでゲームのプロパティを開いて コントローラ > コントローラ一般設定(Big Pictureのコントローラ設定画面が開く) で 「一般のゲームパッド設定サポート」のチェックだけ入れてそれ以外を外す
[/list]
(後者は他のゲームに影響ありそうですよね…)
コミュニティページに立ってるスレッドにも情報が書かれてます。

SiroiroHanabi
2021年09月27日
[h1]「制限が多く操作難易度が高いアクションゲーム」だと思えば面白いかもしれない。[/h1]
モンハンとかダークソウルとかのもっさり系死にゲーを、RPGと言う名のレベリング要素と可愛いファンタジー系3Dと緩めの難易度でオブラートされたアクションゲームです。
ここの制作チームはRPGを求めて買ってしまった人をいつも裏切るんだ。
このゲームを作成しているチーム[TokyoRPGFactory]第1弾の「[url=https://store.steampowered.com/app/441830/I_am_Setsuna/]いけにえと雪のセツナ[/url]」を遊んで、『[b]毒にも薬にもならない、時間潰しに丁度良いゲームを作れるチーム[/b]』と言う、[u]自分の中では好印象[/u]だったので第3弾となるこのゲームも買ってみたのですが、今回も丁度良い感じのゲームとなっています。嬉しい。
作り込まれて無いわけじゃないんだけど…やっぱ6000円台って言うのがちょっと引っ張るかもしれません…半額セールとかの時に買った方が良いと思います。
ストーリーは他の方も言っている通り、第1弾と変わらず「[spoiler]全体的に暗い設定を最後まで投げっぱなす[/spoiler]」形です。
[h1]大丈夫。独特なゲームシステムで時間を潰したかった。ストーリーには最初から期待していません。[/h1]
それではワクワクの戦闘面。見ていきましょう。
ストアページの主な特徴通り「鬼ビ人(ジョブ)をリアルタイムで切り替え戦うアクションバトル」となっています。
やってみるとすぐわかりますが、[u]鬼ビ人に対応する武器種とスキル[/u]しか使えないので、ジョブと言うより武器種です。
編成で4種類を選択・セットし、鬼ビ人(武器)のランク(熟練度)を上げてスキルを覚えたり行動を増やします。
[h1]・前提としてのレベリング[/h1]
鬼ビ人は入手したステージのボス攻略で結構相性が良かったりします。
ただ入手時はランク1でスキルが無いので、攻略をいったん止めて過去ダンジョンに戻る事をお勧めします。
序盤は問題ないですが[b]ダンジョン4つ目くらいからは最低技スロット4つを埋めて変更短縮を覚え[/b]て[u]ランク3くらいになると、基本的なキャンセルとスキルを覚えて他のゲームの通常状態のようにまともに戦えるようになります[/u]。それから運用すべきです。
ランク上げは鬼魂集めとなりますので、攻撃時確率入手ですからとにかく敵を沢山殴る事が重要になります。おススメとしては[spoiler]武器師が出現してから、影石「鬼魂出現率」を一番弱い武器に付与してロック[/spoiler]します。[spoiler]最初のペンギン「エンミ」が落とすレア影石「エンミ」も鬼魂出現率を持つ[/spoiler]ので、ランク上げ始めは最高難度のドロップ率上昇効果を利用して、[spoiler]影石「エンミ」と穴付き最弱武器[/spoiler]を手に入れるために1ステージ目を延々回ると良いかもしれません。あとは[spoiler]敵体力を増やすために最高難易度のまま、無限に雑魚敵を出す中ボスのそばで雑魚を延々と通常攻撃で殴り続ける。序盤ならキホウ湖畔西に居るペンギン「スイエンミ」を出し続ける奴。[/spoiler]」が楽だと思います。虚無を感じたらすぐやめましょう。
[h1]・スーパーアーマーとブレイク[/h1]
よくクソゲーの指標となるのは「スーパーアーマー」+「物量で主人公に行動させない」ですが。
このゲームはまだ「怯み値」と言う単語がゲーム内に出てくるのでセーフです。
◆[u]敵の行動タイミングは割と一定で予兆が読みやすく回避する暇があり[/u]。
◆小型の雑魚はスキルを選べば[u]硬直・ノックバックを与えられる[/u]。
◆中型以上も[u]怯み値を蓄積しブレイクする[/u]タイプで、攻撃タイミングは設定されています。
アクションゲームとしての体裁は保てています。
基本的に雑魚・ボス問わず[u]全ての敵に対して、連撃せず[/u]攻撃させて次の攻撃までに1撃当てて離脱するヒットアンドアウェイで全てが解決します。
敵は[spoiler]接近系・遠距離系・突進系・大振り系の4種類[/spoiler]に分かれているので、それぞれの対処法を覚えれば対処はしやすいです。
敵種類ごとの対処法として
[spoiler] 接近系:何もせずとも近づいてくるので迎撃しましょう。
毒をばら撒いたりしてくるタイプは予兆あるので回避する。
遠距離系:クソゲーで良くある主人公の攻撃範囲以上の一定距離取ろうとするタイプ。
無理に近づかず突進攻撃や遠距離攻撃で狙うと楽です。
突進系:ばらけるので一回壁端・角で待機し集めて一網打尽にする。
大振り系:立ち回りは後ろを取る続けるか、後ろに避ける、距離が短い方を取ります。
ボス:基本大振り系と同じになります。[/spoiler]
[h1]・意図的な主人公の硬直によってマイナスからのスタート[/h1]
「高難度と見せかけたクソゲー」がそう言われる所以として「[u]通常のゲームと比べて主人公がマイナスからスタートする[/u]」と言う点があるのですが。この点は当てはまってしまいますねぇ……。
鬼ビ人を強化できるスキルボードのような物の中に「○○を●●でキャンセルできる」と言う文章があるので、意図的に「[b]行動と行動の間に【強化で開放しないと使えないキャンセル】を使わないと硬直が発生する[/b]」設定になっています。
つまり「[u]デフォルトでは全部硬直[/u]」するし「選択している鬼ビ人によって解放できない種類が[b]一生硬直[/b]」します。[strike]そこに無ければ無いですね。[/strike]
ジャンプや回避・ガードなども鬼ビ人ごとの特殊モーションとなっているので、[u]編成によっては回避ができない等の攻略に不便な点があります[/u]。
ある程度まんべんなく使えるような編成にしておくと良いでしょう。
[h1]上の3点をまとめると
「前提として低レベルダンジョンで手数を増やして」から、「スーパーアーマーの敵行動タイミング」と「自分の操作上必ず起こる硬直」の両方を考えながら戦闘しなければいけない。[/h1]
と言う形になります。なので、とりあえず脳死でこのスキル使っておけばいいだろうみたいなものが無いので、ちょっと大変かもしれません。
慣れないと遊べない高難度のアクションゲームと言う認識をした方が良いです。
製作チームとしては「[h1]敵の行動を予測して、タイミングを合わせて硬直を解除できる鬼ビ人をリアルタイムで見極めて、切り替えて、戦う[/h1]」と言った戦闘を予定していたのでしょう。
最初に言ったモンハンとかのもっさり系死にゲーでは、自分に合いそうな1種類の武器を選んで最初からすべて使える行動を時間をがかけて覚えるタイミングがあるのですが。
こちらは「[u]レベリングで行動を開放した」後に「その中から使える行動を探す」と言う二段階準備をしながら戦闘しないといけない[/u]です。
初プレイでは[u]雑魚戦を長く続けて「レベリング・行動開放」兼「硬直・キャンセル覚え」兼「上限ありの回復剤の数維持」をする必要がある[/u]でしょう。
そうするとおまけで実は[b]ちょっとしたハクスラ要素である武器と法石…法石は1作目だっけ?影石?のドロップを集める事ができます[/b]。
そういう意味ではゲームシステムがちゃんと目的通りのバランスで作成されたゲームではあるのかもしれません。
今作も1ボスは攻撃力高めに作ってあるので…やっぱダークソウルでもやらせてるつもりなのかなこの制作チーム…。時間かけて遊びましょう。
既に散々不満点ぶちまけた気がしますが、ストレスが溜まる点について。
・一回しか取れない宝箱なのに、敵がドロップする影石やら、酷い時には取得上限がある回復アイテムが飛び出て来る。そんな微妙なアイテムが出て来るならフィールドに入り直すたびに宝箱が復活できるようにして欲しかった。要らない。酷い。宝箱である必要が無い。
・他の方のレビューでもありましたがメニューが死ぬほど操作しづらい。
名前が出てないから何があるか覚えてないと毎回わけわからなくなる。
一番手前と奥がループしていない、セーブするために毎回奥まで連打が必要。
強化するためにも毎回かなりの操作数と演出で遅延が酷い。
…編成してない鬼ビ人も武器変更・強化等ができるのは好印象でしたが。
・武器屋の開放が遅い。強化したいのにできないタイミングがある。
鬼ビ人を入手してそのボスの攻略で使いやすいのにそのタイミングで強化ができないとはどういう事じゃ…。
影石もドロップ依存なレア影石があるんだから通常影石は購入させてほしかった。
【追記】:他の方のレビューでボロクソ言われていた[spoiler]斧の鬼ビ人[/spoiler]が手に入ったので、どれだけ酷いのかワクワクしながら使ってみたのですが、困ったことにそこまで酷く無かったです。
体感としては[spoiler]攻撃速度が遅めで縦振りのスキルが多いため攻撃範囲が狭いため[/spoiler]、確かにレビュー通り小型・大型雑魚の混成に特攻すると、主人公がダメージ状態から復帰できる前にボッコボコに殴られ続けましたが、通常のアクションゲームのセオリー通り小型雑魚を遠距離攻撃で駆除して大型雑魚の後ろを取る立ち回りをすれば、高い攻撃力と怯み値、スキル強化で解放した[spoiler]ガード・チャージ時のスーパーアーマー[/spoiler]が光ります。
クソゲーはヒットストップが主人公だけにめちゃくちゃディレイかかってその間に他の雑魚から殴られて死ぬとかあるのですが、演出程度の全体ディレイの長さで気持ち良い程度に収まっていました。格上には弱く格下には強い武器ですね、レベリングの重要性を思い知らされる武器ではありました。
正直そのあとで手に入る[spoiler]獸の鬼ビ人[/spoiler]の方が攻撃範囲が狭い近接攻撃しかないからレベリングがしにくいのなんの…。
【追記2】さらに別の方のレビューで書いてあった「ワールドマップで一覧選択を出して欲しい」ですが、スティックでは無く十字キーを押したら出ました。

Marumo
2019年09月01日
[h1]ほんわかした見た目と切ない物語、シンプルなゲームプレイとマニアックな戦闘システムをあわせ持つ独特のRPGシリーズを世に送り出してきた、Tokyo RPG Factory第3作[/h1]
[h1]ゲームプレイ[/h1]
まずは最初に、これを目にするであろう多くの方に向けて、本作がどのようなゲームかを簡単に述べておく。ONINAKIは[b]昔ながらのアクションRPG[/b]だ。RPGとはいっても探索シーンは簡素で、基本的には会話、目的地への移動、群がる敵との戦闘を繰り返して物語を進めていく。
ゲームの肝となる戦闘では、数ある中から最大4種類まで選べる[b]「鬼ビ人」[/b](いわゆるジョブ)を[b]「鬼ビ人チェンジ」[/b]で切り替えつつ戦う。操作自体は単純だが、攻撃・被弾時の隙が総じて大きく、ややクセが強いかもしれない(これに関しては後述)。各鬼ビ人は攻撃動作はもちろん、技の強化条件などで明確に差別化されている。戦闘を繰り返す中で入手できる[b]「鬼魂」[/b]をスキルツリー上で消費することで多様な技を習得できる。
技には能動的に使用するものから、「敵の側面を攻撃すると発動」「移動距離が長いと発動」などの条件を満たすと自動発動するパッシブスキルも存在する。複数の鬼ビ人をテンポよく切り替え、多様な強化条件を満たしながら立ち回ることで、[strike]ゲームバランスが心配になる勢いで[/strike]状態強化を相乗させることができる。強化時のSEもさることながら、「〇〇上昇」が次々とポップアップする瞬間は[b]プレイしていて非常に気持ちが良い。[/b]
戦闘中に入手できる鬼魂は入手時に使用していた鬼ビ人にしか使えないので、相乗効果を狙った戦術のためには必然的に多様な鬼ビ人を使わせる設計になっている。この仕様のため、鬼魂を一人に独占させて単騎で戦うゴリ押しスタイルも可能だが、比較的火力が出ず苦戦を強いられる。縛りプレイ以外ではおすすめしない。
ある程度プレイすれば気付く方もいるだろうが、このゲームでは[b]「鬼哭化」[/b]による常時行動キャンセル、鬼ビ人チェンジを利用した移動速度上昇の重ね掛け、パッシブスキルによるスーパーアーマー化など、攻撃・被弾時の隙をはじめとした独特のクセを抑える手段がたいへん多く用意されている。これを利用するかどうかでゲームプレイの印象は大きく変わってくると思う。
ともすれば「もっさり」などという言葉で形容されかねないONINAKIの戦闘シーンだが、その実態は[b]プレイヤーの工夫と試行の程度次第で賢くも愚かにも変容しうる[/b]といえよう。
[h1]世界と物語[/h1]
…戦闘についてひとしきり語ったところで、そろそろ物語の方にも目を向けていこう。ONINAKIの舞台となる[b]「中ノ邦」[/b]はどこか退廃的で陰鬱とした雰囲気に満ちている。現世に希望を持てなくなった人間、邦のうたう来世への転生に疑問を持つ人間、果ては現世に未練を残し[b]「迷イ人」[/b](亡霊)となった者…様々な人々が暮らすこの邦で、プレイヤーの分身となる主人公カガチは、迷イ人たちの魂を救う[b]「逝ク人守リ」[/b]として生きているのだ。
さて、本作ではかなりの頻度でNPCの台詞が[b]ほとんど全員(!)[/b]細かく変化することから、プレイヤーに中ノ邦の人々と触れてほしい、そして各々の抱える思いを感じてほしい__そう誘導していることは明らかだ。これは名も知らぬ道行く人に限った話ではなく、カガチの仲間となる鬼ビ人達との会話や彼らの過去など、いわばフレーバーテキストにちょくちょく耳を傾けることで、本編シナリオをより深く理解できる作りになっている。世界に浸ろうと自分からゲームに働きかけたプレイヤーに対し、しっかりと応えてくれる作りなのだ。
本編の物語についてここで深く語りはしないが、重く切ない展開が続くことは先に断りを入れておく。主人公カガチはその名前通り、中ノ邦を覆う不安や憎しみの闇を照らす灯であり、打ちひしがれた人々の希望となる存在だ。しかし「逝ク人守リ」カガチの役割は、彼らに希望のきっかけを与えるのみに留まっており、悲しみを受けいれて現世を生きるか、諦めて良き来世を願って逝くのかを決めるのは当人の問題である。
このような、プレイヤーにはどうすることもできない物語展開への無力感が、プレイヤーのカガチへの感情移入を促しているように感じた。[spoiler]いつしかカガチの迷いはプレイヤー自身の迷いとなり、ある重大な決断はやはりプレイヤーの手に委ねられることとなる。[/spoiler]こうしたシナリオ全体を通しての演出の妙は高く評価されるべきだと思う。
[h1]おわりに[/h1]
本作は、他レビューで指摘の通り主にUI面においては微妙な点も散見され、決して手放しで褒められるゲームではないかもしれない。かといって粗削り、駄作などと吐き捨ててしまうには勿体ない出来であり、開発者の熱意やこだわりははっきりと伝わる作品だ。
ぼくはこの作品を大いに楽しむことができた。その理由としては、ゲームプレイ部分では、色々な鬼ビ人を「多少使いづらいが使いこなせば面白い奴だ」と信じて育ててみたり、非ゲームプレイ的な部分では、こまめに街の人と会話したりするなどして「能動的に」世界に浸ろうとしたことが大きい。…もしもONINAKIというゲームを一言で表すなら、[b]「刺さりたい人に刺さってくれる作品」[/b]であるといいたい。
__最後にこの場を借りて、前作レビューでも書かせて頂いたお礼の言葉を。Tokyo RPG Factoryさんの今後の作品にも期待しつつ、応援と感謝の意を表します。とても素晴らしい作品を生み出してくださり、本当にありがとうございました。

nicomi_nabe
2019年08月29日
箱コンでRTLTが効かないという方はXInputPlusを使って「DirectInput出力を有効にする」で正常に動作するようになるかと
もしくはSteamのBigpictureの設定→コントローラ設定で「XBox設定をサポート」でもできますが、たまにゲーム中に何故か設定が切れたりしたので自分はXInputPlusから設定しました
世界観、設定は個人的にハマりましたが、肝心のゲーム部分の出来は少々あんまりで、どちらかにするか迷イましたが、ギリギリでおすすめにします
全体の簡単な感想
ストーリーは好みな部類
最後まで見た感想としては、[spoiler] すがるものなど、はじめからなにもないのだ。[/spoiler]
戦闘は結構だるい
純粋にザコ敵が全体的に硬いのもありますが、小さいのが複数でそこに一体でもデカイのが居ると一部鬼ビ人では対応が困難でなぶり殺されることも。
これがあり、最終的に軽量~中量型で回避行動持ちの鬼ビ人(アイシャ)にほぼ固定された
UI
もうちょっとなんとかならんかったか
ちょっと詳しく
-ストーリーについて
中盤までストーリーは重いようでその実非常に軽い、一部キャラ以外どういった経緯で逝ってしまったのか特に明かされず、あっけなく登場キャラが逝っていきます。背景描写や回想も特に無く殺されて逝きます。
なぜ殺たし状態になったりでちょっと残念
中盤折返し以降は……希望とは、絶望とは
世界観やそれに伴う設定の掘り下げは結構あり理解もすごくできたのですが、キャラの掘り下げがあまり無い感じで特に語られることもなく退場だったりでバランスがちょっと…といったところ
鬼ビ人の設定や鬼ビ人語りはどのキャラも好きです
特にザーフはストーリーでとあるキャラの回想パートまでに鬼ビ人語り3まで見れるようにしておくことを非常に強くおすすめします
物語が非常に美味しくなります
-戦闘について
個人的これ使っとけキャラ
通常攻撃に超特化させて全魔物絶対殺すお嬢様なアイシャ
クリティカル重視のザーフ、技連続使用で強くなるルシカ、単純に火力の高いイザナ
ちょっと挙げましたがアイシャだけ使ってれば割と何とかなります
個人的にはルシカが結構お気に入り。見た目とかセリフとか技の使いやすさとか見た目とか見た目とか見た目とか(ry
上記以外は扱いにくい、使える場面がないので鬼魂稼ぎさせてスキル解放して放置してます
-稼ぎ系
--鬼魂稼ぎ
いわゆる鬼ビ人の経験値に当たるものだが、これの収集も非常に時間がかかり、影石で鬼魂取得確率を上げても稼ぎが苦行じみてやってられない人も多いかと
地味に困ったのが実績にある覚醒全種類が苦行オブ苦行なのがなんとかしてほしかったところ
--覚醒
覚醒効果の発現に偏りが非常に強く、何度も同じ覚醒効果が発現してイライラします
全キャラ総合で何十種類と技があり、かつ覚醒自体も10種類ほどあるのになぜ発動したことがない覚醒効果が選ばれやすい仕様にしなかったのか甚だ疑問
このストレス仕様をやりこみ要素とは思いたくない
--武器稼ぎ
ストーリーの道中で武器稼ぎするのはしないほうがいいです
途中で開放される武器屋の変換で影石スロットが多い武器を目当てにしたほうがよっぽど楽です
武器、影石稼ぎの最終場はクリア後のダンジョンでボス倒しまくることになるのですが、これもまた中々の苦行
ちなみに魔物やボス影石の効果は一番低い効果の影石なので特定の方向に特化させたい場合は使わないほうがいいです
また魔物+通常の影石で効果を重複させても「効果が一番高い物だけ」が発動するだけで重複しません
例:耐性系で魔物影石で+30と影石改で+60をつけると+60だけ発動といった具合
…というかボス影石なんてクリア後にしか手に入らないも同然なんだから最上位品と同じ効果量で良かったでしょと思ったり
演出とか
ボス倒したときのムービースキップできるようにしてほしかった…
攻撃ヒット時のヒットストップがキャラによって重すぎたりするのがちょっと引っかかったところ
某大人気狩猟オンラインゲームをそこそこやってた人間としてはそこまで気になりませんでしたが、慣れない人からすると結構ストレスかも
UI
前回メニュー閉じたときの最終選択の箇所を記憶してくれるようにしくれるだけですごい楽になるのではと思ったり思わなかったり
現幽碑でのメニューも現幽碑開いてワンボタンでマップ移動やセーブにショートカットとかそのあたりもうちょっと気を利かせてくれても良かったんじゃないかなあ

youyou-22ist_lea
2019年08月26日
ハクスラ要素強めのアクションRPGですね。
ストーリー
輪廻転生をテーマにしており、プレイヤーはこの世とあの世を自在に行き来できるだけあって、死はある意味で身近にあって、人がよく死にます。
例えば、恋人が死んでしまって自分も一緒にいたいからと簡単に自決してしまうわけです。あるいは、プレイヤーが死を司る職業にあるので他者に引導を渡したりします(死んで一緒になった方が幸せだろう?的な考え)。これは個人的に自殺を助長している感じであまりいい印象は持ちませんでした。
ただ、あの世に行った人々がそういう選択をして良かったと思えたのか?というのを語るなら、逆説的に死というものを考えさせうるのもあったと思うのですが、そんなこともなく本当に死んでそれだけなんですよね。だから、ストーリーは全体的に陰鬱なまま進んでいきますし、やりたい気持ちも正直削がれていきます。あと基本的に主人公とヒロイン以外の人物の掘り下げが少なすぎ、公式サイトにあるキャラのほとんどが序盤で出番が消えてしまうのもがっかりした所。
そうやって仲間がバッタバッタ退場することで死というものを印象づけようといるのかもしれませんが、全くの逆効果に思えました。前述した通り、退場した仲間があの世で主人公を助けるとかそういう演出があればありかなと思ったのですが、残念ながらないんですよね。
なんか昨今のスクエニのRPGって(FF13あたりから)、機をてらった演出することに重視しすぎて、芯の所で人を惹きつけるストーリーがないのが常々残念に思っています。文法的に言うなら、起転転転転転結みたいな。FF15で痛い目見てスクエニから一歩引いていたのですが、久しぶりに面白そうなゲームだと思っていただけに残念です。
バトル
ゆるめの三國無双って感じ。敵がぞろぞろ出てきて大技かますと爽快感がありますが、敵の使い回しが多く、慣れると作業感が否めません。
一応、武器を切り替えることによって差別化を図っていますが、結局使いやすい武器ばっかり使った方が効率がいいのでほぼ変わりません。
BGM
こう言うデフォルメ調の世界観だからこそ、印象的なBGMでプレイヤーのモチベーションをつなぐことが重要だと思うのですが、残念なことに全くと言っていいほど印象に残ったBGMはありませんでした。(FF9は素晴らしかった)
育成要素
各武器のスキルツリー(必殺技)や、武器の(見た目)種類は結構充実していると思いました。

XE8RY
2019年08月26日
Tokyo RPG Factory(TRPGF)の3作目。先に述べておくと、ストーリーとシステムの両面において進歩はあまり見られない。ゆえに、5,800円という価格も判断が分かれるだろう。たとえば、Steamで流通している数少ない国産RPG(たとえば、イースシリーズ)を一通りプレイ済みで、それでもなお類似のゲームを探していたり、TRPGFの今後に期待したいというのなら高くないだろう。しかし、そうでないというのならば、セールを待つべきだろう。TRPGFの今後に期待して、評価としては一応「おすすめ」にしておくが、問題が山積しているのも事実である。
まず、ゲームはシステムだけでなく、ストーリーが魅力のひとつだ。それによりゲームの空間が多彩になり、プレイヤーの想像力が刺激され、より奥深いゲーム体験が可能となるからだ。鬼ノ哭ク邦は輪廻転生の考え方をベースに、死生観を問う重厚なストーリーが展開されている、はずである。というのは、ストーリーの流れに飛躍が多く、演出方法も紙芝居形式に頼ってしまっているため、プレイヤーがストーリーを自身のこととして理解しづらくなっているのである。言い換えれば、没入感は非常に乏しい。また、死生観というテーマに関連したサイドクエストの類もいくつか用意されているのだが、それがストーリーの進行に影響を与えないのもマイナス。せっかくテーマと関係するサイドクエストが用意されているのに、それを活かせていないのであり、サイドクエストの存在は単にコンテンツの水増しだけに存在する、ほとんど無意味なものになってしまっている。
ストーリーに拍車をかけて問題なのがシステム面。特に戦闘システムはお粗末。おそらく、イースのようなアクションを目指したのではないかと思われるが、実際は他のレビュワーも指摘しているように、爽快感に乏しい。アクションのひとつひとつに硬直が発生するため、アクションRPGならではのテンポが阻害されてしまっている。回復アイテムの使用ですら、いったん立ち止まらなければならない(何らかのアクションの最中に使うことはできない)。また、スキルが発動するまでに実質的に硬直時間が発生するということも少なくないのだが、その間に敵から攻撃を受けるとスキルの発動自体がキャンセルされるというストレスフルなシステムデザインである。もちろん、こういったストレスフルな点は、プレイヤーレベルが上がり、鬼ビ人のランクも上がることでいくらかは改善される。とはいえ、そもそものシステムデザインに大幅な変化が生じるわけではないので、こうした問題点が解決されるわけではない。
ハック&スラッシュという触れ込みについても、Diabloライクを想像していると肩透かしを食らうだろう。ドロップ率が高いとされる難易度MANIACでもそれほどアイテムは落ちないし、そもそも集めるべきアイテムは武器だけである。樽や箱などの破壊できるオブジェクトは本当に壊せる"だけ"のオブジェクト。エンドコンテンツは準備されているが、エンドコンテンツをエンドコンテンツとすべき目的がほとんど無いので、果たしていつまで遊べるのかはあまり良くない意味で不明である。鬼ビ人の数からしてDLCによるマップやストーリーの追加は計画されているのだろうが、現状のゲームデザインでは大きな期待はできないだろう。
いろいろなゲームから影響を受け、それをひとつのゲームに落とし込もうと頑張ったんだろうということは感じる。けれども、ゲームを構成する要素のひとつひとつを取り出して、それをシステム的に組み合わせれば似たようなものが出来上がる。という単純明快なものではあるまい。これは鬼ノ哭ク邦に限った話ではない。システムを活かすための土台作りを、丁寧に行って欲しいと思う次第である。

大河
2019年08月25日
お使いクエストなどは無視して難易度カジュアルでエンディング到達。15時間半。
良い点と悪い点はありますが、後者の割合が高いためあまりお勧めはできません。
良い点:
・独特の死生観を持つダークな世界
輪廻転生の理と矛盾に悩む人間模様。従うことを是としながらも、個人の葛藤を消し去れない複雑な心。そういった物語が存在するであろうことを予感させる世界観は好みでした。
・歪な作中世界を彩る美しいBGM
これはとても良い。OSTは買いたいと思いました。
人によって賛否が別れそうな点:
・作品イメージそのままの切なく、哀しみに満ちた、救いを信じるためのシナリオ
序盤で「まあセツナでも同じような感覚だったな、だいたいイメージ通り……展開だいぶ早いように思うけど……」となり、中盤で「もしかしてめちゃくちゃ面白いのでは?」となり、ラストで「儚い……イメージ通りっちゃそうだけど……物悲しい……」となりました。中盤から終盤にかけての道中が一番楽しかったです。
全体としては、悪くはない、という感覚です。
悪い点:戦闘とメニュー周りに多数
・挙動が遅い
だいぶもっさりしています。ゲーム発売前のプレイ時間は戦闘の遅さに多くを取られていたのだろうなと気付くのにそう時間はかかりませんでした。敵もプレイヤーも一動作が重すぎる。それでいて難易度にもよりますが敵がめちゃくちゃ固いので、一戦に予想以上の時間がかかりました。
・鬼ビ人の性能差が激しい
ここでいう性能差は、要するに”扱いやすさ”です。このゲームでは「ダメージのけぞりがある割に基本的に無敵時間がないので敵の攻撃によってはハメ殺される」という状況に陥りやすく、他の方も語っている通り攻撃を避けるための回避動作が必要だと感じることが多いのですが、回避動作になりうるアクションを持っている鬼ビ人がだいたい半数。そこから敵に囲まれる場面での打開のしやすさ、加入タイミングから考える育成のしやすさ等を考慮すると、結局やり込まない限りは2~3種類くらいがメインであとは使わない状態になると思われます。頑張って使おう、育成しようと思っても、後半にもなれば先述した戦闘の遅さが面倒さに変わってくる頃合いなので、通常戦闘は避けるのが主となっていることでしょう。
・RTおよびLTボタンが反応しない
アプリケーションを起動したままコントローラーの接続し直しで反応した、という情報もありましたが、私の環境では改善せず結局ボタン二つが使えないままクリアしました。技の数々をあまり活用しないままのクリアとなりました。
以上に示したような点から戦闘を繰り返すのが途中で辛くなり、難易度を下げてとりあえずクリアまで走り切りました。
その他、
・道中で追加される鬼ビ人固有のアクションに対する説明が少ない
・ボスの攻撃行動中にノックダウンさせるとキャンセルされたはずの攻撃音が残る
・ボスの攻撃行動中に世界切り替えを行うと上記同様に攻撃音が残る現象が発生する
・エンディング後にレベルアップした場合、レベルアップを告げるシステム音声が僅かだけ聞こえる
といった部分も気になりました。
せっかくBGMが良いのに効果音周りで半端なところが目に付き、楽しみ切れないこともありました。
半額以下のセール時に買うならともかく定価での購入は正直勧められません。
今作はかなり楽しみにしていたのですが、非常に残念です。この状態ではとても次回作には期待できません。

ぴかてふ
2019年08月24日
和ゲーとスクエニの悪いところを混ぜてできあがったようなゲームです。
一言で言うならスクエニ版魔女と百騎兵。
出来栄えは遊べるだけというレベルに止まっています。とりあえず悪い点を上げていきます。
・戦闘がもっさり
内容はアクションですが、全体的にモーションがもっさり。ダウン時のやられモーションがもっさりと長く、このおかげで敵行動パターンによっては平気でハメられます。全体的にスピード感が無く、爽快さは皆無です。
攻撃が当たるとヒットストップがかかりますが、斧のそれが非常に強く、複数体を巻き込むだけで画面がガガガっと止まったりもします。爽快さなんてありません。
ちなみにキャラによってはジャンプもできますが、なぜこのゲーム性に取り入れたのか理解しがたいものとなってます。
・やたら少ないmobと使い回されるボス達
少ないです。記憶をたどってもボス種を除いて10ちょっとくらいしか思い出せません後半MAPは色違い祭りです。
mobの攻撃パターンは色違いによって変わるものもありますが焼け石に水で、戦闘の単調さに貢献しています。
たまにそのハメノーカンだからといいたくなるようなハメ方をしてくる敵もいたりします。
・編成キャラの格差と育成難
このゲームは鬼人というキャラクターを再最大4人装備して、状況に応じて使い分け戦闘を有利に運ぶ…というコンセプトなのですが、使いやすい・使いにくいキャラクターがあまりにもはっきりしているため、使うのはほぼ固定となります。
自身も初期編成の刀キャラと鎌キャラ以外はほぼ使ってません。というか使いづらすぎるのです。
前述したやられモーションがもさもさしすぎているせいで、敵のダウン攻撃を交わすのにステップアクションを使えるキャラが有用ですが、これを持つのは刀・鎌・双剣・拳(たぶん)のみです。この4つで攻撃範囲、ステップ距離がすぐれているのは刀と鎌くらいで、ほか2つは通常攻撃だったりスキルが微妙で使いづらい、よって快適にゲームするには刀と鎌くらいしかありません。
また育成に関してですが、育成ポイントは編成キャラ毎の個別カウントであり、後半に入手できキャラほど育成のしづらさが目立ち、格差が広がりやすいです。一応自由に使えるボーナスポイントもありますが、サブイベントや宝箱からの入手のみとなり、数は非常に少ないです。その格差の中で使いづらい操作感を強いられれば、育成する気もおきません。特に砲盾お前だよ。
育成ポイントの獲得も編成キャラを装備した状態で戦闘をして、確率で獲得するというアホらしいシステムです。
一応その確率を上げる手段はゲーム内にあるっっちゃありますが、それ使って使いづらいキャラを育成するよりも、初期キャラの刀だけを使い込んでいたほうがずっと強いです。
・日本のゲーム開発力の低下を垣間見れるキャラの動き
ストーリー演出上のキャラの動きは初代バイオハザードのラジコン状態です。その場で回転、そして歩き出す。今2019年ですよ?
・うっとうしい演出
演出があまりにくどいです。キャラ育成画面に入ると黒い枝がぶわァ~…これを毎回見せられます。早く操作させろ。
攻撃スキルを覚えると「スキルを習得したよ!キャラのスキル変更画面で装備できるよ!」これを一つ習得するたび挟んできます。毎回です。あたまおかしい。
キャラのスキル獲得が進むと絆レベル的なものが上昇しますが、それが表示されると約8秒間ほど演出が挿入されます。あたまおかしいです。
・セーブコマンドの位置
これが一番文句言いたい部分です。
セーブはゲームをする上でかなり頻繁に使用するものです。セーブ機能の格納ページには項目が5つあるのですが、なんとなんと、セーブ項目はそのうちの一番奥に設置されているのです!一番奥ですよ奥さん!
死ねば巻き戻しのゲームにおいて、セーブとは頻繁に行われるものでしょう。それなのに気軽にセーブしようとしても、右を4回押さなければそこまでたどり着けないんです!4回ですよ4回!ちなみに難易度変更の項目はそれより前です!「もしかしたらセーブよりも難易度の変更の方が頻繁にされるかもしれないからよし前に置いとこう!」ってなったのか~?開発ゥ?
このゲームを開発した人はきっと一切プレイしていないのでしょう。もはや嫌がらせレベルです。ユーザビリティなんてものはすでに輪廻へ還っています。もしかしたらただのセーブ一つにも苦労を一塩と、開発の粋な計らいなのかもしれない…とセーブしようとするたびに笑顔でキーをガン連打。
なら左一回押して反対に行けばいいじゃんってなりますよね。お察しください。