








BRIGANDINE ルーナジア義記
敵国も同様に大陸の征服を目指しており、そのためにあなたの基地を攻撃します。大陸をめぐる戦いはプレイごとに異なります。 6 か国の物語や出来事を記録に蓄積します。 1998 年の PlayStation ゲーム『ブリガンダイン』をベースにした新しいゲームで、2000 年に『ブリガンダイン: グランド エディション』としてリメイクされ、おそらく 9 月の東京ゲームショウ 2019 の一部として公開される予定です。
みんなのBRIGANDINE ルーナジア義記の評価・レビュー一覧

スカイ
2022年05月17日
あまり難しくない戦略シミュレーション
ラストバトルが熱い
あんまりがっつり育て過ぎると難しさを感じられないので
ほどほどに攻略すると良いです

lantastic79
2022年05月17日
この作品は
Switch版が2020年6月、PS4版が2020年12月にリリースされました
https://brigandine.happinet-games.com/spec_sw/?lang=ja
新作ではありません
元となるブリガンダイン 幻想大陸戦記はPS1にて1998年4月2日にリリースされました
Tactic-育成、編成、戦闘、アクション
Strategy-大陸統一
Genre:Turn based tactics
[h1]難易度の選択[/h1]
ゲームを開始する前に難易度選択
EASYは無制限/NORMALは5年といったように高難易度ほど短期間
キャラクターに年齢なし
[h1]編成フェイズ[/h1]
[list]
[*]クエスト-騎士が不在になります
次のターンの編成フェイズで結果発表のガチャ
[list]
[*]探索
アイテム入手と騎士の加入
[*]修練場
武将風雲録の教育コマンド
100/200/300の経験値を獲得
低レベル程有効、配下モンスターにも経験値
[/list]
[*]編成
革新の編成かな?
部隊の大将(騎士)と与力(モンスター)
召喚、入替、クラスチェンジ、装備、アイテム使用
この世界にお金はなくアイテムの売却はできない
配下モンスターが騎士の統魔力を超過すると編成画面が終了しなくなる
移動は距離に関係なくそのターンで移動し次のターンで行動可能に
[*]他勢力の拠点
基本的に全要素丸見え
他勢力に影響を与える手段なし
外交関係・忠誠度なし
[/list]
以上
[h1]攻撃フェイズ[/h1]
拠点からのみ攻撃可能
複数拠点からの挟撃が可能だが他国との共同作戦不可
戦闘力が高い勢力による攻撃判定が優先
単純に戦闘力が低いと攻め込まれ、戦闘力の高い勢力が勝利、確率でユニットが消滅・負傷
[h1]戦術マップ[/h1]
武将風雲録の合戦から本陣と布陣を排除したもの(召喚場所を選べない)
マップの広さは武将風雲録以上覇王伝未満
戦闘開始時にオートセーブし戦闘中はセーブ不可
地形効果は命中/回避が数値通りに変動する
確率は0%~100%で信頼性はスパロボ並
アクションを行うごとに経験値と熟練度を上昇、ユニットを倒したときに大きく上昇(1000以上)
騎士がやられると配下モンスターごと撤退
君主がやられると全軍リタイアかつゲームオーバー
騎士は負傷で済むがモンスターは消滅し復活不可
ZoCあり
ユニット単位で行動、索敵要素なし
モデルは簡素かつ使いまわしで紛らわしい
4Kでやると粗が目立つ
ローポリの見た目が改善されたらしい
Law/Neutral/Chaosのような時間帯のパラメータ変動なし
時間帯なし
突出する騎士を倒すゲーム
[h1]問題点[/h1]
おおよそ武将風雲録の軍事コマンドと教育コマンドを繰り返し
たまにアイテムが貰える(探索)
本当に戦闘しかなくシンプルすぎる
ストラテジーと言えた代物ではなく戦術級SRPG
外交も計略も内政もないため拠点の攻略はひたすらパワーゲームでごり押しする単調な展開
大陸統一が唯一の戦略要素であり戦術と戦略の区別すら付けられないのでしょうか
信長の野望では惣無事令を出す頃には消化試合となり飽きてきますが、このゲームはあまりに単調すぎるため序盤で飽きる
騎士+モンスターなので騎士が足りないと攻め込めない
拠点に対して騎士が少なすぎるので内部に空白地を作り、前線の騎士をやりくりする黄巾の乱プレイが君を待っているぞ
ああそうだ、フルボイスにしてしまったのでした
キャラクターを増やせないよね…
コーエイテクモは性格で声優を割り当ててこの問題を解決しています
1000人以上の武将を用意できるのはそのため
国盗りはなく拠点を落とすだけ
騎士の数を考えるとロイヤルブラッド(1991年8月29日)が比較対象でしょうか
ロイヤルブラッドは武将一人で1領地を治めます
直轄地(君主の能力値半減)の指定もできましたので空白地はイレギュラーでした
直轄地をシステムとして持たないのであれば拠点を削れ、となります
不自然な一本道を量産し陸の孤島や島だらけにしてまで拠点を水増しするよりも、騎士が少ないのだから単純に拠点を減らしてカジュアルゲーとして売りだせば評価は変わったと思います
[b]シンプルな戦略性は複雑な戦略性よりもデザインが難しい[/b]
シンプルと自分で言い出す作品は警戒しましょう
マスターオブモンスターズのクローンですが、モンスターの種類があまりに少ないためどの勢力も同じモンスターを使う状態
被りすぎじゃないですか…
騎士の能力もクラス単位で決まるため個性がない
戦術マップ上に塔や泉といった戦略拠点がない
一応城があるが、これは制限ターン12ターン時に城に攻撃側ユニットが乗っていた場合に勝利するというもの
[b]城を落としても勝利できない[/b]
12ターンというのは…じっくり攻めさせる気はないようです
[b]
『塔や泉といった重要拠点を削除したので消耗戦で死ぬやろ、12ターンでええわ』
という考えでいけば妥当
[/b]
信長の野望ですら30ターン待ってくれたものですが…
そのため守備側が民を見捨てて攻撃してくることに[strike]そこだけはリアルだね[/strike]
攻守の区別は付けて欲しかった
CPUは射程に入った敵に突っ込んでくるAI
その結果位置取りゲーになっている
これを30戦以上繰り返すという内容である
引き継ぎ要素があるが、リプレイ性がないので厳しいかな
なおキーボードの初期配置は酷いので全部設定し直してください
使えないキーがやたら多いですが…
マスタージアークはAP制でした
APを消費して移動、攻撃、大魔法を行使していました
攻撃を受けた際のアクションも反撃、回避、無視といった形でAPを消費して選択できました
APが尽きると強制的に無視になり、一方的に攻撃できるので相手のAPを削るという戦術が有効でした。
ブリガンダインはAP削除
攻撃回数まで削除され全員一回攻撃のため単純に火力の強さだけを見ればよい(必中させる魔法があるため)
ユニットの没個性に繋がっています
エレメンタルが物理に弱い上に精霊魔法を使えない、精霊なのに
陸上で強いサーペント
といった明らかな種族特性の誤解も見受けられます
他作品から名前だけ借りてきているオリジナル種族です
火力の弱いユニットはダメージを通せない
HPが低いユニットは2回の攻撃で死にます
使えないユニットはちゃんとあります
命中率とは別にナイト系は確率で防御
えーつまり、内容が薄い上に運ゲーです
大魔法が削除されたため、バットやミストに先行させ塔を抑え、そこからタワーワープを通じてユニット送り込んで陽動
後詰に背後を突かせて挟撃といった基本的な戦術もとれません
[b]
戦術マップ上に侵入不可エリアがありません
砂漠種族は水辺に入れません
サーペントやマーメイドといった水上種族は山や森に入れません
といった特性も不要なものとして削除されています
[/b]
攻撃だけ考えればいいんだね
[b]
モンスターを召喚する場所も選べません
これも不要なんですね
[/b]
マナ不足と騎士不足で進行が止まるというストレス要素はありますが、国境を限定するというパズルで何とかしてくださいというのが一応の戦略性となっています
(まずは勢力を根絶やしにして騎士を抑えないと騎士不足になる)
虎牢関と洛陽のような重要拠点はありません
勝てる場所を攻めるだけです
[h1]総評[/h1]
メガドライブ版のマスターオブモンスターズやり込み勢が居るようですが、比較対象は30年前のDos版やメガドライブ版のMoMです
その水準に達していない、、、ですね
スキルの引き継ぎ、クラスチェンジ用のアイテム、複数マスター性はマスタージアーク(1997年12月)と同様と言えますが、あの作品はレベルによってスキル取得なのでクラスチェンジその物に戦略性があった(レベルを操作するアイテムもあった)ものです
この作品は単純に熟練度Maxで引き継ぎなので戦略性はないです
(取得経験値が大味なのはこのため)
マスターオブモンスターズファイナルをDos版・真ファイナルで30年以上プレイしている人が居ます
ストラテジーというのはいつプレイしても面白さが変わらないというジャンルです
名作は年単位で遊べますが、この作品はそこまでではないですね
PCにおけるシンプルなウォーシミュレーションとは大戦略やマスターオブモンスターズのことを指します
PCで出すならせめてその水準までは仕上げて欲しかったです
MoMの廉価版パッケージを基準に考えると1500~2000円程度の内容です
海外のインディ作品の方がちゃんとストラテジーしています
1500~2000/4500
3.3~4.5/10くらいです
声優と絵が好きな人なら
[b]ソシャゲ向きです[/b]
[h1]ストラテジーというジャンルを始めたい方へ[/h1]
国産のストラテジーでしたらアリスソフトをお薦めします
戦国ランスや大帝国あたり
シンプルながらやりこみゲーがいいというならソフトハウスキャラあたりで
これと近いのは王賊
重たくてもいいなら信長の野望ですかね…
国内のインディならMoekuriあたりから
タクティカルコンバットとストーリーを両方楽しみたいならうたわれるもの辺りも入りやすいかと
真マスターオブモンスターズ Finalは公式でダウンロードで2,200円です
[b]甘い評価[/b]ですが2,000円位の内容というのはそういうことです

chaosan1031
2022年05月15日
steam版購入し、とりあえず一周クリアしました。
以下、switch/PS4版をプレイしていたが、追加要素(フリーモード、2週目消費アイテム引き継ぎ)のためにsteam版を買おうと思っている方向けに情報共有です。PVだけから情報を得ていると『思ってたのと違う』となりかねないので、購入前に確認を。
<2週目の消費アイテム引き継ぎ>
クリアデータを読み込む事で2週目に消費アイテムを引き継げます。ただ、アイテムごとに個数上限(クラスチェンジアイテムは各2個まで、能力上昇アイテムも各10~15個まで)があるので、『統一後にラスボス戦前にクエストを大量に行ってアイテム集め』等をして2週目に向けたアイテムを準備することにあまり意味はないのでご留意ください。
<フリーモード>
目玉となっているフリーモードですが、メインモードで一度でも仲間にしたキャラでなければ使用できません。各勢力の初期メンバーであれば、勢力ごとにメインモードを開始して適当にセーブすることで使用できますが、一定条件を満たさないと仲間にならないキャラを使いたい場合は、その勢力をある程度プレイする必要があります。

Rasdinice
2022年05月15日
領地取りシミュレーション+HEXマップ戦闘シミュレーションなゲーム。
騎士とその配下のモンスターたちを操作してドンパチをするだけ、ある意味とてもシンプル。PS4やSwitchからの移植だそうですが、そちらはノータッチです。
一応世界観があり選べる国ごとにストーリーはあるものの、その辺りは薄味であまり印象に残りません。同様に登場人物たちも性格付けされてはいますが、魅力的なキャラが居るかと言われると…やはり全体的に薄味、というかそもそも一人一人のキャラを掘り下げるほどイベントが無いのです。キャラ絵は全体的に装飾過多風だったり、女性キャラの尻と乳が自己主張しすぎててアレだったりはしますが綺麗です。
ゲーム面としては騎士ごとの性能や統魔力(指揮能力のようなもの、このステが高いほど多くの+強力な魔物を部下として扱える)の容量とにらめっこしつつのチーム編成、そして人魔混合軍を率いての戦闘は面白い。敵AIがわりと残念なので、後衛型の指揮官が突撃してきたりするような珍妙な動きが時々あるのはご愛敬といったところでしょうか。
ただ騎士やモンスターの成長要素が強いせいで、中盤以降は「成長した自騎士+モンスター軍vs蹴散らされた結果召喚したばかりの新米モンスターNPC軍」といった風の消化試合ばかりになったり、成長させ損ねた騎士やモンスターが完全にお蔵入りの出番なしとなるのが残念。戦闘は苦手でも領地開発が得意な騎士が居たり、ゴーレムを使って鉱山開発したり、発展した領地では最初から上位モンスターが召喚できたり、最前線以外でも人員が活躍できる内政要素や消化試合だらけになりにくい要素があればより面白くなった気はします。
ところどころ辛口な評価もしていますが、値段相応以上に遊べるゲームだとは思います。
もし似たような雰囲気の次作が出るようなことがあれば、また買うでしょう。
*追記
マウスとキーボードでも操作は可能ですが、正直やりにくいです。
パラドゲーやSkyrim、その他PCゲーはほぼ全部マウス+キーボードでプレイしてきた勢ですが、このゲームは素直にPS4コントローラ繋ぎました。

hotlongs
2022年05月14日
キャラクターにボイスがあります、そのボイスはスキップできない、味のあるボイスです。
世界観が気になり、キャラクターの詳細を読むのが楽しくなるでしょう。

Aovan
2022年05月14日
マスターオブモンスターズとか好きなら、オススメします。
PS時代のブリガンダインをプレイしていた、おっさんゲーマーです。
システム面は、ほぼ同じなので、チュートリアルなしでプレイ出来ました。
6体までのモンスターで部隊を作れますが、統魔力の関係上、1部隊3~4体といったところでしょうか。
3部隊 VS 3部隊での陣地取りゲームです。
〇良いところ
値段を勉強してくれてる。
システムが、シンプルなので判りやすい。
難易度が自分で設定出来る。
×悪いところ
PCで出すなら、もう少し戦闘でのグラフィック(ポリゴン、メッシュ)をどうにかしてほしい。
クエストが、シンプル過ぎる(紙芝居的)。
MAPが狭い。
統魔力で部隊の強さが決まってしまう。と言っても過言では無いのですが、成長力がキャラで決まってしまっている為、使えるキャラ使えないキャラがはっきりしている。
クエストは、クエスト中のキャラで、山賊や魔物退治、ダンジョンや廃墟探索等の追加+戦闘が出来たら、もっと面白かったと思います。
DLCで、出来ないかしら?チラッ

commehomme
2022年05月13日
内政がないので気軽に戦線を押し上げることができて、戦略SLGが苦手な人でもサクッとプレイできると思います。
頭を悩ますのは、拠点への騎士配置くらい。
比較的お手軽なところが自分に合っていて、楽しくプレイしています。
ストーリーに関しては、メインのお話を楽しむというより、騎士のプロフィールを読んでの妄想プレイをする感じ。
今度はどの騎士をメインで使おう、誰と組ませよう、という感じで繰り返しプレイできます。
操作に関しては、デフォルトでSpaceキーが決定になっているので、
wasdでカーソル移動してSpaceキーで決定、補助的にマウス、というやり方が操作しやすいです、

ninja_wiz178
2022年05月13日
スイッチ版では全勢力で大陸統一するくらいハマった。
本作は、プレステ時代の名作ブリガンダインのリブート作品なのですが、違う世界の話なので前作知らなくても楽しめます。
良い所
・立ち絵が良い
アニメっぽ過ぎず小説の挿絵のようなタッチです。絵師は一人なので統一感もあります。
・ユニット性能のバランスが神掛かっている
弱すぎて使えないユニットがいない。運用次第でみんな活躍できます。
・キャラの掛け合いパターンが膨大
各勢力間でも意外な因縁があるキャラ等ゴロゴロおります。
・CPUがズルしない
壊滅させたはずなのに次ターンでどこからともなく敵が沸いているといったこの手のジ
ャンルにありがちな現象がない。プレイヤーとCPUは真にフェアである。
・モンスターユニットの捕獲
ティムくん、今回もバハムートは私が貰っていきます。
悪い所
・シンプルすぎる内政要素
パラドゲーやトータルウォー等を嗜む兄貴たちにはこのゲームは無に感じられるかもし
れない。戦闘以外でやることは、訓練でレベル上げか探索でアイテム探すくらいしかな
い。軍を維持するためのマナも増え続ける一方で、最序盤の数ターンしか困らない。
・終盤の展開がどの勢力でも同じ
大陸統一後の展開は蛇足な気がする。
とにかく戦闘が面白くて、戦略次第で不利も覆せるし、一周終わっても遊び足りなくて2周、3周と遊んでしまうそんなゲーム。キャラ同士の専用会話を集めるのも楽しいよ。
国盗りSLGでファンタジー世界観のゲームとなると何年ぶりの新作だろうか。。。過去にブリガンダインやドラゴンフォースとか楽しめた人には間違いなくお勧めできるだろう。
STEAM版で追加されたフリーモードで色々いじってみるのも面白そうだ。
初周でおすすめの勢力はミレルバ諸島連邦。端っこなので守りやすく、クエストでアイテム掘りするのもいいだろう。君主のステラちゃんは下乳のホクロがえっち。そしてチャームが使えるので、海賊らしく敵から戦力を奪っていこう。主力のシーサーペント系も強い。海では敵なし、陸に上がれば弱いかと思いきやドラゴン並みに強い。

jiko-JP
2022年05月13日
steam版の限定要素で、リーダーや配下を自由に選択してスタートすることができる
フリーモードが追加されています。(選択可能キャラはクリアが必要)
他のレビューの通り、確かにストーリーは薄いかも。
PC操作に最適化されてない感じがすごいです・・・。
キーコンフィグ設定は、一応あるんですが、
※決定 →ENTERにしたろ →「このボタンは対応していません」
※ターンスキップ →スペースキーに →「このボタンは
※高速化キー → shiftやAlt、ctrlに → 無反応
いいんです、いいんです、風間(キャラ絵師)さんの絵が好きで、
始めた私には、十分問題ないライトな難易度ですし。
ふーんえっちじゃん。と思った人。とりあえず買ってみてやってみてください、
面白くないな~とか、値段に合わないかな?と思えば、返金すればいいんです。
>追記
・BGMが起動時から一切再生されない
・途中でBGMが消える(ループしない?)
等の不具合が出ました。
綺麗にアンインストールして入れなおしたら一応治りました。
本当たのんます、たのんます、、、

shinya
2022年05月12日
ターン制戦略タグがあるが、戦略要素は薄い
内政も外交も無く、あるのは戦争のみ。
SRPGという方が近いかな
育成を楽しむもんだと思ってるw
まあコンセプトはマスターオブモンスターズだなw
コンソールからPCに移植なわけだが、
PCへの最適化はお世辞にもよろしくない
マウス操作のみでは完結しない上に、コンソールでのボタン操作をマウスとキーボードに振っただけ
結構ストレス溜まるのでコントローラー推奨
感覚として70~80点のゲーム
神ゲーではないが良作ではあると思う

sehirosu5456
2022年05月12日
面白くなりそうな要素は散りばめられているのですが、UIと操作感とテンポが悪いため長時間プレイするのは厳しそうと判断し返金しました。ぜひ改善してもらいたいです。

kohnosuke_y-198757
2022年05月12日
3時間ちょっとプレイしてみた感想
先ず、ゲームとしては『マスター・オブ・モンスターズ』(略:MoM)にちかい。
マスター(ゲーム内では”ルーンの騎士”)がモンスターを召喚し、そのモンスターと一緒になって戦う。
6角ヘクトのターン性ストラテジーで、ルール的にもかなり近い。
初期に選べる6国(=キャラクター)の一つを選ぶというのも、MoMに近い
モンスターはレベルアップすると、一定のレベルでクラスチェンジする事が出来、
例えばデーモンがアークデーモンに進化するという点も往年のMoMと同じ。
MoMとの違いは、戦闘中にモンスターを自由に召喚できないこと
ルーンの騎士が複数いてモンター達の統率者(部隊長)として、複数同じ戦闘に参加させることができる。
国盗り合戦要素は、MoMにはなかったかな。
惜しい点
・戦闘中のユニット表示、何世代前のポリゴン出始めのころみたいな、古めかしいザックリした見た目。
今どき、もうちょっと緻密(グラフィカル)に描いてもよかっただろうに・・・
絵はキレイなのに、戦場での駒表示は実に雑過ぎる造りと言わざるを得ない。
・操作性、キーボードの使い方、決定がKキーだったりとちょっと独特。(私個人的にはなじめない
マウスも使えるのに、チュートリアルでも説明がなく、こっちもちょっと独特。
せめてもうちょっとマウス操作を充実してほしい。(PC向けの操作感覚とは言い難い
・途中で入る紙芝居が長い
せめてオープニングくらいはアニメーションやCGムービーにしてもよかったと思う。
・ストーリー、それまで何となく戦争してなかった国々が、ちょっとしたキッカケで「宣戦布告」状態になり
その説明に結構長めの紙芝居で延々「あの国は~」「この国は~」と自分の国以外の5国すべてと戦う理由を語らせてしまう。
なんかもう少し、盛り上がるストーリーにできたんじゃないか・・・
フルボイスやビジュアル(キャラ像や挿絵など)も相当量あるようなので、そっち方向には結構な製作費掛かっていそうな感じ
逆にゲームシステム的にはもうちょっとというあたり製作費を投じるバランスがあまりよくないのでは?
と素人的な考えが出てしまう
自分は『マスター・オブ・モンスターズ』が好きだった(特にMD版)ので、ちょっとやってみようと思ったものの・・・
正直、今一つ盛り上がらないのが率直な感想です。
あまりオススメはしません。

MiyabiSFG
2022年05月11日
[h1]最高級のファンタジータクティカルゲーム。これが日本で作られたことが誇らしい。[/h1]
[h1]10/10 My all-time best as to Fantasy Tactical combat on the Hex map. [/h1]
Even in the world, such a high-class Turn-based Fantasy Tactical game is very rare.
It lacks UI optimization when porting from consumer(gamepad) to PC(mouse and keyboard) due to financial difficulties. But it's not as bad as ruining the game.
If you don't like J-style art, lore, story, you can skip them all. It's worth playing even if you cut out only the tactical combat system.
This game is more elaborate and sophisticated than many would imagine from a first impression. Don't judge it by the superficial side alone. There are discoveries by giving this a lot of time.
English Guide
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2822701623
このシリーズは初プレイです。最初はオッサン専用などとネタゲー扱いしていたのですが、今ではもう最大級の賞賛を贈る対象になりました。命中率の妙によって敵の騎士(倒すと敵軍の1/3が撤退する)を倒せるかどうかに一喜一憂したり、低コストのユニットでもしっかり使い所が用意されていたり、地形によって能力や移動力が極端に変動したり、ZOCと包囲、攻撃属性、統魔範囲、アイテムによる強化などなど、魅力的な英雄達と多種多様なモンスターを中心とするタクティカル戦闘のシステムが予想以上によく作り込まれていました。
システムだけでなく、絵、音楽も質が高いです。100人以上登場する騎士の人物背景は一人一人詳細に設定されており全員がフルボイスに対応。日本人ならセリフの微妙なニュアンスまで堪能できるので、より満足感を得られる筈。あなたのお気に入りキャラがきっと一人は見つかるでしょう。
私はファンタジーのストラテジーゲームを専門に日々情報収集していますが、世界中を見渡してもこれほど高級なファンタジータクティカルゲームは滅多に見つかりません。Hexマップでのターン制戦術戦闘の完成度が高く、かつファンタジーならではの面白さが凝縮されていると思います。私の個人評価としてはオールタイムベスト、生涯最高レベルです。これが日本で作られたという事に驚いたし、同じ日本人としてとても誇らしいです。もしこれが黒字化できなかった場合、日本政府は国家プロジェクトとして補助金を出すべきです。(半分本気w
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2810570484
世界観とキャラ、ストーリーについては、ロードス島戦記の様な少し古いテイストの「ちょっとセリフがクサめのw和風ファンタジー」なので、オッサン世代にはガッツリ刺さると思います。少なくとも私はズキュンとやられました(笑)本当にいちいちクサい演出をしてくるので、とてもノスタルジックな気分で楽しめています。
日本の開発なので通常ならガッツリモエモエな萌絵キャラばかりになるところを、老若男女、多様な人物デザインにした所は好感が持てます。これが今の若い世代にウケるのかは正直よくわかりません。最近ならグランクレスト戦記(小説)がイケた人はイケると思います。
このゲームでは大きな物語を前面に出すのでは無く、タクティカルゲームを盛り上げたり、厚みを持たせる為のツールとしてフレーバー的に使っているという感じがします。あくまでメインは戦闘です。例えば「声優さんによるセリフの掛け合いイベント」がキャラの組み合わせで発生しますが、それ自体にコレクション要素がある事でプレイを継続させる燃料として機能しています。私がハマれた理由もそういう所にありそうです。
私は「ストラテジーゲームにストーリーは不要」と言い続けて来た人間ですが、プレイヤーの心にそれが刺さった時の効果を実際に目の当たりにしてみると、多くのゲーム開発者が躍起になって「不要な筈のストーリー」をゲームに組み込みたがる気持ちが少し解った気がします。私が不要論者になったのは、海外ゲームばかりやっているせいで言語力の問題もあり、単に心に刺さった経験が無かったからなのかもしれませんね。声優さんによるフルボイスのセリフ演出が戦闘に彩や没入感を与えている事は間違いありません。
ということで、この古き良き和風ファンタジーの世界観や伝承、人物描写、セリフ演出など、そのにおい立つクサさを気に入れるかどうかが、このゲームへの評価、長く楽しめるかどうかを決める生命線になるでしょう。購入する前にそこは見極めておいてください。
メインモード開始時に長めの背景説明、紙芝居が数回入ります。タクティカルゲームを期待してはじめた人は、恐らく煩わしく感じるでしょう。しかし長いイベントは最初だけなのでここは少しだけ我慢してください。(キャラの背景を理解しておいた方がその後も楽しめます)
どうしても物語やイベント系が面倒な人は全部スキップできます。ちなみに、スキップボタンの表示が無い物語イベントもESCキーでスキップ可能です。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2810570744
一つだけ難点として、チュートリアルにマウス操作の説明が無くキーボード入力を強制されるのが良くないです。しかしゲーム本編に入ればマウス操作だけでも完結できるので、ここはチュートリアルだけで見限らないように注意してください。ささいなストレスだけで本編に進まないのは勿体無いです。(詳細後述)
チュートリアルも実は一部を除き、殆どの部分をマウスだけで操作できます。「キー入力の代わりにクリック(実行は左、キャンセルは右)が使える」と最初に一言説明しておけば印象は随分違うと思うので、もう少し工夫が欲しかった所です。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2813708327
誕生秘話(必読!開発者インタビュー)
https://s.famitsu.com/news/202003/05193877.html
私はスッカリ惚れこんでしまったので、このゲームの情報共有、質問、交流の場として、以下のDiscordにてブリガンダインの専用部屋を作成しました。プレイヤーの方は是非参加してみてください。初心者質問に答えてくださるコンシューマー版からの古参の方も歓迎!
https://steamcommunity.com/groups/ftbsl
--------------
[h1]UIの最適化問題[/h1]
2年前に先行リリースしていたコンシューマ版ではコントローラ操作が基本。PC版はマウス操作が基本。今回の移植に伴ってある程度の配慮はされており、ゲーム本編の操作はマウスだけで完結できます。しかし本当にそれだけでやろうとするとボタンの位置や押す回数など、非効率な場面がいくつか存在しており、PCゲームとして見るとUIの最適化が不十分なのが事実。これは露骨に不満を言いたくなるレベルです…
また、ゲーム本編ではマウスで操作できるのに、同じ所がチュートリアルではキー入力を強制されるなど、一番最初にプレイヤーがゲームに触れる場面で誤った認識を与えてしまっている点は特に問題です。これはゲームの第一印象を不必要に悪化させています。
このような操作に不満はあるものの、ある程度は慣れでカバーできる部分でもあり、自分的にはゲームを遊べない程の問題までにはなりませんでした。ゲーム内容の方が素晴らしかったので、黒字化できてないなか低コストでギリギリのラインでPCへ移植された背景を考えると、考慮不足はやむ無しかなという印象です。もし黒字化されたら、PC操作をしっかり研究してUIのリニューアルをお願いしたい所です。
この件、海外からもっと大きなクレームが出るのではないかと思っていたのですが、今のところ少数のようです。これは実は彼らの方がキーボードとマウスを組み合わせた操作に慣れているからなのかもしれません。実際、マウスとスペースキーを同時に使い分けて利用したところ、一番の不満ポイントだった戦闘時の操作がかなり楽になりました。
[h1]モンスターデザイン[/h1]
モンスターのデザイン(全体造形)は日本のモバゲー臭がするので、海外市場も意識するならD&Dなどを参考にしてもう少し古典的な物にして欲しいところです。ちなみに人物の絵はどれもカッコイイです!👍
[h1]戦略要素[/h1]
割と賛否がありそうな戦略要素について、私の第一印象は「こりゃ楽で良いや」という物でした。国内での部隊移動は地続きならどんなに遠くでも全軍が1ターンで飛んで行けます。そして内政は無し。つまり敵国と面してる拠点の守りと攻めを考えるだけの簡素なものです。
私がこのレビューでしきりに「タクティカル(戦術)」という言葉を強調して使っているのは、これがHex戦を楽しむゲームだからです。部隊の編成、拠点占領によるマナ収入の確保、モンスター召喚、クエストでのアイテム収集といった僅かに戦略と呼べるような部分も、あくまで戦闘への準備であり、すべてはそこに集束するように全体がデザインされていると思います。それは開発者インタビューにおける大和田氏(開発会社マトリックスのディレクター)の以下コメントとも合致します。
-------
ブリガンダインの国取りの魅力は、育成や編成を行い、戦って自分の領土を広げることに集中できる“絶妙な濃度”だと思います。あまりシステムで手を広げすぎると、このバランスが薄れてしまう。
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余計な要素で煩わされる事が無く「ただただメインの戦闘に集中できる」という大枠のデザインは狙い通り機能しており、この方向性自体は間違ってないと思います。そして難易度を上げてじっくり遊んでみると、騎士の数が限られる中で複数の拠点をどのように守るか?という戦略的なところでも意外と頭を悩まさせてくれます。これが「ブリガンダインの絶妙な濃度」だとするなら、他のゲームとのパーツ単位の単純比較はあまり意味を為さないと思います。最初は無いと思っていましたが…100時間以上遊んだ今では、このゲームは「ストラテジー(戦略)も」名乗る資格はあると思います。
[h1]撤退戦[/h1]
騎士が倒されるとランダムで支配下モンスターを敵に奪われる可能性があること。自らの意思で退却した場合にはこのリスクが無いこと。この二つのルールにより、戦闘でプレイヤーが「撤退する」という意思決定をした瞬間から、敵をギリギリまで削ってから3人の騎士(部隊)をロストする事なく如何にタイミング良く退却させるか?という別のメカニズムのゲームが開始されます。これはこのゲーム独自の趣きがあり興味深いです。
そして、真面目に撤退戦をやっていると「勝ててしまったww」という事もよくあり、退却するかどうかの判断自体がジレンマになるのも面白い点です。
[h1]確率[/h1]
命中率、クリティカル率、状態異常、魔法抵抗など、確率の要素は一つ間違うと運ゲーと批判される難しい部分。このゲームは確率の使い方も抜群にうまいです。調整した人のバランスセンスが良いのか?もしくは鬼のようにテストプレイを重ねたのか?150時間を超えても、勝負所で大きな声が出てしまっている自分に驚きます。確率はプレイヤーを興奮させるスパイスになる事を知りました。
[h1]現状の不満点[/h1]
これまでのプレイで不満に感じている所と、その改善アイデアを列挙しておきます。
[list]
[*]戦略マップで引いたカメラ視点の時に拠点の騎士の状態や総合戦闘力が見えない。
俯瞰視点での状況把握が困難。アクション未指定の騎士をマップ上で探し回るのが大変。ゲーム後半のプレイアビリティーがかなり低下するのでこれが現状最も重大な問題。
⇒引いたカメラ視点の時でも戦闘力を表示する。
⇒アイドル状態の騎士へワンボタンでジャンプできる操作が欲しい。
[*]戦闘で間違って「待機」した時に戻せない。
⇒待機のみで良いのでUNDO機能が欲しい。
[*]後半マナが余って使い道が無い。
⇒大量投入でマナの奇跡やアイテム発見率増加に使えるようにしてはどうだろうか?
[*]装備中と変更先候補のアイテムの性能比較がやりにくい。全体的に煩雑。
⇒アイテム関連のUIは改善が必要。
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[h1]リプレイ性[/h1]
メインモードは共通の背景設定のもと、同じ物語を各国それぞれの視点から体験するザッピング方式。6人の君主はすべて特色の異なる固有クラス。国に所属する騎士は各国毎に14名固有、国に属さない在野の騎士が20名程度登場。これら全員に詳細な背景設定と仕官イベントなどがあり、各騎士が戦闘で対峙した場合に組み合わせで発生するイベントが120個。これらのイベントはすべてフルボイスで展開されます。音楽も編成フェイズと戦闘用に雰囲気の異なるこだわりの楽曲が国毎に準備されています。
一つの国での大陸統一に少なくとも30時間かかるとして、6ヶ国で180時間の計算になります。これにプラスしてスコアアタックのようなチャレンジモード。Steam版の特典としてフリーモードも遊ぶ事ができます。物語や人物、イベント演出が好みでは無かった場合は例外として、基本的には値段相応のリプレイ性は有るというのが私の意見です。
私がゲーム内でお気に入りのキャラができたのはいつ以来だろうか?攻略サイトを見ればわかりますが、条件が揃わないと出てこない騎士もいます。イベントや騎士などのコレクション要素と図鑑機能の充実。この世界が気に入ったならやり込める要素は沢山あります。
[h1]AI、難易度[/h1]
ゲームには賢いAIを求めがちですが、本当に人間並みに狡猾なAIだったとしたら?多くのプレイヤーはストレスが溜まって楽しめないでしょう。ポイントはいかに気持ちよく遊ばせる接待ができるかというところ。そういう意味でこのゲームのAIは「たまには馬鹿な事」をしてくるし「意外にやるな!」と思わせられる事もあり、必要十分なAIだと私は思います。
注意点としては、難易度によってAIの賢さも変わること。そして最高難度のハードにも含まれない「城へクスを堅守」というAIをカスタム設定でミックスさせる事ができます。(この追加AIの存在を知らずに書いていると思われるレビューも散見されます)
何よりも難易度をあげる一番の方法は、リロード無し(自前でのアイアンマンモード)でプレイする事です。AIの弱さや難易度に不満を持っている人は、自分のミスをリロードで帳消しにしてないか確認してみる事をお勧めします。
[h1]楽しむコツ[/h1]
しつこいですが、このゲームの真髄はタクティカル戦闘にあります。一つ一つの戦闘を緻密に、一手一手を極限まで考えて遊ぶことではじめて見えてくる面白さがあります。プレイスタイルは人それぞれ自由で良いと思いますが、もしこのゲームがつまらないと感じる場合は、一度、一回の戦闘だけで頭が疲れ切ってしまうぐらい考え抜いて遊んでみてください。連戦になろうものなら一旦セーブして休憩を挟まないとキツイくらいの強度が目安です。
誤解無いように補足ですが、難易度設定の幅は広いので高難度だけでなくイージーで気楽に遊ぶこともできるゲームです。元はSwitchやPS4でリリースされていたのでカジュアルな遊び方も考慮されています。ただし、戦闘をオートでやるのだけはお勧めしません。(接敵までの時間短縮は除く)
[h1]プレイ時間[/h1]
表皮のクセが非常に強い(UI不備、かったるい物語イベント、下乳娘ww)ので、まずそれに惑わされるでしょう。その奥にまさかこれほど完成度の高いHex戦が含まれているとは誰も思わないし、気付けないと思います。しかし、このゲームは深いですよ。私の周辺には200時間を超えて遊んでいる人が複数人います。中には500時間越えの人もいます。属性計算式の妙、各拠点の戦闘マップに込められている開発者の意図など、このゲームの作り込みの深さを感じられるようになるにはそれなりの時間が必要です。疑問に思った事があっても、やり進めていれば「気付き」を得られたりもします。少なくともまずは50時間くらいは時間を与えてじっくり遊んでみて欲しいです。
[h1]ファンタジー[/h1]
しっかし、エルフやドワーフがいなくても、美人が拝めれば文句言わないんだな俺…そういう自分にも驚きましたww
[h1]お役立ちガイド[/h1]
購入済みの方は以下も参考にしてください。
自分の実体験を元に、初見の人に必要な情報を網羅しました。余計なオマケも付いてるけど(笑)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2820810377

Chil BOY
2022年05月11日
少しやってみた感想。
シンプルなタクティクスゲーでした。複雑な地形や効果、魔法等もないのでシンプルな位置取りゲーです。
国盗りゲーといいつつ三国志等のKOEIみたいな内政もなく、タクティクスオウガのようなドラマ性もあるわけでもなく、XCOMのようにムムムと唸ることもなさそうです。
きっと過去に実績のあるおじさん達が当時のことを忘れられず、とくに情報をアップデートせずに、まぁこんなもんでええやろと期限と予算の中で作り上げた作品なのでしょう。
絵も紙芝居、ゲーム性は20年前の同人レベル、UI操作性も良くないですがまぁそれなりの値段を払って「シンプルで”これでいいんだよ”」と楽しめる人にはオススメです。フルボイスですしね。声優さんや一枚絵はとっても良いです。ゲーム内CGはよくないです。

TokinoN
2022年05月11日
【軽く遊んだ感想】
某FEのようなオウガのような戦略ゲーム。
固有ユニット以外に雑魚兵としてモンスターを配備できる。
武将キャラの能力値に応じて配備できるモンスターが変わり、毎ターンごとにマナ(お金)を使いモンスターを維持したりする。
1か所に配備できる武将は自由だが、戦場に出撃できる武将は3ユニットまで。そのユニットに配備したモンスターと一緒に戦う。
ゲームシステムは面白いと思うし戦略の幅も広く、内政まではいかないが戦闘していない時にできる行動もあるため作戦が大事。
シナリオが微妙。というより、開幕に長々と世界観の説明がされ、文字送りができないシーンが多いため中だるみがある。
キャラ同士の掛け合いで世界観が解説されるわけじゃなく、紙芝居のような絵本のような背景に合わせて文字だけで解説をされるため、入り込みにくい。
例えば「この世界は◎◎王国が~~していた。そこに女神◎◎が現れ~~をした。すると、~~が起り◎◎はこうなったという。それにより~~は~~であるとされたのだった」のような解説だけの誰目線かも分からない文字をボイスなしで読むことになる。
しかもシーンによっては文字を読むだけなのに文章スキップができない(背景のイラストが流れきるまで待つ必要がある)
世界観、設定、戦闘システムはとても良いが物語の描き方がものすごい下手というイメージ。
値段分の楽しみ方は出来そうで、各国ごとに物語があるためスタートする陣営や攻め方で展開も変わるのでやりこみ要素は大きい。
また味方ユニットと敵ユニットの掛け合いもあるため、特定の出撃パターンでイベントが変わる。
長い文字をただ読むことさえ耐えることができればとても良いゲームです。