











Urbek City Builder
Urbek は、ナイトライフ地区から工業地区まで、独自の地区を構築できる街づくりゲームです。より効率的な構造物を構築するための教育を受けた人口を確保する前に、天然資源を使い果たさないようにしてください。
みんなのUrbek City Builderの評価・レビュー一覧

hisatony
01月27日
よくある街作り系かなぁーと思っていたら
なかなかやりごたえのあるリソース管理ゲームだった
リソース管理好きにはたまらなく面白い
3ルートある実績を1つ選び、最後まで達成するとクリアとなりスコアが出る
ルートの難易度は上から順番になっている気がする
レジャールートが毎回時間かかるつらい!
マップは数マップあり、それぞれユニークな建物やルールが違うのでかなり長く楽しめた
日本語訳は自動翻訳レベル
名称が統一されていないのでなんのことを言っているのか分からないことがある
英語で出来るなら英語でやったほうがいい
![hydro-guppy[JP]](https://avatars.steamstatic.com/7c55e40e50389dbeffdce58a12dc46507384d132_full.jpg)
hydro-guppy[JP]
2024年06月03日
[h3]日本語適応状況[/h3]
使用フォントは良好な箇所もあれば、中国字体フォントとなっているところもある。
翻訳については、児童遊園が「マンション」だったり、村の成長に「エサを与える」などと、チェックはされていない。
また数字変数・文字変数と絡む部分が最適化されておらず表示が崩れている箇所が多い。

tah
2022年12月01日
全実績解除できたので、内容を全面更新します。
パズル的要素の強い街づくりゲームです。
労働力や食料等の資源をやりくりしながら人口を増やしつつ建物を変化させ育てていくような内容です。道路には車両が走っていますが装飾でしかなく、輸送や通勤等の概念はありません。道は繋がってさえおればどれだけ遠回りでも、また遠距離であっても問題なく機能します。
難易度が絶妙に調整されており、難局を突破してこれで楽になるかと思いきやまた次の問題に突き当たり、なかなか楽させてくれません。それでも試行錯誤しながらなんとかクリアできる味付け具合で、全実績解除まで長い道のりできしたが十分楽しめました。
マップは温帯、砂漠、群島、森林、廃墟の5種類があり、それぞれ3つのコースを選んで目標を次々達成していけばクリアとなる。
マップをクリアするには新しい住居や設備等を次々にアンロックする必要があり、それには一定数の人口到達等の条件を達成しなければならないのですが、やみくもに街を発展させてもいずれかの資源が調達困難になり、詰むことも結構あります。
ある程度は先の展開を予測して計画的に街づくりをする必要があるので、アンロックされる施設の内容等のルール把握が重要になります。しかし、一部説明不足や日本語訳が微妙な箇所があるため、そこで引っ掛かると合わないと感じる人はけっこう居るのではないでしょうか。
ゲームの進め方は、基本的にチュートリアルに沿って進めていけばいいのですが、Nで表示される「実績」を達成すればクリアになるので、必ずしも最後までチュートリアルを進める必要はありません。ただし、ルール把握のため一度は最後までやっておくといいでしょう。
また、クリア時の獲得ポイント数については、開始時の選択(マップの大小、水域の多寡等)により難易度が上下し、難易度が高くクリア時の幸福度が高いほど高いポイントを獲得できるようです。難易度がおおむね400%台以上でクリア時の幸福度が9から10程度であれば5000ポイントに到達できました。さらに廃墟マップでは高ポイントになりやすいです。年数はけっこうのんびり進めて150から250程度になりましたが、それでも大丈夫だったのであまり急ぐ必要はないと思います。
1.各マップについて
※ネタバレ含むので注意
【温帯】
最もクセがなく、やりやすいマップ。チュートリアルをもとに進めて内容を把握できれば3パターンのクリアはいずれも難しくない。ちなみにチュートリアル内と建設メニューとで建物・施設の名称が不一致のものがいくつかある。意味としては分かるので把握はできるが、こうした固有の建物の名称は混乱のないように統一されているのが普通なので、少し戸惑うかもしれない。
5000ポイントは小マップクリアで達成した。土地不足に悩まされるが、不効率な配置を丹念に修正していき、新施設のアンロックを目指して行けば打開できると思われる。
同時にシンガポールとシンガポール・プラスの達成も狙うと良いでしょう。
【砂漠】
砂との闘いになるかと思いきや岩との闘いに。マップ上のあちこちに広がる岩がとにかく邪魔で、街の発展が阻害される。
採石場等で取り除けばその土地が利用可能になるが、石の在庫が上限いっぱいだと除去のスピードが遅くなる。石の使用量は多くないので、むりやり消費して在庫を減らすようにすると良い。これにより劇的に除去が進むわけではないが、何もしない場合と比べるとかなり速さが違うと思います。
その方法としては、空いた土地に住居を建設し、さらに上書き(Altキー押しながら)で住居建設を繰り返す。手間が掛かるが、労働力の余裕がある状態で頃合いを見ながら何度もやっておくと良い。
ついつい採石場をあちこちに設置してしまいたくなるが、やりすぎると労働力不足になるので注意。
あとは井戸や灌漑が必要となる点が温帯とは異なるが、進めるとアンロックできる温室が優秀なので、あまり問題はないと思われる。
5000ポイントは小マップクリアで達成した。岩を除去して土地を確保するのに時間がかかるが、それさえできれば温帯とさほど変わらない印象。
【群島】
土地が少なく、砂漠のように土地を広げる手段もないが、3パターンのクリアだけなら土地が大きめになるよう開始時に選択すれば、さほど問題にはならない。
ただし、いろんな施設のアップグレードに必要となる「倉庫」が海港周辺にしか置けなくなっているので、そのルールに慣れる必要がある。例えば、鉄鉱山をいずれ重鉄鉱山にアップグレードするつもりでいたのに、発展しアンロックした後に、近くに海港を置きにくいことに気づくということが起こりうる。
5000ポイントは小マップ、開始時の資源「低」、「大きな島」、「砂漠なし」、難易度421%を「豊かさへの道」経路でクリアし達成した。
どうしても土地が狭くなるので、なるべく使いやすいマップとなるよう開始時に厳選した。食料が不足しがちなので幸福度を代償に食料生産量を上げる政策(「昆虫を食べる」「農業組合を禁止」「サイバーサーバント」)を実施し幸福度5.5で一度クリアしたが、3000ポイントくらいになってしまった。そこで、最後のクリア条件である8階建て複合施設をアンロックまで進め、空港建設後にアンロックの表示が出たらすぐに空港を破壊し8階建てが建たないようにして(いくつか建った分は破壊しておく)、クリアを保留。一部の住居を徐々に壊して果樹園と加工場に置き換え、消費量を下げるとともに生産量を上げてから、幸福度を下げる政策を1つずつ取りやめていき、幸福度が9を超えるぐらいで空港を建設しクリアすると5000ポイントに到達できた(クリア時点で幸福度9.6)。土地に余裕があれば、一時的に幸福度を上げる「サッカー競技場」等の建設を行ってからクリアする方法を併用しても良いでしょう。
【森林】
鉄・石炭がなく、木で代用するマップ。他のマップと違い木を簡単に除去できず、砂漠マップの岩のように除去に時間がかかる。ただし、在庫がいっぱいでも除去が進むこともあり、岩よりは少し早めに除去されていく。
初めは気にならないが、途中から露骨に木が不足気味となり、それに伴いエネルギーも苦しくなる。伐採設備は一定間隔を空けて設置しないといけないので、空けた土地の形状によっては伐採量が全然足りないことになりうる。監視塔を建てれば飛び地にも伐採設備を建てられるが、その維持にただでさえ貴重な労働力と木材を消費するので、あまりお勧めではない(なお、監視塔の説明文に「7マス以上離れて建てると、森の開拓地をつなぐことができます」とあるが、「7マス以内」でないと道が繋がらない)。
なので、森と接する部分が多くなるよう、序盤から意識して細長く森を切り開いていく必要がある。ただし、細長い部分だけだと土地利用がしにくいので、街を展開する場所は広くなるよう、メリハリをつけて伐採していくと良い。
あとは、何とか原発を建てられるまで(前提として大学も必要となる)木とエネルギーの生産量を確保しつつ土地を広げていくことになる。原発建設後は木材の使用量も減り、けっこう楽になる。
ちなみに監視塔が無くても以下の方法で飛び地で伐採することは一応可能になっている。
・進行を止め、飛び地に道を設置しその付近に伐採所を設置する。
・進行を再開し、しばらくするとその道が主要道と繋がっていない旨の警告が出る。
・さらにしばらくすると飛び地の道が消え、続いて伐採所も要件を満たさないため廃墟となるが、警告が出た時点で道を上書きで設置してやればまた警告が出るまで先延ばしができる。
・その間、伐採所は稼働し木も除去される。
この方法は邪道な気もするしかなり面倒なので、本当に困ったときぐらいにやるべきかもしれません。
5000ポイントは中マップ、開始時の資源「低」、「内陸部」、「川なし」、難易度624%を「豊かさへの道」経路でクリアし達成した。中マップなので、特に問題なくクリアできると思われる。
【廃墟】
序盤は廃墟の建物群の近くに「食料廃棄物処理業者」を建設するとともに、「廃墟となった農場」を再建することで食料を確保する。なお、「廃墟となった農場」の再建には周辺2マス以内に10の住居を建設する必要があると説明文にあるが、「木造小屋」では不可で「村の家」以上の住居である必要がある。
廃墟群はマップ上に点在し、資源の調達元でもあるためむやみに破壊できないため、序盤は歪な形で街並みを作っていくことになる。
食料生産の余剰がなかなか増えないが、地道に上の作業を続けて余剰分を確保しておかないと、あとで街が少し発展する時にすぐに食料不足となってしまう。徐々に発展していけばいずれ通常の農園も作ることができるようになり、そうなれば適宜廃墟群を破壊することで土地の確保もでき、温帯等のマップとさほど変わらなくなる(ただし、水域を利用したドックや水車小屋、漁師の家は建設できない)。
中マップ、「内陸部」、「川なし」、難易度540%を「生産性向上への道」経路、幸福度11.9でクリアし1万ポイント達成した。他マップでの5000ポイント達成より楽に感じました。
2.実績「Work, work, work...」について
現時点のグローバル実績で達成率0%となっていますが、これは達成者が少なく、おそらく小数点何位以下切り捨て表示によるものだと思います。
手間がかかりますが、以下のような手順で達成できました。
・温帯の巨大マップでプレイしましたが、中マップでも可能だと思います。
・最大の市役所(2つ目に建設可能となるもの)を建設するまで普通に進める。
・最大の市役所を維持できるよう、高スキルの労働を産み出す住居、商品や科学の生産を最低限は残しつつ、住居や施設を壊していく。また、食料生産は小作人のみで賄えるよう徐々に作り替えていく。この際に、農地等の非熟練の労働力が不足にならないよう適宜村の家を建てる。
一気に壊しすぎると労働力等の資源がマイナスになるので注意。
・小作人と鉱夫の家を合わせた住民が5000人を超えるようにする。
・小作人および鉱夫の家の幸福度が1になる政策(「農奴」「鉱夫にトークンを支払う」)と、「労働時間の延長」等の全体の幸福度が下がる政策を全て実施する。
・以上が完了したら、小作人と鉱夫の家以外の住居を一気に壊す。
・実績の説明文には-18とありますが、幸福度-10になったあたりで達成となりました。
3.その他の所感
・住居には多くの種類の建物が登場しますが、単位面積当たりで見れば住居と商業の複合施設の性能が良いため、あえて宗教施設、アーティスト街、ナイトライフ等を建設する必要性が低い。資源のやりくりで極力無駄を省こうと思えば、一時的に作ることはあっても結局は撤去してしまうことになる。
12階建て住居は性能自体は良いが、2階建て・5階建て住宅と混在して建つことになりやすいので、やはり効率面で劣ってしまう。何度も壊して建て直せば12階建てばかりで揃えることも可能だが、かなり面倒であり、それなら8階建て複合施設で良いと思ってしまう。
・アンロックのため一時的に建設しても、アンロックしたらすぐ壊すような設備が多い。
例えばスポーツ施設は「サッカー競技場」をアンロックするために「サッカー場」等を建設することがあるが、アンロックしてしまえばその性能からして敢えて残しておく必要性がない。好きな街並みを作るという要素が控えめなゲームなので、ほとんど使わない(使う必要性が低い)ことになる施設がけっこうあり勿体ない気がする。
・池
池はあくまで装飾物でしかなく、水域としての機能はない。ドック・水車小屋・取水口の設置はできないので注意。ただ、これをできるようにしてしまうと難易度が大きく下がる場合もあるので、今のままでいいのかもしれません。
4.バグについて
稀にしか起こりませんが、建物や施設を破壊した際にその跡地の一部が水域になることがありました。水域となったマスは当然ながら利用できません。ロードし直して破壊するタイミングを変えることで回避できました。

sasaki_zugai
2022年09月12日
[h1]『気づいたら時間が経っていた系』連鎖型街づくりゲーム[/h1]
別のゲームの繋ぎとして買ったと思ったら、夢中になって街を作っていました。
ゲーム内容としては、[b]特定の範囲に決められた建物を置いて建物を進化させる[/b]といったスタイルであり、
建物ごとに進化の条件が変わってきます。
それらを考慮しつつ、限られたスペースで街を作り、目標を達成していくことが目標です。
以下に良い点と悪い点を簡単にまとめてみました。
[良い点]
[list]
[*]ボクセル調の町がとてもきれい。特に夜の住宅街や港町がとても映える。
[*]建てる⇔壊すの流れがスムーズ。
[*]道や橋が無料で引ける。最初にある程度の区画が決めれるのでありがたい。
[*]建物の進化条件が合致したときの光景が気持ちいい。
[/list]
[悪い点]
[list]
[*]建物の形が決められない。自動生成で勝手に決まってしまうのが残念。
[*]進化後の建物の条件や形などが把握しづらい。
[*]進化の範囲が正確でないときがある。主に四つ角の家で起こりやすい。
[*]条件を満たしても進化されないときがある。
[/list]
[総評]
純粋に好きなを街を作るというよりも
目標をこなすために街を作っていくという傾向が強いと感じた。
建てたい建物の形などが自動生成であるほかに、特定の建物は進化させないといけないため
『綺麗な街を作りたい人』はすべての建物の条件をある程度知らないといけない。
私はそこで疲れてしまいました。
余裕を持ちつつ目標も達成したい場合は
[b]『マップ特大、初期資源多め、通常の川、海岸、砂漠・雪なし』[/b]などの
条件で遊ぶとある程度自由に街づくりができるかと思う(かなり広いので注意)
後は、1時間に一度休憩を入れられるようにタイマーをしておくといいかもしれない。

AOI_CHANG
2022年08月03日
街づくりシムにパズルが組み合わさったようなゲーム。
個人的な感覚では パズル6:街づくり4 くらいの割合かなという感じ。
他街づくりシムと違いお金の概念がなく、街から算出される多様な資源のバランスを取りながら街を拡大していく。
また、ゲームには三種類の到達目標があり、序盤の街がどのように発展しているかで、最終的に目指すべき街のスタイルが決定される。発展に合わせて設定される目標を達成していき、最終段階に達するとその街は「クリア」となる。その時の発展具合や到達年数などよってスコアが算出される。このように、一定のクリアラインが存在することも特徴。そのスコアによってランキングが作られるのも面白い。ちなみにクリア後も街づくりは続行できる。
難易度はマップの広さや資源量で自ら調整することが可能だが、通常難易度となる100%の状態では、闇雲に開発すると土地が足りなくなり発展に必要な資源が底をつくため、資源のバランスなどを鑑みながら効率よく発展させる必要性があり、そこにパズル要素が生まれている。
Cities:Skylineのように「こんな街を作りたい」というような感じのゲームではないが、他街づくりシムをする際に「渋滞を最小限に抑えるにはどのように道路を敷設すべきか?」「どう区画を割り当てれば幸福度を最大に高められるか?」など、景観より効率を重視した街づくりを楽しんできた人にとっては、この上なく楽しめるゲームなのではないかと思われる。
ローカライズはけっこう頑張っているが、同音異句の区別がついていないなど、やや混乱するところもあるので、今後の改善に期待。

Luvias
2022年08月01日
パズル要素というか、ほとんどパズルゲームです。
一瞬で建物は建つのでジワジワ街が発展していく様を見ながらなんてプレイをしたい方は回れ右です。
各建物にはアップグレード要素があり、効率の良い配置を突き詰めて行く流れですが、まずアップグレード条件も多岐に渡りますがある程度覚えないとテンポが悪くて面倒くさいだけです。なので慣れたらパズルゲームとしては面白い可能性はあります。
あと日本語実装されていますが説明が微妙に意味が分からない部分が多いです。なんていうか、丁寧に翻訳しているのは分かるけど、言い回しが変で結局分からない。
自分としてはもう少しリアリティのあるシティビルダーを期待していたので残念な評価となります。

ドジっ子天使
2022年07月30日
建てようとしても、家と道路以外すでにある?みたいな感じに
なっていて、家以外建築不可能。
FPSも無駄に使う為、PCの寿命を一気に減らしていく
めちゃくちゃバランス町つくりゲーム
町つくりゲーム?
家建てまくりゲーム???
なんで誕生したのかわからないゲーム
セールが来てネタで買うのはお勧めできると思います。
グラフィック系をあれして、マイニング並みの寿命消費
確定というある意味面白い。

MDN01019
2022年07月23日
2022/7/31加筆修正
都市育成ゲームとして序盤は易しく、終盤は頭を悩ませるバランスになっており、開発者のアイデアや設計思想もかなり練られており、かつ遊びやすさもあるゲームに仕上がっていると感じました。
都市育成ゲームの常連や、そうでない人にもおすすめできると思います。
序盤はシンプルなシステムのように感じつつ、アンロックされる建物がこれでもかと用意されており、それによって管理するリソースが増えていきますが、最初は何がどういう手順でアンロックされていくか予測不可能なため、最初から厳密な都市計画を定めなくても何とかなるようなゲームバランスになっています。
クリア目標は序盤の行動によって「豊かさ」「生産性」「レジャー」の3つに分かれ、マップをクリアすると砂漠、その次は群島と、新しいバイオームがアンロックされ、それぞれにゲームのルールが少し異なっていて独立した1つのゲームのように遊べます。
自分が思うにはこのゲームは「地域社会」に特化しているようなゲームだと思いました。
従来のシムシティやCities Skylinesのようなゲームだと、税金やマップ全体の地価など、様々な要素やランダム性が、住居や商業地区のグレード(どんな建物が建つか)に影響を及ぼしていました。
しかしこのゲームは「この建物は人口〇〇人以上で、建物Aが半径何マス以内にあり、建物Bが半径何マス以内にないこと」と設置条件が明示されており、その条件を満たすとほぼ即時にその効果が反映されます。
逆に言えばその半径数マス以内に影響を及ぼすものがそのコミュニティの1単位であり、マップ全体に影響を及ぼすものがないため、都市部、農村部、工業地帯など、1つのマップの中で色んな区画を作ることが出来ますし、あえて発展させない地域も残せるため、街づくりの自由度があります。
マップ:中 だとやや狭く、難易度が上がるため、最初はマップ:大 くらいから初めても良いかもしれません。
余談ですが、この手のゲームでは工業地帯の近くに住居を作らないのがセオリーですが、このゲームでは工場の近くにもある程度の住居が求められます。
実際の地域では町工場(まちこうば)のように住居兼工場の施設もありますし、このゲームでは農業でも生産性と引き換えに公害を発生させる施設もあるため、その辺りはリアルなバランスに寄せているなと感心しました。
また、このゲームでは渋滞という概念はありませんが、その代わりに中盤以降対策を講じないと何ら生産性のない「駐車場」に置き換わってしまうというフレーバーも興味深かったです。
完璧ではないながらも充分な日本語翻訳があり、値段も2,000円を切っていますので、かなりおすすめできるゲームです。
最後に現時点での改善要望:2024/5/1追記
・マップ編集モードが欲しい → 実装されました
・コメントを付けられるマーカー(看板)をマップに設置したい
・建物を建設時、既に同じ建物がある場合それを光らせて強調表示して欲しい → 実装されました
・クリアの3つの目標(生産性が易しめでレジャーが難しい?)と、バイオームの組み合わせによっては難易度がかなり高くなる可能性がある

NninN
2022年07月22日
[h1] 食料不足?畑をつぶして食品工場を建てよう。汚染対策?森をつぶして汚染除去フィルターを建てよう。自然?不要だ。[/h1]
街づくりゲーの皮をかぶった資源管理ゲーム。
街から生み出される労働力を使って、食料を作ったり製品を作ったりして、それを街に還元、発展させていく流れです。
他の資源管理ゲーや街づくりゲーに比べると輸送の概念が弱く、バス停や駅を設置すれば(実際の利便性は別として)輸送問題は解消したとみなされます。
なので距離など特に気にせずひたすら家や農場をポチポチしていくだけになりがちですが、デフォルトだとマップが狭いため、土地が無くなってからが本番です。
限られた土地で、どう効率よく施設を配置していくかというパズルゲーの様相に。土地も資源という意味では、資源管理ゲーとして大正解かもしれません。
[strike] やっとの思いでアンロックした太陽光発電を置ける場所が無くて、森を切り開いて設置したときは現代を感じました[/strike]
効率の良い配置を突き詰めていくゲームなので、パズルゲー好きにオススメです。
ちなみにグラフィックが良く建物のバリエーションも多い(アナーキストの町とかアーティストの町とかも作れます)ので、街づくりゲーとしても普通にオススメ。
それを目的に楽しむ場合はマップサイズは大きめにしたほうがいいと思います。
生産施設が貯蔵庫の役割もしているので、区画を再開発しようと撤去すると資源がゴソっとなくなり何も作れなくなるのが玉に瑕。
ここは街づくりゲーとして再開発しやすくしてほしいところ。
(ステージを1つクリアできたので追記。ネタバレ含むため以下反転)
[spoiler] マイルストーンとして3種の目標から1つを選び、それを達成していくことでマップクリアになります。(クリア後も継続開発可能です)
3種の目標のうち、レジャー系の目標であればギチギチに開発しなくてもクリアは簡単そう。豊かさを求めていく目標だと最高クラスの住宅が必要になるので都市設計が必要になっていきます。
マップクリア後は他マップがアンロックされます。
砂漠マップは井戸を設置したり灌漑したりで使える土地を増やしていく必要があったり、群島マップはフェリーで島をつないだりビーチで観光名所を作れたりと、それぞれのマップで遊び方がかなり変わりそうな雰囲気です。
3種の目標を達成していくだけでもボリュームがありますが、そこにマップがいくつもあるのと、難易度設定やスピードランによってスコアアタックするという要素もあるのでやり込み甲斐がありそうです。
[/spoiler]

Zikura
2022年07月21日
税収ではなく、資源管理で発展させていく都市開発ゲーム
ボクセル調の3Dグラフィックがキュート。
リリース当初は日本語非対応でしたが、現在は日本語対応済み。
このゲームでは税収などといったお金の概念はなく、
すべて食料や燃料、労働力といった資源を各施設で生み出すことで発展を進めていきます。
このシステムは都市開発シムとしては新鮮でいいですね。
税収などと違って、現在必要な物や足りている物がハッキリ一目でわかるので
都市開発シム初心者でも遊びやすいのではないでしょうか。
人口自体は最低限食料さえあれば増えていくので、
「仕事先が遠い!道が渋滞してる!公共交通機関を充実させろ!」
「ハハハ!消防署が近くにないから火事が起きたよ!」
「ハハハ!病院が近くにないから(以下略)」
といった[strike]我儘クレーマー住民[/strike]の要望にエンドレス対応する必要はない。
みんなお行儀よく暮らしてくれます。ここが楽園か。
ただし住民は教育・レジャー等の各サービスが近くにあると質が向上し、
上位資源を生み出す建物の労働力として必要となるので、
最終的にはやっぱり各種サービス施設の配置に頭を悩ますことになります。
当然、各施設は必要な資源の供給が不足すれば稼働がストップしてしまうので、
需要と供給を考えバランスよく建物を配置していくのが肝心
このバランス取りがなかなか絶妙で、一見カジュアルかつシンプルなゲームに見えるが奥深い。
土地の性質を考えながら効率よく都市計画を進めていくのが面白いです。
街を彩る建物も種類が豊富で、ボクセル調の3Dグラフィックが箱庭感をいい感じに演出してくれているので、
ふとした時に街の全体を観てみるとウットリします。
街に降り立って住民視点で歩いてみることも出来ます。
バグ等も目立ったものは特にない様子でいいゲームですが、
一つ難点を挙げるとするならば、
食料の供給にかなり大きな土地が必要となるので、小さめのマップだとすぐに発展が頭打ちになる。
各施設の資源バランスについてはもう少し調整がほしいかなといったところです。
街づくりシムが好きな方や、作った街を眺めるのが好きな人は特にオススメ。