




















ザ・キング・オブ・ファイターズ フィフティーン
ザ・キング・オブ・ファイターズ XV は、ザ・キング・オブ・ファイターズ シリーズの 15 作目です。 KOF XVで限界を超えよう!古典的な人気キャラクター、死から蘇ったヒーローや悪役、新たな挑戦者など!
みんなのザ・キング・オブ・ファイターズ フィフティーンの評価・レビュー一覧

1217vwnk
04月15日
初回のストーリーモードはプロローグから始まり普通にエンディングまでプレイできるが、2回目からは(他のキャラでも)プロローグが音声だけ再生されそのままキャラクター選択画面に移る。続けてプレイすると3~4戦目くらいでブラックウウト、フリーズする。何度プレイしても同じ。アンインストールして再度インストールし直しても同じ症状。仕様?なわけはないよね…
追記
どうやら垂直同期が問題だったようです。テアリングが発生していたのでNVDIAコントロールパネルから垂直同期を高速に設定していました。テアリングはなくなりましたが上記のような不具合が発生したみたいです。オフに戻すと通常通りストーリーモードもプレイできるようになりました。よって評価をYESに戻します。

kentoburg
03月01日
格闘ゲーム初心者にも優しい。Aボタンからのラッシュシステム、技がつながりやすいキャンセルの仕様などから
ほかの格闘ゲームに比べて門戸が広く感じる。

marcobach_bios2003
01月15日
神楽ちづるが戻ってきたから買いました。
何年も待って彼女が戻って嬉しいですが、せっかくクライマックスを持つようになるのだったら最高にかっこいいのを作るのが当然だと思うんですけど、今のがクリエイティブに欠けている気がします。kof all starで作ってくれたクライマックス技のほうがかっこよかったと思います。kofXVIのためもうちょっと頑張ってほしい。

linoleum60
01月09日
丁寧で高水準の2D格闘作品、但し見た目は地味
近年のSFシリーズの様な極端に誇張されたキャラデザインや、ヒットリアクションは無く、旧来のKOFで散見されたガバガバに強い必殺技なども調整されて、クセの少ない丁寧な2D格闘ゲームに仕上がっています。
鉄板登場キャラの割合が高めですが、14、15からの新顔キャラ、雛子、MotWといったフレッシュかつ使うのが楽しいキャラが多いのも良いです。
個人的な不満点としては、PVの通りキャラ(特に顔)が何となく地味なのと、試合中も3Dキャラを活かしたカメラ視点変更演出が少なく、CLIMAX超必殺技も「今ので終わり?」と言いたくなる様な地味な演出が多い事です。
また、EX必殺技のおかげで戦い方とコンボの選択肢が増えた代わりに、使い分けやコンボ時の入力の忙しさも増えました。
必殺技コマンドもおなじみの236Pなどもちょっと疲れます。特に632146コマンドが出しづらいです。
とっつきやすさ、遊びごたえは十分なので「久々にKOFやりたいな」という方にはオススメです。
~~以下、本当に個人的な山崎についての不満~~
・山崎の顔ともいえる蛇使い(中段)がほぼ使えないレベルで弱体化され、なぜか蛇使い(下段)の隙が減少、ダウン中のキャラにもヒットなど大幅に強化
・サドマゾ成功時の攻撃も右アッパーから変更された頭突きが地味
・蛇使い(タメ)が前傾しすぎ、ヤキ入れ、砂かけのモーションがダサい
・砂かけは廃止して欲しい
・ドリル3段目の8連パチキが無くなった
・爆弾パチキの範囲が狭く、かつ出にくい
・総じて、RB餓狼SPの頃のカッコよさに溢れた山崎からどんどん乖離している

ツイハーク
2024年12月28日
[h1]ゲームの難解さが全てにおいて足を引っ張っている[/h1]
グラフィックやモーションなどはナンバリング中最高質で、キャラの多さもあって完成度自体は素晴らしい。
キャラごとの特徴もよく分かれている。これだけのキャラ数を誇っていて所謂コンパチキャラがいないこと、過去作で削られていたコマンド技が復活しているものがあったりと、よりやり込める作りとなっている。
ただ、格ゲーブームの今に出すタイトルにしてはシステムが複雑すぎる上に、その多彩なコンボを活かす場面も少ない。KOF自体ゲームスピードが速く、とにかく小ジャンプで鋭い攻めを起点に無理やり崩していくゲーム性のため、一周回って大味なバランスになってしまっているのが惜しい。
というか、このゲームスピードにして、コマンドが複雑すぎる。チュートリアルが不充分で、どう使っていいシステムなのか、どの行動が強いのかは、少なくともスト6から入ってきた新規層がトレーニングモードで開拓出来る部類ではない。技の効果がわかりづらく、その多すぎるシステムが足を引っ張ってしまっている。
例えば……
・弱P+弱Kで出せる回避行動の有用性
・強P+強Kで出せるぶっとばし攻撃と強Kはどう違うのか?(シリーズの伝統とはいえ、わける必要はあるのか?)
・波動ぶっとばしで赤く光ってタックルするけどあれ何? コンボにも使わないし、どう活きてくるのかがわからない
・ジャンプの使い分けが難しい上に、存在自体に気付かない人が多数(そもそも小ジャンプを安定して出せるようになるまで時間がかかる。)、大ジャンプと小ジャンプに慣れないと一生狩られて終わる上に、これがあるせいでいつものバッタゲーは直ってない。
・バッタゲーのせいで複雑なコンボが活きにくい。超高難易度コンボを練習するよりも、バッタ戦法でとにかくぐちゃぐちゃにして安定択でダメージを取っていく方が勝率が上がる。
初心者が戸惑う部分は大概にしてこの辺だろうか。コンボを覚えた経験値が対戦シーンに活きてこないのは、練習のモチベーションを著しく下げてしまう。
こういった面を見ても、シリーズファン向けのゲームに収まってしまっていることがとにかく惜しい。
[h1]それでは格ゲーツールとして優れているかというと……[/h1]
スト6の盛り上がりによって(またテリーが参戦したお陰もあって)KOFにいくらか興味のベクトルが向くこともあるでしょう。僕もKOFの知識は2002UMあたりで止まっていたが、懐かしいキャラたちが美麗グラフィックで書き起こされているPVを見て、久々に格ゲー界隈に戻ってきた。(発売はこちらの方が早いようだが、スト6の流行りで格ゲーに復帰し、その流れで本作を購入)
しかし、というかやはり、どうしてもスト6と比較してしまって、KOFの強みである部分が足を引っ張っているような気がしてならない。UIが不親切とかメニューが殺風景だとかそういう話をする以前の問題で、コンボが気持ち良くない。音とヒットストップの問題だろうか。超必殺技は流石に凝られた作りであるが、通常技がSEからなにから軽すぎて、対戦上の体験と画面が噛み合ってない。大きいダメージを取れたり手痛いカウンターを貰ったりするときに重みがあれば少しは気持ちも盛り上がるが、そういった格ゲーツールとしての感触が劣っていると言わざるを得ない。
[h1]とにかく難しい、の一言[/h1]
ゲームスピードが早いことは、駆け引きも相まって面白い。のだが、展開が早いのにMAXキャンセルや超必などの繋ぎ部分が不自然なほどストップがかかり、つんのめる感じがあってまずここに慣れる必要がある。先行入力も利きにくいので、通常技はチェーンコンボで繋がるのにMAXを挟むと妙な目押しを要求される。
また、キャラのコンボ難度格差があまりにも酷いような気がする。昔からシンプルなキャラとテクキャラが分かれているシリーズではあるが、テクキャラだからといってリターンがたいして大きいわけでもない。
スタンダードキャラな筈の京ですら難しい。派生が豊富なのはいいとしても、いちいち昇竜入力をさせるのは必要なのか? だるいだけで強さも感じにくく、単純にリソースの部分でハンデを背負ってしまっている。
コンボトライアルを一通り触ってみると一目瞭然である。ハイデルンやアンヘルなど超高難度のキャラが存在する。無論実践で使えるコンボは少なく、リソースの無駄。リョウの暴発の酷さ。まずKOFをいちから再構築する覚悟がなければ、こういった初心者向けに見せた罠キャラが多く存在しているため、新規の誘導は困難であるだろう。ただでさえ最低3キャラは扱えないとろくに対戦すら出来ないのだから。
少なくともエンジョイ勢からすると、難しいキャラを練習する苦痛を天秤にかけた結果、好きだったキャラを諦めてお手軽なキャラを使っていたほうが楽しいし勝率も上がる。これは格闘ゲームとしては致命的に悲しい点である。ここも、スト6と比べてしまった。向こうはコマンドの見直しや一部技の廃止等、引き算によって現代ゲームとして成立させているのに対して、こちらは今までの集大成のような作りで、これまでの全てをとかく入れ込んだものなので、コマンドの難解さも据え置きであるし、難しいわりにバッタゲーのせいで全てが大味になってしまっているのも据え置きだ。これこそKOFだという声もわかるが、もっと直感的に楽しみたかったというのが正直なところである。

kuri_ken
2024年12月12日
ゲーム性は、置いといて、何度もアプデタイミング、セール時にランクマッチに潜りましたが、初期ランクから一向にマッチしません。クロスプレイなのにです。さすがに厳しいです。

KAZ_400
2024年12月09日
前作よりもモデリングが格段に良くなっている。
キャラクターにも魅力があって、練習してるだけでも楽しい。
超必殺技もかっこいい。

sidegather
2024年11月15日
スト系と違いシステムやコマンドの関係でコントローラではまともにプレイできません
攻めも苛烈すぎて上級者以外は今更プレイしてもまともに遊べないでしょう
一人でコンボ練習して楽しめる人ならキャラも多いし値段ぶん遊べるかも

s.
2024年10月09日
難しい格闘ゲームの代表格。
ストリートファイター6を格闘ゲームシミュレーターと考えた場合、
そのシミュレーターで腕を磨いてきたプレイヤーの心を折ってしまう程、難しいのがKOFシリーズ。
時代の波に捕らわれずKOFだけは、
難しいコマンド入力と精度をプレイヤーに求める格闘ゲームとして、今後も存在して欲しいと思う。
格ゲー力を上げたい人に【KOF15】オススメしたい。

hakuyousnake
2024年09月25日
たしかに格げーとしての完成度をいったらSF6なのかもしれないけど爽快感を重視するならSF5でありKOF15だとおもう。モダンやクラシックに文句もないし格げーは各々切磋琢磨で進歩していけばいいと思っている
KOF15は初心者向けではないというコメントも散見されるけど正直GGSTに比べればかなり自分がやられていることも把握しやすい。対策も取りやすい。正直慣れていないだけではないかなと。
いろいろ格げーは持っているけどやっちゃうのは結局コレなんだよね。
疲れた身体に優しい爽快感・・・。

タカト
2024年09月15日
バランス調整不足過ぎて対戦ツールとしては全く面白く無い。
ただのキャラゲーとして身内で楽しむようとしてなら何とか遊べるレベル。
10作以上も出し続けて未だにこのレベルでしか格ゲー作れないのかと・・・

魘夢
2024年09月05日
今の所、不満点なし
dlcまだ続くならリムルルやチャムチャムも入れて欲しい
Steamdeckでストーリーが真っ黒になる人はプロパティの互換性にge-proton9-9を入れると表示される様になります

栗山あずき
2024年07月18日
うーん・・・w
5時間ほどプレイして挫折したのでオススメかどうかは難しいです。
格闘ゲームはストリートファイター6のモダンからで
こっちの方がキャラクターに魅力があってBGMも良かったので。
最初に公式サイトで初心者オススメが★5になってたレオナさんが気になったので使ってみた。
ストーリーモードを始めてみるとキャラクターを3人選んで順番決めて3VS3です。
1戦目は勝てたけど2戦目で2敗して、これは操作覚えないと、ちょっとお話にならない・・・。
コンボの練習モードに移行。
レオナさんのは本当に初心者にオススメなの?相当むずかしくって途中で挫折。
ここで既にモチベはほぼ消えてました。
初心者オススメされてるのがこの難易度だと完全に向いてないなと(´・ω・`)
色んなキャラを試して3人お気に入りを見つけようとしたけど
結局クリアできたのはテリーだけだった。
全員は触ってないけど。
もうやらないかもだけど
前から気になっててセール待ってたやつなので
買って後悔はしてないです。
きっとストリートファイターのモダンに慣れ過ぎたせい。

motoi.kent.1
2024年07月12日
格闘ゲーム初心者ですが面白いです!
めちゃくちゃ練習しないといけないし、3人の技や操作覚えなきゃいけないのでかなり大変ですが…笑
スト6よりもこっちの方が私は好きです。

nanasiki319
2024年06月06日
スト6から格ゲーを始めたと思われる俄共が、「初心者に優しくない」「スト6ではコンボが出来たのに、KoFではコンボが出来ない」や、3on3モードだけを見て「3キャラを覚えるのが難しい」などと言って、低評価爆撃をしているようですが騙されてはいけません。
本作には、初心者救済用にワンボタンを連打するだけで、コンボから必殺技までが出る「A連」や、3on3モードの他に「1on1モード」が実装されています。
また、本作の制作はCAPCOMではありません。
当然ですが、内部システムも異なる為、「KoFの操作」を覚えなければなりません。
KoFは先行入力主体のため、ただ単に早く入力してもコンボは出来ませんし、無意味にボタンを連打してもコンボは出来ません。
そもそもコンボを覚える前に、4種類のジャンプの使い分けを覚える事が必須です。
その上でレビューすると、本作は「攻撃特化なシステム」を積んでいない、昨今では珍しい硬派な格ゲーと言える出来になっています。
ですが、「攻めの強さ」や「守りの強さ」もしっかりあるので、じっくりと立ち回るもよし、コンボで圧倒するもよしと、自分のプレイスタイルに合った楽しみ方ができます。
もちろん、完璧な物はこの世には有りませんので、問題点はありますが、格ゲーを「本当の意味」で楽しみたいなら、本作をプレイしても良いのではないでしょうか。
最後に初心者向けに言わせてもらうと、キャラクターには相関図が存在します。
その為、特定のキャラ同士では同じ技や類似のモーションを使用するため、初心者でも覚える必要のある基本的なコマンドやモーションは数える程しかありません。
それでも「覚えるのが大変」「覚えるのが面倒」だと思うなら、SNK HEROINES をプレイすると良いですよ。
それから、低評価をつける前に、勉強してから評価をしましょう。

potemaru
2024年05月14日
かなり調整不足な印象。玄人向けと言えばそれまでなのかもしれない。
覚えなければいけないことが多すぎて、ハメに近い状況が凄い起こる。
昨日アンインストールしたので忘れないうちに感想を書いておく。
良かった点
1、クイック発動がかなりやりやすくなっており02UM等ではかなり難しかったが、今回は相手にのけぞり硬直が追加されて初心者でもつかいやすくなった。
2、どこからでも超必殺技がでるようになっており自由度は高いので上級者ほどダメージを出しやすい。
3、グラフィックが綺麗。キャラがかなり男前や美人になった。やり始めたときは背景がすごいきれいで猫ちゃんがいてるステージがテンションあがる。
4、シャッターストライクやアドバンスストライクなどのガード付き攻撃や投げ無敵の攻撃が全キャラ共通であるところ。アーマーや無敵投げハメを回避できたりする。
合わなかった点
1、キャラの動きと当たり判定がおそらく合っていない。特にC、Dに多い。キャラのモーション見てこれは当たるのにこっちは当たらない?みたいのがめちゃくちゃ多い。ジャンプしてたら当らないとかしゃがんでたら当らないとか信じられないことが起こる。
2,コンボ+ゲージゲーム過ぎる。基本コンボゲーでそもそもコンボが出来ないと話にならないゲーム性。立ち回りだけで勝つのはほとんど難しい。それにゲージを消費したEX必殺技がコンボを伸ばすシステムになっている。ゲージ回収が有利なキャラかつ火力の高いキャラ(リョウとか)だとゲージ消費量がほとんどなく高火力を叩き込まれる。
3、昇竜コマンド(623)の対空技が無敵が過ぎる。対空無敵はわかるけど、地上無敵は何故なの?たとえば相手のダウン時に起き上がりに遠Cや遠Dを合わせてても余裕で狩られる。タイミングが下手なのかとも思ったが、そういうのじゃないっぽい。単にラグがあるのかもしれないが、技の発生時間無いのって思ってしまうレベル。
4、コンボの入力がシビア過ぎる。受付時間が限られ過ぎてる。相手ののけぞり中にしないといけないっぽいがそれなのに入力が早すぎたら受け付けない。故にちょっと待って入力するとかになる。キャラの動きがスピーディーなのに入力がそれに合っていない。弱パンの刻みもそこそこ失敗する。
5,ガードの切り替えがおそい。しゃがみガード(1)と立ちガード(4)を切り替える瞬間にガード出来ない隙間があって攻撃を受ける仕様っぽい。
6,連続ガード搭載してほしかった。どこまでが攻撃が繋がってるのかわからない。
雛子との対戦時に連続攻撃をガードして途中で割り込めそうな場面でしゃがみ弱パンを打ったらパンチは出ないしガードは途切れて攻撃をうけるという理解できない場面があった。リプレイ機能で1F毎に進めて確認してみたら、割りこめれると思ったところは2Fだけ隙間があって、そこで弱パンに移行してるが攻撃まではいたらずにガードだけ途切れて相手の攻撃を受ける状態だった。隙間が2Fとか連続ガードでいいやろって思った。確かに1Fコマ投げリバーサルで投げれるけど、リプレイ機能がなかったら速すぎてなんのこっちゃわからんかった。
7,そんな簡単にめくるな問題。普通のジャンプ攻撃が凄い勢いでめくってくる。気づくまで何戦もかかった。
社のジャンプCなんか最たるもので。紅丸やギースのジャンプBも簡単にされてしまう。
庵の百合折りが親切にみえる設計。ただイスラのジャンプDが元からめくり仕様はどういうこと。
8,RUSHがいらない。至近距離で弱パンチ連打でコンボがだせるのだがこれが邪魔。とっさに思ってたのと違う攻撃がでて、コンボの入力シビアな点から繋がるはずのコンボが出なくなったり(入力受付期間がかわるため)ほんとに邪魔。せめて設定で選ばせてほしかった。
挙げればきりがないぐらい不親切仕様。よく言えば玄人や上級者向け。ストーリー勢でKOFは歴だけ長くて(やってない期間も結構あるが20年ほど前に初めてプレイした)上手いわけではないが中級者ぐらいにはなれたかなと思ったら全然そんなことはなく、かなり初心者よりだと実感した。
最後まで文句になるけど、弱パン(A)と弱足(B)が強すぎてC、Dが死んでる印象。遠距離でCやD振り回すのが好きだった身としてはかなりつらい。シェルミーの遠C振ってモーションでてるのにそこからちょいダッシュされてしゃがみB食らったときは驚いた。いままでの作品なら一方的に勝つような場面。そもそもそこから攻撃には移れるはずがないのに何故?
C、Dに対してA、B合わせられると硬直かかってるのか?と疑ってしまうレベル。波動系の飛び道具に覇王翔吼拳とかファイナル烈風拳とかが硬直伸びるのはわかる。波動系の飛び道具にジャンプ攻撃も多分硬直伸びてると思うんやけど、それもまだわかる。
C、Dに対してとりあえずA、Bで硬直伸びるのは???・・・わからんけどラグやったんかな?
紅丸のジャンプBがギースの顔ぐらいで当てて(かなり上の位置)そのまま着地してしゃがみBがコンボで繋がったりする。のけぞり時間どないなってんのって思う。クラークのジャンプAが上りで出して(ほぼ頂上ぐらいかも)しゃがんでる相手にあたるぐらい持続があったりするから不思議。
A、Bの当り判定と持続が総じて強いゲーム。しゃがみAやBからクイック発動で余裕で6割前後持ってかれるゲーム。
お互いに同じルールやと言えばそこまでなんやけどわからん事が多すぎて合わなかったとしかいいようがない。
覚えてる範囲でバーッと書いたけど他にもキャラ毎においおいってなることはある。
動き(モーション)と当たり判定(内部判定的なもの?)だけでも一致してくれたらかなり遊びやすくなりそうやねんけどな。
2024/12/18
一度やめてたのだけど、バイスが参戦するということで再びプレイしてた。
前に書いた感想と違うなと思うことが何か所かある。
良かった点
(4)シャッターとアドバンスはそもそも要らない。
合わなかった点
(2)コンボ・ゲージゲームと書いた時は気づいてなかったけど、そもそもの大前提として「フレームゲー」。(ここめっちゃ大事)
基本というか土台がフレームゲーの上にコンボ・ゲージゲーが乗っかってる。
フレームゲー過ぎてこれが全ての元凶。自分のプレイでは地上の殴り合いで相打ちになることほとんどないです。地上vsジャンプはたまに相打ちある。
フレームゲーなので有利不利がわからないといけないのに、キャラの動きが有利不利を無視してて当てにならない。突進技をガードしてめり込んでるから、こっちが有利やと思って弱パン押したら相手の方が有利。その後当然相手の攻撃が先に当たりそこからコンボされたりする。合わなかった点(6)で書いた動けるのに割り込めない問題が頻発する。これは突進技以外の通常攻撃でも起こります。それを当然分かったうえで立ち回らないといけません。これわかってないと話にならないです。見た目ではわからないから余計に質が悪い。
(3)これが今わからなくて、何も書かれてないけどアップデートで変わったのかな?
強版とEX版だけ完全無敵なのかもしれない。弱版の対空は完全無敵ではないみたい(前は無敵やったと記憶してるが間違ってる?)キャラによったら弱版も完全無敵なのかもしれない。リプレイで色々確認した結果リバーサルの対空は無敵時間が10F前後(対空によってフレームは前後するが、リバーサル表記前3Fほど。リバーサル表記後対空の当り判定がでるまで4Fほど。最低でも7Fは完全無敵が確定してる)あるので、こちらが攻撃を振ってたら絶対に負けます。前に技の発生時間無いのかと書いたが実際なかったです。
ガードすればいいがガード後にダッシュで近づいても攻撃が間に合わないことが多い(よくて遠Cだけ当てて終わりとか)。間に合ったなと思ってもPUNISHで取れなければ相手にリバサで再度昇竜入力されてたら100%負ける。何度もされたしトッププロの配信でもみかけたことあります。これはシステム的なものなのでしょうがないです。硬直が短すぎてほんとにいただけない。そのため明らかに間に合う時以外は近づけない時もある。無敵なのに硬直が短い壊れ性能。対空に正面から勝てるのって事実上後出し対空か超必殺でもっと無敵が長い場合のみ。
さっき書いてた突進技からの対空について。
突進技ガード時に相手側が有利やった場合ではなくて、五分もしくはこちらが有利で弱パン押してたらリバサ昇竜で負けます。正確にはこちらの有利が5F(もしかしたら4Fかも)以上ないとリバサ昇竜で負けます。
(5)これはこちらのコントローラーのせいかもしれません。勘違いしてました、すいません。
(6)連続ガード搭載されてました、すいません。重複しますが弱パンで割り込めないところは連続ガードでよかったのではと思います。暗記してなくてボタン押したら負ける仕様なので。・・・対空で割り込めるので頑張れってことなのかも。
新たな不満点としては
①着地硬直もっとつけて欲しい。
確定していい場面で確定しないことが多い。
②アーマーの廃止
みてから避けれない。かなり難しい。王者ぐらいまでの人はアーマー一本で上がってくる人がいてて対応がきつい。拳聖とかイモータルでもたまにいてる。
そのくせこっちがアーマー試しに置いたら避けれない。多用してくる奴はせめて避けろよって思ってしまう。
使用キャラにクラークがいるけど、アーマーは使わないと決めてる。正直15F(0.25秒)で完全無敵コマ投げは壊れてる。ただただダウン時に目の前で置かれてるだけで、警戒してみてるのに反応が間に合わない。避けれたとしても通常のコマ投げミスと一緒やから硬直が短すぎて確定反撃が間に合わないことが多い。今試しに携帯のストップウォッチを連続で押しても0.2秒前半。これ以上早いと反応しないけど、おそらく最速でも0。15秒くらい。これを下ガードから画面見て判断して上にいれる。めっちゃ難しいのよ。
下から上に指が移動する時間が考えられてない。
これ避けれるかどうかは反応速度というよりかは読みの部分がでかい。
「アーマー」これほんまにいる???????????
2回目の感想(アップデート前)。
今回新キャラとアップデートが入ってちょっとマイルドになるかと思ったら、もっと尖った調整になった印象。バイスがどんな性能か軽く触ってみて、思ってたよりもテクニカルで、かなりコンボキャラに寄ってたからもういいかなと。自分では扱えない。
一回ぐらいIMMORTALに上がりたかったけど、150戦近く勝ったり負けたりで拳聖から抜けだせないし流石にストレス。
対戦しててもハメみたいに感じることも多い。こっちが知らないだけなのもある。
入力がシビア過ぎて(早すぎても遅すぎてもダメ)最近は弱パンすら満足に刻めない。コマンドじゃなくてボタンを押すタイミングがとにかくムズイ。
ここまでフレームゲーするのならゲーム画面にフレームの細かい情報載せた項目作るべき。
どんだけリプレイで見返してきたか。ただリプレイ自体は面白い。1秒とか10秒の巻き戻しがあればより見返しやすい。
なんだかんだで1000戦以上ランクマッチしてるけど、いまだにわからない判定等が出てくる。他にも何かあった気がするけど思い出せないからいいや。アップデート後で更に出てくるだろう。
土台の仕様(主に判定)がめちゃくちゃな上にラグというズレが乗っかって、その上にプレイヤーがいてる。最近ランクマしてても相手と戦ってるというよりも、システム(主に無敵判定等)やラグ(はっきりずれてたらわかるけど、そうじゃない微妙な時は特に)と戦ってる感覚になる。前にも書いたけど動きと判定と硬直が合ってない。そのため暗記することが多すぎる。
ちなみにラグがある対戦でもリプレイで見返したら当然ラグなしの動画になります。ラグある対戦を録画してて、あとでリプレイと見返したら面白いと思う。自分の対戦リプレイでタイムアップで終わるバグをたまーーーにみかける。
※最後に対戦時間60秒じゃなくてちゃんと90秒と表記するべきでは?

Kuso💩
2024年04月29日
良いと思う。3Dなのにそこそこ軽いし 初心者向けっぽいボタン連打するだけでクライマックス?につながるモノがあるけど
ゲージ消費する割には体力減らないの等当たり判定の良し悪し等でそれだけ使っていたらまず対人では勝てません。雰囲気だけは味わえるとおもいますが、決して初心者向けではなく過去にKOFをプレイしていた復帰者向けに優しくできている感じでした。ゲームスピードは早くもないし遅くもない感じだと思う。スト5に近いかな? 過去KOF知ってるなら楽しめると思います。過去作品の曲をプレイ中に帰れるDJ Station 等もあり。自分好みの曲に変えれるのも良いと思いました。 MODもそこそこあり 今の所100点中85点はあげたいゲーム。
2025/01/13 ランクマッチやらない方が良いです。普通にチート見掛ける様になりました。『速度いじり、体力少ししか減らない なぜかマッチ中にメンバー変更 高難度コンボワンボみたいな奴』そういう奴に限って勝率90%↑あるので気が付くと思います。闇落ちする前に、フレンド&気の置ける仲間内で遊んだほうが良いです。
2025/02/02 訂正と謝罪 1,ランクマッチ中にキャラ変更できるみたいです。バトル設定でキャラリストからキャラの一番上にある人型のシルエットを3人選ぶことでランダムに出来ると思います。ロード時間長いのはこの所為かもしれません 2,削り並のダメージはガードキャンセル吹き飛ばしともう二つくらいある吹き飛ばしと勘違いしました。それは申し訳ありませんでした。チートが居る事に対しては否定もしませんし 謝罪もしません。 実際どのゲームでも居ますからね。

RedComet33
2024年03月31日
ゲームをDLし、起動はできました。
ですが、キャラクター選択画面・ステージ選択画面・対戦開始直後・対戦中いずれかの状況で一瞬フリーズしてすぐPCが落ちて再起動されます。
設定をいじったりFAQに記載されていた対処法は試してみたのですが解決できませんでした。
PCの推奨スペックはクリアしていると思いますし、スト6や鉄拳8等その他のゲームは普通にプレイできています。
使用PCは AOKZOE A2 です。
OS:Windows 11 Home
CPU:AMD Ryzen 7 7840U
メモリ: 64GB LPDDR5X 7500Mhz
グラフィックス:AMD Radeon 780M
画面:AMD Radeon 780M
ストレージ:4TB M.2 2280、PCI Express 4.0 x4
バッテリー:12600mAh(48.5Wh)
SNKのサポートに問い合わせたところ以下の内容の返事がきました。
「当タイトルでは、お客様がご利用の、ポータブルゲーミングPC「AOKZOE A2」およびOS 「Windows 11」は動作保証対象外となっており、他システム要件を満たしている場合でも正常に動作しない場合がございます。」
とのことなので、『AOKZOE A2およびWindows 11』を使用の方は購入しても動作保証はしてもらえないのでご注意下さい。

YukkuRIM
2024年03月19日
前作のXIVが3Dキャラの造りがイマイチだったのでXVも敬遠してたんですが
かなり良くなってますね。
見た目だけじゃなく操作感も凄く良いです。ウルトラスト4くらいはあるかも。
昔から「SNKはポリゴンモデル作れないメーカー」ってイメージでしたが、大分見直しました。
ストアで見ると顔とかイマイチに見えるかも知れませんが(買う前に私がそう思った)
ゲーム中で動いてるのを見ると全然そんな事ありません。
どのキャラもちゃんとカッコイイしカワイイです。
あとありがたいのが「ポリコレ?ナニソレ」ってカンジでまったく無視してくれてるとこですね。
今までのキャラがいきなりRGBTのカミングアウトしたり、女性キャラ全部別人のゴリラ化したり
そんな事は一切ありません。
X-MENのウルヴァリンって今どうなってるか知ってます?ggって見てください・・
まぁ平たく言うと、女性キャラの胸がすごく揺れます。
今までのKOFシリーズで一番良いんじゃないかなーってくらい気に入りました。
DLCキャラもセールのうちに買っておきます。
対戦バランスとかはやってないので知りません。
いつものキャラのカッコイイ技見てるだけで満足です。
あと、実はレイトレーシングに対応してます。ビックリしました。

DEN
2024年02月06日
いまさらランクマッチしてますが、クロスプレイ対応(PS/PC)もあってか
ちゃんとマッチングします。
曜日や時間によってまちまちですが5~10分くらいで当たりました。
対戦相手はping120とかも普通にありますが、意外に激ラグってほどでもありません。
もちろんping30やping80とか人ぞれぞれなのもまたキングオブファイターって感じです。
3回連続同じ人と当たって、その人がやめたかなーって感じでマッチングしなくなると
その日は終了してます。
ゲーム自体はおもしろいか?ってなるとその日のコンディションとかによります。
ラーメン屋行ったけど、今日なんかちがったなーって時ありますよね?それに近いです。

まりぴ
2023年12月17日
シーズン2まで終わり落ち着いてきたのでレビュー。
前作14で大暴落した評価を一気に戻した作品、SNKの本気が見えた気がします。
〇良い点
モデリングもそうですが内容も98や02に寄せている所が評価されていると思います。
ワンボタン必殺技はないものの対空牽制などは通常技のワンボタンで組み立てが基本になるのでコマテクなしでも入れます。
アシストコンボあり、防御行動に打撃無敵の前転後転とガードキャンセルふっとばしがボタンのみ行動。
よくよくみるとセットプレイでの押し付けが抑制されている、この伝統をずっと守っているのは評価すべき。
システム上ガードを崩す手段が弱めだがガードゲージがあることと投げキャラが強めのバランス。
そしてそのバランスは下位グループはいるものの近年稀にみる良バランスの評価、今がオススメか。
✕悪い点
めくり、軸について。煮詰まった先だから開発頑張ってくれとしかいいようがない。
シーズン2になって運営が鈍足に見えたきがする、新作餓狼にリソースもっていかれたか。
シーズン3以降が未発表ですが過去作や新キャラも継続できれば息が長い作品になると思います。
またスト6やGBVSで格闘ゲーム入門した方、ステップアップする場合はこちらへ。
それらの先はここにあります。

nanami_san
2023年12月16日
スト6の操作とは比べものにならないほど指が痙りそうな激ムズコンボコマンド覚えるだけで終わりそうですがトレモで決まるとスカッとする。
スト6のモダン操作みたいなのは別にいらないけど、コンボ中の波動拳から根性入力昇竜拳からの覇王翔吼拳からの~超必殺技コマンドからの~とかレバーレスでこんなの高速で安定して出せる超人いるのかよ!とキレながら、指が覚えてくると連発できるようになってきて俺すげえ!モードになったり。そして数日経つと指が忘れてまたキレるの繰り返し。ギタリストやピアニストになったつもりになれるゲーム(知らんけど)

虹ヶ咲 七海
2023年12月02日
480時間プレイ
思ったこと アプデのたびに色々技調整あるけれど、一向に強いキャラ=突進系必殺技後小技も刺さらないくらいの隙の小さいキャラです。
読みあい、というより、押し付けた方が勝つゲーム。
刺しとか、駆け引きとか求めている人にはお勧めしません。(スト6のほうをどうぞ
唯一あるとしたらコンボいれたときの気持ちよさだけど、ゲージ回収率と回転率の効率が良すぎてローコストハイダメージコンボが多い そのくせヒット補正は低め。 2.5ゲージあったら7~10割 2.5ゲージの回収も大してきつくない
新技シャッターストライクの発生と効果の弱さ 打撃投げ飛び道具。そのすべて全部ガードポイントで解決
全てが大味 素材はいいのに。。。 コンボも強いキャラと言われてる人たちは楽 難易度高いコンボキャラを、やればやるほど萎えてく 運営が見てたら言ってやりたい。 もっと練り込めよ改善点を。。。
素材はよくて面白いんだから。