









Hyper Light Breaker
ハイパー ライトの世界の新しい土地、オーバーグロースに入りましょう。 Hyper Light Drifter のクリエイターが贈るこの冒険では、一人で、または友達と一緒にプレイして、大規模なバイオームを探索し、残忍なモンスターを倒し、新しいビルドを作成し、神秘的なクラウンから生き残り、全能のアビスキングを打倒します。
みんなのHyper Light Breakerの評価・レビュー一覧

ドウモ
03月15日
最初のボスのパリィタイミングをずらしてくるのかバグなのかわかりませんがしょうもないことをしてくるのでむかつきすぎてbad評価に入れたくなりました
しかし、ゲームのシステム的には面白いのでアップデートで見返してくれれば案外化けると思ったので高評価にしときますが、現段階ではストレス少々で遊べる程度なのでおすすめ度は低いです

degarashi
03月03日
まだ数時間のプレイなので第一印象のレビュー。
個人的には好きなゲームなので応援していきたい、ということでおすすめにしています。
現状でも「おすすめしない」のレビューにもある程度の納得感はありますが、早期アクセスなので諸々の問題点は改善されていくはず…
まず、自分は最低要件より少し上のPCで遊んでいますが、デフォルトの設定ではファンが音を立てて回り続けてたのでグラフィックの設定はほぼ最低に。
それでもマップから拠点に戻るタイミングでファンが頑張って回っているので、きっとPCにはかなり負担が掛かっていると思う…
前作のような美麗なドット絵を見られないのは残念だけど、こちらはこちらで個人的にはとても好きなビジュアルとサウンド。
操作性は多少マップの凸凹に引っかかりやすいのは目立つけど、戦闘アクションの手触りも概ね良好でパリィの判定も比較的緩めなのも良い。
とは言え、オープンワールドにローグライトにハクスラ(トレハン)にソウルライクと流行りのジャンルよくばりセットな感じでどの要素も中途半端な印象はあるかもしれません。
正直、前作のようなアクションRPGをそのまま3Dにして、ローグライト要素を削ってマップを作り込んで欲しかった気もしますが…
今のところはおもしろいと思ってるので、アプデに期待しつつPCの様子を見ながら引き続き遊んで行こうと思います。
追記:ここがダメだよブレイカーと思ったところ
・スキルツリーが特に欲しくないものばかり。
(ホバーボードの持続時間向上とか金庫の上限解放とか序盤に欲しいと思う人はいないと思う)
・キャラのHPや防御を優先して上げてもほとんど恩恵を感じないくらい敵の攻撃が痛い。
・敵が集団で襲ってくるししつこく追いかけてくる、増援も来るので10体以上の敵にボコられる事もある。
・ボス戦で雑魚が実質無限湧きする。
(雑魚を倒してエネルギー補充できるようにという粋な計らい)
・近接で攻撃しているとカメラが何故か勝手に動いてじわじわと見下ろし気味の画角になっていく。
結果、背が高い敵のHPゲージは画面外に出て見えなくなる…
・ホロバイトが上書きしか出来ず、武器のように持ち帰れない。せめてその場でブラッドに変換したい。
・耐久が減った装備をリソースを使って修理させてほしい。
強化した武器がロストするのがとても辛く、やる気が削がれる。

mikoretyo
02月23日
カメラが近すぎて後ろのオブジェクトが視界を塞いだり、死角からの突進が避けれなくて困っている。
何度もサイクルを繰り返すプレイになるので、リプレイ性が高い設計だと助かりますね。(ホバー移動の速度や小回りを調整したり?)
heart machineのゲーム好きなので今後に期待してアップデートを待ちます。

Agorc
02月02日
現状はデベロッパーの目指す「オープンワールド・ローグライト」を達成できていない。
・マップを開き、アイテムやゲームの目標に目印をつけ、そこに向かって移動することを延々と繰り返すことを「オープンワールド」と呼ぶのなら、確かにこのゲームはオープンワールドである。
・ドロップするアイテムがランダムで、プレイヤーがやられたら手に入れたアイテムが失われてしまうシステムがあったり、プレイヤーを永続的に強化するシステムがあることを「ローグライト」と呼ぶのなら、確かにこのゲームはローグライトである。
まだ早期アクセスの未完成のゲームではあるが、このゲームにはまだ「このオープンワールドを駆け巡りたい」と思えるような世界や、「もう1回遊びたい」と思えるようなバランスが不足している。現状ではこのゲームのジャンルは「エクストラクション・アクション」。

number.86
01月28日
[h1] risk of SEKIRO automata [/h1]
ざっくりとした所感はこんな感じ。マップが毎回変わるのはrisk of rain 2ぽいし戦闘体験はSEKIRO,操作キャラの2段ジャンプやグライダー操作の感覚はnier automataっぽくある。
周回ごとに残機4が与えられ,フィールドで死亡すると残機を消化して復活する。残機をすべて失うと次の周回が開始され,そのたびにフィールドが再生成される。
フィールドでは武器や強化アイテムなどが拾える。武器や強化アイテムにはそれぞれ耐久回数が存在し,死亡時に耐久回数が消費される。耐久回数がなくなるとそのアイテムは消滅する。
遠距離武器のリソースが少なく弾切れが頻発するため,基本は近接で殴りに行く必要がある。
回避には無敵時間があるが,攻撃によっては回避しても食らってしまう攻撃もある。そうした攻撃はパリィ,もしくは先んじて攻撃範囲から脱する必要がある。
武器の種類が多く様々な戦い方が選択でき,強化アイテムによる強化も実感しやすい。ボス戦も回避やパリィを駆使し,果ては衝撃波をジャンプで回避など手の込んだ戦闘を楽しめる。
しかし,回復リソースが極端に少ない,操作キャラクター間の差異に乏しく,ボス戦中に召喚モーションもなしに雑魚敵が次々湧いてくる,死亡時の演出が長いなどプレイのリズム感を崩す点がいくつかある。
特に回復リソースに関しては公式PVにおいて今の倍以上の回復アイテムを所持しているシーンがあり,ゲーム内容の少なさを回復リソースの制限による高難易度化でカバーしようとしている印象を受ける。
ゲーム自体はかなりのめり込むほど面白かった。今後のアップデートには大いに期待できるが,現時点ではあまりおすすめできるゲームではない。

2moonG
01月24日
1/24時点で12時間ほどのプレイして現在実装されているボス(クラウン)を倒せたのでレビュー残しておきます。
おすすめにはしていますが、アーリーアクセス時点での感想なので将来性も込みでのおすすめです。
個人的には致命的なバグには遭遇しておらず、処理落ちなどの最適化不足も全然感じなかったため、ゲーム内容についての評価を書いていきます。
■ゲーム性
ローグライトというよりタルコフ系のエクストラクションゲームに近い印象。マップ上の好きなところを探索してアイテムや装備、お金(ブラッド)を集めつつ、危なくなったら脱出ポイントから離脱を繰り返して準備ができたらボスへ、といった流れ。死亡時のリスクは、お金や素材系はロストせず持ち帰れて、装備品は耐久値が一つ減るだけ(装備ごとの耐久値がゼロになったらロスト)なので、一度で全ロストするわけではないといった結構緩めのスリル感。4回死んでも拠点のアイテムはちょっとお金が減るだけでカツカツにはならず、むしろ着実に強化に繋がっていきます。良い武器に関しては装備せず金庫に送ることもできるため、安定を取った立ち回りをしていけばどっかでそれなりの強さに行き着くはず。
■難易度
マルチ前提の難易度と言われてますが、装備さえ整えばわりとサクッとソロでクリアできました。火力とHPさえ上手く盛ることができれば、モブがどんどん強くなった際も安定して攻略可能。途中で襲来することがあるミニボスも装備次第で簡単に撃破可能。とにかく回避を駆使して回復温存でいけば良し。やばそうだったらホバーボードで海に逃げて安全確保もできる。ボスも同様に装備次第でゴリ押しでいけるくらいの感じでした。今後に難易度高いコンテンツが来ると思いますが、現状「準備さえできれば難しくない」という感想。
ちなみに、リリース時にはまさかの回復キットが手持ちになく、手に入れられるようになるまでに「適当に探索して4回死んでサイクルリセット」という手間がありましたが、コミュニティからの要望で1/24のパッチで早々に修正されました。これからはゲームスタート時点で回復キットを1つ所持、回復キットの補充のハードルもかなり緩和されたので、スムーズにプレイに入り込めるはずです。
■説明不足
結構レビューでも言われている「説明不足な点が多い」という部分はたしかにあるものの、繰り返し探索していけば理解できる範疇なのでそこまで問題ないかと個人的には思います。前作同様に、ゲーム内で敢えて言葉で語らない世界観になっているためか、好みは分かれる部分ではあるかと。とは言いつつ、超簡単なTipsはゲーム内にも用意されているし、Steamコミュニティに英語で細かい初心者ガイド(下のやつ)はありました。親切なチュートリアルがないってだけと捉えてます。https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3408665243
■コンテンツ量・将来性
現時点ではコンテンツ量は目標となるボス3体のみで大ボスが未実装なので少なめ。実際に自分が12時間ほどでひとまず撃破できてしまった点からも、ガチのアーリーアクセス状態と捉えるべきでしょう。ただし、キャラ解放(現状3体)や永続強化要素の解放などはまだまだ時間がかかりそうなので、現状やること自体はまだまだ残ってます。
将来性については、回復キットの件で早々に仕様変更を入れるなどコミュニティ要望への対応は素早く手厚そうです。実際に今後もコンテンツロードマップを出しつつ、細かいバグ対応やコミュニティ要望への対応も力を入れてやっていくと公式はアナウンスしてます。
個人的には、グラフィックデザインや世界観が好みな点を筆頭に、慣れてきたときの爽快感や強化要素の解放、ビルドの幅など楽しめる部分はあると感じていて、今後のコンテンツ次第ではかなり期待できそうなので情報を追っていきたい1本でした。

Naosuke
01月21日
面白い部分もあるのだけど、不快さが目立つ。ちょっとした挙動がいちいち不快。回避が壁に引っかかった時の謎の浮き上がり、死亡時の無駄に長い演出、カメラワークのせいで視界から消える敵、演出と一致しないダメージ判定、いちいちのけぞる操作キャラ、リス地点からくそ遠い出発地点、グライダーの出るときの引っ掛かりと挙動の不安定さ、のわりに高い落下ダメージ、サーフモードの操作性の低さ、ジャンプの丁度届かない感じとあとちょっとの地形で崖つかまり等一切頑張らないキャラクター、超短いスパンで出現する雑魚やらのプレイヤーに不利なイベント......。技に無敵もないし、弾数のわりにしょっぱい遠距離攻撃なので結局近接ゲーだし、色々説明が足りなさすぎるので色んな場面でなんだかなという気持ちになる。hpリソースのシビアさはそれはそれで味かなと思うけど、一方でそうするなりのプレイフィールの快適さは必要だと思う。
こう書いた後にもう何回かプレイしてやっぱり不快さが勝つので違うゲームします。

dekobeam
01月20日
ある程度プレイして感じたコツは、
・説明がなくて発狂しそうになったら「アーリーアクセス」と唱えろ
・避けろ ダメージを食らうな
・ダッシュ回避するなら敵の反対方向に逃げるな 横に飛べ ダメージを食らうな
・振りの遅い武器は使うな 敵の攻撃が刺さる方が早い ダメージを食らうな
・気を抜いたら死ぬが気を張って長時間プレイするとキレそうになるので適度な集中力でプレイし、死んだら笑って済ませ
・大量の敵が囲んできて波状攻撃してくるのでできるだけ引いて各個撃破しろ ダメージを食らうな
・ランダムイベントみたいなのが起きたら逃げろ 敵が増える
・武器は3~4回くらい振ったらダッシュしろ どうせ他のやつが別方向から殴ってくる ダメージを食らうな
・空中の敵はなるべく銃で片付けろ(ジャンプ近接でもいいが距離感が掴みづらい)
・最初はとにかく宝箱を探してなんか四角っぽい素材を集めろ
・とりあえず死んでもいいのでぐるぐるしてれば機能開放用のアイテムが手に入るので、死んでも進行はしてると思い込め
・はじめから回復アイテムは持てないので、枠追加を最優先で開放すること
・回復の素材になるので花を摘め
・楽なのは小さいスライムとかゴブリンみたいなやつとか。中型の近接系の敵も攻撃回避しやすくて楽。普通の銃撃ってくるやつとか犬も少なければおやつなので稼ごう
・味方に盾貼ってくるカス、ビーム撃ってくるカスは最優先で殴れ 無理なら逃げろ ダメージを食らうな
・はじめは拾ってきたもの全部売っていい、強い武器拾ってもどうせうっかり死んで半ば使い捨てになる
他の人も書いているようにとにかく敵のダメージが高くて明らかにバランスが終わってるんだが、これを捌ききれると脳汁出るほど気持ちがいいので難しい。ゲームの中核部分はよくできている、ということなんだろう。調整していけば化けるとは思うんだけど。
とはいえあまりにも試して死んで覚える状態なので、もうちょっと抑えめでもええやろとは思う。現時点では死んでも萎えないが負けん気の強い人にはおすすめ。なんか俺は楽しめている。多分気が狂ってしまったんだと思う。助けてほしい。

甘粕正彦
01月19日
まずはこのゲームのいいところ書きます
・ビジュアル
ネオンというかサイバーというか、そんな独特の雰囲気を持つ世界観は素晴らしいです、ゲーミングに輝くスキルや攻撃などは見栄えが良く、迫力もあって戦うのは中々面白いです。
・キャラデザ
それぞれ特徴があって退屈なキャラは居ません、個性豊かで面白いです。
・操作感
キーバインド云々で僕は苦労してないので快適な操作感で良い感じです。
・パリィ判定
相手の攻撃を弾く分には判定は割と緩いです。
・バグ
今のところ致命的なバグに出会っていません、エレベーターの上昇中に下手な動きをしたらめり込んだりしますが、ハマったりはしないので問題ないです。
以下は不満な所
・難易度
高難易度ゲーなのは知ってましたが、ソロプレイようの難易度も欲しいです...調べた所Coop前提に作ってるそうなのでソロだと非常に厳しい!特にボス戦。
・ボス戦
まず最初のボスの時点で定期的に犬のモブを読んで多対一(当然こちらが一)の状況を常に強制されて、また雑魚敵犬の攻撃も決して軽いものではない上に素早いから倒しにくいとかクソの揃ったモブを呼ぶのマジでやめろ、うぜぇんだよ!!!
一対一なら別に良いです、最初のボスもクソ行動は取りませんし、行動も単純でパリィもやりやすいから、ただ犬の召喚はマジでやめろ。
・回復手段
回復手段が乏しいので雑にプレイすると体力がカツカツになり、スペランカー状態になりやすいです。
ボスに挑むためのアイテムを取得すると大きくHPが回復しますが、当然その手段はそう何回も出来ません。
またパリィでもHPが回復しますが、普通のパリィならともかくHP回復も含んだパリィはなんかやたら判定が厳しいような。
道中に落ちてる回復も基本5しか回復しないケチです、まぁ回復薬も作れるんですが、最序盤では持てない上、持てるようになっても一つだけ、しかもステージに落ちてる草みたいな回復素材を3こ集めないと作れねぇ!キツスギ
...........多分ゲームコンセプト的に攻撃受けないのが大前提なんだと思いますが、そう言えば前作でも回復カツカツな事が多かった気がするなぁ。
・アイテムの消失
このゲーム死亡すると武器や防具、アクセサリーなどのアイテムが消失するので厳しい、高レアアイテムは消えるまでに何回か猶予有るんですが、こんなに難易度高いのに武器もなくなるのはキツすぎ。
・一部ステージ構造、特に崖から落ちて川みたいな所をボードで進んでいると中々上がれない、上がれそうなところがあっても微妙に登れなかったりしてうぜぇ、時間食うと敵も増えるしたまにミニボスも出てくるから手に負えん。
・難易度
何回も書くけど難易度がキツイ。
以下は他に指摘されてる点についての噛みつき
・操作説明が無さすぎる
説明不足なポイントはあるけど、大まかな戦闘のポイントについてはインベントリ画面にて確認できる、処刑の方法や敵のチャージ攻撃、パリィ等の解説は有るので普通に戦闘は出来るレベルには説明されます、ここ見ないで文句言うのは流石にどうかと思います。
・グライダー動作
グライダーは確かに長押ししなくては行けないけど、ぶっちゃけだからといって何って感じです、普通にパッと開くので別に問題に感じなかった。
・回復薬作れない問題
これは雑な探索しかしないとこうなりがち、普通に移動してればチラホラ見つかるし、どうせ4回死んだらリセットなので、それまで使う分の回復薬の確保には困りません。これはソロプレイでの話ですが。
・敵の集団問題
スキルブッパして回避してブッパ繰り返せば雑魚敵は死にます、ていうか面倒なら大人しく逃げれば良いと思います、ある程度走って行けば普通に敵は諦めてくれるし、諦めず追ってくるやつが居たとしてもかなり数を減らしてるのでそれくらいは無傷で倒せるはずです。
・無敵時間問題
コレは割と頷けますが、ダメージ受けた後に回避すれば普通に追撃受けない事が多いです。
総評すると、ゲームシステムは面白いし戦闘も楽しいし、強くなると爽快なんだけどいかんせん難易度が高すぎて辛い、友達とやると間違いなく面白いと思うんだけどソロ専はかなり辛い、つらすぎてイライラする、ただ序盤乗り越えれば段々道中で苦労はしなくなります。
武器は基本的に青以上持ってくのを徹底した方が良いかも、ダメージ量がかなり違うので。
俺は中々楽しめたしおすすめはします、Modいれますけどねぇ!!!

blue_giraffe
01月19日
現状、楽しさよりもストレスの勝るゲームバランスになっていると思う。
特に序盤は、収支がマイナスになりやすく、楽しいと思える進度に達するまでに、
プレイするのが面倒くさくなってしまうことが多いのでないかと感じられる。
特にやる気が削がれるのが、フリーズすると失敗扱いとなり、装備の耐久がなくなること。
フリーズそのものは、アーリーアクセスなので多少は仕方がないと思うが、
フリーズした際にユーザの不利益にならないような対策はしておくべきではなかろうか。
その他に、インタラクトのボタンが画面ごとに変わったり、
ステージから戻ってくるときに無駄に画面がラグりながら回転して気持ち悪かったり、
ステージの出口が一つしかなくて移動が面倒だったり、
全体的にほぼ説明がない(これは意図的かもしれないが)だったり、
コンパクトなゲーム体験だけに、粗が目立つ。
個人的には、アクション部分に関して言えば、
スピード感があり、手触りは悪くない気がするので、
アクション以外の部分でも完成度が上がっていくとうれしい。
今のところ前作プレイヤーは、同じ完成度を求めてプレイすると、
肩透かしを食う可能性が高いので、
アーリーアクセスと言う言葉に寛容な人が購入するのが良いと思います。

Shay
01月18日
期待を込めておすすめできるで
クラウン討伐は安定したのでおぼえがき:
難易度はいうほど高くないです。
マップ下の黄色ゲージが50%に行くと強い敵が出てくること、危険を感じる前に退却することを忘れずに。
最序盤は回復薬がないので、4回タヒんで金の食糧を入手し、開放しよう
その後はメディジェムをフィールドで集めつつ、属性付きの武器とレアリティの高いアーマー(重要)を拾おう
回復薬はマップ突入時に安く作成できるのでフィールドで作成するならさっさと退却しよう。
そのうちボス以外にはそうそうやられなくなってる。
武器屋をアップグレードして武器を強化すると処理速度が上がってさらに死ななくなる。
ボスに負けた際にまだ戦力が足りない、と感じたら大事な装備をすべて金庫に入れよう。
リソースを集められるだけ集めたらまたマップをリセットして金の食糧で強化する。
何度か繰り返せばあっさりクラウンは倒しきれる。
物を売るのはサイクル開始時。マップリセットの税金は今持ってる金額に応じて上がる
金の食糧の優先度はTier1の回復、Tier4の回復とダメージボーナス
Tier2あたりの初期武器強化はゴミなので取らなくていいです。使用する武器の99%は店売りなので。
パリィ系、サーフィン持続系は効果を実感できなかった。
直してほしいこと:
アビスキング?ボスが未実装。流石に実装してると思ってたのでがっかり。
落下ダメージに近接武器のダメージが乗ってる?やけどしたりする
敵がキャラクターにくっついたり明らかに異常な動きをする事がある
HPが減らなくなったりする
プレイ中にクラッシュすると死んだ扱いになって装備が壊れる

pomlover
01月17日
Hyper Light Drifterファンかつ、死に覚え系ローグライトに理解があるならおすすめ
アクション面が非常に軽快で、とりあえずキャラを走らせてジャンプして剣振ってるだけでも結構楽しいです
自機性能も非常に高く、システムへの理解が進めば対複数戦も難なくこなせます
EA現在コンテンツ数はそこまで多くなく(中ボス2体、大ボス2体程度)、難易度が異常に高いソロでの大ボス戦など
EA特有のやや大味な部分もありますが、フィードバックへの対応も早く、今後のアップデートに期待が持てる作品です

JAZzZzZz
01月17日
ゲームは面白かっただけどバランスは良くないと思いました
敵が出すぎて回復も少ないし
あんまりこういったゲームをやってない人からするとむずかしいですね

雷音かんとく
01月17日
今んとこ言いたいことはほかのレビューと同じです。
回復は少ないし、敵の攻撃は痛すぎます。
なのに死んだら装備品は回数制限があり、消えます。
ですが、ゲーム性はとても楽しいです。
きっとこれからバランス調整が来るのでそこを楽しみに待ちます。
おすすめするかどうかは、ダークソウルとかでプレイヤースキルが鍛えられている方は今でもなんとなるんじゃないでしょうか。
僕は典型的な敵に何も考えず突っ込んでいくタイプなのですぐ死んでいます。

Randagio
01月17日
[b]追記:案の定、色々と緩和された結果、発売日より難易度は結構下がってます。(初期銃の追加、回復アイテム関係の大幅な緩和、全キャラのベースHPがプラスされるなどなど…)
なので以前ほどソロで苦戦しなくなった一方、残念ながら(?)しんどいゲーム好きの人にはおすすめできる難易度ではなくなったと思います。
発売からまだ10日ですが、もう既に自分のレビューは参考にならないと思うので、残念ですが取り消し線にて消しておきます。[/b]
あとはボスの種類やキャラなどのコンテンツが充実してくれば、十分「おすすめ」なゲームになると思うので、今後に超期待しつつ、しばらく寝かしておこうと思います。
以下、発売直後のレビュー
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[strike]ソロにてサイクルクリア(全クラウン撃破)までやってみての感想。
どうするか結構悩んだけど、総合的に判断して、一旦は「おすすめしない」の評価にした。
ちな前作は一切やったことないです。
ソロだと、とにかく序盤が本当に面倒くさいの一言。
ゲームバランス的な意味だけでなく、単純にチュートリアルや説明が少ないため、自力で色々試しながら仕様把握しなければならないのが面倒くささに相当拍車をかけている。
恐らくマルチ前提の作りになっていると思われるので、マルチでプレイすればまた印象は変わるのかな…と思う。
現状、特にソロでやろうとしてる人にはあまりおすすめできないけど、手探りで色々試したりする[b]しんどい系のゲームが好きな人なら、あり。[/b]
逆に今後のアプデで緩和されてしまう気もするので、[b]しんどさを味わいたいなら今しかない[/b]かも。
しんどいの種類はSEKIROとかダクソ的な意味ではなく、何と言うか…ValheimのMistlands以降をソロでやるような、そういう類のしんどさ。
とはいえ、色々ビルドとかスキルの組み合わせを考えて、いい感じにボスを倒せた時の喜びはある。
結局のところローグライト系の例にもれず、恒久的な強化要素をある程度整えつつ、強力な装備や自分なりのビルド、攻略法を見つけてしまえば、とたんに簡単になるし、絶対にクリアできる。
が、残念ながらその段階に来る前に、圧倒的なチュートリアル不足による序盤のしんどさが理由で、プレイをやめてしまう人も多いのかなと思われる。
そのうち[b]「ちょっとスキルを使って通常攻撃を適当にポチポチするだけでボスが勝手に死んでる…」くらいには簡単になる[/b]ので、諦めずにやってみてほしい。
フレームレート等については、自分の環境では80~120FPSくらい出てるので、今のところは大きな不満はなし。
カクツキも感じないが、長時間プレイしているとフレームレートが20FPSほど低下するのは気になるところ。
日本語訳については、誤訳や微妙な箇所がいくつかある。
もし疑問に思ったら英語に切り替えてみるのがおすすめ。
あとゲーム起動時にコントローラーでのプレイを「強く推奨」してくるのでコントローラーでやっていたが、アプデでマウス感度を(ざっくりではあるが)調整できるようになった&キーバインド変更もできるようになったので、今は一応キーマウでもプレイ可能。
キーボードだとMAPを閉じるのがやりづらいからまだ不満ではあるけど…
とまあそんな感じで、個人的には楽しんではいるし好きな部類のゲーム。
が、特に値段のことも考えると、アーリーアクセスとはいえ他の人におすすめするには若干厳しいと思うので、現段階では[b]まだ[/b]「おすすめできない」と思う。
ただ、グラや世界観は悪くないし、まだアーリーの段階なので、改良したりコンテンツを追加することで良くなっていく[b] ポテンシャルは十分にある[/b] と感じた。
改良され次第「おすすめ」にしたいと思うので、頑張ってほしいところ。
[spoiler]ちなみに、現状クラウンは2体しかいないっぽい。
MAP表示だともっと種類がいそうな雰囲気を醸し出していたものの、3体目は狼のボスが使いまわしで出てきた。
そして3体のクラウン撃破後に戦うと思われるアビスキングも、残念ながら未実装。[/spoiler]
ということで、基本的には「まだおすすめできない」けど、しんどいゲームをソロでやるのが好きな人に限っては「おすすめ」。
※ただし辛いのは序盤だけで、最終的には簡単になってしまうのでそこだけ注意。
とりあえず、めっちゃ暇なら買ってみてもいいんじゃないでしょうか。[/strike]

libero.geme53
01月16日
脱出しても負けても、装備中の武器が消失します。(致命的なバグ)強化やアップグレードしても無意味です。ステージに出て帰ってきたら無くなりますので。あと、難しすぎます。相当ゲームの腕に自信がある人でも困難かと思います。ノーダメージとはいきませんが、回復があまりにも乏しすぎるので常に戦うというよりは逃げてばかりになるのではないかと思います。(実際にそうでした。)10時間ほどplayしましたが、最初のステージすらクリアできません。ソロではまず到底無理ではないでしょうか。マルチでうまい人でもクリアまで至りませんでした。

KTN
01月16日
グラフィックで気に入っているのでオススメとしています。
難易度が非常に高いので買う場合は覚悟してください。
*追記*
発売初日から4日時点のバランスでサイクルクリアに至りましたが20時間程度かかりました。
以下は看過し難い不快要素
・ポーズ機能がない(敵は常時襲ってくるので中断する方法がない)
・キーコンフィグの不具合(事実上変更不可)
・ステータスや機能に関する仕様の説明がなく不明瞭
・ロックオン対象変更時の劣悪なカメラワーク
・ノーロック状態でも攻撃誘導が発生してしまう
・あまりにも短いウェーブ周期
・ウェーブイベント時アイコンが大きすぎて敵が見えづらい
・ゲーム全体の彩度に対して環境ダメージ物の彩度輝度が異様に低く目立たないため常に目を配っておく必要があり気が休まるタイミングがない
・炎ダメージ床の終了エフェクトと発生時間が一致していない
・地面に埋まって見えない敵が多く、地面側から遠距離攻撃が飛んでくる
・プレイヤーの移動位置の先読み長距離壁貫通ジャンプ攻撃
・装備の着脱の不便性

(|i-._ POTO _.-i|)
01月16日
Early Accessで何周ボス倒しクリア のレビューです
現段階ではおすすめできません。
ゲームプレイ自体にはそんなに文句はないですが、 最適化が非常に悪いです。
4090を搭載したPCでどの画質設定にしても平均60FPSしか出ず、頻繁に30FPSにまで落ち込む状況です。
PCスペック:
CPU: Intel Core i9-13900K
GPU: GIGABYTE AERO 4090 24GB
RAM: Corsair DOMINATOR 32GB ×4(合計128GB)
結論: 現状、ゲームがスムーズに走れないのでアクションをする以前の問題ですね

Fang
01月16日
ゲームが発売二日目のシングル、マルチをプレイしてからのレビューです。
このゲームの戦闘は今のところ高難易度に設定されています。
攻撃を受けたあとのノックバックや攻撃のヒットストップなどはあれど、敵味方基本的に無敵時間はありません。
敵は1グループ3,4体で行動しており乱戦になります。
攻撃を数回程度で死亡します。回復はありますが結構渋いです。
最初は何だこの戦闘がきついゲーム、と思っておりましたが慣れていくと理不尽さは強くありません。
死亡時に装備はすべてロストというわけではなく、死亡時にアイテムの耐久が減るといったシステムで
耐久が残っている場合は持ち帰ることができます。
レアリティが高いほど耐久値は高く設定されており白いコモン装備は耐久1~2、青いレア装備は3など高く設定されております。
死亡しながら装備を集め、ビルドを組み立てボスに挑む。そんなゲームです。
死亡4回で冒険していたワールドがリセットされてしまいますが、ワールドリセット時にそのワールドで回収した素材量によってキャラの強化アイテムがもらえます。
このゲームは死亡を恐れず挑戦していくにつれキャラが強くなり、プレイヤーが敵を知って進めるローグライクゲームです。

ASD
01月16日
まず大前提として、早期アクセスであり
開発はユーザーのフィードバックを求めているという事を念頭において以下のような感想になる
まず説明不足。
地図のここにいるボスを倒せという大目標はあるが、
そのために何をしたらいいかというのが示されていない
次に操作。
ロックオン機能と防御手段としてパリィがあるが、
基本的にプレイヤーはロックオンした敵の方向でなくスティックを倒している方に向くためたいへんに使いづらい
難易度は敵が硬いうえに攻撃が痛く、
遠距離武器もあるがすぐ弾切れになるうえ死亡するとロストするためあんまり頼れない
上記の説明不足と操作性もあいまってプレイヤースキルという意味での経験値がたまる前にひたすら死体を積み上げる羽目になる。
おまけに一定数死亡でマップが再生成されるため覚えて挑むこともできない。
最後にグラフィック
最適化不足?か自環境かは不明だが画面にティアリングが走る
…とここまで悪い点ばっかり書いたが、
アートスタイルが素晴らしいのと、難易度については2D版の前作がそのまま3Dになったようなもんなので
プレイングを積み重ねることで進めていける範疇とは感じた。
いずれにせよ早期アクセスでありこれからの更新でとても良いゲームになると期待できるゲームだと感じた。

地主
01月15日
発売当初は酷評をしましたが、こまめなアップデートで遊びやすくなり、風景・世界観(妄想)を楽しむ余裕ができました。
もっと良いゲームになっていくと期待しています!これからが楽しみです。

dayo_yukuri
01月15日
マウス感度も弄れるようになり、起動しない不具合も今のところ観測できなくなりました!!
改善前でもアーリーアクセスとして十分以上のクオリティと膨大なコンテンツ量で楽しめていたのに、アプデ頻度まで高くてとっても楽しめています。
ーーーーーーーーーー 以下旧レビュー ーーーーーーーーーー
75%ぐらいの確率で真っ黒な画面で固まり起動しないこととマウス感度弄れないこと以外不満無いです!!!
Hyper Lightの世界観でオープンワールドを探索するの楽しい…

ごゑ
01月15日
おすすめする ⇒ おすすめしない に変更。
アプデするたびに少しずつ改悪している感じでもはやおすすめしにくくなりました。
現状やりこみたいと思わせる要素がなく、プレイするたびにストレスを与えるゲームに成りました。HP回復の装備品(クリティカルカフス)のナーフにより爽快感は消え慎重にプレイするスタイルに。何となくだけど銃はそれなりに回復が発動するけどブレードで攻撃した時の発動がかなり低確率になってます。気のせいかどっかに書いてあるんですかね。あとリリース当初からため技のスタックが直ってなくてボス戦などで処理が重なると、ため技 ⇒ スーパーアーマー ⇒ 再度押すまでスタックしてぼこ殴り状態 ⇒ 瀕死 ⇒ 死亡 になりかなりストレス。早く直して。
_____以下不要だと思う要素
【隕石】
落ちてきてもいいけどHP減少はマジで不要。絶対いらん。せめて敵が強化されるくらいにしてくれ。隕石は未取得のものの周辺に落ちる仕様で、結局隕石内のHPの減りが速いから中にとどまるのがとってもだるい。前まではHP回復できてまだ問題なかったけど結局とるのあきらめて次の探索に。まさにこの”作業”が苦痛。
【死亡時装備の消滅】
ゲームやめたくなるレベル。せめて数値回復させる施設ぐらい作ってくれ。現在の仕様ではホロバイトを見つけても空いているスロットに加えるか、手持ちと交換することしかできず、武器やアンプと違い倉庫に送れない。そのためレアなものが出てきても泣く泣く放置。しかも装備しているホロバイトはドロップしない仕様のため新しいものと交換等はできない。せめて同一のものを装備中でもドロップするようになればロスまでの値の回復ができるから多分これでだいぶストレスなくなるはず。というかこれ。
【ランダムなマップ】
直した言うてるけどアイテム埋まったりしてるし別モードでやってくれランダムといいつつもお決まりのパターン。それよりもっと長居したくなるようなマップ作りでいいんじゃない?滝とか。今のゲームエンジンならnanaiteみたいに軽くする処理もあるしそっちのほうが個人的には好み。
【マップのフォグ】
未探索地が非表示になったのは別にいいけどミニマップに反映されないなら不要このミニマップに反映されないのってバグ?自分だけ?地形が表示されず真っ暗だからマジで意味がない。

hibo722
01月15日
スピードについていけないじじいなので前作未プレイ。が、本作もスピーディな展開が求められる。
日本語レビューでは尖ったバランスが不満の要因の一つであろうが、マップがランダム生成されるため、場合によっては鬼畜なワールドに落とされることもあるので割り切っていくことも必要かと。まだ永続強化には出会っていないのでなんとも言えないが、じじいには反射神経、状況判断が鍛えられてやりごたえがありそうだなという印象。
操作感は悪くないが飛行してる敵に近接が当てにくいので距離を詰めたいところ。
銃は一回死ぬとロストするので拾うまで近距離(近接武器でも遠距離技があるものもある)で戦うことになるので、基本このゲームは近接ゲームだと思っている。
また、序盤の回復手段は雑草食べて5回復するので、三つ食べてなんとか敵の一撃分回復というかなり厳しいものになっている。
回復ポッドなどもあるそうなので序盤を切り抜けられればいくらか余裕が出そう。もう少し進めてみる。
一回ボスを倒してから再度レビュー予定。

feleno
01月15日
[h1]エクストラクション要素を持つ3Dアクションローグライト[/h1]
シューター+アクションRPG×エクストラクション要素を持つ、ありそうで無かった所を突いてきたのがこのHyper Light Breaker
エクストラクションとは何ぞや?という方、いわゆる[b]タルコフ系[/b]のようなアイテムや装備の収集+収集した装備で出撃…のような物だと思ってもらえればOKです。
ローグライク系の特徴的なパーマネント(恒久)アップグレード要素もバッチリ持ってます。
[strike]でもマゾゲー好きじゃないと今は楽しめないかも[/strike]
[h2]基本的な要素[/h2]
前作のHyper Light Drifterよろしく近距離用の「ブレード」と遠距離攻撃が出来る「ガン」を使い分けて戦闘を行い、「サイクル」(他のローグライトで云うラン)の中で、箱庭オープンワールド内を探索してボスを倒すのが目的。
ステージ内で探索を行う事で装備やホロバイト(他のローグライクで云うビルド拡張用パッシブアイテム)を獲得。マップ上に何が入手出来るのかはしっかり書いてあるのでフラフラ探し回る心配はありません。[spoiler]まあ歩き回る手間はあるし敵に小突かれたりするけど[/spoiler]
ちなみに一回の探索でモタモタしてるとヤバイ事になるのでそれまでにボスを倒すか脱出して一回の探索が完了します。
「サイクル」が終わる条件はボスを倒すまたは[b]4回倒れること[/b]で完了します。
サイクルが終了した後は恒久アップグレード用のリソースを貰い、そのサイクルで得た資源のいくつかを消費してもう一度サイクルをやり直します。
[h2]探索と装備要素[/h2]
装備はハクスラ要素強め。高レアほどオプションが色々ついたりそもそも性能が良いなど至れり尽くせり。
ブレードもガンも現時点で結構種類があるので合うものを探そう。
そしてエクストラクションといえば物集め。探索で集めた装備は持ち帰ってもう一回使ったりその場で倉庫にしまって次に備えることも可能。ローグライトでありながらハクスラも楽しめる、実にユニーク。
倉庫に突っ込んである装備はサイクル間を持ち越すのでファームが大事。
ちなみに「脱出」しないと装備中の物は持ち帰れません。倒れた場合は装備の耐久のような物が1削れて白装備なら一発ロスト、青以上なら2回以上は耐えてくれます。
ホロバイトも強力なものが多いがこちらは倉庫に突っ込めずおまけに耐久アリでサイクル内限定。3回分はあるのでまあ何とかはなるが。
(Gunfire rebornを例にするならオカルトスクロールのようなもの。5個しか持てないが)
[h2]戦闘について[/h2]
基本的な要素でも触れましたがブレードとガン、そしてブレードについているブレードスキルとアルティメット的な「アンプ」を駆使して戦闘します。
もちろんPVでも見られる回避やパリィも完備。ガンの使用もスムーズに行えリロードは始まれば後は何やってても自動。
防御行動は回避とパリィの2つ。回避は基本2連続で無敵時間も完備、近接攻撃もキャンセルして回避かパリィもすぐ出ます。
パリィは昨今お馴染みいつもの攻撃的防御手段。回避不可能な攻撃でも取れます。
パリィを取れると体力回復したり相手のスタンゲージを上げられて一石二鳥で、相手のスタンゲージを溜めて、スタン発生技のフラッシュステップを使って大ダメージが狙える…いい感じでしょう?
[h2]現時点の問題[/h2]
まあ、アーリーアクセスなんで細かい物でも何でもあります。
[h3]あまりに厳しい序盤[/h3]
基本素っ裸で出撃させられるため、最大HPがとにかく少ない。回復手段も少ない上に5回も食らったらもう瀕死。なので倒される前にちゃんと装備を集めて「脱出」をしたいのだが…脱出フェーズで普通に大群相手に耐えろって言われるのでそこでヤラレる可能性がある。(一応50%程度は脱出開始時に回復させてくれるが…)
一応回復手段はある程度存在する。医療キット、そこら辺に生えてる緑色に光る草(少ない)、敵や箱からたまにドロップする緑のオーブ、パリィ… 医療キットは75回復と初期体力以上なら80%程回復だがその他は10%回復するかどうかも怪しい。
ちなみに[b]回数制限がある回復アイテム[/b]である医療キットはなんと[b]初期状態では0個。[/b] [u]ちなみに恒久アップグレードの類[/u]なので一度ボスを倒すか4回倒れて「サイクル」を終わらせないと解禁出来ない為、必然的に理不尽な初見プレイを強いられる。[spoiler]わしにしね というんじゃな!ていうかPVだと普通に3つ持ってる 最初からそんぐらいよこせ![/spoiler]
あと解禁しても緑色に光る草(上記の回復手段)を取らないと作って持っていけないので携行数0から始まる。[strike]じゃあ初期解禁でもよいのでは?[/strike]
探索一回目のトライではスタート地点に転がっている遺体?からガンを入手できるが、白レアの為一度倒れてしまうと無くなってしまう。次のトライ?拠点で買うか探索で貯め込んでないとガン無しで出撃だ!漁ってこい!…これだけなら良かったんですがね…
マップ上で装備が落ちている箇所は確認出来るが、その地点には[b]なぜか[/b]強めの敵がほぼ必ずうろついているのでやり過ごさないと殴り合いが避けられない。下手に殴り合うと普通に倒されて負のスパイラルに突入するぞ。
ちなみになぜか入手にピュアブラッドという探索で適当に手に入る通貨が必要な場合もあるぞ(出撃直後は毎回0になるのでザコを倒すか箱を壊して集めてね)
[h3]戦闘関連[/h3]
別に初期状態でも戦えないことは無い。が、被弾後の硬直を回避などでキャンセルする方法が無いため連続攻撃系に引っ掛かったり波状攻撃を食らうと確定で全部食らう事がある。他のゲームでもありがちだがこのゲームでは特に体力が貴重すぎるので勘弁して欲しい。
あと時間経過のイベントで急に敵が近くに湧き始めたりして急に多勢に無勢になる。一応撒いたりは出来るが…
ブレードスキルというCD毎に撃てる強力なブレード依存のスキルが存在するが、なぜかターゲット指定は基本キャラが向いている方向に出す上に方向転換が効かない。チャージが可能なものも存在するがチャージ中すらも方向転換は出来ない。ならば慎重に向き直してニュートラルで打とうと思ったら自動ロックオンしたりして目当ての場所に撃てなかったりする。
上記の硬直キャンセルに関連するが、ブレードスキルは超強力が故になぜか回避キャンセルが出来ない。間違えて使おうものなら普通に殴られて痛い。別に連続回避は2回までなのでキャンセルしてもリスクがあるのでは?と思うし色々不便に思うが妙に高難易度路線なのでそういうゲームデザインなのだろう、多分今は。
あとパリィも受付猶予がかなり短い。その上全方位対応ではないのでめくり気味に攻撃してくるヤツが居ると普通に食らう。特に混戦中はなおさら。
敵のスタンゲージはパリィだけでなくダメージを与えても溜まっていくが、ダメージだけでは満タンにならないなど妙にパリィを使って欲しそう。体力も回復するし多分そうなんだろう。[strike]体力貴重なのに被弾するかの天秤に掛けるか?[/strike]
[h3]オプション不足[/h3]
アーリーアクセス開始直後のゲームに言うのも酷かもしれないが、オプションは現在とにかくシンプル。
垂直同期などの設定がゲーム上に無いので何かしらで指定しなければならない。(今後対応予定らしい)
キーコンフィングもキーボード&マウスの場合カメラ感度が無い。そのため人によってはハイセンシなカメラになる。
マウスサイドボタンも現在指定できない。あとキーコンフィグを変えようとしてQキーを押すと別のメニュータブに行ってしまったりとかなり突貫工事感はある。(まあ起動時に[b][u]コントローラーを強く推奨[/u][/b]と言われるが…)
[h2]所感[/h2]
倒れた後のテンポが悪いしその割に妙に死にゲー路線、おまけに不便な箇所も多いので今はオススメしません。
一応フォローするならグラフィックも上々、雰囲気も良く出ていて見た目はナイス。箱庭オープンワールドをホバーボードやグライダーで駆け回るのもまたナイス。[strike]でもホバーボード曲がらなさすぎ[/strike]
ブレードで攻撃してガンのエネルギーを溜めて打ち込むのも前作を踏襲しているが、今作はシューター意識の側面があるのか射撃感は良好。あとちょっとゴッドイーター感もある。
総じてまだまだ調整が必要な稼働初期という感じはあるが、地道なファームと死にゲー好きはトライしてみては如何だろうか。

ANAKIT
01月15日
かなり期待していたし、期待されていた作品というのものあるけど
シンプルに「早期アクセス」としてリリースするのもまだ早い。という感想です。
※未対応ではありますが、Steam Deckでのプレイです。
◆プレイ動画も参考まで
https://youtube.com/live/S7-c23GHdu8
・敵のダメージ量が多く、あまりにもすぐ倒されてしまう。
・そのため、フィールドを探索する楽しみはあるものの探索するまもなく終わってしまう
・3Dというのもあるけど、背後や遠距離から攻撃されて気づいたらダメージ
・HPを回復する手段が薄すぎてキツイ
・Steam Deckのコントローラでは動かない
・日本語設定に対応してない(言語設定自体が機能してない)
などなど面白そうな片鱗はバシバシ感じるだけに、残念。

Librom6479
01月15日
[h1]ある意味スゴイ[/h1]
『ゼルダの伝説 BREATH OF THE WILD』と『Risk of Rain 2』を足したような感じのゲームです。
順当に作ればなかなか悪くないオープンワールドアクションローグライトになったのでしょうが、上記に挙げたタイトルの悪い部分だけを煮詰めたような出来です。
なんだってここまでストレスの溜まるゲームにできたのか逆に感心してしまいました。
高級素材2つを組み合わせてここまで不愉快な出来に至るのは才能がなければ成しえないでしょう。
これから購入する方へのアドバイスとして、マップ中のボスや黄色いマークは無視して、駆けずり回ってる間で見つかるダイヤのアイコン、白いカプセル、棺を優先的に探して死んでも持ち越しできる開放用アイテムを集めましょう。
武器やアビリティを集めたところでどうせ死んでロストするだけなので無駄です。
不満点はテンポの悪さ、初期状態、回復の少なさ、敵、ゲートの5点です。
チュートリアル不足については他の方々と同様に私も少し気になりますが、パラセール以外についてはプレイする内に身に付くと思うのでそこまで不満には感じませんでした。
[h3]テンポの悪さ[/h3]
死んでから次の周回に移るまでのテンポが悪すぎる。死んでからの流れは
[olist][*]ロストするアイテムを1つ1つ効果音つきでハイライト
[*]あと何回死んだらマップが変更されるかの表示(ロードが少し長い)
[*]Yボタン長押しするor無駄に長い空間を横断する
[*]ゲートの上でボタン長押しして5秒待つ
[*][strike]マップ中のボス3体の位置をハイライト
[*][strike]変更されて初めて入場するマップならチュートリアル遺跡から始まり、エレベーターに乗る[/strike][/olist]
こんな感じです。
クソボケがよ。こんなアホみたいにテンポ悪いローグライト初めて見たわ。
Hyper Light Drifter作ってた頃のセンスをドブにでも捨ててきたのか?
[strike][h3]初期状態[/h3]
チュートリアル遺跡に転がってる死体から銃を拾えれば別ですが、そうでないと持ってるのは剣だけです。
何も持ち越せずコテンパンにされてマップが変更されたら、最悪攻撃手段のうち片方しか与えられてないまま放り出されます。
なぜ初期銃を用意しないのか意味が分からない。[/strike]
[h3]回復の少なさ[/h3]
他に手段があるのかもしれませんが、ゲームを進めて開放される回復剤と、道端に落ちてる緑に光ってる草、敵が回復を落とすことがあります。
プレイヤーの体力が70、敵からのダメージが10以上であるのに対して、敵が落としたり道端にあるものは5しか回復しません。しかも全然落ちません。
回復剤なら少なくとも初期体力を全快にできるっぽいのですが、上述した緑色の草から同時に採取できる素材が要求されます。
ステージへの入場時点なら3個、ステージ攻略中なら、マップ中に点在してる祠で5個消費することにより回復剤を作れます。
つまるところ、ほとんど回復できる機会は無いということです。
「回復」と「ゲームバランス」って言葉の意味知ってる?辞書貸してやろうか?
[h3]敵[/h3]
[strike]まず、一部の敵が予備動作なしで攻撃してきたり、突進の追尾がしつこすぎて攻撃を避けられません。
銃撃ってくるやつのグレネードは特に酷いです。近接攻撃しているとまずくらうでしょう。[/strike]
次に、時間経過で定期的にプレイヤーの近くにポップするのが鬱陶しい。
体力やエネルギーのリソース管理が求められるゲームでそんな要素いらねえだろ。
多分敵が落とす通貨をこれで補充しろという意図があるのだろうが、敵が定期的にリポップするエリアを設けるとか他にいくらでもやりようがあるだろ。
[strike]最後に、逃げても延々と追っかけてきます。
いくら全力で逃げ続けても飛行する目玉なんかはファンネルのごとく引っ付いてくるし、犬やグールっぽいやつでさえ高低差を利用しないと引きはがせないくらいにしつこいです。
正気か?ザコ敵から逃走を許されないオープンワールドゲームなんてこの作品だけなのでは?
こっちは逃げたいのであって、浜辺のバカップルごっこで楽しみたいわけじゃないんだけど。[/strike]
冗談みたいにしつこいのはポップした敵だけになったようです。
[h3]ゲート[/h3]
装備を集めて満身創痍でゲートを見つけ、いざ帰還しようとしたらバリアで囲まれた閉鎖空間でウェーブ戦が始まります。
ザコ敵を2波倒した後に、マップ中の黄色アイコンの中ボスくらいの強さの敵を倒してようやく帰還できます。
やっぱり正気じゃないよね?散々マップ中を駆けずり回って見つけた先で強制戦闘って、装備の整ってないプレイヤーでは到底持ち帰れないってバカでも気付けると思うけど。
本当にゲーム作ったことある?
[h2]最後に[/h2]
現状ではまともに遊べません。2年近く期待していたのに本当にガッカリさせられました。
2025年が始まってから間もないですが、間違いなく今年私がプレイするゲームの中で最も不愉快です。
[h1]追記[/h1]
さすがに半数を占める低評価を開発が重く受け止めているようで、改善する旨を発表していたので改めてプレイしましたが、アップデートか私がバグに遭遇していたのか知りませんが取り消し線の部分は変更されていました。
しかしそれらを抜きにしても、このゲームには楽しさがありません。
難敵を倒したり強い武器を見つけたりステータスが成長する達成感よりも、回復できない状況での疲弊と緊張、数回失敗したら装備を失う喪失感への恐れ、全くゲーム体験の向上につながらない微々たるステータス成長への失望が上回るためです。
死亡によって装備が失われるシステムそのものは他の面白いローグライトでも見られる要素であり、ゲームバランスが整っていれば常に緊張感を与えてくれる良い要素です。
一方、本作においてはゲームバランスが壊滅的であるため、一度全てを失えば元の状態への立て直しが難しく、緊張感を飛び越えてストレスになっています。
[olist][*]回復機会がほとんどない
[*]ピンチの状態で帰還地点へ向かっても帰還できない
[*]敵が近辺にポップするせいで落ち着く暇がない[/olist]
個人的に最大の欠陥要因だと思うこの3つを改善してもらわないと少なくとも私は楽しくないです。
繰り返しますが、このゲームはまだ楽しめる状態の出来ではありません。
初めて本作を発表してからストアページができるまでほとんど何の情報も発信してこなかったくらいには開発は本作に自信があるようですし、またゲームが完成するまで待ってあげましょう。
今度は何年待てばいいのか知りませんがね。