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Immortal: Unchained

Immortal: Unchained は、魂にインスピレーションを得たサードパーソン シューティング ゲーム/アクション RPG です。

みんなのImmortal: Unchainedの評価・レビュー一覧

Takomonake

Takomonake Steam

2022年07月11日

Immortal: Unchained へのレビュー
5

日本語非対応なのである程度読めるか和訳するかしないと恐らく詰みます。
一応チャートはチュートリアルマップクリア、中央ホールに行き3惑星の各目玉?を起動、ホールに戻って大量の雑魚と戦闘、各惑星の開かなかった扉の所の奥に居るボスを倒す、ホールに戻ってボス戦、モノリス前に出来たブラックホールに進んでラスボスマップみたいなかんじですね。
後、個人的に引っかかったのが宝箱や設備起動で出る要求アイテムは開けても消費されるわけじゃなく持ってればいいだけだったていう…
戦闘類はアイテム使わない場合弾が枯渇するのでモノリス起動のランニングが必要なのと盾持ち相手の場合ロックして後ろに回るかはみ出てる部分を狙うかしないとダメージ入らないので地味に大変。
キャラの育成はステは上がるほど伸びが悪くなるので特化にするとしても10~20基準で攻撃系2つとスタミナと回避はある程度振っといた方が良いんじゃないかなと。体力は1発耐えれる程あれば十分かなと。それで武器に必要なステ上げると良いです。(ぶっちゃけほぼ全部上げることになります。ただ、近接微妙なので武器ステ以外では切った方が無難。
ただまぁ、上の育成するにしても通常進行だとbit不足すると思うので稼ぎは必要かと。私は後半に火山地帯でモノリス前にミサイルの人(750bit)が居るのでSRで頭合わせて倒してモノリス起動して倒してのループで稼いだりしましたね。(見えなくても復活してるので倒せる。

かなめ

かなめ Steam

2018年09月17日

Immortal: Unchained へのレビュー
5

今回は、(Immortal:Unchained)イモータルアンチェインドを30時間プレイ(クリア済み)して良かった点と悪かった点について話します。 
(良かった点から・・・)
①今までに無いゲーム
 システムや難易度こそダークソウルですが、銃にステータスシステムを採用したシューティング型PvEゲームは今までになかったゲームなのでやる価値はあると思います。

②英語が苦手でもできる!!
 理由としては、英語が分からなくてもゲームシステムがダークソウルに酷似しているのでやったことある人なら分かる。また絵などが沢山載っているので、なんとなくこれだなってわかる。

③音楽や世界観がいい。
 ボス戦の時のBGMが臨場感を高めてくれ、また世界観は北欧神話やウォーフレームなどをイメージした感じであるので個人的に大好きです。

④セーブポイントに逃げ込める。
 ダークソウルとは異なり、敵に追われている時でもセーブポイント (OBELISK)に接続できるので敵の追撃を振り切れる。

⑤主人公が貧弱かつ無敵時間が無いので難易度up
 主人公が貧弱体質なので雑魚敵の1回の攻撃で半分近い体力が持っていかれる。また、敵の攻撃で転ばされても無敵時間が発生しないので、別の敵から追撃されやすく難易度が高くなっている、鬼畜SOLELIKE(ダークソウル系)ゲームが好きな人にはもってこいのゲーム

(悪かった点・・・)
①武器のバランスが崩壊している。また、バックスタブがほとんどとれない。
 このゲームはヘッショよりもバックスタブのダメージが2~3倍多い。しかし敵が隙を見してくれないのでバックスタブがなかなかとれない。なので高火力なショットガン、スナイパー、グレランしか使えない。ハンドガン アサルトライフル、サブマシンガンが全く息していない。
 武器バランスが崩壊しているので、キャラクターのステータスもスナイパーやグレラン、ショットガンよりのステータスにせざる負えない状況になっている。 

②武器のスキルが死んでいる
 各武器ごとにスキルが存在するがショットガンのスキル 6発のダメージを1発に込める以外のスキルが弱すぎて使うことが殆どない。

③敵の攻撃が壁を貫通してくる。
 このバグが一番きつい!! 物陰に隠れて、よっしゃーこれで敵の射線切れたと思っていたら攻撃が貫通してくる。シューティングゲームにおいて一番致命的である。

④ボスのバグやグリッチが多い。
 ボスの攻撃が当たらない所からずっと攻撃できるグリッチが複数存在することや、瞬間移動系のボスが壁の中に瞬間移動することがある。また壁の中で自爆して勝手に死んでしまう

(まとめ)
 このゲームの開発元トードマン(TOADMAN)は、元々ウォーハンマやデットアイランド2などの開発を支援していた会社です。新たな挑戦として独自タイトルの開発に乗り出したことで、このゲームが開発されたようです。
 上から目線みたいになりますが個人的な意見として、初めての独自タイトルなのでバグや不具合など多々在りますが、完成度は高いと思います。今後に期待大です。また、オンライン機能を実装し、みんなでわちゃわちゃ出来たらさらに人気になると思いました。

今回の説明を含め(バグなど)プレーしてる映像をYutubeにupしたのでよかったら参考にしてください。 ※ボス戦のプレー映像なのでネタバレが嫌な人はやめたほうがいいです。

https://youtu.be/UQm96hZcouE

TakamatiSakura

TakamatiSakura Steam

2018年09月16日

Immortal: Unchained へのレビュー
5

とりあえずクリアできたので、良い点と悪い点を。

良い点
・先人者も書いてる通りダークソウル風であること。
・メインウェポンが銃火器であるゆえ、中、遠距離戦がメインになる。ヘッドショット可能。ただし最も大ダメージを
与える箇所は背中にある部位のみ。
・TPS好きでダークソウルに慣れてる人はおすすめできます。

悪い点と改善点
・残弾がきっつい。
(ただオベリスクに行けば全回復するし、AmmoPACKがあるからとりあえずはなんとかなるけど
 まったく何も無くなったら逃げ回って近接攻撃しかなくなる)
・敵の索敵範囲がかなり広いのとしつこくおっかけてくる。
 銃持ちなら分かるが、近接組も索敵範囲が広く、囲まれたら即終了だとおもったほうがいい。
 後、接敵して逃げてもかなりしつこくおいかけてくる。
・凝った衣装がほしかった
 防御力変わらなくてもマントだったり、装飾品がほしかった。ずっと半裸体と頭出っぱなしは(´ε`;)

ugs4

ugs4 Steam

2018年09月13日

Immortal: Unchained へのレビュー
5

30時間でクリア済みでの感想です。

・ソウルライクなTPSのアクションアドベンチャーということで、
そういう類の作品を求めているならそこそこの体験を提供してくれる。
死んだらbits(ソウル)を落とし、それを回収する。
そのbitsを用いてレベル上げをし、各ステータスに値を割り振る。
あるいは武器のアップグレードの費用に使うなど基本の仕様はソウルシリーズに準拠する。

・独自性は銃がメインウエポンであること。
これは面白みであると同時にデメリットも内包する。
攻略中に残弾のリソース管理が必要なのは大いに難易度に影響している。
だからこそ次のオベリスク(篝火)にたどり着いた時の安堵感はすさまじい。
これを良しとするかどうかは多分に人を選ぶだろう。
ちなみに中盤からは弾薬回復アイテムが潤沢になりリソース問題は解決する。

・さらに難易度を上昇させるのがレベルデザインだ。
この作品のステージのレベルデザインは「ダークソウル2」のアマナの祭壇を大いにリスペクトしている。
ソウルシリーズ好きには賛否両論のあのステージだ。
敵の配置は常に前方の近接兵(盾持ち含む)と後方からの複数のスナイパー射撃による十字砲火というのが基本戦術になってくる。
これが実に徹底されていてうっとおしい。
中盤からはこれらに加えて瞬間移動で距離を詰めてくるモブも追加されて阿鼻叫喚である。
ソウルシリーズの中でも異色の出来だったダークソウル2にて「誠実に殺す」という迷言?を残した谷村イズムに多大なる影響を受けた作品だと感じる。
ホーミングするスナイプ射撃、爆発亡者、視認しずらいトラップなどには懐かしさすら覚えてしまった。
銃弾リソース管理も含め、攻略中は舌打ちの連続になること請け合いである。

上記のことをもって、すべての人にお勧めするべき作品だとは言わないが、それでも今作は乗り越えた先に達成感のある良いゲームだったと思えた。
挑戦し甲斐のあるゲームを求めている方には、だまされたと思って遊んでいただきたい。

・最後にちょっとだけアドバイスを。
銃器には「stability damage」という値が存在する。
ピストル、サブマシンガン、アサルトライフルでは弱く、ショットガン、スナイパーライフル、グレネードランチャーでは比較的強い。
この値が戦闘ではかなり重要になるので留意されたし。
今作は敵にもスタミナ値が存在し(敵ライフのすぐ下にバーがある)、これを削ることで敵を一定時間スタンさせられる。
その隙に背後の弱点に回り込んで攻撃を叩き込むというのが基本戦術になる。

また、スナイパーライフルなどを遠距離武器だと思うと意外なほどにレンジが届かない。
常に敵の射程が上回るシチュエーションばかりなので、安置からチクチク削る戦法が使えない場合がほとんど。
ここは勇気をもって前方ステップなどで銃弾を掻い潜り、敵のスタミナを削りながら各個撃破がお勧め。

近距離はショットガン、中距離は敵の得意距離なので回避、遠距離はランチャーの曲射。
2ステージ目からはずっとこの戦法で自分は戦っていました。

38

38 Steam

2018年09月09日

Immortal: Unchained へのレビュー
5

ダークソウル風TPS
概略:
ステージ探索してショートカット見つけながら攻略していくのとか、死んだらその場に経験値(お金)を落とすのとか、装備に必要なステータス上げないといけないから特化キャラ作ったほうがいいのとかはそのまんまダークソウル。(影響受けたと公言してる)

システム:
ステータスは敵を倒して得られるお金を使って強化、各ステージに配置してある石碑みたいなものを見つけてパッシブ強化
装備は、武器が銃4丁(序盤は2丁)・近接武器1つ、アビリティ強化系のアクセサリー3つ(序盤は一つ)
※大体の銃は(武器のステータス次第だが)射程(ダメージ判定)が15mくらいしかなく、スナイパーで25mくらい
→なので遠くから一方的に狙撃みたいなのはできない(スナイパーなら可能なときもある)

ダークソウルとの違い:
ダークソウルだと魔法使いキャラしか気にしない武器の弾切れが序盤はどのビルドでも存在することだろう。
道中の探索はまだ敵を無視したり格闘攻撃で弾を節約すればギリギリなんとかなる。
問題はボス戦で、ボスの弱点(背中など)だけ狙えば弾は足りるが、弱点以外にもむやみに撃っていると全弾当てたとしても弾が足りない
よってボス戦は弱点だけ狙うのがほぼ必須となる。
一応弾切れしても近接攻撃(近接武器用の装備枠があるので)できるのだが、そこまでダメージが出るわけでもなく弱点も狙えなくスキが大きいこともあり弾切れしたら諦めたほうが良い。
(※このレビューはチュートリアルステージクリア後、1面のボスを攻略した段階で書いているので武器を2丁しか装備できていないという事を念頭においてください。装備スロットを追加で入手したらまた追記します。)
また、武器が銃なのでボス戦中にリロードを行うことになるがリロードの遅い武器(スナイパーなど)だとなかなか安全にリロードができるタイミングがないのでリロードに時間がかかる武器はかなり使いにくい(リロードが早くなるステータスもあるにはあるが...)

英語読めなくても大丈夫か?:
プレイするだけなら多分大丈夫(中学生英語とゲームでよく見るステータスとか分かれば)
ダークソウルも日本語でもストーリーよく分からないけど面白いじゃん?そういうこと。

総括:
・ARPGがしたい
・銃を撃ちたい
・装備集めが好き
この辺の願望がある人にはオススメできます。

Xiom

Xiom Steam

2018年09月07日

Immortal: Unchained へのレビュー
3

XBOX Oneコントローラーを使用。序盤をプレイした感想。クリア済み。

[u]ソウルライクなガンシューター系アクションRPG。『究極の生きた兵器』としての力を恐れられ、何千年もの間封印されていた主人公だったが、終焉へと向かう世界の真相を突き止め、阻止する為に立ち上がるのだった。[/u]

[h1][b]【良い点】[/b][/h1]

[h1]クラス[/h1]
◆ 「ソウル」シリーズと同様にゲーム開始時に「クラス」を選択することができ、それにより初期装備とステータスが異なる。『スナイパーライフル』が得意なクラスや『アサルトライフル』『近接がメイン』のクラス等が用意されているので自分のプレイスタイルに合わせて選択すると良い。今作のステータスは数が少し多いので解説は割愛する。また、簡単なキャラメイクもゲーム開始時には用意されている。

[h1]ガンシューティング[/h1]
◆ 今作での銃撃戦はエイムをすると『TPS』視点に近く(あくまで近いだけ)、敵の頭部を攻撃すればクリティカルダメージが与えられるし、足を攻撃すれば敵が倒れたりよろめいたりする為のゲージを多く削れる等と簡素ではあるものの、しっかりとシューターとしても機能している。また、各武器にはエナジーゲージ(今作でのMPの様な物)を消費して使用できる強攻撃も用意されており、この攻撃は各武器で効果が異なる。武器は近接武器以外で最高4つまで装備可能だが、序盤はスロットがロックされており、ステージ内でアップグレードを発見してアンロックしていく事になる。

[h1]弾薬の管理[/h1]
◆ 今作の武器には銃弾に限りがあり、チェックポイント(セーブポイント)の「オベリスク」に触れるか回復アイテムを使用しないと弾数が回復しない仕様になっており、これらを戦闘中に弾切れを起こさない様に管理するのが面白い。

[h1][b]【悪い点】[/b][/h1]

[h1]武器の性能差[/h1]
◆ あくまで序盤で入手可能なものに限るが、一部のハンドガンとアサルトライフルの性能差があまりなく、アサルトライフルを使うメリットが少ない。

[h1]武器の有効射程距離[/h1]
◆ 敵をエイムした際にダメージのとおる距離であればカーソルが赤く表示されたり、射程距離自体は武器のステータスに表示されており(20Mなど)分かり易くなってはいるものの、ガンシューティングがメインのゲームだというのにかなり敵に近づかなくては銃でのダメージが入らない。特に致命的なのがスナイパーライフルで、その他の武器よりは弾が遠くまで届くものの、殆どの場合は敵が先にこちらを察知してしまう距離からしか狙撃できない。

[h1]面倒な敵配置[/h1]
◆ 『Ashborne Caverns』というステージに自爆する敵が出現するのだが、大量に出現する場所があり、そこを通り抜けるのが少し面倒。難しいのではなく、いちいち回避をしながら進まなくてはならないので時間が無駄にかかってしまう。

[h1]難易度のバランス[/h1]
◆ 全体的に難易度が大雑把で、上記した敵の配置もそうだが、難しいというよりは進める為に『面倒』な箇所が多く、またボスが強かったり極端に弱かったりと調整不足が目立つ。

[h1][b]【総評】[/b][/h1]

『ソウルライク + ガンシューティング』ということもあり、個人的には挑戦的で面白いゲームではあるのだが、他の方にオススメかと聞かれれば首を捻ってしまう。上記した銃の射程距離がプレイ中は特に違和感があり、射程距離の影響なのかステージデザインと敵配置も独特な物は少なく、他のアクション系ソウルライクゲーと大差ない。購入を検討されている方はセールを待ってもいいかもしれない。

プレイ動画をアップしているので、気になった方は[u][url=https://youtu.be/stueNYE5oTs]こちら[/url][/u]を参考までにどうぞ。

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