











Nikoderiko: The Magical World
ニコとルナと一緒に、活気に満ちたプラットフォーム アドベンチャー、ニコデリコの冒険に出かけましょう。二人が魔法の島で古代の遺物を発見すると、コブリング宝石会社の悪役グリンバルドがそれを奪い去ります。島とその部族を救うために、彼らは動物の友達の助けを借りて 7 つのユニークな世界をナビゲートし、コブリング軍を倒さなければなりません。家族向けのデザイン、ソファでの協力プレイ、David Wise による音楽を備えたニコデリコは、あらゆる年齢層に魔法のような神秘的な旅をお約束します。
みんなのNikoderiko: The Magical Worldの評価・レビュー一覧
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ATALOSS [JP]
02月23日
[h1]マングースVSコブラ!![/h1]
[h1]お宝求めて大冒険!![/h1]
[b]全実績解除[/b]時点のレビューです。
本作は、マングースのトレジャーハンターの『ニコ』と『ルナ』が、『グリムバルド伯爵』率いるコブラ軍団に奪われた宝を取り戻すべく、洞窟、森、砂漠といった様々なロケーションから成る魔法の島を冒険する、プラットフォーマーゲームです。
他の方が述べているように、『スーパードンキーコング』や『クラッシュバンディクー』のオマージュが多い([b]※1[/b])作品ではありますが、そのゲームデザインのクオリティは申し分なく、老若男女問わず楽しめる物に仕上がってると思います。[u][b]良作[/b][/u]。
良く出来たゲームなのですが、個人的に1つだけ[b]明確な不満点[/b]があります。それは、[u]❝ハズレありのガチャ❞([b]※2[/b])を引かないと達成度が100%にならないところ[/u]です。せっかく全ステージのボーナスと収集物をコンプして有終の美を飾ろうと思っていたのに、いざタイトル画面に戻って確認してみたら達成度が❝90%❞しか無かった時の気持ちときたら……ね?[u]ガチャを回す為に無味無臭なステージ周回をやればやるほど、本作のプレイ体験に泥を塗るような感覚[/u]があり、かなり勿体なく感じましたね。
5段階評価で言うと [b]☆3.8[/b] といったところ。
以下にて簡単にいいとこ、悪いとこ。
[b]※1[/b]
比率で言うと
ドンキー:クラッシュ=8:2
[b]※2[/b]
ゲーム内通貨(ホタルと地図)で回せるガチャ。観賞用のアート、3Dモデル、BGMが入手できるものの、ハズレ(マウントの購入に使用するコイン、ほぼ使わない)があるせいで退屈な稼ぎ作業を余儀なくされる。[strike]普通にステージコンプで関連項目をアンロックとかでいいじゃん……[/strike]
[hr][/hr]
[h1]Good![/h1]
・豊富なステージ数
→7マップ×5ステージ
→スパドン1と同程度
・豊富なロケーション
・良質なレベルデザイン
・良質なボス
・丁度いい難易度
[h1]Bad![/h1]
・[u][b]100%にガチャ必須[/b][/u]
→セーブデータ毎に独立
・一部操作のクセ
→タル投げ
→マウント
→ジャンプ
・やや微妙な日本語訳
筆者は英語版で一通り遊んだ後、ノーデスチャレンジを行うタイミングで日本語版に切り替えてプレイしたんですが、ニコのちょっぴり間抜けでお調子者なところとか、コブラたちの片言口調が日本語版だとオミットされててほんの少しだけ残念でした(訳は合ってるけど原文のニュアンスが再現できてない感じといいますか……)。
・ロードがやや遅い

nike
2024年12月18日
クラッシュ・バンディクーシリーズとスーパードンキーコングシリーズが好きで、SNSでこのゲームの存在を知ったためプレイしました。
結論から言うと、Nikoderikoは過去の名作へのリスペクトは大きいがそれだけのゲームという評価です。
まず、このゲームは過去の名作アクションゲーム、特にクラッシュ・バンディクーやスーパードンキーコングを意識した作品となっています。
ステージは奥スクロールと横スクロールが共存しており、視点はそれぞれクラッシュとSDKそのものです。ステージの要素としても、隠されたダイヤや点在する木箱はクラッシュ、NIKOパネルやボーナスステージのタル大砲はSDKといった具合にこれでもかとオマージュがなされています。さらには立体交差するステージ構成はクロノアシリーズを思わせ、ステージギミックやその他もろもろなど挙げればキリがありません。ここを否定する意図はなく、むしろ過去の名作達をオマージュし新たなNIkoderikoという作品を生み出すためならば歓迎できる姿勢でもあります。
しかし同時にこれが短所にも感じられます。先述したNIKOパネルやボーナスタル(そこをクリアして得られるカギ)、箱、隠されたダイヤなどは過去の作品たちでは意味を持った要素でもありました。KONGパネルは1UPアイテム、ボーナスタルはクレムリンコイン獲得→ロストワールド解放のアイテム、箱破壊パーフェクトは白ダイヤ獲得→ダイヤは隠された道への解放アイテムになる、など獲得することで更なるゲームへの道となるものでした。
しかしNikoderikoではこれらは単なる収集要素でしかなく得られるものといえば実績解放くらいしかありません。並のゲームではこれでいいのでしょうが、クラッシュやSDKを期待してプレイしたファンにとっては肩透かしに感じられます。ダイヤやカギはゲーム内通貨として使用されることもないため、苦労して取得する価値があるかと言われると、yesと答えるのが難しいです。次第にこれらのアイテムはただフィールドに用意されているだけのものとしか感じられなくなってしまいました。
過去の名作へのリスペクトが大きいあまり、過去の名作との比較を(無意識にでも)してしまい、それらと比べるとイマイチな出来だと感じざるを得ませんでした。
こうなってくると他の要素も目に付いてきます。ショップにてアニマルフレンドに相当するものが購入でき、ステージ上で呼び出すことが出来るのですが、基本的にこれはお助け要素でしかなく、呼び出さなくてもステージクリア・ダイヤなどのアイテム獲得は可能です。アクションが苦手な人にとっては大助かりなのでしょうが、本作の難易度設計はそこまで高くなく、クラッシュ等のファンからすると呼び出し0でもクリアできてしまいます。こうなってくるとアニマルフレンドを購入するためのゲーム内通貨(コイン)も無価値に感じられてきます。
その他のゲーム内通貨としてトンボ(リンゴやバナナに相当する)と宝の地図(?)もあり、これはゲーム内ガチャで使用するものとなります。ガチャで得られるものはフィギュアや設定画、BGM視聴権なのですが、新規タイトルである本作の鑑賞アイテムが欲しいかと言われるとそこまでの情熱はなく、かの高名なデビッド・ワイズ氏が手掛けたという触れ込みで宣伝されたBGMも抜群に良かった曲は特になく(一つだけ気に入ったものはあったが)、ガチャを回してまで手に入れたいかと言われると微妙かなと感じます。そもそもガチャとなると手に入れられるかは確率の世界になってきますので、目当てのものを手に入れるためには通貨獲得≒無駄にステージを周回する事態になりかねません。コンプリートが好きなプレイヤー以外にはトンボも宝の地図もそこまで苦労して手に入れるものでもないでしょう。
ステージをクリアするためのモチベーションがステージをクリアする以外になく、各種要素コンプリートのための周回に意味を見出しづらく感じます。ダイヤやカギですら、取れなくても最悪ゲームを楽しめなくなるまでの事態には陥らないからいいかという気持ちになります。
難易度も過去の名作と比較すると易しいため、単純な力比べとして楽しもうにも本作は今一つ魅力に欠けます。
まとめると、過去の名作たちへのリスペクト・オマージュを感じられるのはとても嬉しいが、ゲーム内に実装されている収集アイテムには特に価値はなく、オマージュのためのもの以上の意味を感じられません。
このゲームは過去の名作を礼賛する作品であり、そこは同じファンとして同意するものでありますが、それを踏まえてのNIkoderikoとしての新規性・オリジナリティは感じられず、Nikoderikoのファンになることはなかなか難しいものがあります。
以下に示すのははあくまで一つの案で、必ずしもこうしてほしいという意見ではないのですが、
例えばクラッシュのように各ステージに箱パーフェクトなるものが存在し(当然ボーナスコースも含む)、しかもそのボーナスコースはSDKのように巧妙に隠されており、一度でもミスすると箱パーフェクト達成のためには最初からやり直さなければならず、箱パーフェクトの一部にはクロノアのようにシビアな制限時間内に一定区間内のものを全て取得しきらなければならない、などといったような、過去の名作達の厳しい難易度を全て詰め込んだ鬼畜難易度のドリームチームのような要素があるのがこのNikoderikoです!みたいな尖り方をしていればまだオリジナリティが出せたのかなと感じます。
本作は過去作をオマージュするあまり過去作の栄光と対等以上に渡り歩かなければいけないように感じます。
また、他にはショップを高速で入退店するとフリーズしたり、ロボコングの実績がバグっていたりとゲームとしての単純な不満点もあります。
アクションゲームとしてはそれなりに面白いのでプレイを止めることはしません。オマージュ元のファンとしては少々気になる点が多いというような作品でした。

enough
2024年12月06日
まだ日本語レビューがなかったのとデビットワイズが手掛けるBGMと聞いて開発。
随所に過去の他社ゲームのオマージュがみられる作品で、2P可能。
主人公はマングースで敵はヘビ。
人生でビデオゲームを経験してきた人はこれまでの他社ゲームで経験した光景を思い起させる様なオマージュが強く
子供からおっさんゲーマーまでも楽しめる様になっていました。
トレーラーの通りスーパードンキーコングやクラッシュバンディクーを連想させるステージです。
残機の概念はなくロスト数をカウントアップしていくタイプのゲームです。
ステージ上ではおそらくゲームオーバーはありません。
ギブラップするまでトライアンドエラーをプレイできる様な設定かと思います。
寸感はクラッシュバンディクーとリトルビッグプラネットの中間的なプレイテンポに感じました。
操作性もスパイロ程悪くなく風のクロノアっよりも操作しやすく思いました。
ラチェクラはまだ未プレイです。
キャラクターはハートライフが3つあり、
ジャンプ、アラジン滑空、スライディング、ジャンピングストンプ、壁ジャンプやスラジャンを駆使して
時には敵を踏んで活用しながらコイン的なアイテムを収集して行きます。
私は上手ではないのでスタッシュを探しつつ取集パーフェクトを目指しながらプレイしているだけで序盤の3ステージ目で11回も落ちデスしてしまいました。せっかちはいけません。
肝心のBGMですがデビットワイズ自身のイメージで作った曲の様な気がして
Dev側からステージコンセプトや演出に対する監修や要望を強く指定していない様な気がしました。
奥行が深くアンビエントの様にミステリアスで神秘的なヒーリングミュージック的な要素もあり
コントラストが薄くても繊細で且つタイトルは大きくあって、中東から南アジア地域をイメージさせる様なBGMです。素晴らしい。