








BRIGANDINE ルーナジア義記
敵国も同様に大陸の征服を目指しており、そのためにあなたの基地を攻撃します。大陸をめぐる戦いはプレイごとに異なります。 6 か国の物語や出来事を記録に蓄積します。 1998 年の PlayStation ゲーム『ブリガンダイン』をベースにした新しいゲームで、2000 年に『ブリガンダイン: グランド エディション』としてリメイクされ、おそらく 9 月の東京ゲームショウ 2019 の一部として公開される予定です。
みんなのBRIGANDINE ルーナジア義記の評価・レビュー一覧

Via
2022年12月26日
1勢力を滅ぼして、もう一戦したところでの感想です。
メインとなる戦闘のシステムはとてもよくできていると思います。多くの要素がありますが、バランスはとれています。
が、戦略要素とうまくかみ合っていません。ステージクリア型ではなく、全体マップから、どの拠点に攻め込むかを選ぶタイプです。敵も、所有部隊の中からどの部隊をどの拠点に配置するかを選んでいます。雰囲気的にはギレンの野望・ジオンの系譜に近い感じ。
新型モンスターの開発、みたいな要素はなく(傭兵的なモンスターの加入はありますが)、新しく雇ったモンスターはLv1から始まるので、ゲームの開始時が敵の一番強い時期になっているようです。敵と戦えば戦うほど、敵同士が戦えば戦うほど、だんだん敵が弱くなっていきます。
一方で、プレイヤーはモンスターを死なせないように大事に使いLvUPによって強化されていくので、あとは作業にしかならなそうだな…と感じてしまったところで中断。やる気の回復を待っています。
敵が新型モンスターを開発して、それと戦うためにこちらも新型を開発するみたいな要素があれば盛り上がると思うんですが、最初の戦いで大陸最高のLvを誇っていたバハムートを仲間にして以降は、あまり苦労しませんでした。
終盤、ストーリー的に何か特殊な敵とかが出てくるのかもしれないのですが、そいつらとの戦いは面白いのかもしれないんですが…めんどくさい…。
ザクとグフしか出てこなくなったジオン軍をガンダムで蹴散らすような戦いを、あと30回くらいやれというんでしょうか。

mysktm
2022年12月14日
見た目は昔ながらのターン制の国取りゲーム、
信長の野望や三国志と同じタイプのシミュレーションゲームっぽいですが、
内政・外交は、ほぼ無いです。
内政らしきものは、
・モンスターの召喚
・部隊の移動や編制
・武器や防具の入手と装備
・在野騎士の勧誘
・レベルUP等で条件達成したキャラのクラスチェンジ
内政と言うより戦闘準備です。
そして外交らしきものは戦闘以外はイベント会話くらいしかありません。
諜報という概念も無く「見たいなら見ろ」と言わんばかりに自由に他国の戦力を覗けます。
シンプルに戦闘だけのウォーシミュレーションゲームですね。
見た目は「信長の野望」「三国志」みたいだけど、
実際は「ファイヤーエンブレム」「スパロボ」です。
MAPをクリアして次のMAPまでの間に編成フェイズがある感じ。
内政を期待すると肩透かし・・・いや裏切られたくらいの気分になるかもしれません。
でも「スパロボ」っぽいものを期待してれば、かなりの良策。
初期選択の国を変え状況が変わればキャラも編成も全く違うものになって何度でも遊べる「スパロボ」
次MAPも予め戦力を見比べて、楽なところから行くか先に敵の主力を叩いておくか選択できます。
そう考えればかなり面白いです。
クラスチェンジのシステムも面白くて、
魔法使いからヒーラーにクラスチェンジして攻撃魔法と回復魔法の両方を使えるキャラを育てることが出来ます。
バッファーから弓使いにクラスチェンジして補助と攻撃を両立できるキャラも育ててみたいです。
良くも悪くもキャラ育てゲーかな。
私はそういうゲーム好きなので楽しくプレイさせて頂いてます。

TIFFANY
2022年11月24日
キャラクターにボイスがありたのしいです。
初めてのプレイで難易度ノーマルにしてみたのですが、なかなか思うように侵略できず、押しては引いての攻防がつづきましたがその分じっくりあそべていいのかもしれません。
3Dキャラと挿絵?のギャップはありすぎますし、あまりローポリゴンはすきではないのですが、許容範囲かな?挿絵の方はかっこいいですね。

bishiri2525
2022年11月09日
大昔にGEを1000時間以上プレイし、このタイトルの為だけにswitchを買おうか悩んでいたところでしたが知らないうちにスチーム版でリリースされていたのでありがたく購入致しました。
結論から言えばゲーム性は向上していますが、シナリオ・ストーリーに関しては思う所があります。
まだ1国クリア前程度ですが主にGEから変わった点について書き記します。
〇 クエストの高速化、充実。
クエストが1節で終わるようになり、拠点毎に複数あるクエスト目的地から様々なアイテムが入手できるように、仕官イベント発生フラグ成立状態も可視化されるようになりました。能力上昇のイベントはなくなりましたが低レベル騎士・モンスター向けに経験値を得られる修練クエストが追加されています。GEに修練場があればきっとレオニアはもっと頑張れた事でしょう。
〇 装備・消費アイテムの充実。
クエストにより大量のアイテムが入手出来るようになり、おそらく全クラスにフル装備をさせる事が出来るようになりました。レアリティによるセット効果が大きくコレクション以上の意味を持ちます。また、装備インターフェースが追加され各ユニットの装備カスタマイズがしやすくなりました。
消費アイテムもGEに比べて大量に手に入るのでお気に入りの騎士を強化しやすくなっています。
× クエストやイベントによる脇役騎士の掘り下げが少ない。
GEでは主役級の騎士以外にも多くのイベント・クエストによるストーリーの掘り下げがあり、各ユニットに対して感情移入しやすい作りでしたが、今作は勢力メイン以外の騎士や在野のそのような要素は少なくなりました(クエストに関してはそもそも仕官以外のイベントがない)。ログレスの双子やエニーデ・メルトレファスの物語に没入された方には物足りなさがあるでしょう。
〇 マナの奇跡による余りマナの有効活用
今作ではモンスター召喚の際に一定確率でマナの奇跡という所謂変異・亜種の如く高パラメータのモンスターが召喚されます。
ガチャのようなものですがこれにより召喚を大量に行う意義が出来たため、領土が増えてきた際に余る一方であったマナの使い道が生まれました。
〇 復活召喚
一生懸命育てたマナの奇跡のモンスターが事故死してしまって泣く泣くリセット。というのはあるあるかと思いますが、今作ではクエストで入手できるアイテムを触媒として復活召喚(死んだモンスターを呼び戻す召喚)を行う事が出来ます、ぬるすぎるという意見もありそうですがそう感じる方は縛ればいいだけなので〇評価とさせていただきます。
ー※以下はネタバレを含みますー
〇統一後のコンテンツが充実
現在筆者も統一後を進行中ですが、ラストバトルに挑む前にやりこみ要素のようなバトルをクリアしてクラスチェンジアイテムを入手する事が出来ます。敵のレベルも高く撤退しないので大量の経験値を稼ぐ事も出来ます。恐らく戦力不足でラストバトルで詰まないようにという措置かと思います。
統一後に決戦があるであろう事は事前にイベントで告知されるので、GE未経験の片でもある程度準備して統一に入る方が多いと思われますが、この要素があるため統一前はある程度スピード進行でも良いのではないかと思われます。
×ラスボス周りのストーリーについて
主観です、ラスボスの動機はわかるのですが、その背景に「えぇ・・・」という感じです。まだこの先があるので評価しきれていないかもしれませんが、GEのストーリーがあまりに良く出来ていたため違和感を覚えます。時代が変わってシンプルな王道じゃいけないと思ったのでしょうか。
以上になります。ここまで読んでいただきありがとうございました。

ngo1218
2022年10月10日
フリーゲームで大昔に遊び倒した、ヴァーレントゥーガから外交・内政要素を廃止して、
戦闘をファイアーエムブレムやラングリッサーに取り換えたようなゲームという印象
これをフルプライスで購入するのは、ちょっと厳しい
良い点
・フルボイス
・イベント絵は綺麗、シナリオはちょっと人を選ぶが手抜きではない
・敵cpuの戦闘アルゴリズムが独特。賛否両論だと思うが敵将撤退のタイミングは個人的には気に入ってる
・フルボイスの会話イベントはプレイヤーを飽きさせないように適度~頻繁に挟まれる
不満点
・配下武将は順調に進めば数十名に膨れ上がるが、戦場で出撃できる武将は3名(とその配下のモンスター)のみ
・手の空いた武将の行動選択肢が訓練と探索しかない
・UIが明らかにパソコン向けではない。マウスのみで操作しようとするとかなり苦痛を伴う
・配下モンスターの召喚(雇用)による部隊編成も画面遷移とか含めて直感的ではない。もっと改善の余地があるのでは
・全体的に処理がもっさり。それほど複雑な処理をしているわけではないはずなので、最適化不足だと思う。
・シナリオ、世界観は癖があってちょっと人を選ぶ。キャラ絵やPVを見れば自分との相性はわかると思う
まあヴァーレントゥーガ系作品のシナリオもかなり人を選ぶ(オタクくさい)ですが
「なぜ別ゲーのヴァーレントゥーガとあれこれ較べるのだ、と思われる方もいるかもしれませんが、
ぜひこのルーナジア戦記を購入してフリーゲームの本家「ヴァーレントゥーガ」とか、「むなしい努力」とか、「光の目」とかと遊び較べて欲しい
また戦闘面では、海外のフリーゲームの「The Battle for Wesnoth」と遊び較べて欲しい
処理速度やインターフェース関係の不満が解消されるだけでも評価はだいぶ変わると思うので、
今後のアップデート OR 次回作に期待します。

money
2022年09月22日
国盗りの戦略要素とRPG的な育成要素が絡み合った作品で、そのカルト的人気から原作となるPS1の幻想大戦ブリガンダインの発売から10周年目にして復活を遂げた今作。原作よりややユニット毎の特色や選択肢が減ったが戦略要素は薄れておらず、オートで戦闘の自動化も可能なため、初心者にも易しい設計となっている(ただし、育成を楽しむ場合には運用が粗雑なため注意が必要)

土(tuchi)
2022年08月07日
☆【超スルメゲー!!】
ブリガンダインは「手堅いゲームバランスで繰り返し遊ぶ国取りSRPG」です。
やればやるほど、理解すればするほど、「しっかり作られたゲーム」だとわかります。
逆に言えば、雑にやると地味でつまんないです。
☆こうやって遊ぼうブリガンダイン~初心者編~
・一番大事なことは、編成のバランスです。
三部隊単位で行動することを前提に、合わせて7体前後の前衛、3体くらいの回復役を入れましょう。
前衛で壁を作り、その後ろに魔法使いや回復役、弓使いなどを並べるのが基本です。
V字(尖ったほうを敵に向ける)の壁を作って、二列目中央に上級魔法使いを配置。
敵前衛が集まったら範囲魔法を撃つ……出来ればインプの上級モンスターにリアクトをもらって最良のタイミングで二発の範囲魔法を撃つとかなり有効。
アークエンジェルなど範囲魔法を撃てるモンスターも複数いればさらに……。
前衛は無暗に飛び出させず、なるべく回復の射程内に。
魔法を一通り撃って敵が弱ってきたら、逃げられる前に一気に攻勢に出ます。
・効率よく勝つなら敵の騎士を狙え!!
人間の騎士が部隊長で、騎士を落とせば配下のモンスターは撤退します。
なので、「総戦力で格上の敵」を倒すなら効率よく敵騎士を落とすのが絶対必要!!
しかし、前衛騎士は硬く、後衛騎士は前衛に守られている……。
なので、前衛騎士に魔法が届くように魔法系の味方を配置しましょう!
エンジェル、デーモンは射程2だけど火力は大きいです。
男魔法使いやナイトメアが使う「ウィークネス」は状態異常耐性があっても必中で攻防を弱体化。
また、魔法使いは弓やブレスに弱いです。
逆のことも言えて……自軍の前衛が袋叩きにされたり、魔法使いが弓で暗殺されないように!
格上を上手く叩きのめしたときが一番面白いです。
また、運がよければ敵騎士を倒したときに部下のモンスターが取り残されたのをゲットできます。
実は魅了すれば確実に狙ったモンスターをゲット出来たり……。
・育成と生存
統魔力の成長度が高い騎士(Bがやや良、Aが有望、Sがレア)は最優先でトドメを刺させて成長させましょう。
最初は雑魚でも丁寧に育ててあげれば最強クラスに。
HPなどの成長度はクラス依存です。騎士に大事なのは統魔力。
騎士は倒されても1節過ぎれば復帰しますが、モンスターはロストです。
(レアアイテムで復活有り)
なので、味方のモンスターを「いかにロストせず、育てていくか」「敵の主力モンスターをいかに倒すかor捕獲するか」は一回の戦闘の勝ち負けより大事です。
どーしても勝てない相手には一匹でも敵兵を削り、こちらはロストしない範囲で撤退……こういうのも大事です。
・素早い敵は包囲!!
前後を挟むなどすると、鎖のようなエフェクトが出て相手を包囲状態に出来ます。
包囲されると回避半減、被改心が増加。
巨人や植物など打撃で状態異常を出すモンスターが改心で状態異常を出しやすくなります。
鈍いモンスターで早い敵と戦うときは必須です。
(あとは壁役に徹して自分は手を出さず魔法使いに頼るか、アークデーモンのグラビディで素早さを下げるか)
・紫の国の君主ルド
高火力の必殺技を一発移動後に撃てて、さらに単純な殴り合いでも高い火力と耐久度。
複数回戦う中ボスみたいなもので、明らかに強い……。
ウィークネスや包囲、デーモンのカーズ、弓矢の集中砲火で倒しましょう。
このゲームの君主は眼鏡を除いて状態異常は効きません。
ルドと一緒に行動している連中も強ければ直接対決を先延ばしにして、紫の国全体を弱らせつつ戦力の分散を図りましょう。
別の国を倒して自国を強化した後なら正面対決でも勝てます。
基本はこんなところでしょうか。
これらを総合して考えて戦っていくので「決して単純ではない」です。
また、地形を活かした配置や、あえて敵に領地を渡して戦略をコントロールすることも大事です。
低レベルの騎士にインプ、ケンタウロス、ゴーレムなど低レベルだと使いづらいモンスターを編成させてクエストで修練させるのも大事ですね。
「勝ちやすいテンプレ編成と戦い方」はある程度あるのですが……モンスターは「要らないクラス」がないので、工夫して運用法を考えてあげると飽きづらいです。
各国は騎士とモンスターの初期編成と地形が全く違うので、プレイ感覚はわりと違う……と思います。
各国に固有モンスターとかいればとは思いますが、長期的にゲームバランスを調整してきたシリーズなのでそれは難しかったのでしょう。
マウスでの操作しづらさは、まあ慣れれば許せます。
一手一手考えて遊ぶのが好きなスルメゲー好きなひとには超おススメです。

F.Yuminaga
2022年08月06日
2022/8/19までセール中らしいので、参考情報としてレビュー書きます。
500時間ほどプレイしました。メインモード6勢力をクリア。チャレンジモードは現在チャレンジ中(一度リタイアしたので再チャレンジ中)のため、メインモードのみのレビュー。ファイアーエムブレムやタクティスオウガに似ているか。個人的にはマスターオブモンスターズファイナルあたりも似ていると思う。ストーリーそのものやヴィジュアル面は個人的な嗜好が大きいと思うので評価から外します。
良かった
・マナの概念により、多くの拠点を支配していても大兵力を抱えておくことが出来ず、終盤まで戦線への戦力の配分を考える必要があり、ダレにくい
・侵攻できる騎士数、統魔力によるユニット編成の上限がある為、戦闘時の戦力差が圧倒的に開くことが無く、最期まで緊迫した戦闘を楽しめる。
・モンスターもただ育てて強くするわけにはいかず、マナと統魔力の兼ね合いで、レベルアップやクラスチェンジの頃合いを計算する必要があり、試行錯誤のしがいがある。一戦闘に出せる兵力は差がつきにくいため、弱小勢力でも挽回出来るし、大勢力でも油断は出来ず、コーエー系の統一寸前は事務作業みたいな事にはなりにくい。
・上記のようにユニット数や、その強さを無尽蔵に強化出来ない為、全拠点に戦力を配分するような戦略は使えず、前線と、それ以外で戦力の配分を考慮する必要がある。複数の敵拠点と接する拠点から何も考えずに攻め込むと次ターンに別の敵から侵略され、そのまま領土内部に入り込まれたりする為、攻める順番や、戦力配分は、戦況に応じて常に考える必要があり、これも試行錯誤のし甲斐がある
・ゲームの規模が非常に良く考えられており、拠点の数も騎士の数も多すぎず少なすぎず、絶妙なバランスでテンポ良く1ゲームをプレイ出来る
・各モンスターも旨く役割配分がされている。コストの低い雑魚モンスターも育てれば意外な使い道がある。強いて言えばギガース系とゴーレム系はもう少し差別化が欲しかったところ。
・ゲームの規模の割りに戦略、戦術が意外と豊富で、騎士とユニットの組合せで、様々な攻略方法を生み出せる。
・(概ね)クラスの強弱のバランスが取れている。ただ低級のクラスに関しては、魔法系とファイターが強すぎる気がする。
悪かった
・アイコンの配置など、UIがPC用に最適化されていない。リストからの複数選択など、明らかにキーボードとの併用が想定されており、フルマウスオペレーション出来ない。
・ゲーム開始時に低レベルの騎士はほぼ使わないまま終わる。戦闘を経験する事が最も経験値が上がるため、前線に出ている中核の騎士と育成途中の低レベル騎士の差がどんどん開いていき、使わずに終わってしまう。中盤で世代交代することが想定されているのだろうが、敢えてそうする必要が無く、最初から最後までおっちゃんとおばちゃんが大活躍して終わる。ノーマルやハードなど期限が条件にあるとなおさら。低レベル騎士はチャレンジモードで使えと言うことかも知れない。
・騎士の低レベル時クエストのアイテム入手成功率が低い。その為、メインモード中はクエストに行かせるのは在野のスカウト目的以外はほぼ無駄で、修練に行かせるか、ガンガン闘って経験と拠点を制圧してマナ上限を稼いだ方が強くなる。結果、アイテムはほぼ空気。なくても困らないし、相手も殆どアイテムを持ってないのでシーフのスティールも使い道がない。クリア後のラスボス戦までのやりこみ要素。
・戦闘時、表示上の成功確率と実際の確率に明らかに乖離がある。CPUが有利に、プレイヤーに不利に傾いている。こんなところまでマスターオブモンスターズファイナルに似てなくても良いのに
・キャラ同士の絡みが戦闘開始時だけというのはちょっと残念。終了時の結果によってその後のゲーム進行に影響があったりしても良かった。
・戦力の再編成がやりにくい。鹵獲したモンスターなどを他の拠点に移動させるために輸送用の騎士を用意しなければならない。モンスターのみで移動できるようにした方が良かったと思う。(そこが良いと言う人には良い点だとは思う)
・各勢力ごとのラスボスとの絡みはもう少しバラエティを持たせて欲しい。正直ほぼ同じ展開を6回繰り返すのは苦痛。
・戦闘画面上のユニットに騎士ごとの個性が欲しかった(せめて勢力ごとに変化が欲しかった)
結論
比較的短期間に、色んな騎士を色んなユニットと組み合わせて戦略、戦術をひねり出して詰め将棋のようにコツコツ闘ってクリアする印象。地味だがルールや情報がシンプルなため、とっつきやすく、サクサク進めることも可能。気がつくと時計が進んでいるいわゆる時間泥棒。UIが洗練されていない、演出が淡泊なため、メインモード自体は、そんなに何度もプレイ出来ないかも知れないが、カスタマイズして様々な条件でプレイ出来るフリーモードや、油断するとあっという間に詰むチャレンジモードもあるので、ファイアーエムブレム、タクティクスオウガとか好きな人は長く遊べるのではないだろうか。MODがあればさらに長く遊べると思う。

^-^maximum kawaii overload^-^
2022年08月05日
絵よし、声よし、音楽よし。しかし物足りない戦略性とシナリオ。
これがエロゲーだったら丁度よかった。

Monteco
2022年07月25日
想像どおりのゲーム。ストーリーや戦略はなく戦闘をくりかえすだけでシンプル。バランス的に言うと、率いる魔物を育てるのに大変な時間を要するのに簡単にやられてしまうのが好みでない、魔物を量産して使い捨てにするのなら良いがそうでないと攻略は遅々として進まない。また、キャラクターが一定レベル以上になると化け物のように強くなるのもややバランスの悪さを感じる。全体的にはこういうのは嫌いではないのでお勧めだけど。

tirutirutiruru
2022年07月22日
2勢力クリアしたのでひとまずレビュー
一言で言えば物足りない
このゲームには内政要素と外交要素がなく、基本的に強力な部隊を編成し力押しで進軍し続けるスタイルです
ゆえに紹介で謳われている戦略と呼べるものはほぼ見当たりません
では戦闘に特化したゲームとして評価できるかといえば微妙
戦場マップでは、一度戦闘が行われると敵は全軍で突撃してきて、壊滅的になるまで味方モンスターのロストを厭わず戦闘を続け、大損害を被った場合戦場を捨てて撤退する
このため、どの戦場、どの部隊でぶつかってもワンパターンな戦闘となる
この結果プレイヤーのプレイングスキルに関わらずほぼ報酬が変わらないことになる
ユニットごとの移動距離の差を意識せず全力で移動して縦隊を作るような下手なプレイヤー
ユニットを極力ロストしないことも目標に前衛後衛くらいは意識する普通のプレイヤー
敵ユニットのスキルやどのくらい距離が近づくと敵から仕掛けてくるかまで把握した上手なプレイヤー
この三者を比較した場合、後ろ2つの戦闘結果はほぼ差がないと考えられる
戦闘は入る以前の編成で差が付くかというと、正直まだわかりません
使いやすいモンスターはいますがマナの余る中盤以降でなければ自由に育てにくい
また新たに召喚したモンスターはレベル1からの雇用なので初期加入で戦闘を重ねてレベルの上がったモンスターを引き続き連れて行くというスタイルになりがちかと思います
このあたりは、内政要素と絡めて地域特産モンスターがいたり、レベル10からの加入などやりようがあったのではないかと、その辺が物足りない要素ではあります
ストーリやキャラクター要素はちょっと評価が難しい
イベントの演出やフルボイス仕様など間違いなく頑張っていると思いますが、個人的な好みで満足できるかというとやはり物足りない
本筋の話はプレイヤーが選択した勢力が勢力を拡大していくのに合わせて語られるので基本的に危機感が薄く単調にならざるを得ない
期待する方向性としてはシリーズ化して過去作のエピソードを昔話として絡めて層の厚い物語になっていけば良いかなと思います

Full Metal Jacket
2022年06月25日
自分はこのジャンルのゲームは好きな方で、子供のころはフロントミッションやタクティクスオウガやらの名作に夢中でした。ま、あの頃は寝る間を惜しんでプレイしたり攻略本片手にやらロード連発やらで大人げないことをやって人生謳歌していました。あれからほにゃらら年、「こう見えても、疲れまんねん。」というセリフをふと思い出すこの歳で頭の中をゲームでいっぱいにしたりどっぷり浸かる気力もないので軽い気持ちで遊べる代物が欲しいなと思っていたらこのゲームを知り購入。結果は・・・大当たりでした!
Steamでは玄人(というか苦労人)向けのゲームが多いので何となくでこのゲームをプレイされると肩透かしを食らう方がけっこう出ると思います。なので購入を検討されている方は事前に情報をよく仕入れてからをお勧めします。ホントに戦闘があるだけの陣取り合戦です。地形効果だとか属性による相性効果とかありますけどだから何だっていうくらいどうにか勝てちゃいます。さすがに上位クラス相手には無謀ですけどね。BGMは世界観によくマッチしていて最高です。サントラ出たら多分買う、と思う。AIは体力満タンのユニットをピンポイントで攻めてきても80%の確立でトドメを指さない紳士仕様。戦闘中から撤退するのも簡単にできるので兵力の損失を抑えられるから、「次こそガンバロ~。」くらいな気持ちでいられるくらい敗北しても悔しくないです。(個人の感想です。)
グラフィックについてよく指摘されますが汎用ユニットはマジで使い回しで戦場はクローンまみれですけど、日本のゲームでは声優さんを多く起用する傾向がありますし(大御所もちらほらと。)、昔三国志大戦でお世話になったイラストレーターさんが老若男女問わず沢山描いてくださったのでちゃんとキャラ立ってますよー。幼なじみってホントに恋愛対象外なんだなと思い知らせてくれる王子の友人やら美人の前ではクシャミが出てしまい敵将に心配される将軍やらまんまBBAなど語れば数知れず。
シナリオはないようなものと言われてはいますが、拠点を一定数確保する度に過去の記憶という平和だった頃のイベントがあります。現在ノーザリオ王国でプレイしてますが、「周回したら敵になって滅ぼさなきゃいけないのか。」と思うと軽く鬱になるほどいいお話しです。
世界観やら設定やらもいい意味で古臭く、カミさまいるのに妖精っぽいのがいるよとかバハムートってまだ竜なのかとか海外市場視野にいれてるならリザードマンじゃなくソリアンじゃないのかとツッコミ満載です。装備品もウサン臭い名前ほど強いとか時代を逆行しているところがかえってグッド!
改めて書きますがこのゲームは人を選ぶ完成度です。私にとってこの位が丁度よいので、これより難しいゲームを好む方にはおすすめしませんし、プレイしてサムズダウンというのも控えて欲しいです。ワイン派がビール派を上から目線するようなものであまり気分よくないです。
価格について高すぎるとかクオリティと釣り合っていないという方には不況やらコロナやら円安やら会社の株式市場やらといろいろ要員があるので[b]災難だと諦めな。[/b]

kiri_o
2022年06月24日
ファンタジー世界が舞台のターン制の国盗りゲーム。
プレイヤーは6つの国から一つ選んで、各国の拠点に攻撃部隊を送って攻め落とす。これを繰り返して全地域の統一を目指すゲームである。部隊は人間の騎士と、モンスターで構成する。騎士のステータスによって率いるモンスターの強さや数が制限される(最大6体)。
内政要素は極めてシンプルで、資源はマナだけ。これはモンスターの召喚と維持にだけ利用される。マナは拠点ごとに生産量が決まっていて、最初から最後まで変化することも無い。自国に引きこもってモンスターをがっつり訓練していると、モンスターのLvが上がって維持に使うマナが厳しくなるので、ある程度したら領土を広げる必要が出てくる。そんな収支バランスである。
内政で行う事はモンスターを召喚して部隊を編成、前線に送って余った部隊を訓練、アイテムや在野騎士の探索に送るくらいで、やれる事は少ない。敵拠点に部隊を送り、その拠点に守備する敵部隊がいれば戦闘が始まる。戦闘は、各拠点のヘックスマップ上に全ユニットを配置したターン制の戦闘になる。戦場に参加できる騎士は3名までなので、1回の戦闘では1陣営につき最大21のユニットを操作する事になる。
戦闘時に移動する順番は、部隊を率いる騎士のレベルによって決まっている。同じ部隊内ならどのユニットから動かしても構わない。戦闘中に騎士がレベルアップすると、順番が変わる事もある。
このゲームの最も楽しい部分は、この戦闘にある。戦闘時に考慮する要素を上げると
・ZOCによる敵ユニットの移動制限(ユニットの隣接ヘックスは通り抜けができない)
・敵ユニットのZOCを味方のZOCで囲むことで、対象の回避性能が低下する
・ユニットの得意地形による、命中と回避の補正
・火、水、風、聖、闇の属性によるダメージの増加や軽減
・魔法や範囲攻撃、強力な攻撃の多くは、移動した直後では使えない
・魔法や範囲攻撃の中には、味方を巻き込むものがある
・魔法は必中だがMPは基本戦場では回復しない
・率いている騎士を倒せば、配下のモンスターも含めて全員撤退する
・騎士は倒されても死亡しないが、モンスターが倒された場合は死亡扱いであり、特別なアイテムが無ければ復活できない
等々、この手のストラテジーで遊んでいる人にとっては、割とありきたり・予想できる要素であると思うが、これらの要素が非常にバランスよく作用して、戦闘をやり甲斐ある楽しいものにしている。自国の布陣と相手の布陣から、誰を何処に動かして何をさせるのか、相手の攻撃を誰に受けてもらうか、騎士に攻撃を集中して撤退してもらうか、育っているモンスターを倒して相手の戦力を削ぐか、誰にとどめを刺させて成長させるか等々、戦闘の度にその時の最善の一手を考えるのが楽しいところである。
かと言って、これらの要素をガチガチに気にしなければならないレベルの難易度にはなっていない。Normalなら多少ごり押しても問題なくクリアできるレベルではある。しかし、理不尽な仕様や不可解なユニット能力なども無いのでわかりやすく、これらをしっかりと考慮して進めればその効果を実感できる。難易度が高いと言う訳ではない、それでいて遊び甲斐のあるゲームになっている。
騎士のクラスやモンスターの種類は割と一般的な数で、多いとも少ないとも言えないレベルであると思う。ただしそれぞれのモンスターの特徴は明確に分けられており、これは全く役に立たない、これだけ出していればいい、と言う展開にはなり難い。どのモンスターも育て甲斐があり、育てればそれぞれが活躍できる場面が存在する。故に騎士のクラスの特徴も踏まえ、どの様な部隊を構成するか考えるのも、また楽しいところである。
ゲームの難易度にEasy、Normal、Hardの3種類だけでなく、AIの思考、期限の撤廃、マナの生産量、経験値の増加など幾つかの要素を自分である程度カスタマイズできるのも良い点である。ゲームの難易度は、人それぞれで好みが分かれる部分であり、全員が納得できる調整は難しい。それをこういった設定箇所を増やすことで、少しでも好みに合わせて調整できる点がユーザフレンドリーである。
またクリア後の要素として、勢力の支配状況や配下武将を自由に設定できるフリーシナリオもある。気に入った騎士だけを集めた自分好みの国を作って進めたり、敵陣営のレベルを上げて領土を大きくして難易度を上げたりと、リプレイアビリティも高い。
しかし問題点が無い、とまでは言えない。多くのレビューで上がっているが、マウス操作に適していないUIは繰り返し遊ぶのに、ちょっと厳しい。自分はゲーミングマウスにキーを設定しているが、普通のマウスだけだと長時間のプレイは辛いと感じる。キーの設定は可能なので、できるだけそちらを自分の好みに合わせて、マウスとキーボードで操作するのが良いだろうか。
また必要な情報に到達するまでの操作深度が深いものがある。モンスター一覧からモンスターを選んでも、その拠点に移動するだけ(できればその拠点内の編成画面まで表示しても良さそうな)だったり、モンスター一覧では各モンスターの装備変更画面には移行できなかったり、マナの収支は召喚画面かメニューからの国情報からしか見られなかったり、アイテム一覧では操作するとその都度リストの一番上に戻ったり、と細かい点ではあるが長時間遊ぶ上で少しずつ疲れが蓄積する仕様が惜しい。
そして確率の妙と言うか、体感的な印象に過ぎないとも思うが、こちらは60%前後で外し、敵は30%前後で当てた上にクリティカルが入って状態異常を受ける事も起きる時は起きる。それがしんどいと思う人は、こまめにセーブをしておいた方が良い。
内政がシンプルであるが故に、この手のゲームに慣れていない人でも取っつき易く、そして戦闘が面白いのでそれだけに集中できる。
ターンベースのストラテジーゲームとしてお勧めできる一本である。

erl
2022年06月24日
色々なプレイスタイルで遊べるゲームだと思いますが、私の場合は大一番の戦闘では1時間近くかけることもあり、非常に白熱した戦闘を楽しめています。
もう少し詳細をブログの方に書きました。(ネタばれはないはずです。)
http://apz.blog100.fc2.com/blog-entry-95.html

kyorobo
2022年06月07日
とりあえず2勢力のストーリーをクリアした段階でのレビューです
面白くなくはないです。でもいろいろと惜しい点があるのでどっちかというとおすすめしないにしました
まずいい点としては
・立ち絵
・すべてのキャラに生い立ちのフレーバーテキストがある
・戦闘開始時の掛け合いが豊富
と、全体的な雰囲気にかかわるところはかなりよく、キャラ自体に愛着をもてる人ならかなり気にいると思います。反面、キャラやグラやストーリーなんておまけだと思っている人からしたらあとに述べる不満点のほうが目についてしまうと思います
ストーリー自体は1周20~30時間程度のプレイの中で何回か会話シーンが挟まるだけなのでそこまで壮大な訳では無いですが
、ちょっとほっこりする話や、ギャグっぽい話、キャラの心情を掘り下げるような話があり個人的には結構気に入っています。
問題の惜しい点ですが
・戦略画面が見づらい
・勢力ごとの特色が薄い
・難易度選択があまり機能していない
・熟練度のシステムが空気
・戦闘面でのキャラの個性がない
・戦略要素がうすい
など、たくさんあります。
戦略画面ではマップを3段階で拡縮できるのですが、2段階目の表示では指示を与えていないユニットをぱっと見で確認できないのでいちいち拡大するか拠点メニューを開かなければいけないのが非常にめんどくさいです。
熟練度はキャラレベルが上がるタイミングで1つ増え、5になるとその職のパッシブ効果や一部の呪文をほかの職に引き継ぐことができるのですがキャラレベルが上がるほどどんどんレベルアップしづらくなっていきます(転職してもキャラレベルは下がりません)クリア時のキャラのレベルは20~25程度で、最上級職への転職条件がレベル20であることを考えるとせいぜい最下級職のパッシブを1つ2つ獲得できるかどうかといったところです。にも関わらずキャラ加入時のレベルはまちまちで、レベル14で入ってきたのにその時就いている職の熟練度は3と言ったこともザラなのでそのキャラはもう転職なんかせず今ついている職の最上級を目指すことしかできません。
そもそも職の違いはあまりなく、と言うよりはMPが少なすぎてその職でしかできない動きが1回の戦闘で数回しかできないので結局最後はただの殴り合いになります。戦闘中のキャラグラが君主以外全く同じなのも相まって代わり映えがありません。せめて人間にはそれぞれ固有のグラとちょっとした固有能力を持たせてあげればビジュアル面とシステム面に彩りが加えられ、仲間のスカウトが成功したときの喜びも一層増したと思います。
戦略面においては、ワールドマップ上で道の繋がった拠点へ攻めこくことができるのですが、複数道がつながった拠点へ攻め込む際も1回の戦闘には3グループまでしか出撃できない&複数勢力による乱戦も起こらなくなっているので拠点の特色がなく考えることが非常に少ないです。また、「援軍を要請すると数ターン後に到着する」、「道のたくさんつながるような大きな拠点にはバリスタなどの防衛兵器が設置される」「その拠点を持っていないと召喚できないモンスターが居る」など工夫できることはもっとあったように思います。
まあこれらの点も1回プレイして満足する類いのゲームならあまり気にならなかったのかもしれませんが、ストーリーとは違った趣向でプレイできるチャレンジモードやフリーモードではストーリーモードで仲間にしたことのあるキャラを自由に組み合わせてプレイできるのですが、いかんせん6勢力も同じような戦いをこなさないとキャラが開放されないので考えるだけでげんなりします。せっかくフリーモードでは最初から1強の国があるマップや各勢力が飛び地になってスタートするマップなどやってみたいと思えるマップがあるのですが、その前のキャラ集め作業のことを考えるとげんなりしてしまいました。各勢力のお話も気になるっちゃ気になるんですが正直そのためにあと80時間前後費やすかって言われると、正直微妙です。
と、まあ長々と書いてきましたが、素材は良いけど色々と惜しい点があって結果そこまでいいゲームではないっていうのが僕の感想です。

kyorobo
2022年06月07日
とりあえず2勢力のストーリーをクリアした段階でのレビューです
面白くなくはないです。でもいろいろと惜しい点があるのでどっちかというとおすすめしないにしました
まずいい点としては
・立ち絵
・すべてのキャラに生い立ちのフレーバーテキストがある
・戦闘開始時の掛け合いが豊富
と、全体的な雰囲気にかかわるところはかなりよく、キャラ自体に愛着をもてる人ならかなり気にいると思います。反面、キャラやグラやストーリーなんておまけだと思っている人からしたらあとに述べる不満点のほうが目についてしまうと思います
ストーリー自体は1周20~30時間程度のプレイの中で何回か会話シーンが挟まるだけなのでそこまで壮大な訳では無いですが
、ちょっとほっこりする話や、ギャグっぽい話、キャラの心情を掘り下げるような話があり個人的には結構気に入っています。
問題の惜しい点ですが
・戦略画面が見づらい
・勢力ごとの特色が薄い
・難易度選択があまり機能していない
・熟練度のシステムが空気
・戦闘面でのキャラの個性がない
・戦略要素がうすい
など、たくさんあります。
戦略画面ではマップを3段階で拡縮できるのですが、2段階目の表示では指示を与えていないユニットをぱっと見で確認できないのでいちいち拡大するか拠点メニューを開かなければいけないのが非常にめんどくさいです。
熟練度はキャラレベルが上がるタイミングで1つ増え、5になるとその職のパッシブ効果や一部の呪文をほかの職に引き継ぐことができるのですがキャラレベルが上がるほどどんどんレベルアップしづらくなっていきます(転職してもキャラレベルは下がりません)クリア時のキャラのレベルは20~25程度で、最上級職への転職条件がレベル20であることを考えるとせいぜい最下級職のパッシブを1つ2つ獲得できるかどうかといったところです。にも関わらずキャラ加入時のレベルはまちまちで、レベル14で入ってきたのにその時就いている職の熟練度は3と言ったこともザラなのでそのキャラはもう転職なんかせず今ついている職の最上級を目指すことしかできません。
そもそも職の違いはあまりなく、と言うよりはMPが少なすぎてその職でしかできない動きが1回の戦闘で数回しかできないので結局最後はただの殴り合いになります。戦闘中のキャラグラが君主以外全く同じなのも相まって代わり映えがありません。せめて人間にはそれぞれ固有のグラとちょっとした固有能力を持たせてあげればビジュアル面とシステム面に彩りが加えられ、仲間のスカウトが成功したときの喜びも一層増したと思います。
戦略面においては、ワールドマップ上で道の繋がった拠点へ攻めこくことができるのですが、複数道がつながった拠点へ攻め込む際も1回の戦闘には3グループまでしか出撃できない&複数勢力による乱戦も起こらなくなっているので拠点の特色がなく考えることが非常に少ないです。また、「援軍を要請すると数ターン後に到着する」、「道のたくさんつながるような大きな拠点にはバリスタなどの防衛兵器が設置される」「その拠点を持っていないと召喚できないモンスターが居る」など工夫できることはもっとあったように思います。
まあこれらの点も1回プレイして満足する類いのゲームならあまり気にならなかったのかもしれませんが、ストーリーとは違った趣向でプレイできるチャレンジモードやフリーモードではストーリーモードで仲間にしたことのあるキャラを自由に組み合わせてプレイできるのですが、いかんせん6勢力も同じような戦いをこなさないとキャラが開放されないので考えるだけでげんなりします。せっかくフリーモードでは最初から1強の国があるマップや各勢力が飛び地になってスタートするマップなどやってみたいと思えるマップがあるのですが、その前のキャラ集め作業のことを考えるとげんなりしてしまいました。各勢力のお話も気になるっちゃ気になるんですが正直そのためにあと80時間前後費やすかって言われると、正直微妙です。
と、まあ長々と書いてきましたが、素材は良いけど色々と惜しい点があって結果そこまでいいゲームではないっていうのが僕の感想です

VooV
2022年06月04日
PVを見たときにワクワク感があり、評価も高かったので購入してみたが、はっきり言って面白くはない。
なぜ高評価を受けているのかが理解できない。
戦略性など皆無で、どの陣営を使ってもどの騎士を使ってもほとんど同じ戦い方になる。
初めの5回くらいの戦闘は目新しさから面白味があったが、それ以降は正直苦痛でしかなかった。
外交や内政要素もなく、人すら攻め続けるだけのゲーム
それでもこの物語を見届けたいという思いから何度も同じような戦闘を行ったが、終わった後の楽しさや寂しさなどの余韻はほとんど感じらず、やっと終わった…。という解放された気持ちで占めていた。
また違う陣営でやりたいなんて気持ちは微塵もなく、今後二度と起動することはないんだろうなと思っている。
もし中古で売ることが出来るのなら速売りしたいところ。
こんな気持ちになるゲームに出会ったのは久しぶり。
ヴァーレントゥーガやFE、vazialsagaなどの戦略シュミレーション好きが好きな人には特にお勧めできないです。

hiropon_64bit
2022年06月04日
風真雷太さんのイラストがなかったら、
まず買わないゲーム。
ゲームシステムは、スーファミ時代並の超古臭く、
ただモンスターのコマを進めるだけのもの。
モンスターの3DモデルもPS1かな?ってぐらいしょぼい。
で、戦闘も戦闘に参加するユニットも少なく、挟み込みしても3チームだけとか、
戦闘もモーションやらエフェクトも特に褒めるところはなし。
国取りマップも外交も交渉も何もなくただ、隣の国に攻め込むだけの簡素なもの。
内政つってもレベル上げかチーム編成かアイテム探索しかないし、結果見るだけの簡素なもの。
紙芝居のストーリーも要らない、
雷太さんのイラストの画集にゲームがオマケでくっついてる感じ。
その程度の作りでしかないけど、やってみると結構ハマった。
出せて1200円、でもその1000円から飛び出た200円ですらあこのゲームにはたけぇーなって思う。
定価で買ったんで、イラスト4000円ゲーム500円って自分に言い聞かせた。

daisuke_aizawa
2022年05月30日
大昔にPSのブリガンダインをプレイしており、今回STEAM版が出るのを待っての満を持しての購入です。
まだやり込めていないですが、基本的にこの手のゲームが好きでその視点でのレビューです。
〇良い点
・ユニットごとの特性がうまくわかれており、ゲームバランスが良い。
・COMチートがなさそう。
・難易度設定が好きにできる。
・ちゃんと絵に表情が用意されている。
・フェーズ単位進行なので切りよく細切れに遊べる。
×悪い点
・UIがマウス操作に最適化されていない(マウスだけで問題なくプレイは可)。
・戦略要素がほぼない。マナの使い道がもう少しあってもよいのでは。
△中立
・年のせいかストーリーに感情移入が難しい。
・戦況がやや苦しいと思ったところで敵が撤退したりする。
戦略的にはコマをつぶしてから退けばいいのに、など余計な事かもしれないが考える。
総合的にそこそこ時間かけて遊べるのではないかと思います。

spitgra
2022年05月24日
国盗りSRPGのテンプレート的な作品だと思います。
ゲームバランスもパラディンが他よりも抜けて強いことを除けば割とまとまっている印象です。
悪く言えば古臭いとも言えますがそういうのがいいんだよという方にはお勧めします。

Defrag<JP>
2022年05月22日
やってる事はRTSからターン制になったヴァーレントゥーガみたいな感じ
内政は一切なくガンガン戦闘して領土奪っていくゲーム。
配下にモンスター召喚して騎士と一緒に戦う事が出来る結構種類が多い。そして騎士もモンスターもクラスチェンジが出来るのでレベルアップの楽しみがある愛着も出てくる。とても大事
この手のゲームは中盤以降広大な領土からの資金資源人材でゴリ押しで解決しちゃうのだが
このゲームは3PTまでしか戦闘に参加出来ないんで後半も意識した戦いが出来るのもプラスポイント
更に絵が可愛い。ブヒれる。これだけで親指縦に向けれるレベル。
だが肝心のシステム面はやってくと結構粗を感じる
まずクラスやモンスターの種類が多いと言ったが特に制限が無い=どの国家を選んでも同じようなPTが出来る。
ぶっちゃけ国家間の違いは当主と1~2名の騎士が固有クラスになってるだけであとは皆同じ
1周目この国でクリアできたからじゃあ次この国にしよう………とはなり難い。だってやる事同じだし
クラスチェンジが楽しいと言ったがバリエーションに差があるのも気になる所。
大抵はLV10/20の一方通行だがファイター系だけは何故か派生して3パターンも用意されてる。不思議。
一番ヒドイのはドラゴンでLV10で各色に対応したバージョンに進化出来るのだが
更にレアアイテムで進化させた先が全部一緒になる、手抜きか。
UIは一応マウス1本で遊べる点は高評価。ただステータスやアイテムの詳細等、細かい所はキーボードがそれに合ったボタンをクリックしないといけないのが若干不便。
クリア後のおまけモードが自国カスタムしてプレイ出来るのだが根本の国家数6と当主は不変なので何をしたいのかが全くわからん仕様
久々のファンタジー系戦略ゲームだったので楽しみだったのだが色々惜しい部分が多く、特に2週目をプレイする理由がほぼ無いのが残念
【オススメしない】に近いオススメだと思ってください。

Mushin
2022年05月21日
ふるきよきターン制シミュレーションRPG。
名作とまではいかないかもしれないが、普通に遊べる良作。
このジャンルの中では良作と思う。
おっさん補正もあるかもしれないけど。
Switchでも買ったが、販売伸びてなくて困っているらしい。(意外)
追加もあるし、助けてやろうと購入したが、どっぷりやってしまった。
たしかに小さな改善点はあると思うし、いきなり世界観みたいな感じはあるが
このグラだったとしてもまた続編出るなら自分は買うと思う。
内政ないのはシンプルでいい気もする。
今後も頑張ってほしいタイトルの一つ。

零式
2022年05月19日
この手のターン制ストラテジーゲームの王道です。内政要素は皆無なので、いかに強力なユニットを育て、いかに戦場での損失を減らし、いかに人数合わせの人材を集めて各城の防衛常駐人員を増やせるかがカギとなる王道中の王道パターンのゲームです。
そして、この手のゲームにありがちな「あと一撃で勝負が決まる攻撃」が何故か5連続空振りしてしまうハマりや「余裕で戦闘を進めてたのに」何故か5連続でクリティカルヒットをもらって陣形がズタズタになるハマりも申し分なくついてきます。
改善希望点は
・戦闘MAPが回転できないため、敵側の高機動キャラの行動範囲が画面からはみ出して全て見れないケースがある。「Q」か「R」でMAP回転機能を追加してほしい
・敵のキャラをクリックすると行動可能範囲がわかるのですが、WASD等でMAPを動かすと消えてしまう。ぶつかり合う最前線を読み合うことが必要なこの類のゲームでは結構致命的だと思う。敵キャラをクリックしたら他をクリックするまで表示されたままにしてほしい
・某大将キャラが強すぎる。こちらの盾モンスターを単身で突破してきて、こちらの大将キャラまで隣接したら一撃で倒す強スキルがあります。このキャラに関しては修正したほうがいいのでは?ってちょっと思ってます。
・モンスターを召喚するにあたって「マナ」が必要なのですが、序盤の後半ぐらいから余りだします。中盤に至っては完全に使い切ることができないレベルで余ります。モンスター強化とかに使えると面白いかなと思います。
・モンスター軍を指揮するのが「騎士」なのですが、こちらも中盤ぐらいから余りだしてクエスト以外の使い道がなくなります。そのクエストも別に必須ではないので面倒になってきます。根本の原因は大将とその側近が初期から強すぎて、他の騎士は防衛常駐の人員以外に使い道がないことからかと思います。つまり、大将とその側近以外の騎士が弱すぎるってことなんですよね。TOP3キャラがガンガン攻めて領地を奪い、TOP4-6が要所の防衛をやり、残りが人数合わせの防衛要員で終わってしまします。人材活用の必要性がほとんどありませんので、人材育成の必要もあまりないのが現状です。
とはいえ、ターン制の王道、スタンダードまゲームなのでお勧めします!

archy118
2022年05月18日
お勧めはしますが、操作性は全般的に頂けません。
昔ながらの日本製シミュレーションゲームの操作性で、移動の度にいちいちメニューを選んだりするなど、操作がいちいち階層を経ているので大変面倒です。
今時のゲームならドラッグアンドドロップで出来そうな操作、例えば編成での入れ替えなども、いちいち「入れ替え」をクリックしないと操作できない。古い。古すぎる。
まあこのあたりはPCネイティブなゲームではないのでしかたないです。
ただ、移動に関してはもっとなんとかなるでしょう。今時の、というか海外の似たようなゲームなら、20年くらい前からユニットを選択して、移動先をクリックすれば「移動」ですよ。
スキルとか魔法とかを使いたいときだけメニューを呼び出すなりなんなりすればいいんです。
でもこのゲームは違う。
移動の度に「ユニットを選択」し、メニューから毎回「移動」を選択、移動先をクリック、ですから。
マウスが行ったり来たりをユニットの回数分だけ繰り返す必要があります。正直だるいです。
「移動」したいときに、いちいち「全ての選択肢」を表示する必要はないんです。
一番頻繁に使う動作は移動であって、それ以外の選択肢は必要な時だけ呼び出せばいいんですよ。
そこがわかっていない。
でも、大昔の日本のゲーム、例えば大戦略とか、昔の信長の野望や三国志なんかもこの手の操作でした。
マウスのクリックがひたすら忙しい「クリックゲ-」です。
操作のしやすさよりも「理屈」が前にきていて、洗練されていません。
今時こんなゲームがあることにちょっと驚きました。
コントローラーを使えばこのあたりの操作は多少マシにはなりますが、マウスだとほぼ最悪ですね。
とにかく、操作性が昔ながらの古くさいインターフェイスなのは最悪です。
操作は最悪でもゲーム自体は好きです。
以下追記
一応、シナリオクリアまで遊び、フリーモードも遊んでみましたが、ちょっと飽きがきますね。
わりと根本的な話になりますが、せっかくキャラが沢山いるのに、ゲーム中にはほとんど仲間にできないのが残念です。
また、仲間を増やしても一度に3人までしか出陣できないので、あまり仲間を増やすメリットもありません。
勢力が大きくなっても緊張感のある戦いをさせたいという意図はわかりますが、あまり面白さに繋がっていないきがします。
部下がモンスターだけでなく人間のキャラも使えればいいのではないかと思いました。
全体的にちょっと残念なゲームだったな、という印象です。

yahadochan
2022年05月18日
ZOCとHP回復魔法があるので戦闘中盤から足を止めての膠着状態になりがち
だが魔法や特殊能力を使うMPは戦闘中回復はしないのでMPの使いどころ、使わせどころを見極めて均衡を破って勝利した時は格別に楽しい
キャラや音楽、テキストがしっかりしているので地味かつシンプルとはいえ満足感ある
登場するキャラが美男美女以外に爺さん婆さんまでいるのもバラエティに富んでいていい
もちろんかわいい女の子や色っぽいお姉さんもたくさんいるので安心だ

Rin-rin
2022年05月18日
内政要素がないのが少し寂しいが、キャラ育成好きにはたまらない。
ノーザリオで一周目をクリアし、2周目はラスボス顔&ラスボス思想のルドくんで進めています。
ルドくんは作中最強クラスのキャラですが、中盤で一部ユニットが離脱するので注意。
愛嬌のあるデブキャラがかなり好みなのでガッツリ育てたのですが、抜けてしまって衝撃だった。
残念ポイントとしては、マウス操作に最適化されていないこと。
最初は頑張ってマウスでやろうとしましたが、決定やキャンセルにいちいちカーソルを持っていってクリック、みたいな操作性に辟易してゲームパッドに変えました。
ゲームパッドはゲームパッドで難はありますけどね。
狙った拠点にカーソルを合わせるのが大変とか。
あと箱マルコンでB決定Aキャンセルは慣れない(コンフィグで変えられます)。