










Shapez
Shapez は、無限のマップ内でますます複雑になる形状の作成と組み合わせを自動化する工場を構築するゲームです。
みんなのShapezの評価・レビュー一覧

daredayokoitu
03月09日
たまに開いて、昔の自分が作ったゴミをみて、こいつの処理どうしようか考えてるうちめんどうになって、アンインストール。
楽しいんだけどね

rorirori サブ
02月23日
時間泥棒ゲー
ファクトリオと違って敵がいない為ライン加工にのめり込める
自動化工場作成中
一つの課題大体30分位でできて達成感もついてくる、
よくセールくるからセールの時に買うのが良いかもまあ定価で買っても満足感の方が多い神ゲー

遠山 晴図
02月15日
[h1]概要[/h1]
ゲームには2つのモードがあるが、プレイ内容的には以下の3つに分類されると思う。
1.通常モード前半(レベル26までの通常プレイ)
2.通常モード後半(レベル27以降のMAMを使ったフリープレイ)
3.DLC購入で追加されるパズルモード
このうち、1と2がメインとなるゲームであり、3のパズルモードはおまけのミニゲームといった内容。
通常プレイの前半はRTA/Speedrunでもよく見かける要素で、主にレベル12または26までのクリアタイムを競う。レベル12は開発側からの挑戦状として実績にもなっているが、解除率は120分で4.9%、60分で1.4%、30分で0.8%と非常に少ない。
[h1]感想[/h1]
[h2]評価点[/h2]
[h3][b]1.[/b]工場の妨害要素がなく、資源管理の必要がない[/h3]
元となるゲームやさらにその元となるゲームでは敵が存在し、資源も有限のため在庫管理が必要だったが、
本作ではそのような制約を気にせず工場建設に専念できる。
工場の自由度が非常に高いのも魅力。
[h3][b]2.[/b]チュートリアルとして機能する通常プレイ前半(レベル1~12)[/h3]
各ツールの使い方を12レベルかけて学ぶ仕組み。各レベルごとに新しいツールが追加され、次の課題に必要となる為、自然に理解できる。
シンプルな見た目と簡潔な説明文でも十分に分かりやすい。
[h3][b]3.[/b]通常プレイ後半のパズル的な要素の強化[/h3]
通常プレイ前半を終えると、便利なツールを手に入れながらより複雑な図形を納品することになる。
お題の図形を使いまわすアップグレード用の図形もあれば、全く別の図形を作る必要もある。
様々な図形を同時に生産し、それらがHUBに流れていく様子は、工場を作る楽しさを存分に味わえる。
[h3][b]4.[/b]フリープレイでの全自動工場の構築が本作の真骨頂[/h3]
通常プレイ終盤から使える「ワイヤレイヤ」を活用することで、工場の全自動化が可能に。
工場と回路の両方でツールを設置し、思い通りに動かせたときの楽しさは格別。
お題の図形を解析,加工,納品まで完全自動化できれば、ついに工場長になれる。
なお、全自動化は必須ではなく、手動プレイでもクリア可能なのでマニュアル主義でも安心してプレイ可能。
[h2]問題点[/h2]
[h3][b]1.[/b]待ち時間の長さ[/h3]
放置ゲーではないものの、次のお題を待つ時間が長く感じることがある。
お題の図形やアップグレード用の図形を作り終えると、工場の改善くらいしかやることがなくなりがち。
特に初回プレイ時は、どのレベルでどの図形が来るのか分からないため、待ち時間が気になりやすい。
[h3][b]2.[/b]全自動工場の構築に関するチュートリアルの不足[/h3]
フリーモードが本番といえるが、全自動工場を作るためのチュートリアルがほぼ存在しない。その為、ワイヤーレイヤや回路を活用する方法を理解するのに時間がかかる。
一応、着色機(四分割)を獲得した際にワイヤーの使い方が説明されるが、それ以外に参考となるお手本がない。
結局、YouTubeなどで動画を見ながら学ぶことになったので、もう少し詳しいチュートリアルがあってもよかったと感じる。
[h3][b]3.[/b]DLCパズルモードのボリューム不足[/h3]
しっかりしたパズル内容ではあるものの、本体の半額の価格に対し、公式の問題が20問と少なめ。
代わりにユーザーが自由に問題を作成,投稿できる機能があり、そこで補っている印象。
ルール自体はシンプルで、限られたスペースとツールを使ってお題の図形を一定速度で作るというもの。他のゲームで例えるなら『XI[sai]』のパズルモードに近い。
ただ、公式の問題は1日(私の場合は約1時間30分)で全てクリアできるため、やや物足りなさを感じる。
パズル作成機能で自作問題を楽しめるが、パズルが苦手な自分には面白いと思えるモノが作れないので諦めた。
[h1]総評[/h1]
制約のない自由な工場建設の楽しさが魅力的なゲーム。個人的には★4相当。
ただし、他の人にどう勧めるかが難しい…。
しかし、某ゲームでレッドストーン回路を組むのが好きな人なら間違いなく楽しめる作品だと思う。

sironeko0930
01月31日
指定された図形を作る工場を作るゲームだよ
bgmは軽快だよ
楽しい気持ちで工場を作れるね
グラフィックはシンプルだよ
目に優しいから長い時間工場を作れるね
操作は難しくないよ
誰でも工場を作れるね
電力・外敵・資材管理の概念はないよ
工場以外のことを考えずに工場を作れるね
図形の納品が終わると次の図形が指定されるよ
永遠に工場を作れるね
考えることはだんだん多くなっていくよ
こだわりながら工場を作れるね
図形と図形を合成する必要もあるよ
たくさんたくさん工場を作れるね
セール時は90パーセントオフにもなるよ
お手軽に工場を作れるね
気づいたら時間が溶けてるよ
また明日も工場を作ろうね
みんなも工場を作ろうね

sikosiko_man
01月26日
結論から言うと神ゲー
ひとまず26までノーヒントでクリアした
[h3]良い点[/h3]
[list]
[*]シンプルなデザイン
画面内要素の多くがベクタグラフィクスで描画されており大変綺麗
[*]洗練されたUI/UX
ゲームでここまで綺麗なGUIはかなり珍しい
[*]飽きが来ない神BGM
[*]ライン設計・回路設計の基本的なイロハが学べる
今までこういう系に疎かったためプレイし始めた頃はごちゃごちゃしてきったねぇラインしか作れなかった私も
今ではすっかり機能毎にラインを分けて設計し程よく集積度を高めつつコピペが容易になるよう配置できる立派なエセエンジニアになりました
知育ゲームとして子供にやらせるのは非常にオススメ
[*]機能を洗練させていく悦び
最初に作ったスカスカのラインを修正して極限まで小型化・効率化できた時はおもわず射精してしまった
[/list]
[h3]悪い点[/h3]
[list]
[*]Tier2解放後のTier1トンネルを非表示にしたい
いつのまにか間違えてTier1選択しててイライラすることが度々ある
完全下位互換なのに残してる意味は?
[*]切断機等の出力結果をマウスオーバーで表示する設定があることについて案内がほしい
これを知らず後半まで出力結果確認の度にいちいちベルトとゴミ箱を一時的に設置/除去したり無駄な作業をしていた
一応Altキー押下で表示はできるけどゲーム中にそんな説明あったっけ?
てか設定で変更できるならデフォルトで表示でいいのでは
[*]同一レイヤに統合可能な部品同士を統合せずに結合する方法の仕様が独特で分かりにくい
Stackerは可能な限りレイヤを統合するが、この仕様が原因でかなり煩雑な手順を踏まなくてはならない場面がある
結局この仕様が[spoiler]ラスボス[/spoiler]みたいなもんだけどヒントは事前に必要だと思う(見落としてる?)
レイヤを統合しないStackerがあれば解決する話だけど、公式でそれをしないのは難易度が下がりすぎるからかな?
この独特な仕様がゲームの面白さに繋がっていればいいが、正直プラスに働いているとは思えない
[*]通常のレイヤとワイヤレイヤのコピペが別
ワイヤが必要なラインをコピペする時はどうせワイヤレイヤも同一の仕組みが必要なんだから
一緒にコピペされるようにしてほしい
[*]ワイヤレイヤを使った課題が投げっぱなし
[/list]

よよよ
01月09日
時間が消える
単純に見えるが全く単純でない、義務教育に導入しても良いと本気で思えるくらい頭をつかって効率化をすることもできる
目的は要求された仕様のブロックを納入先のエリアにベルトコンベア(ライン)で繋いで納入すること。
素材となるのはマップ上に点在するブロックと着色料、ブロックを加工したり組合わせる、もしくは着色料をそのまま使ってブロックを着色したり、着色料を組合わせて複雑な色を作ってからブロックを着色することが要求される。
良くできてると思うのは加工や着色を行う機械の作業時間にズレがあるため製造におけるボトルネックが発生する。更に素材の運搬に関しても”運搬先までに内回りのラインでは距離が短いため早く素材が届き次の作業へ進めるが遠回りのラインでは待ち時間が生じてしまう”という作業場のレイアウトが機械の作業時間と合わさって高度なレイアウトへの挑戦を行うこともできる。
大学時代に経営学でやらされた課題を思い出しながら発狂できる。
また納入先のエリアへ通じるマスが限られているため、納入エリア付近は輸送のみに専念したレイアウトが求められるのだろうが、要求されるブロックの種類や作業工程は複雑化していき納入量も増えていくので、コンベアの輸送量についても気を配る必要がある。
考えることは
・素材をマップのどこから運んでくるのか
・ライン全体においてどこがボトルネックになっているのか
・作業効率に対して素材の供給量は適切か
・納品までの輸送は適切か
・新しいブロックの要求に対応できる拡張性のあるレイアウトを作れているか
・作業工程の順番は適切か
面白いのがベルトコンベアを減らそうとしてトンネルという輸送方法を選ぶことができるのだが
画面上に表示されてマスを消費してしまうベルトコンベアと違ってトンネルの場合はトンネル同士をマップの下で繋がってることにして輸送を行ってくれる。そのためこれを乱用するとライン全体をとてもシンプルに、かつマスを消費せずにつなげることができてしまう。
要するに後で変更しようとした時に目で見てラインの動線を確認できないため不具合が起きた場合や、改善・新ラインとの接続を行おうとする際に非常に厄介になるのだ。
とはいえ非常に便利でもある。
やばいのはまだ数時間なのにこの先に膨大な闇が存在することが予測出来てしまうストアページの紹介画像なのである
これ以上やってたら生活が崩壊する。
そういう意味では絶対におすすめしたくない最高の神ゲーだった。下手な街づくりゲームよりよっぽど闇。

aorora_wan
01月08日
1時間プレイしましたがだるくなりやめました。一つ一つ工程をたらたらとやらせられ作ったベルトを壊して、作り直すのがストレスでした。買ったからには少しやろうと思います

noisys
01月07日
セールで安いので空いた時間にちょい遊びに、となんとなく買ってみましたがやめ時がなくて止められなくなります。
納品クエストクリアで設備機能強化されたらラインをコンパクト化できるので作り直して、
最初の頃に何も考えずに作ったラインも見返すとよりコンパクトに出来そうと気づいて直して、
そんな効率化を考えてコンパクトに作っていくだけで無限に時間が溶けます
ある程度の処理は似通っているので、一度ラインをきっちり構築してあげると以後コピペで楽できます
まだ攻略中ですが、目指してる図形が完成したときの達成感があります
・・・でも、どんどん完成までの組み合わせが複雑化していくので少し挫折気味です
なんかこれ、プログラミングじゃないです?ANDとかNOTとかORみたいなことやってます
とはいえ面白いので当初の予定通り、空いた時間にちょこちょこ攻略していこうと思います

itotake-itoh.3009
2024年11月25日
[h1]一切の邪魔が入らない工場ゲー[/h1]
全実績達成したのでレビューします。
ゲーム性としては他の方のレビューにもある通り(私は未プレイですが)リソース無限で敵がいないFACTORIOと言えば大体あってると思います。試行錯誤しつつ効率のいい工場を目指す過程を楽しめる人なんかにはすごくおすすめできます。リソースが無限なので、「とりあえずやってみる」がやりやすいのがいいところです。RTA系の実績もあるのですが、大体の方が10回以上20回未満の挑戦でクリアできるようです。一回の所要時間も30~50分程度なのでえげつなく難易度が高いとかでもないと思います。

あくぐ
2024年10月30日
求められる形状をいろいろ加工して納品するゲーム。
ここをこうして…ここを組み合わせたらこうなるから…と考えるのがとても楽しいゲームであっという間に時間が過ぎてしまった。
最初は単純な色、形から進行に併せてとんでもなく複雑な形を要求されるがそれと作ることができた時の達成感は素晴らしい。
ただ途中から難解すぎるお題ばかで「頭おかしなるで…」と何度も独り言を呟いてしまった。
あるレベルで一旦区切りがつき、そこからはランダムなお題が延々と続くエンドレスモードになっている。
ランダムなお題にそれぞれの工場を作ることは非現実的で、MAM(MakeAnythingMachine)と呼ばれる
(一部を除くほぼ)全ての形状を作ることができる工場を建設する必要があるがこれがとても難しい。
正直、MAMはこれまでの試行錯誤のほぼ全てを過去にする工場でありこれを作るともうレベルが上がり続けるのを見るくらいしか楽しみが無い。
その「あるレベル」までの試行錯誤がとても楽しかったという話である。
実績コンプの難易度は高い。
MAMによる完全自動化も実績の一つにある。
30分以内に~は工場の作り方もそうだが操作精度が必要になるので何度もトライ。