






Our Darker Purpose
Darker Purpose は、ジャンルを定義する古典の創意工夫と、現代のアクション アドベンチャー ゲームの拡張性とアクセスしやすさを組み合わせた、トップダウンのローグライク アクション RPG です。ゲームプレイには、『A Link to the Past』から『The Binding of Isaac』、『Diablo』に至るまで、さまざまな影響が色濃く反映されています。私たちは優れたメカニズムと素晴らしくて奇妙なストーリーを備えたゲームが大好きで、それが Our Darker Purpose で作成しているものです。
みんなのOur Darker Purposeの評価・レビュー一覧

jingatter
2023年01月27日
뒹굴면서 사방으로 쏴제끼는 총알은 고아원을 쑥대밭으로 만들고 옥상에 올라 한대 태운 담배는 씁쓸한 승리의 맛.
転びながら四方に打ちまくる弾は孤児院をめちゃくちゃにして屋上で吸ったタバコは苦い勝利の味

Colobm
2022年06月19日
Binding of Isaacをゴシック風にしてローリングを足したようなゲーム
プレイヤーはコーディとなり他の生徒や謎の生き物を退けながらひたすら学校を登っていく
敵を倒してレベルアップするごとに能力を2つから選べ、アイテムを拾ったり自販機から買うことでも強化が出来る
フロアごとにボスがいるが一定の階層ごとに章ボスがいて最初の内は倒すごとに強制でエンディングになる
最初のうちは何度もやられるだろうが、プレイごとにperk解放や強化に使えるポイントが貰えて有利に進めることが出来るようになる
またボスを縛りプレイで倒す等の条件クリアで新たなperkが解放出来るようになったり、ポイントが貰える
地味ながらもだんだん強くなっていけるいぶし銀なゲーム
あとコーディに椅子を投げる長身の女の子が可愛い

Assam1234
2020年06月17日
万人にはお勧めできないローグライク系アクション
4年前にクリアできなくて投げだしていたが、最近またやり始めてノーマルクリアできた。
このゲームがそれなりに高難易度である原因は、敵のHPが高めであるのに対して基本の攻撃方法は最後まで四方に打ち分けられる単発ショットのみである点が大きい。
無敵回避もないため、敵の攻撃パターンを覚えていくことが必要。
チャプターが進むにつれ視界が狭く、暗くなっていくため、これもまた結構厳しい。
とはいえ好きな人は好きになるポテンシャルはある。
前述の要素はプレイヤー自身の成長が直に体感できるため、アクションに自信がある、避けゲーが得意という人なら楽しめると思う。
また、ステージ毎にフレーバーテキストがあり、本ゲーム自体の仄暗くどこか奇妙な雰囲気と相まっていい味を出している。
※チャプター毎のボス撃破後のテキストが初回と2回目以降で変化したりもする。
ストレス耐性のない人にはお勧めできないが、雰囲気に惹かれるなら一度動画なんかを見てみても良いかもしれない。
自分にとっては長く遊べた良いゲームだった。

無個性だってヒーロー
2017年08月15日
Isaacみたいなやる度に変わるダンジョンと道中手に入るアイテムを駆使するアクションゲーム
ただし、アイテム等による強化での大幅な変化がないということ
どちらかというと弾幕よけゲーのSTGに近い立ち回りを要求されるため
Isaacみたいな爽快感が得られるゲームではない
また、敵の弾幕もそうだがマップにあるオブジェクト兵器が際立って鬱陶しいこと
アンロック制だが初期に自分で選べる強化のレッスンを除いて
レベルアップ時の2択のパークによる強化や道中のアイテム等の引きによっては
忍耐力とプレイヤースキルが大幅に必要になってくる
というか凄い引きの強さでないとこのゲームかなりの難易度である
初期状態だと回避性能もないただのローリングだが
これを回避50%まで持っていったりローリング関連の攻撃アイテム取れると
避けるの下手糞勢でも大分楽になりましたが引き強くないとダメなヤツ

Feline Sith
2016年08月08日
かわいい女の子Cordyが主人公のゲームです。でも見た目と裏腹に難しいです。
このゲームを例えるならアニメキャラのシューティングゲームって感じ。弾いっぱい。全方向から飛んでくる弾を避けましょう。
ゲームの進行はほとんど"Isaac"と同じです。部屋に入り、部屋の敵を全滅させるとドアが開き、次の部屋へ。
階の終わりには必ずボスがいて、倒すと次の階へ進めます。道中、アイテム部屋があったり、貯めたお金を使って、アイテムを買ったりもできます。死んだら終わりですが、プレイ内容や、達成した実績からクレジットを得られたり、いろいろアンロックできるので次回のプレイにつなげられます。
ちょっと追記
ステージの合間に中断セーブ可能。
最後のアップデートは2015年10月11日なので、現在のバージョンが安定板だと思います。
[b]アンロックについて[/b]
ゲームで様々な実績を達成することによって、アップグレードがアンロックされます。
タイトル画面からアップグレードの画面に飛んで、設定できるので、
自分好みのスキルをカスタマイズしてプレイに望めます。
余ったクレジットをアドバイザーに寄付すると、次第に初期装備が豪華になったり、新たにアップグレードがアンロックされるので、プレイすればするほど強くなっていくでしょう。
"Isaac"のタイトルを出したのでついでに比較しておくと
Our Darker Purposeには"Isaac"に存在するような射程が長くて太い貫通レーザーだとか、射程短いけどボスもほぼ一瞬で倒せるナイフといったアイテムは存在しません。
基本は単発のファイアボルトですし、強化を重ねても秒間3連射がせいぜいです。
とはいえ、運が良ければ、移動していない状態に限り5wayになったり、壁にぶつかると反射し、射程距離限界に到達するとランダムの方向に跳ね返ってさらにもう一度飛び、敵を貫通し、スローやDoTを与え、クリティカルヒット率100%になる場合も・・・あります。とはいってもこのくらいアップグレードが手に入るなんてすごいレアなんですが。まぁ、ほとんどの場合はここまで強くならないでしょう。
私の感想ですが、血とかなんかが飛び散る品の無い"Isaac"よりはODPの方が親しみやすいです。
[b]注意:ハードモードはあるのにイージーモードはありません。[/b]
ストアページの宣伝動画を見て、アクション部分が無理そうだと思ったら素直に買わない方がいいかもしれません。
[strike]なお、かわいいからってCordyちゃんだいすきーって公言した場合、
この子9歳なのであなたロリ確定だよ? [/strike]

Exelance
2016年01月11日
アイテムを拾ってキャラを強化しつつ(アイテムは所持数に制限がないので入手すればするほど強化できる)
ルームの敵を全滅させつつ、ボス部屋を探してボスを倒す見下ろし型STG。
サンプルや上記のことからも分かるかもしれませんが、いろんなゲームからシステムをもらってます。
IsaacやRisk of Rainという優良ゲームを参考にしてるのでシステムは面白いですし、
Neverending Nightmaresっぽい雰囲気もよくできてます。
全体的に丁寧に作っているのは分かるんですが、ストレス要因も数多いです。
・攻撃が当てにくすぎる
弾の射程距離は短く発射レートは低いです。
しかも移動方向に若干スライドします(右に移動しながら真下に撃つと、弾は右下に飛ぶ)
よって敵の弾幕を避けていると、弾が思った方向に飛んでくれません。
さらに敵は命中判定が狭いので、移動する敵はかなり当て辛いです。
雑魚的ならまだしも、ボスがこれだとかなり面倒くさい。
人間サイズのボスが画面を高速で移動する上に、高HPなので倒すのに時間がかかります。
そういったボスに限って、ランダムではなく1ゲームで必ず登場する固定ボスです。
・トラップが面倒過ぎる
捕まるとしばらく動けなくなる追尾式の幽霊を無制限に出現させるトラップ。
画面をほぼ埋め尽くすほど並んだ電撃トラップ。
こんなトラップが部屋にいくつも配置され、しかもそれらは特定のParkがないと破壊不可です。
(Parkを取れるかどうかはランダムで低確率)
そんなトラップをよけながら戦わなければなりません。
・視界が悪い
ダンジョンによっては主人公の周囲5メートルほどしか見えない状態で弾幕を避ける必要があります。
・敵の無敵時間が長い
何かしらの無敵時間を持つ敵が多いです(移動中は攻撃が当てれないとか、近づくと穴に隠れるとか)
一応、無敵中の敵は敵側からも攻撃してこないという設定にはなってますが、
上記のようなトラップが部屋に配備されているため、
敵が無敵時間を解除するまでトラップを避け続けなくてはならない。
・強化アイテムが弱い
入手して強くなったことを実感できるアイテムはほとんどありません。エフェクトも地味。
むしろ取ってしまうと後々不利になるようなアイテムもあります(取ったアイテムは捨てられない)
敵に状態異常を与えるアイテムや、雑魚的を倒すことで効果を発揮するアイテムが多いですが、
ボスは状態異常が一切効かず、ボス戦に登場する雑魚はキル数に反映されないので、
ボス戦ではまったく効果がないアイテムが多いです。
よって欲しいアイテムは防御系、支援系のアイテムという地味な結果に。
・ゲームのセオリーが適用されていない
移動速度が早くサイズが小さいのに、HPは他の敵と同じ敵(普通のゲームではそういう敵はHPを低くする)
敵がいなくてトラップだらけの部屋があり、トラップをかいくぐって進むも何もなし(普通は宝箱なり何なりを置く)
など、他のゲームでは当たり前にやられていることが、このゲームではやられていない。
・同じボスと何度も戦うことになる
ボスの種類は豊富で個性もあるんですが、
さすがに5回も10回も戦うとなると飽きます。
さらに前述のとおり一部のボスは倒すのが非常に面倒です。
・1チャプタークリアするごとにリスタート
つまり第一チャプターをクリアすると第二チャプターがアンロックされ、
メインメニューに戻される。
第一チャプターをクリアし直して第二チャプターに進まなければならない。(全部で4チャプター)
強アイテムと強Parkを入手して一気にクリアしてしまうことを防いだのでしょうけど、
一気にクリアしようがしまいがプレイヤーの勝手じゃない?って思う。
・リトライ性が低い
何度も同じボスを倒すのが面倒くさいと書きましたが、他にも問題があります。
アップグレードに必要なクレジットは最初は50ほどですが、すぐに1000とかにインフレします。
それなのに、ラスボスまで行って入手できるクレジットはせいぜい300。
また、主人公に装備させれる特殊スキルをアンロックするには
アチーブメントを達成する必要があり、このアチーブメントは条件が厳しいものが多いです。
よって1ゲームプレイしてもキャラを強化できず、同じステータスでリトライを繰り返します。
以上のようなことがストレスになります。
コンセプトは悪くないのですが、ストレス要素が多すぎるため定価ではおすすめできません。
85%OFFセールをやっているときがあるので、興味があるならばそのとき買うとよいかと思います。

むいむい
2015年10月25日
ノーマル難易度の10連勝実績に挑戦中、5連勝くらいはできるようになってきた(=ちゃんとSTG力と攻略によって勝ちが狙えるゲームだと分かってきた)のでその過程で感じたことを踏まえて評価変更。
理不尽に感じる一部ボスにも安全地帯や弱点があったり、ルート選択画面のアイコンから判断して「出現地帯そのものを極力避ける」といった方法でも対応が出来ると分かってきた。また、ゲーム進行度と目的(クリアor特定の新要素解放)に応じCLASSの編成とレベルアップ方針をしっかり固めていくことで運の介在を減らしていける。理不尽ではあるんだけど、実はちゃんとその理不尽への対抗手段があるゲームだと感じてきた。
ただし、難易度の都合で「その時正解になる勝ち筋が少ない(特に行くべきではないタイプの面とか罠アイテム・罠能力が多い)」ため、自力クリアにこだわりがないなら攻略動画を見て金稼ぎのやりかたとボス戦攻略を見たほうがごのゲームをより楽しめると思う。それでもしんどいくらいの難易度なので。
要素解放の条件と解放内容、アイテムとレベルアップの効果に関しては
ゲーム中で示されているが、攻略を見ないで遊ぶ場合はある程度の英語力が必要。
効果は死んで覚えてもいいが、要素解放はしないとゲームにならないし
意地悪なミッション内容多し。フレーバーテキストが「学校の七不思議」的に
なっているようなので、英語が読めるとこの雰囲気にたっぷりひたれるよ。
[spoiler]チョークで倒した敵が金に化けるHailstormsのCLASS(確率出現のリーダー猫を倒すと解放)を装備。Nimble Medallion(dodge(ガード)成功ごとに1円貰える)、Trick-or-Sweet Bag(アイテムを1個買うたびにチョークが一つおまけで貰える)、Edgewood Hall Pass(各部屋1回めの被ダメージが確定ガード成功(=部屋数分の収入が確定する)、Thorned Clover(コイン1枚拾う度に倍の2円が加算されるがコイン取得時にダメージを受けるようになる)この辺が壊れ性能なのでアイテム取得状況に応じ「チョークでひたすら錬金」「ガードでひたすら錬金」のいずれかでアイテムの買占めするのが楽だと思う。基本全てが不足するようデザインされてるゲームなのになぜここだけがガバガバなのか…[/spoiler]
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ノーマル難易度クリアしたのでそれ踏まえて評価変更
雰囲気・キャラ・音楽…良い所が非常に多いんだけど
ベースの難易度が異常に高すぎる事、そこに付随して
作りや設計思想が雑なとこでゲーム体験が不快なのがキツい
例
「超難易度のゲームなので買い物が重要」
「買い物をするのに十分なお金が設定されていない」
「敵をチョーク攻撃で倒すとお金が入る能力」
※チョークはSTGで言うとこのボム・弾数制限あり
「チョークはプレイヤーからランダム方向に発射される飛び道具」
「自機が前転すると小火力だが無消費のチョーク攻撃が出せるアイテムの追加」
※最近のアップデートで追加された能力
この小チョークの火力はノーマルショットの数分の一
ひとつひとつの要素は普通なのだけれど
これが一つのゲームに入るとどうなるか?
答えは
「弱い雑魚の横で偶然とどめの小チョーク攻撃が当るまで
延々と反復横跳びみたいに前転を繰り返すのが
最良のゲーム攻略法」になってしまうのだ
序盤のゲーム進行は果てしなく退屈で無意味なものになる
しかしそれを延々とやらないとそもそもクリアが狙えないのだ
この手の相乗効果がきちんと検討されないままアプデの度に
ローグライクに要素としてどんどんぶちこまれてる感じである
「LVUPやアイテム購入が大変だから超高性能な新アイテム入れよう」
「壊れアイテムにはマイナス効果も入れてバランス取ろう」
みたいな感じでやりたいことは分かるんだけど
それが全然楽しさや戦略の深さに結びついてない感じ
この会社ゲーム作り慣れてないのに作るのムズいジャンルに
手を出したのかな?的な印象を受けなくもない
好材料としては発売後2年近く経過しても
前出のようなバランス調整や新アイテム追加などの
メンテナンスがなされている事
「高すぎる難易度の調整」や「高性能なアイテム追加」があるので
おかげで200時間目にして初めてノーマルモードがクリアできました
というわけで結論としては
「2030年くらいにはそこそこ遊べるゲームに調整されてるかも?」て感じで

Eureka
2015年01月24日
ホラー風味の地味な全方位シューティング。
プレイ当初は、大量に被弾してすぐに死ぬわ、雰囲気が暗くて憂鬱になってくるわ、片手鍋を被った虚ろな目のおっさんが蛙飛びしながら近寄ってくるわで、プレイしてると疲れてくる。
中断したいなと思っても中断セーブができない。おまけにゲームの起動はちょっと遅め。
これらの要素から、取っ付きにくいゲームだという印象が強かったが、
いざじっくりプレイしてみると・・・なかなかのスルメゲーである。
まず、基本の操作がよく練られている。
ローリングがアクションの要だが、あるスキルを取得するとローリング中も全方位に操作ができ、当たり判定も小さくなった上でスピードが上がるので、弾や障害物の小さな隙間を掻い潜る精妙なプレイが可能。
また、ゲーム開始前にキャラをアップグレードすれば、ローリング中に攻撃したり等、ゲームを優位に進める為の要素がアンロックされていく楽しみがある。
ではアンロック頼りのゲーム性かと言うとそうではなく、むしろ弾幕シューティング並の緻密さが要求される。つまりアンロックさせながら腕を磨いて、初めてクリアに手が届くような難易度なのである。
ボスはパターンを掴めば、ほぼ封殺できるようになっており、プレイごとに見違えるような上達を実感できる。
主人公の攻撃は地味で爽快感はほとんど無い(終盤は弾が増えたり速くなったりするが)。
攻撃に爽快感を求めるなら別のゲームをした方がいいだろう。
攻撃を当てるのが困難なので、それがまた避けるアクションを難しくしている。
避ける事にカタルシスを覚えるような人でないと、恐らくこのゲームは楽しめないだろう。それでも、快適性自体はプレイするごとに上がっていくし、Chapterを進めるごとにも上がっていく。
これはレベル制+アイテムの多さが理由であり、またアイテムのバリエーションの多さが、このゲームで最も作りこまれているポイントでもある。
アップグレードの数とアイテムの数を合わせればRisk of Rainに勝るとも劣らないほどあり、全てのアイテムの効果を覚えるだけでも大変。
プレイごとに移動速度をのばそうか、攻撃重視にしようか、等とプレイスタイルが変わっていく所が楽しい。
序盤では役に立たないチョークも、強化していけばかなりの戦力になったりする。
ローグライクとしての塩梅も調度良く、ジリ貧状態から一転して余裕が出てくるなんて事もある。
悪い点は前述した内容に加えて、アンロックの条件が全体的に厳しい点、一回のプレイが長い点、Chapterクリアごとにタイトルに戻される点(そんな事しなくても初回プレイでクリアできる変態はいない)、プレイに支障はないが、ストーリーに関する記述が多い割に、日本語の情報や日本語Wikiが全くない点、などある。
万人におすすめはできないのだが、良く作り込まれており、長く遊べるのでおすすめにした。
個人的には(アーケード)シューターにおすすめしたい。2Dシューティングを思わせる場面が多々あり、小さい弾を避けるあの喜びを知っている人なら、恐らく楽しめるだろう。
避けゲーだという覚悟があれば、ローグライク好きにもおすすめしたい。
アイテムの使い方や組み合わせ次第でちゃんとフォローできるのが、このゲームのローグライクとして賞賛したいポイント。
【追記(2015.2.07)】
ガイドを作ったので購入の際には見てもらえると嬉しい。
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=384272119

@umehachi01
2014年02月02日
やればやるほど「次こそは」となるスルメゲー
本作の舞台は不気味な学校“Edgewood Home for Lost Children”。
ある日、生徒に愛情と希望を教えていたMr. Lをはじめとする教師全員が失踪する。
それに気づいた生徒達は混乱とともに暗い本性が露わとなり、お互いを襲うようになってしまう。
主人公のCordyは学校の最上階にある経営者のオフィスを目指し、
残忍なクラスメートや危険なクリーチャーとの戦いを繰り広げて行く。
あらすじを某記事より抜粋させて頂きました
『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』
『The Binding of Isaac』
『Diablo』
上記のゲームに影響を受けた作品
個人的には『The Binding of Isaac』の影響がもっとも強いかなと思いました
アイテム収集要素もあったりで
自キャラとなるCordyの強化は出来ます
ただし、死んでしまうとアイテムやレベルは全て無くなってしまう
当然ステージも1からやり直し
ステージが進むごとに貰えるジュエルを貯める事で
そのジュエルを使ってCordyの強化も出来ます
この強化はステージでのアイテムやレベルと違い
Cordy自体の強化となるので
死んだ後も効果は継続します
面白いなと思ったところは
レベルアップ時に2種類のステータスUPを選択するのですが
どれを選ぶかによってステージ攻略が全然変わってきます
HP少ないからHPアップを取得するか?
先々を考慮して火力をUPさせるか?
ステージが進めばそれだけ敵も強くなります
先を考えての行動も死んだら全て終わり
自分はこのレベルアップ時の選択はツボになりました
基本はローリングで回避しつつ
合間を縫って攻撃となります
ローリング中も前後左右に移動出来るので
とにかく廻りまくって、隙を見つけては攻撃
ボスはそれぞれに攻略方法があり
それに対してのゲーム内実績もあるので
腕に自信のある方は実績解除を狙いつつ
ボスを倒してみるとグっと難易度は上がると思います
とにかく最初は死にゲー
しばらくやっても死にゲー
結構やって強くなったんじゃね?
と思ったとこでやっぱ死にゲー
でも確かに強くなってるし自分でも上手くなってきてると
実感が出来るスルメゲー
死んでも泣かない人にオススメです