













Garrison: Archangel
Garrison: Archangel は、壮大なアニメ スタイルの 1 対 1 およびマルチプレイヤー チームの戦い向けに設計された、ペースが速く、カスタマイズ可能なメカ格闘ゲームです。今すぐ大天使を設計、構築、操縦しましょう!
みんなのGarrison: Archangelの評価・レビュー一覧

Lenerd-Rind
2024年11月17日
対戦ゲームは非常にカスタムロボライクな戦闘というよりは某対戦ロボアクションアーケードゲームにかなり近い。
無双モードがいわゆるアーマードコアっぽいステージ演出という感じかな?
動物モチーフの初期ロボをカスタマイズして対戦特化型ロボアクションがメインジャンル。
この手の作品は近接格闘×スピード重視設計で一方的にタコ殴り出来てしまうという
某アーケードゲームでも見られた戦法が通用するっぽい。
一人用のサバイバルモードである無双モードは武器のセットアップを見直す必要がある。

Nagumo
2021年05月15日
まず、「お勧めしない」としているが、「ゲームとして重大な欠点があると言う意味では無い」事は断っておく必要がある。
自分がお勧めしない理由は二つ。
・戦闘そのものが単調過ぎるように感じる
・プレイヤーの苦労に対する報酬が適当でないように感じる
…の以上2点。
ついでに言及するならば、ACライクなゲームを目指しているのは感じられたが、「企業との友好度」や「企業ごとの特色」が余りにも極端なバランスで取られているのでこれも却ってゲームをつまらなくしている。
例えば「高機動なロボ」を作りたい…と考えたならば「絶対に」ほぼ特定の企業と仲良くしなければならない。
ご機嫌を損ねるとモジュールのアップグレードは不可能になるし、「ある特定の機能」を持つモジュールは基本的に「特定の企業」しか販売していない。
ゆえにフリーランスの傭兵と言うよりは特定企業の傭兵として戦うのが一番良いと言う結果になってしまう。
ここで『プレイヤーの苦労に対する報酬が適当でないように感じる』にも言及するべきだろう。
友好度を上げると「特別なモジュール」を企業から販売して貰えるようになるが、ハッキリ言って、一般向けのモジュールを最高段階まで上げたものと大して性能が変わらない。これは適切な仕様だろうか?
自分はそうは思えない。
最後に『戦闘そのものが単調過ぎるように感じる』。
これは完全に個人の主観なので詳しくは述べない。
ただ一つ言うならば、自由なアセンブリが可能なゲームとは少し言い難いので、自分がそう感じた原因はこれかもしれない。

tmbsms
2020年06月14日
アーケードモード、ミッションモード共に1周のみクリア。
スタッフの好きな物やりたい事は伝わるものの、本作を紹介した記事やSteam内の詳細と実際のゲームとで若干ズレを感じます。
豊富なパーツ・武器とカスタマイズ性を売りにしているようですが、実際は近接攻撃が有利なバランス調整となっているため、実用性を意識すると途端にカスタマイズ幅が狭くなります。
「高速展開のカスタマイズ可能なメカファイティングゲーム」のどこかに「近接キャンセル」の単語があれば納得もできたのですが……。斬り合い殴り合いのキャンセルコンボがしたい人は楽しめると思います。
以下特に不満だったもの
・ほとんどのアリーナが狭い
マップの端と端で対峙してもだいたい100mぐらい。放物線状に飛ぶ武器は少しでも距離を詰められれば当たらなくなる。ブーストスピード値の高い機体は瞬時に接近して近接攻撃をするため直線発射の武器もあまり役に立たない。トンネルや宇宙など広いマップもあるが数は少ない。
・安定性の概念
重い武器防具を沢山装備すると転倒して隙だらけになるシステム。弾切れもリロードもなく攻撃1回の怯み値、または威力が高い近接武器が断然に有利に。
・近接武器補正
パーツそれぞれに補正倍率が設定されており、積載重量が少ないほど高倍率を維持できる。組み合わせ次第では近接武器威力が2.5~3倍近くにもなり、HPが4桁のゲームなのに一撃で2000~3000程削られる。前述の狭いマップや安定性システムとの組み合わせで怯まない軽~中量機が延々近づいてくるため撃ち合いはまるで出来ない。
・デメリットだらけの射撃武器
射撃武器のほぼ全てに以下のデメリットいずれかが存在する。
*真っ直ぐ飛ばないレベルで集弾性が悪い
*リロード時間が非常に長い(サブマシンガンなんかはリロード時間短縮パーツを装備しても全弾装填に1分40秒近くかかる)
*手動リロード武器のリロードボタンを押すと1~2秒硬直する
*ロックオンが甘く、動く敵に対して全く当たらない
*重量と与ダメージが釣り合っていない(重量500の拳銃は全弾命中させても420ダメージ、一方で同重量のダガーは補正率100.2%の場合、1ボタンの攻撃で281ダメージを叩きだし怯みも取れる)

Eins
2020年05月17日
中途半端ではあるものの、日本語対応しているロボットアクション。
操作感としてはバーチャロンと4系のアーマードコアを足して2で割った感じ。
空中をびゅんびゅん動き回りながらも、地上に着地しなければブーストゲージが底を尽きる。
(全回復するまでブースト使用不可となるが、割と足は速い)
全体的に射撃武器のロックオンが甘く、少しでも動く相手には当たらない事が多い。
ホーミングしない腕の射撃武器は、先に例としたバーチャロンやアーマードコアと比較してしまうと、あまりに存在感がない。
SMGは零距離にくっついて撃っても、ダメージは出ないし、ちょっと離れると当たらないしで悲しくなってくる。
逆に近接武器の作り込みは凄く良く出来ており、EXVSシリーズの様に4方向指定と立ちの5パターンが設定されている。
盾で防御されると一瞬硬直したり、パリィ出来る装備であれば1秒ほどの致命的な隙を晒してしまう。
CPU戦で無暗に近接を連打してると良く発生する程度には判定があり、お飾りのシステムではないと思う。
肩と背中にも装備があり、ミサイルや補助スラスター等の定番のものや、周囲の味方を含むバフを撒いたり、ユニークなものもある。
腕武器は左右に同じものを装備できるものの、残念な事にダブルトリガーは出来ない。
シールドを構えながら撃つことも出来ないので、アニメのガンダムの様にはいかない。
一応、リロードできる武器でリロードを行うと、2秒ほどの硬直を晒すので、射線を切るまでの補助として使っても良いかもしれない。
今のところマルチプレイはあるにはあるが、誰もいない。
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シングルプレイではアーマードコアシリーズの様に、それぞれの派閥やメーカーから依頼されているミッションをこなす。
どのミッションも派閥やメーカーに対しての攻撃であり、こなすごとに好感度が上下する。
高くなるとパーツを販売してくれるし、低くなると販売や強化が出来なくなる。
極端に低いとミッション中に敵のAAを送り込んでくる。
好感度の上下に合わせてメールを送ってくるのは嬉しいシステムだが、肝心の中身が英語なので読めない。
コピーも出来ないので、手軽に翻訳も出来ない。
メーカーごとに特色があり、日本のメーカーであれば武器類は全部近接攻撃に関連するし、ドイツのメーカーであれば定番の射撃武器の中に「ドリルランス」や「足を止めて5秒ほどチャージがいるレールキャノン」など、変な物を販売してくれる。
あくまでパーツの強化はシングルプレイのミッションモードの中だけであり、組手モードやアーケードモードになると反映されない。
同じモーションの武器のスキンとして使えるようになる。
逆に言えば、オンラインの対戦はスキン以外は公平な条件になる。
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全体的にハイスピードでありながら、どこか懐かしい雰囲気を醸し出し、しかし今時のロボットゲームの流れを良く取り込んだ作品だと思う。
あとは射撃武器の扱いが少し良くなってくれる事を祈りたい。
(リロードの硬直は無限に引き撃ちされるよりマシだが、結構近付かないと当たらない射撃は辛い)

zizi_cat
2019年09月22日
概要自体は他の方のレビューでも言われているように、自分でマシンをカスタマイズして戦うアクションゲームです。
リリース直後に比べてグラフィックや追加パーツが格段に向上・追加されて魅力がより増しましたが、「ミッションモード」が実装されたことで遊びの幅が広がりました!もちろんグラフィック設定は調整可能です。
[h1] ミッションモードの流れ[/h1]
いずれかの勢力や企業の依頼を受注し、各マップでの戦闘をクリアすることで報酬金の獲得と依頼側の友好度が上昇・TARGET側の友好度が減少します。日数の概念もありますが、こちらは勝敗問わず経過し50日目にラストミッションが待ち構えています。それを終えることでエンディングに到達し次周の1日目から再スタートという流れです。
[h1] ミッションモードのショップ[/h1]
報酬金は当モードのガレージから各パーツの強化・購入に使用できます。
追加パーツの陳列は企業の友好度に左右されるので、最初の内は1~2社とだけ仲良くするプレイをすると安定してパーツを揃えられるかもしれません。友好度が上昇することで企業からメールが届き、強化レベルの上限が上がったり隠しパーツが陳列されます。友好度段階としてはOFFICERが最大なので目安にしてください。
なお、アンロックされたパーツは対戦モードだとデフォルトで用意されている同系統パーツの別デザイン(性能も同一)という形で使用可能になるので、対戦での影響は現れません。コンプリート目指して頑張りましょう!
現段階では日本語化がまだ進んでいないためミッションモードはまだ英語だらけですが、遊ぶ分には特に問題もなく非常に楽しいのでオススメです!長文レビュー失礼しました!

kei
2018年11月25日
exvsとカスタムロボを混ぜたようなゲーム。
ただし2on2ではない。
開発中ということも有り、まだ爽快感はなくお薦めはできない。
[h1]exvsっぽいところ[/h1]
ブーストゲージを使ってジャンプやダッシュできる。
近接はレバー入れにより、前後・横・N格がある。
射撃武装はexvsっぽい位置に残弾が表示されている。
[h1]カスロボっぽいところ[/h1]
武装が3種あり、それぞれ目的が違う。
作中では左手・肩・背中となっているが、
カスロボで言うガン・ボム・ポットに対応した使い回しが必要。
[h1]操作[/h1]
マウス+キーボード or ゲームパット に対応している。
マウス+キーボードの配列は自由に決められるが、ゲームパットは3種類からしか選べない。
exvsはジャンプボタン2連打でブーストダッシュだが、本作では長押し。
ステップに相当するレバー2連打は、本作ではジャンプボタンを短く押す(タップ)になっている。
ステップに誘導切りがあるのかは不明。
exvsっぽい格闘コンボ、キャンセルルートっぽいのがないので、単調にただ殴るだけになる。
射撃武装はボム・ポットは常時オートリロードだが、ガンは手動リロードになっている。
リロードできない使い捨てのガンもあり、リロードボタンもスキが多いのでガンは死に武装のような印象。
[h1]カスタム要素[/h1]
ガン・ボム・ポット以外にも、頭・胴・腕・脚のカスタムが可能。
それぞれに防御やスピードなどの数字が設定されている。
カスタムしたセットを保存しておける。初期状態では3セット登録されている。
カスタム画面に限らず、一つ前の画面に戻るとカーソル位置が一番上に行くのでいろいろと面倒。
カスロボと違ってカスタム要素が多く、ゲーム開始までのコストが大きい。
exvsみたいに固定されたセットが用意されていて、制限なしモードでは自由にカスタムできるみたいな方が楽だった。

ENMA.STATE
2018年10月18日
『いかに当てて、いかに躱すか? 立ち回り重視の戦闘が楽しめる。
プレイヤーの腕しだいではアニメのようなダイナミックな戦闘が可能な自由度の高いアクションゲーム。』
他の方のレビューにもあるように、メカ構築と戦闘を楽しむアクションゲームです。機体構築によって色々な立ち回りやメカデザインが楽しめるため、スタイリッシュなメカ、硬派なメカ、可愛いメカなど工夫しだいで色々作れます(ミッションモードを攻略することでパーツのスキンが増え、デザインの自由度が増していきます)。
操作は難しくありませんが、システムがかなり独特のため戦闘に慣れていない頃は、『敵の攻撃が避けれない』『あっという間にブーストゲージ(回避に必要なエネルギー)が無くなる』「攻撃すると同時に反撃される」といった状況に陥りやすいです。
しかしシステムを理解すると、
「相手の腕や肩の予備動作を視認したうえでの回避」
「自分と相手との間合い(距離)による敵の動きの予測」
(本作は、間合いに始まり間合いに終わるというくらいに、間合い、つまり距離感の認知が非常に重要)
「足を止めても攻撃される可能性が低いタイミングの認知」
「歩行、ダッシュ、ドッジ、防御、各種兵装による特殊移動などを使い分けることによるブーストゲージの節約」
などが出来るようになり、自由自在に動けるようになっていきます。
ゲーム内の【コーデックス】には戦闘に必要な情報や細かいシステムが書かれているので一通り目を通した方が良いです。
その他、ゲームの特徴など
・【直前の行動によってブースト消費量が変化する】
回避時のブースト消費は一定ではありません。格闘や射撃をキャンセルして回避すれば1.5倍消費。機体がふらついたり転んでいる状態をキャンセルすると3倍消費。逆に、本来1.5倍消費である格闘キャンセルであっても、その格闘が『命中しているなら』キャンセルによる消費は通常量で済みます。
これらの仕様のため、無闇な攻撃はブーストゲージの無駄遣いとなり自滅を招きます。必要な攻撃を必要なタイミングで行使できるかが重要です。
・【機体構築と戦術選択が楽しい】
機体構築は多くの要素の考慮が必要です。まず重要なのは【パワーとスピードのバランス】、パワー重視かスピード重視かで違う立ち回りが要求されます。
パワー重視の場合【相手の攻撃をあえて受けながら、強力な武器で殴り返し、相手をフラつかせたり転ばせたりする】つまり【肉を切らせて骨を断つ】動きが基本になります。この戦術ではダメージレースと安定性の計算が必要になります。
スピード重視の場合、機動力とブースト効率を活かし、敵にスキが生まれるまで回避し、安全なタイミングでチクチク削るヒット&アウェイ、または射撃主体の立ち回りが基本になります。スピード重視の機体は安定性が低く少し殴られただけでフラついたり転んだりするため、無理に攻めず安全第一で戦っていきます。
上記のようなパワーとスピードのバランス調整のほか【装甲と安定性をどの程度確保するのか?】【格闘武器の間合いと射撃武器の適正距離を考え、どの距離での戦闘を想定するのか?】【手数と弾幕を重視して武器を多数積むのか?機体負荷を抑えるため武器の数を減らすのか?】など多くの要素が機体構築に絡んできます。
・【基本的に立ち回り重視のゲーム性。コンボ要素は在るとも無いとも言えない】
本作はコンボを繋ぐコンボゲームではなく、一発一発の攻撃を如何に当て、如何に避け、如何に防御するかに重点を置いたゲームです。コンボという【攻防が固定化する時間】がなく常に戦況が変化し続けるため、攻撃を受けた側はあらゆる手段で攻勢に転じるチャンスがあります。
基本的にコンボ要素は無いのですが、【相手を転倒(格ゲーでいうダウン)させるまでの立ち回りの型】がコンボと言えなくはないです。
ボディパーツに設定された【安定性】と【積載の余剰値】などによって、機体の【安定ゲージ】の長さが決定されます。攻撃を受けると安定ゲージが減少し、時間経過で回復します。一定のラインを下回るとふらつきが発生してスキが生まれ、ゲージが無くなると転倒します。当然ふらつきや転倒によって機体の攻撃モーションは中断されるため、自分と相手のどちらが先にふらつくかが非常に重要です(ふらつきや転倒は一応キャンセルできますが、3倍のブーストを消費するため立て直したとしても大きなディアドバンテージが発生します)。
・【複雑な格闘戦と攻撃属性】
格闘攻撃にはP(パワー)属性、L(ライト)属性、B(バッシュ)属性などがあります。格闘武器は、上下左右のスティック入力により、様々なモーションによる攻撃を使い分けることが出来るのですが、この各種モーションは、威力、踏み込み距離、スキの多さ、そして属性が異なります。P(パワー)、L(ライト)、B(バッシュ)などの属性は、格闘同士のかち合い、盾で防御された際の処理、射撃との接触などに影響します。この辺はかなりややこしく長い説明になるので、ゲーム内のコーデックスを読まれた方が良いと思われます。
・・・色々書きましたが、ここは攻略情報のページではないのでこの辺にします。
かなり長文になってしまい申し訳ありません。
難しいようで簡単、簡単なようで難しいゲーム
それがGarrison: Archangelだと思います!
⇩ガイド戦闘情報基本編
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2104994603

youhinabi00
2018年07月02日
まだ製品ではないので何とも言い難いがグラフィックの粗末さ、操作性の悪さ、カメラワークの酷さがかなり目立つゲームだと感じた。特にグラフィックに関してはPS2並の低クオリティ。同じような値段でグラフィックが物凄く綺麗なゲームなどいくらでもある。操作性も劣悪。アクションというよりシュミレーターの方が近い。

B3_custom
2018年04月27日
アークエンジェルと呼ばれるロボットを自分好みにカスタマイズしてアリーナ形式でのバトルに臨むロボゲー。
アーリーアクセスということだが、アリーナロボバトルのデザインの完成度は現時点でもかなり高く、射撃、近接、回避といったアリーナバトルにおいて必要な動作はどれも不満足なく繰り出せる。
また、カスタマイズ面に見ても頭部、胴体、腕部、脚部の基本構成パーツに加え、右手、右手、肩、背面にそれぞれ武器を搭載できるため組み合わせ数が尋常になく多く全く同じ機体と出会うということはほぼありえないと言える。更にカラーエディットも充実しており、RGBでの細かい変更はもちろんカラーパターンも結構な数が用意されていたり、ランダムでカラーパターンを生成してくれる機能もあるため、こだわりたい人からそういったものに疎い層にも優しいと感じた。
気になる点といえば、BGMがかなり少ない点(ロビー一曲、カスタマイズ画面一曲、戦闘時一曲)と日本語翻訳は機械翻訳を通されたものであるという点だが、どちらも開発途上ということを考慮しても遊んでいるうちに気にならなくなる。(翻訳に関しては長文を読む必要はないため。)
総評に関してはロボゲーが好きでなおかつアリーナでのバトルがしたい!という方であれば、間違いなく刺さる一品なはずなので気になる方は是非遊んでほしい。