











Valfaris: Mecha Therion
ヴロール卿の捜索が続く中、テリオンが帰還。この爆発的な 2.5D 横スクロール シューティング ゲームで、死と破壊をもたらす先進的なマシンを操縦しましょう。絶賛された Valfaris の続編です。ストラップを締めてメカヘルを解き放て!
みんなのValfaris: Mecha Therionの評価・レビュー一覧

OBEMU
2024年07月08日
ノーマルモードでクリア。前作はSwitchでプレイ済み。
ズンズン鳴ってる曲を聴きながら敵をグチャグチャにしていくのが最高です。
装備をいじったり強化したりできるチェックポイントの間隔が大体どこもほど良くストレスなく楽しめました。
ただデスやダメージを意識して慎重に攻略しようとすると視認性の悪さにイライラすることがあると思います。
「喰らうときは喰らうもんだ」と肩の力を抜いて目の前のクリーチャー共をバカバカ撃ちながら次のチェックポイントまで生き残ってください。
僕はそれが楽しかったです👍

oneone9
2024年01月20日
購入して少しやってみた印象。
斬るか撃つか、あたりの選択が必要のようだが面白いと思う。
STG の達人には物足りないとは思うが、逆にだれでも遊べるんじゃないかな。
ゲームはストーリーを求めているのが、STG にはあまりないことが多い、こちらは少し期待してもいいのか??わからないが暫く遊んでみようと思う。

GreenRacoon
2023年11月23日
なんで横シューになったのかマジで意味不明
翻訳がイマイチなのに目をつむるにしても、なぜSTG?という疑問符がプレイ中も離れない。
バイオメカニカルな毒々しいグラフィックは健在、あいかわらず美術部はいい仕事してる。
BGMもおおむね良きメタル調、ただメカセリオンを動かすのに必死で聴き入るヒマがない。
とりあえず鼓膜が破裂しないギリギリまで音量を上げてズンズンしよう。
下界の神モードで始めたら案の定死にまくり
後半は難所に次ぐ難所でチェックポイントからのリプレイが早いのは助かった。
飛び道具は初期銃を最大強化でおk 途中で強力な貫通ビームを入手したら持ち替えよう。
剣はほとんど趣味。バソリンのまんまで全く困らない。
隠し部屋の入り口が表示されるモジュールを入手する頃から
最終武器のパーツが出始めるので忘れず入手していこう。
セリオンパパの電子星獣ドルが第2形態でぶっぱなしてくる誘導ミサイルは
前方チャージでやりすごして噛みつかれる前にこちらから斬りつけよう。
大味なとこ含め総じてヴァルファリスの続編と呼べるものには仕上がっている。
ただシューティングは一部の大ボスとかにすればもっと評判良かった気がする。
それでも、たとえ次のジャンルがヘビーメタル恋愛シミュレーションでも買う人は買うだろう。
だって好きなんだもん。

gokumon
2023年11月22日
前作のファンやメタルヘッズは買ってよいだろうしその理由でおすすめするが本格的なSTGを求める人間には物足りない、出来が悪いと思われる。個人的には面白いことは面白いが、普通にアクションをやりたかった。
横スクロールアクション、Valfarisの続編がシューティングになって登場。
シューティングになってはいるが前作と同様に3種類の武器カテゴリの中からそれぞれ好みを選択しアイテムでアップグレードしていく形式。更に今作はモジュールが追加されモジュールを装着することで様々な特殊能力や強化を得ることができる。
武器は3種類だが今作はエネルギーを消費しないプライマリウェポンが存在せずデストロイヤーウェポンも補助ウェポンもエネルギーを消費するため
エネルギー補充のための近接攻撃の必要性が上昇しておりSTGでありながらかなり近接攻撃を行う必要があるので、そこは結構好みが分かれそう。
■良い点
・いつも通りの徹頭徹尾メタルに徹した世界観
世界観はValfarisから続いており、ヘヴィメタルな世界観を構築している。むしろ今作はメカが多いことでよりメタル感が増しているようにも感じられる。
・いつも通りの完璧なメタルサウンド
もちろん今作のサウンドも以前にも負けず重厚なメタルサウンドで盛り上げてくれる。個人的には前作の方が全体的に曲がよかったと感じたが、十分な水準ではあると思う。
■気になる点
・そもそも視認性が悪い
前作も全前作も同様の意見があったがゴアグラフィックの視認性が悪く前作のアクションはまだ良かったがシューティングだとそれがより顕著になり
特に今作は基本3回当たればゲームオーバーなので敵と背景の区別のつきにくさによる被弾が致命的でそもそもグラフィックとジャンルの相性が悪い。
・無限に打てる弾がないことによる問題点
オブジェクトの破壊や奥、手前から出てきた敵が判定を持つのに確認するための弾打ちがデストロイヤーウェポンも補助ウェポンもエネルギーを消費するため無駄撃ちしにくいのが
ストレスポイントであると感じられた。両方ともエネルギーを消費する必要性はないと思うし前作のように無限のプライマリ、有限のデストロイヤーに加えてメレーウェポンで良かったのでは。
・ボムに類似するブーストの弱さ
無敵になって突進できるブーストがいわゆるボムに近い立ち位置と思われるが威力も範囲も強めではあるがボムとして考えた場合に非常に弱く、無敵も短いため緊急脱出としては使いづらく、この点が爽快感に欠けたと感じられた。
・仕方ないが翻訳のクオリティが気になる
インディーズゲームで多言語対応の時点で感謝しかないのだが、若干翻訳が気になる点があり特に敵の名前がヴロールからブイロールに変わっている点はちょっと…と思ってしまった。
主人公セリオンの台詞回しも前作の冷徹さが失われてやや熱血気味になっておりそんなキャラだったけな…と困惑することがしばしばあったのもやや気になった。
(もっとも台詞に関しては原文もそうなっているかもしれないが)

地獄変
2023年11月22日
[h1]ゲームとしても横STGとしても落第[/h1]
前作クリア済み。
横STGに関してはレトロ系から弾幕系まで幅広くクリアしている人間の視点でのレビュー。
前作の悪いところが改善されておらず、全体を通して視認性の悪さが気になった。
特に本作は3回被弾したら死亡なので視認性の悪さがより死へ直結しやすくなった。
あと今回もメタルサウンド系だが前作同様に「これは!」という曲は1曲もなかった。
[h1]操作[/h1]
X:近距離攻撃
A:遠距離攻撃
Y:補助攻撃
LT:突進攻撃
RB:調べる
といった操作になっている。
STGなのでAボタンの遠距離攻撃が主体になるのだが、本作はエネルギー制となっていて、撃ち続けているとエネルギーが尽きる仕様となっている。
これをカバーするのが近距離攻撃となっていて近距離攻撃で敵を倒したり敵弾を破壊(ほとんどの敵弾は破壊可能)することでゲージを回復することができる。またこのゲージを使った補助攻撃も可能となっていて、広範囲に攻撃したりロックオン攻撃が可能だ。
他にLTによる緊急回避があり、使用中は無敵となって前方へと突撃する。
[h1]強化と武器の仕様[/h1]
前作同様に多様な武器が存在し、チェックポイントで強化や武器の切り替えが可能となっている。
チェックポイントではライフとエネルギーが全快となり、次のチェックポイントへ辿り着くまでの死亡復活地点にもなっている。
ここでは敵を倒し続けることで得られる通貨を使って強化が可能だ。
初期状態ではいずれも1段階目から始まり3段階目まで強化が可能だが全9ステージのうち5ステージ目をクリアすると4段階目が解放される。それから3段階目以降は「ヴァルファリスの血」という特殊な通貨が必要になり、ステージ中で隠されている。
この「ヴァルファリスの血」は特に序盤ステージだとなかなか見つかりにくいことになっているが、ステージ6以降はアホみたいに手に入るので躍起になって探す必要はなく、強化をさほど分散させていなければラスボス前には3種類の武器とも4段階目まで届くようになっている。
[h1]武器バランス[/h1]
遠距離の初期武器である「地獄の亡霊」が普通に強く、これだけですべてが賄える。
速攻で3段階目まで強化すればステージ4ぐらいまでの中ボスは瞬殺でき、ボスも速めに撃破できる。
近距離攻撃は色々手に入るが、いずれも劇的に性能が変わるものではないのでこれも初期武器で問題ないが、上位互換の武器が手に入る機会も多いので好き好きに変えるといいだろう。
補助武器はまったく使い道がなかった。個人的に死に機能。
突進攻撃も個人的には死に機能。使いどころがない上に無敵時間の切れるタイミングがわかりにくく「使ったせいで被弾」することもあったのが、使いどころがない最大の理由。
なお本作には隠し通路が各ステージに存在し、そこで特殊なボス戦が始まって倒すことで隠し武器が手に入るようになっている。
[h1]ボス戦の面白さ[/h1]
後述の問題を除けばボス戦自体はユニークなボスがそれなりにいて、特にステージ4以降は歯ごたえのあるボスが何体もいた。
負けても復帰地点が基本的に近いので手軽に再戦できるのも好印象。
[h1]道中の面白さ[/h1]
これも後述の問題に触れるが、全体的に面白みは乏しく、多くの横STGに触れている身としては鼻で笑うレベルの出来。
[h1]ゲームデザインの類似[/h1]
弾幕は少なめなので弾幕STGではない。
グラディウス寄りかというとそうでもない。
どちらかというとR-TYPEやダライアスに近いかもしれない。
あえて似たのを挙げるのであれば、というレベルではあるが。
ただ近距離攻撃の存在を加味するとソルディバイドに近いといえなくもない。
まあ、近距離攻撃要素以外は全然似ても似つかないのだが。
なお本作は地形への接触ダメージはなく、地上の戦車や基地系の敵も接触ダメージはないが、空中にいる敵には接触ダメージを受ける仕様だ。
[h1]本作の問題点[/h1]
[u]①[/u]
遠距離攻撃がエネルギー制なのに敵が奥行きからやってくることが多く、どのタイミングで敵の食らい判定が発生するのかわかりにくいため、遠距離攻撃の無駄撃ちをさせられる。アホかと思った。ゲームシステムとゲームデザイン、噛み合っておらんぞ。
[u]②[/u]
背景なのか敵なのかただのオブジェなのかアイテムなのか区別がつきにくい。
体験版のときから感じていたが、とにかくわかりにくく、これもまた遠距離攻撃のエネルギー制と相性が悪かった。
なんといっても確認のためにショットを撃ちにくいのだ。それがただのオブジェなら本当に無駄撃ちでしかないからだ。
[u]③[/u]
強敵を倒して画面内にアイテムが漂っていてもそれがアイテムだと気づきにくく、取ろうとする頃には演出が始まって強制スクロールさせられる。
全体としてみるとそれほど多いシーンではないが、実際に取りこぼして演出のせいで取れなかったことが何度かあったので気になった。あとアイテムの取得判定がけっこう小さく自機がちゃんと重なるように触れないと取れないのも微妙だった。
[u]④[/u]
通り抜けできる地形なのかそうでないのか区別がつきにくい。
通れないのかと思ったら通れたりで単純にゲームとして分かりにくい。
[u]⑤[/u]
敵の飛び道具が背景に遮られるシーンがあって著しく見づらい。
本作の表示優先順位は 背景>敵弾 なので本当にごく普通に弾が背景のせいで見えずに被弾することがある。
ゲームを作り慣れていない素人がやらかす典型的な問題。
おやおや、制作者さんは今回生まれて初めてゲームを作られたのですか? と真顔で問いかけたくなった。
[u]⑥[/u]
特定ボス戦後のバックドラフトに巻き込まれる判定がある理不尽さ(そこで死ぬとボス戦からやりなおし)。
演出かと思ったら食らい判定があってびっくり。
その食らい判定、本当に必要だった?
[u]⑦[/u]
隠し要素に対する無関心さ。
ゲーム自体の質が低いので隠しエリアに興味がなく、見逃しても悔しいと感じない。
これ見よがしにステージクリア時のリザルトに隠しエリアを発見したかどうかが出るが、面白くないんだから見逃したところでなんとも思わない。
[u]⑧[/u]
理不尽さしかない即死ギミック。
所々で建物が倒壊するシーンが一部ステージ中にあるのだが、それらには食らい判定があり、接触すると問答無用で即死である。
わかりにくく、初見殺しもそれなりにあってけっこう不愉快。特に屋外ステージで奥からビームを撃ってくる敵で柱が崩れるシーンがストレスでしかなかった。
[u]⑨[/u]
一部ステージの異様な重さ。
動作が重いせいで普通に殺されるレベルでまともに遊べない。
ぎりぎり遊べるので必死になんとか突破したが、明らかに最適化に失敗している。
動作が重いせいで死ぬとか不条理以外の何物でもない。
ゲームを遊ばせてくれ。
実際起きた箇所は
・ステージ8(中盤からスライムボスまで)
・ラスボス第一形態
の2か所。
他の箇所では正常だったので明らかにゲーム側の問題である。
[u]⑩[/u]
背景と同系色の敵弾が多すぎる。
赤背景だったら赤弾、紫背景だったら紫弾等とにかく見づらいことこの上ない。
これはSTGに作り慣れていない素人制作者がよくやるミスだが企業の制作者でもマイナーメーカーだとたまにやらかす。
アートワークの統一感を図りたいのはわかるが、遊び心地が悪いだけでプレイヤー目線に立てていない。
完全に制作者側の自慰である。
敵弾自体も背景や演出のせいもあるだろうが、ぼやけ気味なのも見づらさを助長していた。
これのせいで道中はつまらなかったし、ボス戦もこれが原因で死ぬと怒りの感情しか湧いてこない。
[h1]まとめ[/h1]
ラスボス第二形態で馬鹿馬鹿しくなってやめた。
全体を通して制作側の同ジャンルに対するインプットが少なすぎると感じた。
敵弾の視認性問題など初歩の初歩なんだが、なぜこれでいいと思ったのか疑問である。
CAVE作品をやって頭を冷やして来いといいたくなる出来だった。
ゲームとしてもSTGとしても駄作。