



Nobunaga's Ambition: Sphere of Influence - Ascension
歴史シミュレーションゲームの金字塔『信長の野望』シリーズ最新作! 今作ではシリーズ初となる「武将プレイ」を搭載し、家臣から城主、そして大名へと昇進していくことが可能です。戦国武将のリアルをさまざまな視点から体験しよう!
みんなのNobunaga's Ambition: Sphere of Influence - Ascensionの評価・レビュー一覧

doyasan1_twitch
04月12日
新生・大志・大志pk・戦国立志伝とやってきましたけどこの中では一番面白いです。
以下改善してほしい点主に(AI関係)
・軍団システム:頭悪すぎて任せてるだけだとどんなに有利でも一生天下統一できません。
・奨励大好きAIちゃん:AIの内政優先順位等のシステムがないから無駄な奨励ばかりやるポンコツ。
・なんで改修しないん?:AIは城の改修をしないから兵も増えない貧弱な城を永遠放置します。
以下超級で貧弱国家プレイをしている人向けの必須知識
・防衛時の無敵兵糧攻め:大国が攻めてきた場合、攻城戦開始のために敵兵の形が▲から凹に変わった瞬間接敵し、こちらを向いたら即離れ、▲に戻ったらまた接敵を繰り返すと敵の兵糧を削りとり無限に時間稼ぎができます。(ダメージ判定が出る前に必ず離れること)
・硬い城を最速で落とす方法:固くても合戦中の敵兵が0になった後中断した場合即降伏&勝利扱いになるので城の耐久値よりも攻城戦中の敵兵を0にすることを優先しましょう
・弱小国家は強い武将がいない?自分で作れ:城を落とすか敵を倒すと経験値がたまるので基本出撃時は自分のみ。それ以外を出すと経験値が分散されるため非効率。兵がたまった城へ自分が移動して出撃しろ。家臣は内政以外基本使うな。
・城の土流攻め:攻城戦にて相手の兵力がこちらの何倍もあろうと土竜攻めで最短で本陣まで行け。6万VS1万でも勝てる
・ゲームバランス崩壊戦法:奥義一閃と同一能力のある戦法。対多数相手でも余裕で勝てる100%混乱にできる公式チート戦法。発動して2~3秒相手に触れてれば相手は混乱する。後はケツとって嬲り殺しにするだけ。多数相手でも余裕で勝てる。奥義一閃持ちの家臣がいたらそいつに全振りして育てよう。
まとめ:内政はくそ適当でもOK。重要なのは改修の城・練度・合戦の仕方・最強武将の育成。

HIKAGE
01月24日
大志が大味すぎてつまんなかったので、城数が多く、大志よりも緻密なプレイが可能そうな創造を買おうとしていた。ところがよくよく調べてみると、創造PKに城主モードを搭載したのが本作らしく、しかも創造PKよりも安い。となると、購入すべきは創造PKではなくこちらでしょう?
ところが・・・。4Kに対応しているものの、大志みたいにUIのサイズ変更できないため、4K時の視認性がゴミすぎ。しかも、グラフィックがうんこでモザイク動画を見てるかのようなジャギーだらけ。今時こんなプレステ3時代のクソグラは無理だわなぁ。それでいて、セール時でさえ4662円という高価格。というわけで返金したった。あまり返金しない方だけど、開始14分で返金したのは自分史上最短ですね。せいぜい980円程度が相場かなぁ。

sato3kos
2024年09月17日
信長の野望シリーズの中で、システムがかなり洗練されていると感じました。
改良されてる部分の多くに、より人間味を持たせた演出が施されています。
一番好きな部分は家臣プレイで、自分が大名を支えているんだという感覚が楽しいですね。
一方、旧来の信長を期待して、戦略シミュレーションゲームと思って遊ぶとちょっとめんどくさい感じがするかもしれません。
というのも、このゲームは当初の戦略シミュレーションゲームから、より会社経営的な、あるいはサラリーマン稼業的なゲームになっているからです。また、太閤立志伝ほどではありませんが、よりロープレゲーム要素が強くなっています。
そこを求めて遊ぶなら、強くお勧めできます。

キツネコ
2024年08月20日
遊び終えた2024年投稿のレビューです。
スペシャルプロモーションで「信長の野望・創造 戦国立志伝」を購入して遊んだ感想です。
私は過去作(武将風雲録より歴代作)をかなり遊んでいます。
まず最初に信長の野望・創造withパワーアップキットと、
信長の野望・創造 戦国立志伝のどちらかを買おうか悩みましたが、
他の方のレビューで、戦国立志伝には創造の全ての要素が入っていて
+αとの事で戦国立志伝を選びました。
今作の特徴は行える内容が多いことです。
内政の箱庭作りはもちろん、築城の増築部分も、軍の通る街道も、
支城も、陣所も、何でも拡張作業ができる感じです。
圧倒的な量です。
外交や調略、朝廷や国人衆の懐柔、政策などもあるのですが、
全く手が回らない程です。
さらに今作は大名プレイのほかに、武将プレイができます。
武将プレイは、使えている大名を変えて、好きな大名に鞍替えも可能です。
あとは大名の指示通りに内政と戦闘をするだけです。
すぐに出世して城や軍団を与えられていきます。
与えられた城の内政で収入も十分になります。
その後は臣下のまま攻めまくるか、下克上して大名になるか選べます。
信長シリーズで臣下プレイというのも珍しいですよね。
大名プレイは非常によくできたシステムですが、
出来ることが多い分、ゲームにとても時間を費やします。
内政は拡張の制限がありますが、様々な建物が作れます。
同じ形の城下は無いので、色々と工夫を凝らして楽しめます。
創造や中道といった、大名家の目指す方針に関わる建物も存在します。
城が密集・乱立している場所では、城同士の領地拡張で干渉します。
なるべく近寄らないように拡張する事が求められます。
戦闘はシステム的には天翔記の発展形です。
戦闘経験で武将の能力がどんどんアップしていきます。
攻撃時は他城からの参戦があり、自動で与力が出陣されます。
そして多くの城から、次々と軍が集結してきますので
敵大名とは多勢と多勢の戦いとなり易いです。
味方の小勢が一杯参戦すると、街道の渋滞が発生し、
参戦出来ないまま兵糧が切れちゃいます。
なので少勢の多数集結よりも、大軍を率いた1つの主力が重宝します。
さらに戦闘は兵士数が全てのようで、1部隊の将の兵士数さえ多ければ敵を駆逐し、
城に寄って兵糧を補給するだけで、次々と城を落としていけます。
よって、今作の根幹は、城の兵士動員数を伸ばすことに全力を尽くす感じです。
弓・鉄砲などの兵科もありますが、1部隊の大軍でなぎ倒せます。
外交の親睦で味方してくれる第三勢力も存在しますが、あくまでおまけの感じ。
孤立した城が何度も攻められて、どうしようもない時に援軍を頼むと良いかな。
敵の遠方の同盟軍がいきなり来て焦る事もあったけど、
こちら側の1部隊の大軍で撃破するだけが多いです。
大国からの敵援軍が何度も来るようだと、躓くこともあるかも知れません。
手動の野戦や攻城戦は、拡大して細かい指示も出せますが、
軍隊は凸型の形をしただけの大雑把な戦いにも感じます。
命令が煩雑かつ忙しいので、どうしても自動にしてしまいました。
敵ばかり隙なくビシビシ戦法をやってきます。
こちらは複数の将の操作にどうしても遅滞が出てしまいます。
有効な陣形が組めるというわけでもなく、寡兵で大軍を倒すのは難しいです。
よって残念ながら少数精鋭の大軍を使用した力押しになりがちです。
敵と味方の兵士数が同数程度なら、戦法は勝利の決め手になりますが、
触れるだけで兵士がお互い減っていく仕様なので、
こちらが大軍なら敵兵がどんなに囲んできて戦法を使おうが、
いつの間にか駆逐していきます。
そして大軍遠征の制限がありません。
遠くの城の大軍が前線に長く駐留できます。
どの味方の城からでも、兵糧の補給ができるためです。
すなわち、序盤に巨大な兵士数を持つ城を1度持てれば、
その兵を率いた将が大領土を切り取れます。
敵城を落として兵糧を補給し、次城を攻め落とし補給、
の繰り返しで迅速な進撃が可能なのです。
他シリーズにある入城や再編、負傷兵の回復待ち、
切り取った城の動員兵を伸ばすためゼロからの内政、
といった手間を大きく省くことも可能といった感じです。
内政と築城が完成した東北の城兵を利用して、
近畿・四国・中国辺りを一気攻めみたいな。
しかし1部隊の大軍を駆使し、永遠と快進撃させるといえども、
足枷がありまして、それは手持ちの持参兵糧です。
いくら兵糧備蓄があっても、少ししか兵糧を持参出来ません。
途中の城に寄って何度も兵糧を補給しなければなりません。
その手間だけは無くなりません。自動の補給は無いからです。
また、城が比較的脆く、小田原城でも大阪城でも、
力攻めもしくは大軍で囲めばサクッと落ちます。
そのため籠城での防衛は、序盤の寡兵の頃だけに有効な感じです。
なお城の増築には、木や鉄といった素材も必要で、
それらが特産の城下もあるし、商人から買う事もできます。
これは目新しかった。
何を優先するか考えないと必ず不足します。
ただ領土が拡がり、一度増産に成功すると、
木や鉄の備蓄は溢れてきます。
ですので巨大城だらけにできてしまいます。
巨大城は動員兵士数に影響しますので、
むしろ巨大城だらけになるかも。
今作は内政が楽しい事もあり、序盤が過ぎれば
兵糧米の生産量・備蓄量の不足に悩まされる事はありませんでした。
その代わりに武将数が不足する感じがしました。
内政や拡張を行うのに武将の頭数が必要なのですが全然足りません。
敵大名の家臣を丸ごと組み込んでいかないと、
武将ゼロの自城が現れかねません。
ゲーム中盤~終盤は、大軍を動員できるようになった敵大名と
ひたすら力押しでぶつかり進んでいく感じです。
そうなると攻略するのに大軍の反復攻撃が必要となり、
非常に時間がかかるかな。
実時間で天下統一クリアに3~7日はかかると思います。
長くなってしまいすみません。それほど多くの内容が詰め込まれた作品です。
総評として、できる内容が多いことが好きで、自分で細かく作成でき、
優先順序を色々考えて、色々試して、武将を成長させて、
各城や地域の特徴を楽しみ、後半は強敵と根気よく削り合い勝利し、
1回1回のゲームを内容を深く長く遊びたい人には凄くお勧めします。
このボリューム内容は歴代シリーズでも本当に凄いです。
一方で、内政や軍事において、やれる事が深く細かく設定されているため、
それが苦手で作業と感じてしまう方にはお勧めできないかな。

uesugi442
2024年08月14日
通しで天下創世→革新→天道→戦国立志伝の順でプレイしましたが、シリーズ内で最もお勧めの作品です
過去作は痒い所に手が届かなかったりとしている中でこの作品はストレスフリーで良くも悪くも簡素化されていて、次作の大志よりも完成度が高くても個人的には面白いです

re*****oi
2024年04月07日
ゲーム性雑魚のシミュレーター
創造PKやっとけ
CPUは内政で無駄行動ばかりするから弱い
投資とか激励とか
補給困難かつ政策の共有できない武家システム
ただし超好戦でPCに突っ込ませつつCPUにCPUを食わせるから序盤だけは強い
というかウザい
UIが過去作を見ても退化してて例えば移動は蒼天禄だと双方向なのが一方通行になってるとか
城代と仕事与えてるのも一覧に入ってて普通に考えて移動してほしくないのに邪魔だとか
与力なんか参照に特性ソートはあっても忠誠が見たいのに見えない
めんどくさいから追放しがちで武家システムの唯一のとりえが使いづらい
CPU自発的プレイヤー包囲網をカウンターでぼこぼこにするいつもの
三国志11のゾンビ戦法か
あからさまなPC狙いだから玉つきで別の勢力がそれ背後から食らうのがデフォ
単独出撃ならその城に単騎つっこませれば帰還するからこっちもまた帰還するのを無限に繰り返す相変わらずのアホ
イベントフラグも潰されて続かないのがうんざりする
武田でやると長尾北条以外の今川高遠海野山内越後上杉小笠原三木に一通り責められたぞ舐められすぎだろPC武田
それを今川松平村上長尾がコバンザメでハイエナしていく
挙句に幸隆が上杉にいてイベントできないから長野滅ぼすわ
村上と木曽を保護しながら上杉滅ぼさなきゃならんくなったりフラグ管理がクソ
城数制限があるから2つ廃城
自動で編成すると兵100で道をふさぐわ捕縛されるわでアホすぎる
手動でキャンセルするには城を探して個別にクリック過去作であった合流もなしか
ルート選定のも豆粒みたいなマスを拡大してシフト押しながらぽちぽち
道システムを部隊数でカウントするのも無理があるけどな
CPU超好戦と資源優遇さえあれば高難度という相変わらずの舐めた姿勢

ledboots14
2024年01月10日
複数の城と大軍を与えて攻略目標を定めても防衛はするが攻撃にはピクリとも動かない無能AI部下軍団。
戦略面では外交、同盟が強力すぎて武田、北条、今川など強力な大名家もあっさり抑え込めるのでゲームとして簡単すぎる。
戦術面では武将固有スキルの発動までの時間が長く、いざ発動する頃には大勢が決しておりほとんど意味が無い
いかに敵より数多い戦力で戦えるかが大事な戦略ゲーなのだが、その戦略が前述した外交が強すぎるせいで簡単すぎて面白みに欠ける
戦国立志伝という太閤立志伝的なタイトルで配下プレイが売りの作品ではあるがストーリー性、ロマン性は皆無。
嫁が出来ても会話シーンは無い、大名に褒められる事も無い、唯一あるのはランダムに表示される武将の顔をクリックしたら「お茶が美味いですな~」的な極めて短いセリフが出るのみ
綺麗なグラフィックを求めるならこれより新しい作品を。
ゲームとしての面白さを求めるならこれより前の信長の野望シリーズをオススメします

Lord Wisteria
2023年09月30日
KOEIのシミュレーションゲームとしては珍しいのかな?パワーアップキットの後にその続編のようなタイトル。
見た感じはシンプルでこれ面白いのかな?という感想でした。
創造PKのレビュー評判がとてもよく、気になっていたところ、その続編的なこの作品があることを知りセールにて購入。
やってみた感想はやはり思った通りのシンプルさ。
家臣から始めると殿の要求を順々に聞き、訪問で友好度をあげ、施設を建てて発展させていくことを繰り返す内政プレイ。
それだけ聞くとつまらなそう?
そんなことはなくて、これがなかなか戦国の雰囲気が感じられる。
昔のゲームで□や○がキャラクターに見えていたのと一緒で、シンプルな仕組みでも脳内で複雑なストーリーが補完されます。
他の家臣が功を建てようとすると焦るし、友好度がたまって婚姻関係をといわれたら悩むし。どんな領地にしようか考えるし戦でも功を立てたいと思うし。
知らないうちに何時間も経過している感じです。
しっかり雰囲気が出ている面白いロールプレイングシミュレーションだと思いました。
かなりじっくり(同じことの作業を)腰を据えてやるゲームではありますが、登録武将を増やしたり、シナリオを作ったり(自由につくれるわけではないけど)、やりこめる要素は満載だと思います。
新作の信長の野望 新生が躍動感だとすればこちらは生活感といった感じかも。なんだかゆっくりじっくりターンが進行していきます。
ー追記ー
雰囲気が良く、評価が高いのも分かるけど、やりすすめていくといろいろ作りの荒さが目立って微妙に不満点がたくさん出てくる。とりあえずちゃんと動作することを優先したようなイメージもします。たいへん惜しい。
きちんとリメイクすれば不朽の名作になるかもしれない作品。

Daiankokuten
2023年09月30日
野戦、攻城戦とも、まったく面白くないです。
そしてそのうち力の暴力でゴリ押しするだけになり、作業と化します。
そのうえ異常に城が多いので、時間ばかり掛かってしまいます。
太閤立志伝のほうが10倍は面白いと思います。

RiraAristos
2023年07月31日
画像編集ソフトを使って、自分の好きなアニメキャラなどを登録し、それらで天下統一を目指す。
そんな遊び方も出来る、素晴らしいゲームです。
能力や血縁関係なども自由に作り上げることが出来るので、各大名に一人ずつ好きなアニメキャラやゲームキャラを入れ込んで、それらを少しずつ回収していく全国制覇プレイは、仲間集めのワクワク感がより強く出て、最高に楽しいですね。
古いゲームではありますが、今でも定期的に遊びたくなる。そんな素敵なゲームです。
そのほかシステム的な問題点は多少あるものの、ゲームキャラをコレクションする遊び方以外にも、もちろん普通の史実に沿ったプレイや、歴史IFのロールプレイ、さらには引きこもりプレイなどなど、一つのゲームを様々な遊び方が出来るように設計されているのが、信長の野望のいいところですね。
特に今作は一人の武将に成り切ってプレイできることが魅力でもありますので、立身出世を味わったり、勢力の趨勢を見ながら寝がえりを繰り返したり、そういった深いロールプレイが出来るのは、戦国立志伝特有の利点かもしれません。
自分自身を投影したキャラを入れるもよし、友達の写真を使って入っていくのも楽しそう。
キャラクター一人の人生にフォーカスするゲームシステムだからこそできる、無限のロールプレイを楽しんでください。

hiropon21
2023年07月17日
三国志の武将個人プレイの信長版。三国志の主君プレイより武将プレイが好きな方にはおすすめ。でも、立志伝って名前がついてるからって言って太閤立志伝を期待してはいけません。ここ、ほんと大事。そこを意識して買うか買わないかで全然心持が変わると思います。

春園燕雀
2023年05月09日
※顔グラ編集勢なので、プレイ時間は参考になりません
[h1]迂闊に敵城を攻めると、手薄になった後背を第三勢力に狙われる[/h1]
天翔記以来数十年ぶりのノブヤボだったが、そんなスリリングさが楽しい作品。天翔記で、周辺地域の戦争に巻き込まれて[b]「甲に付くか乙に付くか、はたまた洞ヶ峠を決め込むか」[/b]の決断を満喫してた人は楽しめる。
一枚マップの恩恵として、そうしたパワーゲームが全国とはゆかずとも、2、3か国跨ぎ程度の規模で発生する。
大兵力を蓄えた城にエースを配備すると数か月間ほぼ無傷で暴れまわれるので、天翔記の南部晴政の騎兵突撃で敵将を轢き殺しまくってた人にもお勧め。残念ながらあの名台詞は今作には無し。
[h1]日本地図をズームインすると自分の作った街並みにシームレスに辿り着く[/h1]
流石に街づくりゲーの様に道の一本、建物一軒までを緻密に組むことはできないが、区画の組み合わせで城下町が構成されるので、田園地帯に商業都市、大伽藍を取り巻く寺町、といった町ごとの毛色の違いは引きの画でもちゃんと判るのが楽しい。
但し、川や資源との兼ね合いからの最適解はおのずと限られるので、[b]景観を自由に作って楽しめるのは天下の大半を支配下に置いた天下人に限られる道楽[/b]。
[h1]配下プレイは愛と想像力が必要[/h1]
配下のうちは大名家からの指示で様々な指示をこなしつつ自らの知行地を開発し徐々に力を蓄えるのだが、万能型でない限りどうしても達成できないお役目は出てくる。[b]何も考えずにプレイしていると、そこがやり応えというよりストレス[/b]になるので、楽しむには脳内ストーリーで補完が必要。
例えば、脳筋武将では自領の開発がさっぱり進まず、動員兵力が増えないので肝心の戦働きでも中々活躍できないのだが、これを「戦巧者だが世渡り下手で、活躍の舞台に恵まれない不遇の名将」みたいなロールプレイで良い感じで不自由さを昇華できないと、「じゃあ制限のない大名プレイで良くね?」となってしまう。
[h1]全武将プレイを謳いつつ浪人プレイが出来ないのは惜しい[/h1]
追放された武田信虎が空き城で旗揚げして逆乗っ取りを仕掛ける、みたいなのがしたかったなあ。
[h1]現状ではプレイ不可能レベルのバグはほぼ解消されている模様[/h1]
実プレイ時間で3~400時間は遊んでいるが、今のところバグによるフリーズなどは無し。初期の不評レビューでバグを致命的としているものは今は気にしなくて良いと思う。
[h1]気になるところ[/h1]
イベント会話は些か冗長で飽きる。この辺は光栄時代のノブヤボの方が簡潔にしてドラマ性も感じられて良かった。オンオフはできるので、気に入らなかったらイベントオフでプレイしよう。
女武将が能力盛られ過ぎで世界観を壊し気味。実績のある寿桂尼あたりが高能力なのは何ら問題ないが、[b]世の中に直接与えた影響が旗印のデザイン程度の片倉喜多が飯富虎昌と同じ統率力なのは意味不明すぎるし、姫武将オフでも史実武将として登場してきてバランスブレイカーなのは興ざめ[/b]。
[h1]総評[/h1]
歴代皆勤賞で遊んでいる人にはいろいろ不満点があるだろうけども、20年ぶりにいっちょやってみっか、くらいのノリで始めた復帰ライト勢には充分楽しめた。内政と配下プレイに思い入れが薄いなら、創造PKの方が良いかも。
ちなみに戦国立志伝と創造PKの顔グラ差し替え用のデータは両者共通フォーマットなので、顔グラ編集勢は乗り換えても今まで作りためたデータは無駄にならない。

corinyan
2023年04月30日
PKとの違いとして
【PKより良い部分】
①内政が細かくなって低能力武将に需要ができた。
②城建設自由度がPKより若干高くなった。
③マイナー武将が増えてシナリオ後半年齢でも武将に困らなくなった。
④武将モード、城主モードもPKやってても新鮮味はある。
⑤シナリオがPKのDLC込みより多い。
【PKより悪い部分】
①本城、支城の区別がなくなった。
②AIがPKより馬鹿だから武将、城主モードの援軍の時の大名が先に撤退する程ゴミAI。
③連合軍を組んだ時、他家に指示するのに連合でも信用が必要になった。
④連合軍で他家に攻め指示がなくなって援軍しかなく援軍をやっても自分の舞台が先にたどりつかないと動かないゴミAI。
⑤ ②と③と④のせいでPKとの違いの武将、城主モードの良さが本来の半分以下になってしまっている。
まぁPKやった事ない人はこっちがお勧めですね。
PKを経験しちゃうとこの値段でこれを買うのはどうかなとは思いました。
私は割引時に買ったんですがギリギリ満足ライン。
PK経験者は4000円切ってれば買い。

シャンブロ
2023年04月09日
PS Vitaでやってたので購入
(PS Vita版では、途中まではいくものの全クリする前に「修理」などで中断&データ抹消となり、全クリ出来なかったことが悔やまれる)
プレイ中にフリーズするバグを見つけた。唐突に発生する。

Lalanyan
2023年01月17日
いままで信長の野望シリーズをいろいろとプレーしてきたけどこのゲームは傑作といえる。大名に限らずいろんな武将のストーリーやシナリオが楽しめて、様々な選択肢がある。強いて言えば武将が出世するのが早すぎて、あっという間にえらくなって大名と同じような行動ができてしまう。一方で大名にならないとどうしても行動制限があってより自由なプレーをしたいと感じると謀反を起こしたくなる。全体的にとても良い出来だと思った。

Noway!
2022年08月31日
最新作の新生をプレイしていて、退屈になり、久しぶりにこのゲームを起動したが、やっぱりこれが一番面白い気がする
武将スタート ~ 反乱 ~ 地方統一 までの流れはかなり楽しい
特に乱戦になると楽しい、コンピュータは近辺の戦力差を見ているようで、バランスが崩れた瞬間、ハチの巣をつついたような戦乱が起こり、混乱に乗じて周辺の城をいくつも落としたりもできる
この乱戦の雰囲気や箱庭内政が楽しく ついつい遊んでしまう