














Utopia Must Fall
この基地防衛アーケード シューティング ゲームで、人類最後の大都市を謎のエイリアンの陰謀から守りましょう。急速な進行、ランダムに生成される攻撃パターン、そしてレーザーのように鋭いレトロな美学が特徴です。
みんなのUtopia Must Fallの評価・レビュー一覧

yo1991
04月12日
雰囲気(グラフィック、BGM、フレーバーテキスト、特にcitizen proposal)がイイ。永続アップグレードが無いのも個人的に好き。難易度は高いですがアップグレード選択のコツをつかむとぐんぐんスコアが伸びる感じです。

belfaste
02月03日
基地防衛アーケードシューター。人類最後の拠点となった各未来都市に接地された砲台から、迫り来る隕石やインベーダーを打ち落としまくれ。制作はレトロスタイルの作品で知られるPixeljam。
本作も1980年前後のアーケードゲーム、特にATARIの『Asteroids』(1979年)と『Missile Command』(1980年)、そしてタイトーの『スペースインベーダー』(1978年)やナムコの『ギャラクシアン』(1979年)に影響を受けたゲームで、ベクタースキャン風のシンプルなグラフィックが印象的。この研ぎすまされたサイケデリックなビジュアルを見ているだけでも十分幸福になれる。終末的な世界観も80sっぽい。ちなみに元ネタになったATARIのゲームはSteamでも『ATARI 50』で追体験可能(ATARIだと『Centipede』あたりも混ざってる)。
敵襲の1WAVEをゲーム内での1日に換算し、その一日ごとに防衛が終わると基地や武器を強化できる。
攻撃方法は四種類。レールガン、ミサイル、シールドの自動迎撃(Arc Flail)、アウトポスト。後ろ二つは範囲内に敵が入ったときに自動で発動するパッシブなシステム。レールガンは弾数無制限で連射が効く。ミサイルは弾数こそ限られているが強力な必殺技だ。
これら四つ+α(シールドの自動回復速度とか)をちまちま強化していくことで、どんどん激しさを増していく宇宙人の攻勢を退けていくことになる。
最終的にはわりとガチガチに構築の方向を定めておかないと、宇宙的物量にあっさりと押しつぶされてしまうだろう。
ちなみにアーケードスタイルにこだわりのある本作には、ローグライトによくある恒久アップグレードなどといった軟弱な代物は用意されていない。ハイスコアも記録されるのは最高得点のひとりだけだ。
全体的に、ビデオゲーム黎明期にリスペクトを捧げつつも、内容自体は適度にモダンと古典のあいだで良い具合のバランスをとっている。この塩梅が絶妙だ。媚びすぎておらず、素っ気なさすぎもしない。
そんなに何時間もぶっつづけでプレイしつづけるゲームではないかもしれないが、近所のゲームセンターを通りがかるたびに、ふらふらとコインを入れて遊びたくなるような、そんな魅力がある。

shiu_today
2024年12月03日
レトロだけど新鮮で楽しい、そんなグラフィックや音楽の都市防衛STG
ローグライトではあるものの遊びの幅が広い訳ではない
ゲームクリアの概念が存在しない"Must Fall"のため、ふらっと起動して1,2ゲーム遊ぶだけなのに気付いたら累計で遊んでしまっているタイプのゲーム
現時点でも値段相応には楽しいので、これからのアップデートにも期待しています

Alice07
2024年09月20日
「上手くクリアすると経験値ボーナスが貰える」という仕組みが、逆にちょっとミスするとそこから少しずつインフレに置いていかれて最終的にジリ貧という構造になってしまっており、それが心理的にストレス。わたしには難しすぎた。

myuzell
2024年09月14日
デモ版を200時間以上プレイしていました。
デモ版での記録は生存日数42日、スコア88万点程度です。
早期アクセス版は発売後即購入し、34時間で実績コンプリートできました。
私からはデモ版と早期アクセス版の違いにフォーカスを当ててレビューしたいと思います。
[h2]デモ版を気に入った方へ[/h2]
マウス操作の固定砲台型ロークライトシューターというゲーム内容についてはデモ版と同じです。
ベクタースキャン風のビジュアルやレトロ風味のサウンドトラックなども含め、デモ版を気に入られた方なら即おすすめできます。
デモ版でも十二分に楽しめちゃうのですが、早期アクセス版も面白さがいい感じに拡張されていますので是非買いましょう。
[h2]ビルド方針について[/h2]
デモ版での攻略方法としてほぼ最適解と思われる「初日にノーシールド化し、その後毎日リワードを獲得する」ですが、ポイント稼ぎの手段としては一日限定のリワードとしつつ、開発ツリーの一つとしてプレイスタイル化しました。
(ノーシールド状態で6日間生存するリワード「BERSERKER」を得ると、以降強制ノーシールドとなりますが新たな開発ツリーがアンロックされます)
同様に核ミサイル封印プレイも開発ツリー「OPERATION HERMIT」が用意されていますので、プレイの幅が広がりました。
これによりビルド方針は以下の3タイプに大別されるようになりました。
[list]
[*]縛りなし:トリプルショットレールガン強化+フレイル強化
[*]シールド縛り:トリプルショットレールガン強化+BERSERKER(ノーシールドかつフレイル装備不可)
[*]核ミサイル縛り:シングルショット縛り強化+OPERATION HERMIT(ツインショット以降の強化不可)
[/list]
個人的には上記の順で難易度が上がると思います。[strike]というかOPERATION HERMITはまだ攻略が進まないほど難しく感じます。
核ミサイルに代わり新しく使用可能となるフレアの使い方が重要なのでしょうが、まだ理解できていません…
楽しみがまだ残っているということでしょうね、多分。わくわく。[/strike]→やり込んだので以下に追記しました。
ちなみに実績コンプはほぼ縛りなしビルドで達成しましたので、縛りが嫌いな方でも大丈夫です。
[h2][追記]OPERATION HERMITについて[/h2]
核ミサイル縛りプレイであるところのOPERATION HERMITですが、結論から言うととても面白いです。NUKE系とはまた違う面白さがあります。火力も高いので爽快感もあります。
しかし、アップグレードパスや重要視すべき点が分からないと火力が全く出せないので、つまらないと思いあきらめてしまう人もいるかと思います。
そうなってしまうと大変もったいないので、以下にアップグレード例とヒントを記します。ご参考になれば幸いです。
[olist]
[*]Day 1~6で、[spoiler]ARC FLAIL→PLASMA PHYSICS LAB→3つ(COMBO、RAPID、EXTENDED)のアップグレード、INCREASE FIRE RATE、REGENERATIVE SHIELDを取得します。[/spoiler]NUKE系は使用、購入、強化禁止です。
[*]Day 7で、INVOKE OPERATION HERMIT→TRACER FLARESを取得します。
[*][spoiler]RAPID REGENERATION→ENERGY EFFICIENCY、ADVANCED MATERIALS LABを取得します。[/spoiler]
[*][spoiler]RAILGUN系のアップグレードを3つ取得→COBALT COIL GUNを取得します。以降、アップグレードを適宜取得します。[/spoiler]
[*][spoiler]SUPERCONDUCTING MAG RAIL、SUPERCONDUCTING FLAILを取得します。以降、アップグレードを適宜取得します。[/spoiler]
[/olist]
[h3]攻略メモ[/h3]
[list]
[*][spoiler]フレアはフレイルの雷が届く範囲を拡張するもので、フレイルを強化するとフレアの威力も上がります。フレイルの範囲内やフレアの根本に敵がいるときはそちらが優先され、フレアの先には攻撃できなくなります。[/spoiler]
[*][spoiler]フレアを打つ際はできるだけ根元に敵がいない状態で、遠くに、連発せず、回復時間(初期状態で8秒)を意識して撃つようにすると効果的です。[/spoiler]
[*][spoiler]OPERATION HERMITにおいては、STRATOSPHERIC FLAILは諸刃の剣です。砲台近辺の守備範囲は増しますが、フレアの先まで攻撃が届きにくくなるので防戦一方になりがちです。個人的には取得しないほうが安定しました。[/spoiler]
[*][spoiler]FLAIL CAPACITOR PRIORITYは攻撃間隔が短くなる代わりにシールドダメージが増えますので、SHIELD CAPACITYと平行取得することをお勧めします。また、HIGH VOLTAGE ARCINGはシールドが弱くなりすぎて即死確率が跳ね上がるため、取得しないほうが安定しました。[/spoiler]
[*][spoiler]NUKEがないので壊せない弾(爆弾)はRAILGUNで押し返すのが最も重要な対処法となり、必然的に各種MAG RAILやCOBALT COIL GUNの優先度が高めになります。また、SHIELD REFLEX系の有用度も上がっています。[/spoiler]
[*][spoiler]INSTITUTE OF AUTOMATIONおよびOUTPOSTS系アップグレードは早期に取得する必要性は薄いと思います。その他のジャンルのアップグレードを優先(MAXIMUMまで優先で可)することをお勧めします。[/spoiler]
[/list]
[h2]レールガン、核ミサイルの位置づけについて[/h2]
デモ版ではレールガン至上主義、というか「初日にINCREASE FIRE RATEが引けない街など即放棄だ!いらんわこんな街絶滅してしまえ!!」状態でしたが、上記開発ツリーの追加やバランス調整により、常に最重要というわけではなくなりました。
アップグレードのリロール(白アップグレード)が出やすくなったのと、提示されるアップグレードの順番が調整されているため、クソアップグレードリストを見て街を放棄したくなることもほぼなくなりました。
デモ版では最終的に強制装備させられ人類滅亡確定となる核ミサイル倍加アップグレードですが、核ミサイル系のアップグレードが拡充されかなり使いやすくなった上に終盤地表左右から出現する強敵などで必須武器となったので、最短2日目で取得する戦略も十分ありとなりました。
こういう部分の調整は非常に上手く行っていると思います。レールガンビルド楽しい、フレイルビルド楽しい、核ミサイルビルド楽しい、封印プレイ楽しい、どれにしようかな…と。なるほどそう来たかー!と膝を打ちました。
[h2]難易度カーブ、ストレス要素の改善について[/h2]
ゲームの難易度は序盤若干易化、WEEK 5位で若干難化したかな?と思います。個人的にはいい調整だと思います。
都市に特攻してくるクソ編隊がほぼいなくなりました。これは大きなストレス要素で、これがありなら全員特攻すればいいだけやんけ!ということになっていたので、改善されて良かったです。
範囲内の爆風を無効化する敵が、特定条件で撤退するようになりました。つまりこいつを残してシールド回復の時間稼ぎをするという戦法がやりにくくなっています。まあ仕方ないですね。
[spoiler](その代わりと言っては何ですが、後半では一度に複数体出現します。なかなかの地獄です)[/spoiler]
最終的に火力不足に陥るのはあまり変わりありませんが、核ミサイルが使い物になるようになったこともあり最後の一瞬まで粘る意義を感じられるようになりました。
[h2]最後に[/h2]
このゲームを長時間プレイすることにより、手を軽く握るだけで関節がポキポキ鳴るという得難い現象を体験することができました。
ありがとうございます。

ぬいぃ
2024年09月13日
ベクタースキャン風グラフィックと
ミサイルコマンドやギャラクシアン風味で
ローグライトなゲームシステム
そしてサイバーパンクとか冷戦とかの影響を受けた作品
の影響を受けた80年代風味な世界設定
が合わさって非常に電子ドラッグしているSTG
非常においしい
そのグラフィック故に
このゲームは有機ELディスプレイ映えする
つまりSteamdeckの有機ELモデルでやると
たのしい

はいどら
2024年09月12日
インベーダー型の縦型迎撃シューティング。
WAVE終了で強化が選べる。要はいつものアーケードタイプ。周回での強化要素は今のところ見えない
ゲーム内容はカーソルのある方向にレーザーが飛んでいき敵を迎撃し、自陣にシールドがなくなった状態で飛来物が当たったら負け。
日本語は対応してないので強化内容がよくわからない(簡潔な単語やイラストで説明してくれるというわけでもないので英語を流し見してるだけだと本当にわからない。)
あとすごい目がちかちかします
アーケード感覚でちょこっと遊ぶのが良い。