






Unity of Command II
Unity of Command II は、史上最も高く評価された戦略ゲームの 1 つの続編です。ゲーム評論家は、コンピューター戦争ゲームへの「完璧な入り口」と呼んでいます。
みんなのUnity of Command IIの評価・レビュー一覧

CLionhiro
01月20日
「司令部機能/補給線/増援/空爆・航空偵察といった[b]複雑な要素をフェイズに分割しない[/b]」という所が最大の特徴でもあり、早々に投げる原因になる問題点でもある。
いつでも使える動的な面白さが出る一方、「個別の戦闘を見ていてうっかり忘れてしまった」「入力したつもりがキャンセルされていた」場合、自動セーブ一個しか使えない仕様なので取り返しがつかない。司令部機能・空爆・増援の使用ミスあるいは不使用、指令範囲・補給範囲確認ミス、全て戦線をあっけなく瓦解させる原因になる。
DLCの購入においては、各種システムはあくまで本編向けに作られたものであることを肝に銘じる他に、追加的な特殊ルールと独特な史観について留意する必要がある。全てのDLCを持っているわけではないが……
『電撃戦』のダンケルク都市域における(ヒトラーの懸念を支持する)機甲部隊突入に関する特殊ルール
『スターリングラード』ではクリミア・ハリコフでの戦闘から始まる点(つまり前作本編と同じ史観、出来は前作の同戦闘に及ばないと思われる)
『砂漠の鼠』はバルカン方面の戦役を含む点
先に知ってしまうというのは興醒めかもしれないが、「本編は耐えられるがDLCは面倒なだけで耐え難い」ということにならないよう、自分にとって納得のいくシナリオルートとルールであるかどうかを事前にチェックしておくことをお勧めする。

UNSG
2024年01月21日
ターン制の戦争ゲーム。
有志による日本語化は高い質です。
このゲームは戦略ゲーマーと歴史好きにおすすめしたい。
なぜなら戦略ゲームとしてシビアだが無理のないバランスで腕試しができるから。
なぜなら歴史好きとして実際の師団を動かし史実通りの作戦や歴史のIFを楽しめるから。
あなたは戦略ゲームが好きでしょうか?
ファミコンウォーズや大戦略をプレイしたことはあるでしょうか?
このゲームは基本は駒を動かし目標を奪取するシンプルなゲームです。
しかし大きな違いがあります。
1つ目はユニットは生産できないこと。
史実通りの兵力で戦うことになります。
ただし、名声(資金に相当)を使ってユニットに補助部隊をつけることで強化できます。
アメリカ歩兵部隊にM9自走砲を与え敵を砲撃して倒す。
ソ連軍騎兵部隊にKV1重戦車を与え無敵の高速部隊を作る。
ドイツ戦車部隊にハノマーク偵察車を与え戦場の霧を晴らす。
2つ目は空軍と海軍はユニットではなくカードであること。
毎ターン敵にダメージを与えてくれる空軍。
回数制限はあるが沿岸部に強力な砲撃をする海軍。
決定的なところに降下可能な空挺部隊。
これらも名声を使って確保し、司令官であるあなたが必要な戦場に投入します。
3つ目にしてこのゲームの最大の特徴。
「補給」の概念です。
制圧目標には基本的に線路が延びています。
その上のユニットは補給がされます。
しかしそこから外れた部隊は補給がなく弱っていきます。
その為に司令官であるあなたには補給トラックを多数与えられています。
マップの任意の場所に補給拠点を設置して部隊の前進を支えます。
この補給は常にプレイヤーを悩ませます。
前線に近い方が補給効率はいい。
しかし敵の攻撃を受ければ補給地点は失われてしまいます。
攻勢計画は常に兵站との戦いです。
そしてAIは賢い。
プレイヤーが少しでも補給地点の防御をおろそかにすれば側面から捨て駒覚悟で少数の機動部隊を突入させ補給拠点を奪いにくる。
補給地点を下げて安全だが効率を落とすか?
前線に設置し防衛部隊を残すのか?
司令官であるあなたの決断次第です。
同時にこれが楽しいのです。
兵站マップを見ると敵の補給拠点の場所もわかります。
自軍の機動部隊を無理矢理補給して、敵の側面に浸透。補給地点を襲撃する。
すると多数いた敵の有力部隊が補給切れで干上がっていくのです。
敵もバカではないので補給が切れそうになると部隊は後退していく。
補給拠点の周りでは血で血を洗う激戦が起きます。
このゲームは補給戦である。
司令官たるあなたは味方を食わせ敵を飢えさせ、栄光を手にするのである。
そして歴史好きの皆さま。
トーチ作戦、モンテカッシーノの戦い、ノルマンディー上陸作戦など史実を追体験できる。
そして司令官たるあなたの決断によっては歴史を変えられる。
マーケットガーデン作戦に成功しオランダを制圧してベルリンを目指すシナリオもある。
そう遠すぎた橋などという悲劇を回避するのである。
そしてDLCでは黄色作戦やバルバロッサ、クルスク、アフリカなど多数の戦場がある。
当然IFもある。
ダンケルクで敵を殲滅してイギリス上陸戦をする。
ロンメルとともにエルアラメインを超えてエジプトに入る。
歴史好きにはたまらないゲームです。
従来の戦略ゲームでフォーカスされなかった補給の概念を取り入れた深みのある戦略ゲーム。
歴史に忠実ながら司令官の決断によっては歴史を大きく変えることもできる第二次世界大戦のゲーム。
900時間もやり込みました。
それだけの価値はあります。
ぜひ一度お手を取ってみてはいかがでしょうか。

mamedaihuku
2023年07月06日
ゲームしてて開発からいわれた気がすること。
4ターンやる。
指定した目標を制圧しろ。
できなかった?
残念、最初からやり直しな。
制圧できたら追加で5ターンやる。
これを3回繰り返して全部で15ターンで目標を全て制圧しろ。
セーブしてない?
お疲れさん、自動セーブはないから毎ターン手動セーブよろしくな。
わかってると思うけど、自部隊を迂回させたり後退させて敵撃破して前進とかしてると、ターン制限に引っかかって最初からやり直しだからな。
補給の概念はあるけど補給線限界に達したら、今ある補給基地を手動で潰して自分で建てろな。
新規で追加で補給基地建てるとかねーから。
補給基地建ててる間は部隊に補給行かないから弱くなるぞ。
でもターン制限はあるから損害覚悟で部隊進めろな?
部隊やられた?
お疲れ、追加でくる部隊数は制限あるからな。
あと、追加部隊はなにがくるか選べないからな。
戦車部隊がなくなったからって歩兵部隊がきても怒るなよ。
わかってると思うけど、部隊がやられたからってターン制限はそのままだからな。
中盤でターン制限に引っかかってゲームオーバー?
お疲れさん、セーブからやり直してね。
あと言っとくと、それ最初の方のミスで味方部隊がやられたのが原因だからね。
セーブからやり直しても無駄だから、最初からやれな?
ゲーム中は終始こんな感じ。
そのマップでの最適解の動きが決まってて、それ以外の動きをやると即ターン制限に引っかかってゲームオーバー。
基本これの繰り返し。
試行錯誤なんて皆無。
とにかく損害覚悟でどんどん脳死で突撃させて敵を撃破しないと、ターン制限にすぐ引っかかってゲームオーバー。
戦闘は開発の考えた最強のシステムと言わんばかりに無駄に複雑。
ユニットが戦車と歩兵しか作れないからって、システムを無駄に複雑にしてボリュームかさ増ししてるのが透けて見えてる。
基本的に防衛が有利なのはプレイヤーは攻撃側でAIは防衛側だから。
森にいる歩兵に戦車で攻撃しても戦車が吹っ飛んで歩兵は無傷。
それならばとこちらも歩兵で敵歩兵を攻撃すると、敵歩兵は精鋭なので被害なし。
こっちの歩兵は全滅。
大砲というユニットが存在しないから後方からの援護もなし。
だから開発は、歩兵に追従するという設定で、歩兵部隊の装備として大砲を追加しました!!
これで森に籠もった敵の精鋭歩兵部隊をこっちの歩兵ユニットで包囲して殲滅できる。
包囲してる間にターン制限に引っかかってゲームオーバーだけどな!!
アホらしくてゲームするのやめたわ。
一応ターン制限を解除するMODがワークショップにあるらしいけど、ターン制限だけの問題じゃない。
補給基地いちいち手動で作り直さないとすぐに補給限界に達する。
AIは基本防衛なんでどうしたってこっちの損害が増える。
そもそも戦闘システムが複雑なんで全部がチュートリアルで学べるわけじゃない。
有志が日本語訳作ってくれるから、戦闘のチュートリアルガイドも有志に丸投げ。
全てのゲームとしての出来が値段に見合ってない。
これで4000円超えてるとか冗談にもほどがある。
これユニットが2種類しかないゲームよ?
セールで1000円で買っても損した気がするわ
あとはドイツをプレイするならDLC買えなってさ
アホらしくてこんなゲームやってられんわ

D-FOX-R
2021年11月27日
1からの正統進化。
1では、補給と指揮という概念があるので、今までにないシミュレーション感。
2では、グラフィックとシステム改良、そして大幅なシナリオ追加。
空軍・海軍の概念はないが、陸軍の戦略シミュレーションとしては、2で大成された感。
今後も期待。

namidasechi
2021年03月04日
色々工夫されていますが、中途半端な仕様です。
ユニット名に師団、旅団の名前があるので作戦級の感じがしますが、1ユニット毎の攻撃を行う大戦略と同じ仕様のストラテジーです。
一般的なステップロス、それとは別にユニット強化のためのスペシャルなど他と違いを出す工夫が見られますがうーんという感じです。よくよく見ると歩兵と戦車しかユニットがありません。
航空と船は支援として表現されています。これは良いと思います。
攻撃の方法も何種類か揃えていますが使っているのは2つぐらいです。シナリオが進めば使うのかもしれませんが使いどころがあるのか疑問に思います。
HQと補給線の狙いはわかりますが、ターン数が短い、マップが狭いため意味があるのかと考えます。
特にHQの指揮範囲、補給線範囲は操作してなくても確認できる様に表示するべきです。
HQの移動、補給線の構築もおそまつです。
HQの移動はクリックで仮置き、その時の指揮範囲の表示、続いてWクリックで確定か右クリックでキャンセル等マウス片手だけで、補給線構築はマップ上でユニット同様指定可能にして変更できる様にするべきです。
PCソフトで出すならばマウスの操作方法を遵守するべきです。これだけでも格段に操作性があがります。
情報量が少ないです。HQの予備兵力がどれだけあるのか、何があるのか全く分かりません。
グラフィックにこだわりがあるのは良いと思いますが、2D表示、簡素表示なども必要です。
シナリオ間での部隊配置の決定、ハスキー作戦では部隊補充すらできませんでした。
ちょうど値引きされていたため、気になっていた事もあり、期待も込めてDLCと一緒に購入しましたが、思っていたより残念な仕様でした。

pama1113
2020年01月07日
オーソドックスな第二次世界大戦ヘックス制戦術シムです。 有志による日本語への翻訳MODが出されているので購入しました。第二次世界大戦の欧州戦線の連合軍最高司令官として欧州を開放することがゲームのお題目。
プレイしてみて感想は直接相手のユニットや兵力を叩くより相手の後方などに自軍を展開させて相手を補給切れで追い詰めるスタイルがこのゲームのスタイルのようです。また当然自軍がわの補給のリソースを管理配分しなくてはなりません。このスタイルが僕にはツボにはまりプレイしてみてハマりました。おすすめです

kuwaken
2019年11月27日
ウォーゲームにありがちな余計な複雑さが徹底的にそぎ落とされており、比較的単純ながらも奥の深いゲームシステムになっている。この手のゲームにしてはグラフィックにも力が入っていてとっつきやすい。
また、前作と比較して、部隊の引継ぎやカスタマイズといった要素の導入により自由度とランダム性が増えているおかげで、前作のように正解が一つしかない詰将棋感はだいぶん薄れている。
ゲームシステムがチュートリアルで一部説明されていないため、ルールの詳細を把握するにはpdfのマニュアルを読む必要があるのが唯一の難点。
有志による日本語化もあるぞ。

Annelotte_Kreutz
2019年11月18日
西部戦線を扱うUnity of Commandシリーズ二作目。
前作の経験があればマニュアルなど読まなくてもすぐにプレイできるシンプルさは引き継いでいる。
・良い点
fog of warの導入で敵の配置が隠されるためリアリズムが増した
キャンペーンでは自部隊の状態が引き継がれるので損害を抑える戦略が意味を持つようになった
(前作では目標達成のために部隊を使い捨てるのが通常だった)
敵の損害、捕虜がスコアに含まれるようになった
目標の達成状況でキャンペーンに分岐が起きる
新たに司令部ユニットが追加され実行可能な動作が増えた(緊急補給、支援攻撃など)
新要素により史実に近いプレイが求められるようになった
・悪い点
キャンペーンが完全に自動セーブのみなので操作ミスなどに救済措置がない
前作にあった占領目標の説明文がない(史実の作戦経過を知らないと目標の意味が理解できない)
空爆や追加補給の支援カードが追加されたが効果が強力すぎる
司令部の支援能力の重要さがほぼ決まっており自由度がない。さらに決まったタイミングでしか能力を有効化できないので初回のプレイでは必要な能力を取り忘れることが有りえる。(例:プランダー作戦で渡河能力が使えない)
グスタフラインの補給ルートを遮断したり、ルール地方でドイツ軍を包囲したい人は間違いなく楽しめます。

Poge
2019年11月12日
2011年に発売された第2次世界大戦もののターンベースストラテジー Unity of Commandの続編です。前作では東部戦線で枢軸国軍を指揮しましたが今作は西部戦線の連合国軍を指揮して北アフリカからイタリア、フランス、低地諸国、そしてドイツへと転戦していきます。
私は発売前に行われたベータテストに参加することができたのでこのレビューはその時の内容に基づいて書いています。
公式の日本語サポートはありませんがModに対応しておりSteam Workshopで日本語化Modを公開しています。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1909253958
長所としては陳腐な表現になりますがシンプルで奥が深いシステム、そしてそれを使いこなす手強いAIがあり、短所としてはゲームプレイの幅が狭めといった点があります。
前作から引き続きこのゲームで最も重要な要素は補給です。ターン開始時に補給が受けられないユニットは次第に弱体化していき、しばらく膠着していた前線も補給を絶たれると1ターンで崩壊します。補給はマップ上にいくつか存在する補給源から線路を通って送られてきますが、これは線路沿いにしか届きません。そこで線路の上に補給集積地を置くことでその周囲へと補給を中継していくことになります。補給を絶つ方法としては
・補給集積地を占領する
・補給源と補給集積地を分断する
・補給集積地と前線を分断する
といったものがあり、敵部隊を完全に包囲する必要はありません。補給源と集積地を繋ぐ線路1ヘックスを占領するだけで良く、そしてAIも頻繁にそれを試みてきます。
AIはなかなか賢く例えば前後に並んだ部隊の位置を入れ替えて連続攻撃してきたり、もう勝ちは確実という状況から的確に補給を絶って追加目標の達成を阻んできたりということもしばしばです。
今作では補給の要素が大体5割ぐらいを占めていますが、新たに加わった司令部とそのアビリティによりさらに深みが増しています(前作は補給が8割くらいでした)。これには砲撃で敵を弱らせるものから川に橋をかけて新たな進軍ルートを作るものなど色々とあります(架橋は前作にもありましたがより使いやすくなり選択肢も増えました)。他にも索敵や離散兵(戦闘で発生し進軍の妨げとなるものの捕虜に取れば追加の情報が得られる)などの要素が追加されています。
短所のプレイ幅の狭さについてですが、まずキャンペーンが自動セーブのみ、そしてスロットも1個しかありません。途中まで進めた状態で並行して最初からやろうとすると前回のプレイは全て消えます。一応キャンペーンに含まれるシナリオは全て単体でプレイ可能です。また実質的に連合国軍側でしかプレイできません。
キャンペーンは自軍の部隊を引き継いで戦っていきますがその編成やシナリオごとの初期配置は自由にいじれません。前回は歩兵中心でプレイしたので今回は戦車中心でといったことはできません。
また第2次世界大戦ものとしては多種多様な兵器が登場することを期待する人も多いと思いますが、このゲームではユニットは抽象化されていて大雑把に言えば歩兵、戦車の2種類しか登場しません(歩兵は弱い徴集兵、強い空挺歩兵なども存在しますが)。部隊を支援するスペシャリストとしてシャーマン、ティーガー、グレイハウンドなどを追加できますがこれは国籍と種類ごとに1種類しかないのでやはり豊富とは言えません。しかし連合国軍は1部隊につき最大3つのスペシャリストを追加でき、その組み合わせ次第で壁役、都市攻略役、敵領土への切り込み役など様々な個性をもたせることができます。
プレイ幅以外の問題点としてはゲーム内でのルール説明が十分でないこともあります。例えば砲兵を連れた部隊は戦闘時にプラスの補正がかかるのですが地形などによって無効化されることがあります。しかしこれはマニュアルを読まないとどういう場合に無効になるのかがわかりません。チュートリアルはありますが操作説明とごく初歩的な説明に留まっています。なのでマニュアルも訳しておきました。
https://docs.google.com/document/d/1lfaS_hNfkM2_VsStklG8EOMgqr6j2Jz0sNjPsNdzN0k/
人によっては拒否反応が出る部分はいくつかありますが主に補給など他のゲームではなかなか味わえないプレイが楽しめます。値段が前作の$10から$30と3倍になっていますがシステム、ボリュームとも充実しており前作が楽しめた人なら高いと思うことはまずないでしょう。私はベータテスト期間の3週間で50時間以上プレイしました。戦術級のターンベースストラテジーが好きな人にはぜひともお勧めしたい名作です。