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Touhou Genso Wanderer: Foresight

幻想郷シリーズの新作ダンジョン探索型RPGゲーム。 霊夢たちと一緒に事件を解決する冒険に出かけましょう。

みんなのTouhou Genso Wanderer: Foresightの評価・レビュー一覧

hiiragi

hiiragi Steam

2024年05月29日

3

全再戦までクリア。
リンクポイント集めてリセット、種族特攻を適宜解放していくだけのゲーム。
ローグライクではないから〜と放送で言っていたが、RPGとしてもシンプルに不十分な出来。
企画と制作、企業間のすり合わせがうまくいっていないのが伝わってくる。
武器種も少ない上に、多段、範囲攻撃等の強い固有印を持つ最終武器の床落ち率は明らかに低く、種族特攻武器だけが溜まっていくので収集の面白みもない。
再戦も特別報酬があるわけでもなく、面白みもない。せめて固有武器がドロップするとかスチルや衣装の解放とかがあればよかった。
アプデで積み立てていくのだろうが、パブリッシャーがついているのに同人気質をいつまで引っ張るつもりなのだろうか。
同人上がりでパブリッシャーがつき、企画と技術、納期が噛み合わない典型的な例で悲しい。

結論として、ローグライクブランドを活用できていない上にRPGとしても不出来な作品である。

フェルコム

フェルコム Steam

2024年05月28日

3

とにかく敵が硬い。これに尽きる。特に今作は武器防具の強化関連があまりにもきつい。鍛えても進むにつれてダメージが佐保と入りにくくなってます。リンクシステムももほんとに効果あるの?と疑わらざるを得ません。特にフィールド上のプリズムリバー三姉妹は強すぎる。ストーリーはいいのにそれ以外が残念と言わざるを得ません。

toyokukon

toyokukon Steam

2024年05月28日

3

まだ中途報告になりますが、これってゲームと言えるのかという酷い出来で、ユーザーにゲームを楽しんでもらおうという姿勢は皆無に等しい。やる気を維持してエンディングに到達できるか、かなり怪しいです・・・
・・・その後レベルを上げ続けて最終決戦まで行きましたが、ここでゲームを諦めました、対策すれば勝てるのですが実にバカバカしい対策が必要なのでやる気になりません。蛇足ですが偶然29年前のゲームを発見しインストールしたらなんと動作して遊べるのでそっちにはまっています。それが忘れていたゲームをするという面白さを思い出させてくれましたよ。

robelia_k

robelia_k Steam

2024年05月28日

3

ストーリークリアしたので書く。
このゲームはローグライク経験者ほどオススメできない。過去作で古井戸を楽しんでいたような人間には最もオススメできないゲームかもしれない。それぐらい過去作とは別のゲーム。
ゲームバランス以外にも言いたいことはあるが、一番問題なゲームバランスに絞って書く。
・仕様
このゲームはダンジョンで倒れると消費・使用したアイテムが全てダンジョン突入前(あるいはボスを倒せばその直後)の状態に戻る。なおかつ拾ったアイテムは持ち帰れるし、経験値も死ぬ直前を保持している。
倒れるのを回避する理由が全くない。ボロボロの状態で進むより、さっさと倒れて登りなおしたほうが早い。
従前のローグライクのように苦労して苦労して突破しても、最終的にはレベル不足で門前払いされる。
ローグライクの難しさであり楽しさを完全否定している。
ちなみにいわゆる打開アイテムも過去作からだいぶ姿を消している。打開する必要がないので…
・装備
選択肢はないとも言えるし、何を選んでも一緒とも言える。
印は強いのを全部ぶち込むだけ。固有印でメインが決まると思いきや、強化限界値に装備差があり運用に堪えないものが多い。
まぁ強化限界の最も高い装備を選んで限界まで強化しても、レベルが足りなければ門前払いされるだけ。
武器防具に悩むのにあまり意味はない。
お守りも同じような感じで強い印をぶち込むだけだが、ラスボス付近で「これは必須装備なのでは?」と感じたものがひとつだけある。
クリアまでやって1回しか見かけてないが…これはいいのだろうか。
・イザナギリンク
特攻や耐性、特殊能力を選んで取得でき、しかも神社に帰れば組み換え可能。と聞くとかなり夢が広がるが、実際は何もかも塵積すぎて、レベル上げと大して変わらない。
特に特攻印が過去作のようにダメージ軽減後に固定ダメージが乗らなくなったので、てゐや半霊の対策にならず意味をなしていない。じゃぁ組み替えられなくてもいいよ。
その癖、一部に必須のものがあり取得を強いられる。なのにサブクエストをクリアしないと手に入らない能力が多すぎる。イザナギリンクでの強化のリストはゲーム内で見られるので、気づいたor攻略が頭打ちになった段階でサブクエに実質強制寄り道させられる。
まぁ寄り道なくまっすぐクリアすることはレベル的に恐らく不可能なので、寄り道させられるのはどうでもいい。
・ボス
中盤あたりからのボス戦ではこちらの攻撃を無制限に無効化(ダメージ1固定)する状態と付き合っていくことになる。
付き合う、というかこのゲームにはいわゆるディスペル(バフ無効化)は存在しないので、固定ダメージ・投擲ダメージで戦うことになる。対策がなければ詰みなのでさっさと防具外してゴーネクスト。
ローグライクにおける「詰み」はたいていの場合は対策アイテムが尽きて…と言った場合だが、上記のようにこのゲームはリトライ上等システムだからか、他にも初見殺し的な詰みを多々用意している。
ボス部屋に辿り着きさえすればボス直通ファストトラベルで挑み放題なので、ある程度パターン見たらさっさとゴーネクストが推奨されている。

未知の脅威に備えて対策アイテムを集めながら慎重に進む従来のローグライクに対し、適当に走ってダメだったらノーリスクでやり直し、運ゲーでも通ればOKダメだったら対策アイテム拾えるまで周回のこのゲームは正に対極。
改めて繰り返すが、過去作で古井戸を楽しんでいたような人間には最もオススメできないゲームかもしれない。

payapaya9291

payapaya9291 Steam

2024年05月28日

3

装備周りのシステムはTODRに戻して

boljoa

boljoa Steam

2024年05月27日

5

アーリーアクセス版

はっきり行って未完成品です
合成も現状できるのは装備のみで、消耗品の合成は項目こそあるものの選べず、合成できません。
逆にいうと今後アップデートにて消耗品の合成も可能であるということです

装備の合成もいわゆる印のみが合成可能で、前作で言う固有印(黄色く四角いもの)は現状合成できませんが
おそらく今後合成可能になると思います

つまり今最強装備を作っても、今後のアプデで産廃になることは用意に想像できます。

また、今後たくさん追加ダンジョンが出るそうですが、言い換えれば現在はダンジョンが少ない未完成状態であるということです。

「だからこのゲームは駄目!」というわけではなく、現状でも自分は楽しめたのでいいのですが
これを「製品版」として販売するのはどうかと思います

アーリーアクセス版として出してれば購入者も納得の上購入するでしょうし、こんなレビューも書かれなくても良かったのに
売り方がちょっと残念だなぁという印象です

jisyoustar

jisyoustar Steam

2024年05月27日

3

攻撃の通らないボスの周りで雑魚がパズルゲームみたいにギチギチになっているのを眺めるのが好きな人ならおすすめ。
私はローグライクゲームがしたかったので低評価です。

aotorool

aotorool Steam

2024年05月27日

5

過去作品はTODR全実績解除、ローラビは2周しました。今作はとりあえずラスボスまでクリアしました。

他人に勧めるとしたら今のところはやはりTODRになると思います。こっちも十分面白いのですが、あっちは武器融合があったりサイドストーリーがあったり使用キャラが多かったり完成度が高すぎます。

まずほとんどのボスはあまりHPは高くないので普通に攻撃したり弾幕使うよりも拾った武器や装備を投げたほうが楽に倒せます。

ゲームシステムについてですが、TODR→ローラビ→フォーサイトと毎回色々変わっているのであまり気になりませんでした。敵の種類が少ないのはいい感じに設定に落とし込めていたので見逃しますが、固有能力が没収されているキャラがいたのは少し残念です。(ルーミアの暗闇や美鈴の弾幕無効)

ゲームの難易度ですが、過去作をやりこんでいて知識がある状態だとTODR、ローラビより圧倒的に簡単です。まずボス戦でやられてもボス戦からやり直せるのでボス戦の緊張感はあまりないです。ラスボスも連戦ですが、ギミックを対策していけば案外簡単に勝てます。しかし、ボス戦からやり直せる事をいいことに結構理不尽な事をしてきます。雑魚敵は過去作でも厄介な永琳や超硬持ちは相変わらず厄介です。お金も貯まりやすく毎フロア隅々まで探索していたら困ることも無いでしょう。

武器防具ですが、やはり進化しないのは面白くないです。その上、武器融合 的なやつもないのでカスタマイズの幅も狭いです(あったらあったで最強能力が固定されてしまう気がしますが…)見た目はめちゃくちゃカッコイイです。

そして明らかに図鑑から見て出現しないアイテムがある気がするので今後のアプデに期待です。

Filu

Filu Steam

2024年05月27日

3

レビューで否定されているが、やってみてこれはこれでいいと思ったもの
・敵が幻想郷のモブ
・レベル引継ぎ
・負けてもアイテムロストなし
・リンクシステム
なくなったせいで楽しさが大きく損なわれたもの
・武器防具成長
・にとフュージョン
絶望的にセンスを感じなかったこと
・ボス

...結局クソボス過ぎるんだよね、このゲーム。
強いんじゃなくて、単純にやってて楽しくない。
武器は強くしても意味ないから、アイテムとかお金投げようって思わせるゲーム設計はどうかと。
TODRは楽しかったって言われてもまあ仕方がないかな。
アプデで印象を変えてくれることを願っています。

アリス

アリス Steam

2024年05月27日

3

このゲームのジャンルはローグライク・ローグライトではなく、「RPG」だということを買う前に知っておくことだ。TODRやLLRの続編だと思って購入すると後悔する。登場するキャラは大幅に減り、登場するアイテムも大幅に減った。TODRをプレイしていて、他のローグライクに比べて便利だと思った点は、そのことごとくが役に立たなくなったと言っていい。

アイテムを素材に分解できたり作成できたりするニトフュージョン?そんなものはない。
個性豊かな各種弾幕が使える多くの操作キャラ?そんなものはない。
装備を限界まで鍛えられるコンテンツ?そんなものはない。

このゲームで最も時間をかけることとは何か?
ズバリ答えよう。「足踏み」だ。慣用句的な意味の足踏みではない。
文字通り、ダンジョンの中で仲間が雑魚を倒す稼ぎをするために、通路でひたすらターンを潰す足踏みを延々とやる必要がある。

なぜそんなことをする必要があるのか。それは今作のキャラクター強化のイザナギリンクシステムとやらの為に大量のポイントを稼ぐ必要があるからだ。敵を倒すと、その敵のランク(強さ)によってポイントが入る訳だが、最高ランクの敵を1体倒すと32ポイント入る。
最終盤ではそのポイントが、能力ひとつ上げるのに1万以上掛かるようになる。つまり1回強化のために300体以上の敵を倒す必要がある訳だ。修行かな?
当然、自分で操作してそんな大量の敵を倒すなんてやってられないので、強い武器を仲間に持たせて自分は足踏みしながらひたすら時間を潰すわけである。普通のRPGのレベル上げよりも虚無なこの行為を、物語クライマックス段階で延々とやる楽しさがあるならこのゲームをおすすめしよう。

SAS_rta

SAS_rta Steam

2024年05月27日

3

「失望」という言葉だけでは、この感情を到底表現しきれません。
過去作との比較を抜きにしても本当に酷い作品なのですが、具体的な問題点を「ローグライクとして」「RPGとして」「東方二次創作として」という3つのポイントに大別して、以下に列記していきます。

[h1]ローグライクとして[/h1]
バランス調整は劣悪の一言。ゲームとしてまともに楽しめるのは最初の数時間だけです。

この作品はいわゆるレベル継続性を採用していますが、この方式はかつて「トルネコ3」や「シレン3」が大きな賛否両論を呼んだように、適切な調整がなされないとゲームバランスに大きな問題を抱えてしまいます。

今作がRPG要素の強いローグライトを志向した作品であることを差し引いて考えても、ローグライクとしての工夫の余地が殆ど存在せず、レベル・装備の修正値・スキルツリーの3点が攻略の大部分を占める調整は理解に苦しむものであり、ひたすら平板で面白みのないプレー感覚が実現されています。

特に問題なのが、基本的に1ダメージしか受けなくなる「超硬」を持つ敵への対抗策が極めて乏しいことです。
従来作では超硬特効印か、その敵の弱点を突ける特効印があればそこまで苦労はしなかったのですが、今作では苦労してスキルツリーを解放して超硬特効を獲得したとしても、それだけではダメージが通る条件を満たせなくなっています。

過去作では超硬を持つ敵はHPが低く、「遠離の札」で吹き飛ばして固定ダメージを与えれば簡単に倒せましたが、今作の超硬持ちはHPが増加しているため普通に耐えてきます。
また、「半霊」は霊夢に対して攻撃不可能になる状態異常を付与する一方で周囲の敵の体力を回復し、「てゐ」はアイテムと金を盗んで逃亡していくため、これらの超硬持ちは歩く遅延行為と化しています。
「無能の札」、「炎上の札」、「雲散霧消の札」といった、過去作で搦手として有効だったアイテムがことごとく削除されている点に至っては、もはや明確な悪意すら感じさせられます。

あまつさえ、体力を半分以下に減らすと超硬状態になるボスも複数存在するのだからたまったものではありません。当然、対抗策がなければ勝つことは不可能です。
これらの仕様は嫌がらせとしてはまさに一流ですが、こんなことをされて喜ぶプレイヤーは果たして世界中に何人いるのでしょうか。残念ながら、我々が住んでいる世界には正邪はいません。

そして、レベルとスキルツリーの重要性を強調しようという狙いからか、今作では有用なアイテムの入手確率が非常に限られています。
先述したバフ対策になる札に加えて、強敵への手軽な対処手段であった「不幸の札」と、シレンにおける「混乱の巻物」と「ねだやしの巻物」にあたるアイテムも削除され、「金縛りの札」の有効ターン数は大幅に減少しています。
部屋の敵に狂化状態を付与する「スカーレット・マーカー」は続投していますが、このゲームでは混乱した敵が的確にプレイヤーを殴ってくる「混乱したふり」が頻発するせいで、打開用のアイテムとしてはとても信用に足るものではありません。

主な打開アイテムが「バクスイの巻物」、「鈍足の杖」、「身代わりの杖」、「すばやさ草」しか存在しないシレンシリーズを想像していただければ、このゲームをプレーすることがいかに息苦しいかが伝わるでしょうか。

それでいて、数少ない打開アイテムのドロップ率もやたらと渋く設定されています。
とりわけ、大量の敵を処理する必要があるボス戦が少なからず存在するにもかかわらず、部屋全体攻撃アイテムの「夢想封印」のドロップ率が激減し、店売りもされなくなっている点は問題です。
その代わりに売られている「汎用スペルカード」は火力が低く、最終盤のボス戦ではその部分の差が顕著に生じることになります。

さらに、TODRに存在した装備の成長システムがオミットされたままになっているのも大きな問題です。
このシステムはLLRの時点で既に適用されていましたが、同作品では武器・防具・お守りでそれぞれ装備スロットが10個ずつ存在したことにより、「入手した高ランクの装備が腐りにくく、装備を更新できた喜びを感じられる」「装備の組み合わせや、どの装備を優先するかという戦略性が存在する」といったメリットが発生し、同作の持つ独特の魅力を構成する要素の一つとなっていました。

しかし、今作では1つのアイテムしか装備できないことに加え、装備ごとの特性を大きく高めていた共鳴システムも廃止。
それによって、好きな見た目の武器をひたすら強化していくことができなくなり、ストーリー進行に応じて装備を切り替えていくのが最適解となりました。
ただし、合成の際に引き継ぐ印の選択が不可能になった点が非常に厄介で、メイン装備を切り替える際にも少なからずストレスが生じます。
スキルツリーの影響で印の効果が過去作に比べて抑えめになっていることもあり、装備を鍛えることの面白さや喜びは大幅に削がれています。

終盤のボス戦ではギミック戦に近い要素が多く要求されるようになりますが、知恵を絞って打開策を考えさせられるというよりは、いわゆる初見殺しに特化した内容となっており、残念ながらギミック戦特有の面白みは皆無です。
ゲームオーバーになってもボス戦から即座に再開できる仕様は(苦行を軽減できるという意味でも)良いアイデアだったと思いますが、「すぐやり直して試行錯誤できるから、初見殺しのオンパレードでもいいでしょ?」と言わんばかりの内容になっているのはどうかと思います。

とりわけ、「体力MAXからでも即死させられる連続攻撃」や「強制的にHPを1にする+猛毒付与」を必ず放ってくるボスたちの存在が、何よりも雄弁に製作側の姿勢を物語っています。
事実上、倒されても復活できるアイテムの装備を強要するだけの戦闘は、もはやギミック戦と呼べるものではありません。

[h2]このゲームは本当にローグライク初心者向けなのか?[/h2]

やることが単純化されているのであればローグライク初心者に向いているのでは?という点に関しても、残念ながら肯定することはできません。

装備も含めたアイテムの種類の乏しさによって行える搦手の種類が極めて少ないため、このゲームにおける最も有効な戦略は「レベルを上げて、物理で殴ればいい」という言葉に集約されます。
それでも、「遠距離攻撃で安全に相手の体力を削る」、「危険な状況に陥る前に回復アイテムで体力を一定以上の水準に保つ」といったローグライクで重要となる戦略の一部を学ぶことはできますが、それ以上の立ち回りの幅を学ぶ機会が自然と得られる作りにはなっていません。

また、過去作には存在したエネミー図鑑が存在せず、どの敵に対してどの印が効果的なのかを確認できるタイミングがその敵に遭遇した時だけ、という問題もあります。
過去作の経験者や東方に詳しい人であれば「このキャラの属性はこれだろう」と予想を付けることも可能ですが、今作はスキルツリーから属性特効・属性耐性を選択しなければならないことも手伝って、シリーズ初体験の人にとっては非常に不親切です。

要するに、このゲームをゲームクリアまでプレーして身に付くスキルは、あくまで「不思議の幻想郷FORESIGHT」というゲームを攻略することに特化したものとなってしまい、他のローグライクに応用できる要素が多く存在するとは決して言えません。

格闘ゲームで例えるならば、ザンギエフしか使用できないストリートファイターIIのようなものです。
プレーしていれば投げキャラを動かすうえでの基礎は身につくでしょうが、それ以外のタイプのキャラクターの立ち回りを学ぶ術はこのゲームには備わっていません。
ちなみに、自分はザンギエフしか使えませんが、対戦相手は当然のようにダルシムやガイルを使ってきます。敵だけ楽しそう。

[h1]RPGとして[/h1]

ローグライクとしての完成度はダメでも、RPGとして見ればどうか。残念ながら、そちらの観点においても失格レベルです。
「レベルを上げて、物理で殴ればいい」という言葉が一般的に揶揄的な使われ方をされている時点で、その理由は自明でしょう。

それに加えて、スキルツリーの存在ありきのゲームバランスとなっているにもかかわらず、特定のスキルツリーを解放するためにはサブクエストのクリアが必要であり、そのサブクエストの難易度が高いせいで追加のレベル上げと装備の強化が必要になってくる点も、ゲーム攻略のテンポを著しく悪化させています。
新しいダンジョンに入るたびにレベル上げを強要されるRPGは昭和の時代には数多く存在しましたが、今はもう令和です。
舞台が幻想郷だからといって、ゲーム作りの価値観まで時代に逆行する必要はありません。

また、スキルツリーが一括で管理されずにキャラクターごとに細分化されているため、どのキャラクターが何のスキルを持っているのか確認するのが非常に面倒です。
ゲームシステムの時点でスキルツリーの使用を強要するわりに、そのスキルツリーのUIが異様に不親切である点も、ユーザーに対する配慮が欠如していることの表れでしょう。

UIといえば、他の印が全て二文字になっている影響で「腕」という一文字の印の表記が明らかに左にズレているというファミコン時代のようなミスがあったり、非非想の印が取得した耐性を示す説明文が豪快に枠の外に飛び出していたりしますが、ゲームそのものが抱える大小さまざまな問題の前には些末なことです。

また、英語版のアイテムの説明が機械翻訳丸出しである点もやっつけ感を助長しています。
いくらなんでも、「紅魔館」が「Red Magic Hall」と訳されるのは流石にギャグの域では?

総括すると、ダンジョン攻略、レベル上げ、ボス戦の全てに徒労感が漂う作りは尋常ではなく、UIやテキスト周りの手抜きっぷりも強烈です。
公式がRPGと喧伝しているのでその観点からの評価を下させていただくと、今作のプレイフィールは『アンシャントロマン』や『里見の謎』のような、25年以上前の怪作にも劣るものになっています。
現代において、ローグライクとしてもRPGとしてもここまで完成度の低い作品に出合えたことは、ある意味貴重です。

[h1]東方二次創作として[/h1]

今作のストーリーは、個人的にはここまで酷評してきたゲームバランスと同レベルに酷いと感じるものでした。
東方というコンテンツの特性上、キャラクターに対する解釈は人によって大きな差が生じる部分になるため、自分の解釈が絶対に正しい、とは私も考えてはおりません。
ですが、それを抜きにしても今作のキャラクターの言動は大きな違和感を抱かざるを得ないものであり、20年以上にわたって東方二次創作で活動してきたサークルの作品とは到底思えませんでした。

ここから先の文章にはストーリーの重大なネタバレが含まれるため、このゲームを今後プレーする予定のある方は閲覧を控えることを強くお勧めいたします。

[h2]メインストーリー [/h2]

[spoiler]隠岐奈が「博麗の巫女の力を奪う」という行動に出たことが明らかになった時点で、天空璋を霊夢でプレーした経験を持つ人の大半が違和感を覚えたのではないでしょうか。
同作で二童子が連れてきた霊夢に対して、隠岐奈は「博麗神社の巫女とはな。まあ勿論、不合格だ。表の世界に帰って宜しい」と告げていたからです。
この言葉からも、隠岐奈はハナから霊夢を配下にする気はないと考えるべきでしょう。
博麗の巫女は幻想郷の賢者としての隠岐奈の管轄外であり、イレギュラーな事態が起きたら博麗大結界に影響が及びかねない存在であり、なにより友人である紫の管轄下にある人材なのだから当然ですね。
[strike]剛欲異聞では霊夢を当てにせず、フランを使ってポケモンバトルしてたわけですし。[/strike]

霊夢に対して紫が抱いている感情は、それこそ人によって大きく解釈が異なる部分になるかと思います。
しかし、博麗の巫女が力と記憶を失う事態に陥り、しかもその原因が友人の隠岐奈であったとすれば、紫にとってはもう絶交どころの話ではないでしょう。
それこそ、緋想天における対天子の比ではないレベルで怒りを露にしても不思議ではありません。

以上の理由から、ストーリー的に紫が一枚噛んでいないとあまりに不自然なので、自分は最終盤まで「TODRの華扇みたいに、霊夢に活を入れるために裏で紫が動いてるんじゃないの?」という予想を立てていました。
ところが、結果は紫が一枚絵(しかもLLRの使い回し)でしか登場せず、普通に魔理沙の計画に協力してくれてましたというオチ。
[b]はい!?!?!?![/b]

また、「霊夢が記憶と博麗の巫女の力を失ったので、過去の異変を追体験させる」という魔理沙の作戦自体へのツッコミは脇に置いておくとしても、関係者の記憶を消したうえで春雪異変をもう一度起こす、というのは少々危険なのでは、と感じてしまいます。
本当に幽々子の記憶を消してもう一回同じような異変を起こしたのであれば、霊夢が異変解決に失敗した場合は幽々子さんが消えちゃいかねないと思うんですけど大丈夫ですか???

まあ、不都合な事態が起こった時のために魔理沙の記憶を保っておいたということなんでしょうけど、紫がこの作戦に対してストップをかけないことについても疑問符が付きます。
霊夢に対しても、隠岐奈に対しても、幽々子に対しても何の感情も抱いていないように思えてしまう今作の紫、いくらなんでもドライすぎやしませんか。

さらに言うと、結界組にとっては相当な大事にもかかわらず、藍の姿は影も形もありません。神社にはあうんちゃんもいません。
「霊夢のことをずっと見てきた」という観点から考えれば、この2人は今回の話を掘り下げるのにうってつけの存在だと思うのですが。

東方はキャラクターが非常に多いこともあり、「作劇上このキャラクターを登場させると都合が悪いので、あえて登場させない」という判断をする二次創作は少なからず存在しますし、それを否定するつもりはありません。
とはいえ、ここまで「作り手側の都合」が透けて見えるストーリーは、そうそうお目にかかれるものではないでしょう。『逆転裁判4』を思い出すレベルです。
隠岐奈の言動に違和感がなく、ストーリーに「これだけ大変なことになってんのに紫はなにしてんの?」という疑念を抱く余地がなければ、このあたりの人選に関しても目を瞑れる範疇だったのでしょうが……

そして、これだけ八雲紫というキャラクターを蔑ろにしておきながら、ラストバトル後に霊夢が「幻想郷は――すべてを受けいれるんだから」というセリフを発した時は思わず絶句してしまいました。
一つのセリフに対してこれほどまでに憤りを感じたのは、かの『チョコボGP』をプレーした時以来だったかもしれません。[/spoiler]

[h2]サイドストーリー[/h2]

以上のように、メインストーリーの質は東方二次創作としての最低水準にすら達していないと言わざるを得ないものでした。
では、ギャグとしての色合いが強いサイドストーリーはどうか。
残念ながら、こちらもいささか薄ら寒いと言わざるを得ない内容となっております。

何よりきついのが、従来の作品でコメディリリーフを担当していた布都やこころがいなくなった影響によって、霊夢の知能指数が過去作に比べて著しく低下していることです。
霊夢がどれだけ頭の切れる存在なのかについては諸説あるかと思いますが、少なくとも穴久保先生が描くピッピよりは知性があるという点に関しては衆目の一致するところではないでしょうか。

当作品の霊夢はトラブルを起こすために常人には理解しがたい言動を取ることを強いられており、定期的に脳味噌コロコロコミックと化します。
成美のストーリーはオチも含めて旧作に近いノリで比較的楽しめましたが、それ以外の話からは微塵も面白さを感じ取れませんでした。
ここまで霊夢を馬鹿にする必要は、果たしてあったのでしょうか。

ダンマクカグラでも小学校の道徳の教科書のような説教がましいストーリーが展開されていたことを思えば、制作側は若年層の東方ファンが増えていることを意識しているのかもしれません。
ですが、この2作品のストーリーを見る限りでは、そもそも「子供向け」と「子供騙し」は違うということが理解できていないのではないか?と思わざるを得ませんでした。

[h1]まとめ[/h1]

以上のように、ローグライクとしてもRPGとしてもゲームバランスは破綻しきっており、まともに楽しめる代物ではありません。長けているのはプレイヤーにストレスを与えることだけです。

この作品は、紛れもなく私がこれまでプレーしてきた中で最悪のゲームの一つです。
ここまで苦痛を感じたのは『マクドナルド物語』を遊んだ時以来でしたが、クリアするだけならAボタンを30分ほど連打するだけで済むぶん、マクドナルド物語のほうが遥かにマシだと断言できます。

過去作と同じように今後のブラッシュアップに期待を寄せたいところではありますが、コンセプトが崩壊している最大の要因がスキルツリーを強引に使わせようとする今作の設計思想にあるため、小手先のアップデートでどうにかなるものではないように感じます。
それこそ、LLRのように「Rebirth/Refine」したうえで抜本的な改善を図らない限り、まともに楽しめるゲームに生まれ変わることは不可能ではないでしょうか。

未完成の状態で見切り発車したにもかかわらず発売当日にキャラクターを有料DLCで販売した無印ロータス、クラウドファンディングで想定以上の資金を集めておきながら発売当日はSLOW/FAST表示すら実装されていなかったダンカグ、そしてまたしても未完成と言わざるを得ない内容で販売された今作。
もう3回目ですよ。アンガールズのコントやってるんじゃないんですよ。
あまりにも、あまりにもユーザーを舐めきっているのではないでしょうか。

TODRだけではなく、色々あったLLRも個人的に非常に楽しめましたし、タイムアタックの記録を縮めるために試行錯誤を重ねながら、幾度となくストーリークリアまでのプレーを重ねました。
過去作はそれだけ面白かったんです。今でもこのシリーズは本当に大好きです。
ただ、今作のストーリーを自分が遊ぶことはもう二度とないでしょう。プレーしていても辛くなるだけなので。

無印が散々な評価を受けながらも一から改善を図り、独特な魅力を持つローグライクに生まれ変わったLLRの時のような改善をしていただけることに一縷の望みを託しつつ、このレビューの締めとさせていただきます。

このようなファンの思いを踏みにじる作品がもう二度と生まれないことを、心から願っています。

OMEGA.

OMEGA. Steam

2024年05月26日

3

2024.7.7
結論。
このゲームエンジンで過去作のもし幻plusをリメイクしてくれた方が100倍良い。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

2024.6.16
古井戸とか図鑑とかなんで最初から無いといけない物がアプデ追加なの?
本編クリア済だからもう遅いよ!
未完成の状態でリリースするなよ。
はやくゲーム自体が面白くなるアプデしろよ。
それか前作の様に作り直しか?

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
2024.5.27
エンディングまで到達済。
結論から言うと、ストーリーはペラッペラなくせにクリアまで時間がかかる虚無ゲーのため、
シリーズファンにもそうでない方にもお勧め出来る物では無い。
クリアまで約40時間程かかったがその8、9割が別の動画を見ながらゲーム内で「足踏み」をする
時間に費やした。
具体的に言うと今作は雑魚を狩ってポイントを貯めてプレイヤーを強化する前提のバランスと
なっており、雑魚1匹あたり高くて32ポイントの状態で数十万ポイント稼がなくてはならない。
で、効率的かつ脳死でポイント稼ぎをするために味方を通路付近に待機させてプレイヤー側に
敵が来ない位置で制限ターンまで足踏みを行い、ひたすら味方に雑魚を狩らせた。
制限ターンの警告が2回出たら次のフロアに移動し、上記を繰り返す。これがこのゲームのプレイ
時間の殆どを占めるのである。
じゃあ、上記の作業でプレイヤーをガチガチに強化してボス戦に挑んだら快適に戦えるのか?
答えはノーである。
速攻でボス倒されたら悔しいから与ダメ1桁にする!加速薬服用の倍速状態でタコ殴りにされるの
嫌だからほぼ毎ターン鈍足撒く!MAP端にワープしてプレイヤーから距離を取って遠距離攻撃しま
くる!開幕HPが1になる固定ダメージ+猛毒ダメージでワンキルする!
などなどストレスフル満載だった。開発者の中にジャイアンでもいるのだろうか・・・。

ストーリーは紅、妖、永の原作ストーリーを超簡単になぞった後いきなり10作品以上飛ばした
天のキャラが出てきてラスボスとなるって言えばスッカスカ具合が伝わるだろうか。
このゲームをアドベンチャーパートだけにした場合30分もたたないうちに終了するんじゃないの?
上記の様なスカスカ具合で登場キャラもほぼそれに関わるキャラしか出て来ないため種類はメッチャ
少ない。で、その穴埋めに妖精だとかウサギだとかモブキャラが登場する始末。

クリア後なのだが、またポイントを何万も貯めてプレイヤーを強化し、強化ボス(ジャイアン)に
挑んでねなどと言われて、冗談じゃないと思いゲームを終了させた。

もう起動する事もあるまい。

天凪

天凪 Steam

2024年05月26日

3

全シリーズではないけどほぼすべてのふしげんはやったと思います。
そのうえでのレビューになります。

育成ありきの不思議のダンジョンンを模したそれっぽいゲームだと思えば楽しめます。
三度笠を被った彼が出てくるようなガチガチのゲームを求めている方にはお勧めできない内容です。
というのも上記で書いた育成ありきというのが イザナギリンクという恒常的に印が付与されるシステムと倒れてもアイテムロストなしレベル引継ぎという他の方がおっしゃっているようにRPGっぽいってのがしっくりきます。
こういったゲームというのは数ある道具の取捨選択を行い、倒れても最初からのトライエラーの繰り返しをして楽しむのが主だと思います。

ですがロストがないのでゲーム中のひりつきもまったくなく、ただただ潜って強化するだけの繰り返しの作業感の強いゲームでそういった意味ではあまり楽しめなかったかもです。

しかもラスボスに至ってはあまりにも理不尽すぎる開幕即死コンボで正直 ぼくのかんがえたさいきょうの といった感じがして寒気がしました。こんなのロストあったらブチギレ案件ですね。 身代わり三つくらい持ってごり押ししました。

以前の作品にあったニトフュージョンがなくなり 通常の合成のみといったのもなんかふしげんの良さを消しちゃってる気もします。 あれは識別にも使えたりいろいろと幅があって楽しい要素でもあったので残念です。

rappifanfan

rappifanfan Steam

2024年05月26日

3

ふしげんシリーズ初めて買うならTODRをオススメする。
ローグライクがしたい方もTODRをオススメする。
このゲームはランダムに入手したアイテムで工夫して攻略することはほぼなく
時間をかけての育成と対策を強いられるゲーム。
ラスボスの対策についてはかなり製作者の悪意を感じた。
なぜ金縛りと鈍足印移植できるものがないねん
なぜ1残し+ダメージで1ターン完結すんねん即死やん身代わり玉じゃらじゃら詰めてゾンビアタックしろってこと?それが正解ならやってくる相手に毎回こっちもクソ戦術しないとあかんやん......

ゆっち

ゆっち Steam

2024年05月25日

3

ストーリークリア後のレビューです。

まず、序盤あたりは出現する装備がかなり制限されているのか落ちているアイテムが似通ったようなものばかりで、過去作であったような「序盤からいい武器が見つかった!」と思うような喜びがありませんでした。

今作ではボス戦で敗北しても1Fからやり直し…ではなく、
ボスの階層から再開できるのは便利だと思っていましたが、
それを前提にしての初見殺しがなかなかひどいと思いました。
一部ボスでしっかり対策をしていないとこちらのダメージがほぼ通らないのはさすがにどうかと。。。

後半のボスで苦戦し主人公側のレベルやイザナギリンクが足りないと思いザコ敵を倒して回っていたら、
敵が硬い上に手痛い遠距離攻撃持ちが多いせいで遠くから一方的に攻撃を受けてかなりストレスが溜まりました。
広い部屋に入った瞬間複数の敵からスキルでの攻撃を受けて一気にダウンさせられることも…

ボリュームがないことには目を瞑っても、純粋にプレイしていて面白くないし値段不相応感が否めません。  
同人時代は2000円ちょっとで買えて且つ今作より全然楽しめたのに……
このシリーズは過去作を何個も買っているファンでしたが、今作はちょっと擁護できないですね。

triple_pudding

triple_pudding Steam

2024年05月24日

5

個人的には楽しめました。
全体的に過去作より単純化されておりボリューム不足なのは否めませんし、装備を強化して殴るというRPG色が強いと感じたので人を選ぶところはあると思います。
特にボス戦では、ほぼ状態異常が効かないので装備の強さや固有印がものをいうところがあり、搦め手による解決の余地はあまりないように感じました。

ダンジョンではレベル継続、イザナギリンクを前提にしてか、敵の強さが跳ね上がるRankがあります。
ただこまめに装備の強化値を貯めて、サブイベントを都度クリアし、進行度に応じて上位の装備に乗り換えることを念頭に進めれば極度にストーリーで詰まる強さということはないと感じました。

本作は不思議のダンジョン系としては攻略失敗ペナルティやアイテムロストリスクがかなり低く設計されています。
アイテム弾きや攻略失敗時のアイテムロストはありませんが、これをありにして装備をロストすると攻略(特にボス戦)に著しく差し支えると思うので必要な措置だと考えています。
またボス戦で負けても、ボス直前のフロアにファストトラベルできるので、再戦が容易になっています。
単純なボスの強さもありますが致命的な所見殺しをしてくるボスも後半には多いので、再戦の負荷を減らすファストトラベルやアイテムのリカバリは良いシステムだと感じています。

今までプレイしてきた不思議のダンジョン系では、強い装備を作ってもそれですることがないというものが多かったので、しっかり装備を強化して強いボスの打倒を目指すという形式になっていた点が楽しかったです。
そこを楽しめる方にはおすすめできるかと思います。

ただ上記のファストトラベルやアイテムロストしないというシステムを前提にしてかは分かりませんが、ボスの行動が流石に理不尽すぎではないかと思ったこともあったので、そこの調整はあってもよいかとは思いました。

赤身

赤身 Steam

2024年05月24日

3

最初は不思議のダンジョンシリーズは気になるけど、あんまりシビアなゲーム性はちょっとな…と尻込みしているライトゲーマー向けのゲームなのかなと思っていた…違ったんですねえ
いわゆるチョコボの不思議なダンジョン的な、レベル・アイテム全引き継ぎ、永久強化有りのシステムなんですがとにかくゲームバランスがおかしい!敵が明らかに硬すぎ&強すぎ&能力も凶悪で、そのダンジョンやボスに合わせて専用のビルドを組んでいかないとまともに戦ってられない。なのに組み直ししやすいシステムとは到底言い難い。
このゲーム、もっと難易度を大きく下げて良かったのでは?ただひたすらにストレスだけが貯まる稼ぎ作業ゲー

あとこのゲームバランスで持ち込み不可ダンジョンとかやってられない気がするが…

Parilla

Parilla Steam

2024年05月24日

5

AQUASTYLEの東方二次創作シリーズ、『不思議の幻想郷』の最新作。
メインストーリーまでクリアした時点でのレビューになります。

2024/5時点でレビューは賛否両論になっていますが、
このゲームに何を求めていたかによって大分評価は変わるような気がします。

[h1]TODRと比較しての評価[/h1]
シリーズ中どころか世の中に数あるローグライクゲーの中でも傑作と名高い
[u][url=https://store.steampowered.com/app/931500]『不思議の幻想郷 TODR』[/url][/u]との比較が最も気になる方が多いかと思いますが、
端的に言うと[b]圧倒的にボリューム不足[/b]と言わざるを得ません。
・後々DLCで追加されるかもしれませんが、ダンジョンの数だけで見ても1/5程度しかなく、
 プレイヤーは霊夢固定・パートナーも4人だけ。
 敵キャラも当時の東方シリーズキャラがほぼ全て網羅されていたTODRと異なり、
 基本的に『紅魔郷』『妖々夢』『永夜抄』『三月精』のキャラしか出てきません。
 物足りないと思う人は多いかと思います。
・にとフュージョンは削除され、装備品の合成のみが残った形。
 武器防具の種類自体も大きく減らされ、さらに強化限界がある関係で
 好きな装備を鍛えて最強にすることはできなくなりました。

[h1]一般的なローグライクとして見た場合[/h1]
今作は[b]ローグライク初心者にはかなり易しいもの[/b]になっています。
・ダンジョンで死んでも失うものは何もなく、死んだフロア開始時の状態で拠点に戻る。
・メインストーリーの全てのダンジョンはアイテム持込可能、かつレベルも引き継ぎ。
・長いダンジョンは途中で何箇所かチェックポイントが有り、そこから再開可能。
・ボス戦も基本的にはボス戦から再開することが可能。
・「イザナギリンク」にて自キャラの性能を永続強化していくことが可能。
ロストの心配をせずにじっくりキャラを強化して進めていくことが出来るので、
そういうプレイスタイルが好きな人には良いかと思います。

一方、打開用の強力なアイテム(無敵薬・浮遊薬等)が軒並み削除されてしまった関係で、
ボス戦はガチバトルで倒す以外の選択肢がほぼなくなってしまいました。
特に終盤のボスはHPが減ると自身を大きく強化したりする関係上、
イザナギリンクで特定の特効を伸ばしていないと
ダメージを与えることすら出来なくなって詰む、という自体に陥りがちです。
高い自由度・戦略性重視なローグライクを求めている人は不満を感じるかと思います。

[h1]総評[/h1]
まとめると以下のような感じかと思います。
【向いている人】
・ロストの心配をせずに気軽にローグライクをやりたい人
・自キャラをガンガン強化して無双するのが好きな人
【向いていない人】
・TODRのような圧倒的なボリュームのローグライクがやりたい人
・自由度/戦略性/スリル感のあるローグライクがやりたい人

Snow

Snow Steam

2024年05月24日

3

(おそらく)ラストダンジョン手前までのプレイまでとなりますが……。
大いに期待して購入しましたが、ほぼ完全な期待外れです。

TODRにて大いに楽しんだ武器防具のレベルアップシステムに、恐らくは融合機能もなく、一体何を目指して楽しんだらいいのかが本当にわかりません。
新機能のリンクシステムは決して悪くはなく、過剰にポイント稼ぎ等をしない限りは進むダンジョンと状況に応じて切り替えていくなど、この手間を楽しめる人であればそこそこは面白いのではないかと。
ただ、個人的にはアイテムをどんどん強化し、進化していくアイテムレベルシステムの代わりには到底なるものではなかったですね……。
アプデ等で今後、多少マシになるならば再び手を付けるかもしれませんが、あまりにも残念すぎます。
TODRが好きで、不思議の幻想郷の新作が来たと喜んで飛びつこうとしている方、ちょっと立ち止まって情報を集めてからにしてみては如何でしょう。
そのまま踏み込んだらきっと後悔します。ここに実例が一人います。

#NAME?

#NAME? Steam

2024年05月24日

3

きっちりLv99の実績まで解除しましたよ、ええ。からの追加のレビューでーーーす!!!
二度とやらんわこんなクソゲー(嘘じゃない

以下ゴミ仕様のまとめを改めて…
・敵に隣接している時は、パートナーがいても無視してプレイヤーを『確定』で殴って来る(瀕死時はほぼアウト
・しかしパートナーはHPが減っていない敵が隣接した際には、自分からは殴ろうとしない(過去作では殴っていた
・過去作にあたるLLRの要素のキャラランクに入っていた、ダメージ上限が存在する(スキル取らないと武器強化が無駄
・武器射程+○○耐性+節約=パートナーに探索を任せる陰キャゲー(咲夜さんか妖夢を選んで足踏みするだけ
・ボス戦は加速薬と怪力薬を飲んで、特性おにぎりを食べるだけのお仕事です(自分は死なないようにHP管理
・ラスボス三戦目にHP1+猛毒があるので「恋愛成就」は絶対に必須。また、パートナーには「韋駄天の靴」などに固定されがち。
・砲撃、遠離、スプラッシュのリンクはLPが重過ぎるにも関わらず、テンポの悪さを増大させる逆に足を引っ張るスキル。
・ラスボス撃破後の敵がいないフロアを何階も降りないとクリア扱いにならない。ラスダンではそれが顕著になるのでダルい。
・ボス戦だとギブアップが存在するのに、通常エリアでは存在しない。どうやらリターンオブハクレイも存在していない?

なんかもうクソ過ぎて描き切れないのでここでいいや。

---クリア前のレビューは下に残しておきます---

まだクリアしていませんが、流石に耐えきれないのでレビューを書かせて頂きました。

・敵だけ楽しそうなゲーム
・現在の攻撃力と防御力が見れない(どこかで確認出来る?
・敵の図鑑が存在していない。能力の対策が出来ないので不便。
・未実装な要素があまりにも多過ぎる。
・TODRとは違って装備が成長しない為、一部の装備や合成システムがほぼ死んでいるにも関わらず、リンクシステムで「獲得MP増加」が存在している。
・そのリンクシステムで強化する前提なバランス崩壊ゲー、その割には「獲得LP増加」と言うスキルが存在しない。むしろこっちの方が欲しかった。
・ちゃん→呼び捨て→さん→→→どの→→→→→さま、の敵の強さのバランスがおかしい。装備を整えているにも関わらず、すぐに倒される。
・元々硬い敵が超硬ゲー、ボスは勿論で雑魚妖精にも付いてるのは何?ハッキリ言ってつまらないです。しかも瞬間移動するボスとかクソゲーにも程がある。
・敵だけ楽しそうなゲーム
・敵だけ楽しそうなゲーム
・敵だけ楽しそうなゲーム(以下略

何よりもTODRより高い癖して、ストーリーからダンジョンまで何においても要素が少な過ぎますね。とにかく妖精でゴリ押してる感が半端ないです。
せっかく購入したので全実績を開放してオールクリアするまではやると思いますが、その後は持ち込み不可99Fダンジョンが来たとしてもバランス崩壊していると思われるので、多分やらないです。
他の方も申している通りに、TODRを買って色々なキャラで遊んで装備を成長させる方が明らかに楽しいです。買うだけ無駄です。

takahiro.h0628

takahiro.h0628 Steam

2024年05月23日

5

発売したばかりだから今後に期待

3

一通りストーリーを終わらせたので感じたこと
・ザコ敵が強い、硬い
武器レベルが廃止されたので、リンクを上げ続けるしかない。それでも現状の最高装備を揃えても快適に進めるのは難しい。
・ボスがうざい
強いのではなく、嫌がらせが多すぎる(超硬ボスが複数いる、主人公の吹き飛ばし、ボスがどっかに吹き飛んでいく、ボス転移からの遠距離攻撃等) 
・金について
武器錬成がないため買い物の必要がなくなる。また、銀行システムが無く、対策してないと一生大金を盗まれ続ける
・未実装アイテム、罠等
明らかにまだ出てきてないだろ…というものが多くある様に感じる。自分が見つけられてないだけかもしれないが、そうでないならDLCで出す前提?
・持ち不ダンジョン
サブイベントの持ち不ダンジョンではリンクが使えなかった(はず)ので、これから実装予定の井戸がどうなるか心配。現状だと終盤どころか中盤のザコにも勝てる気がしない。
・ボリューム不足
エンディング後にやることがほぼない。また同じダンジョンでレベリングですか?

結論
セール中なのでTODRを買いましょう!

3

ローグライクのフリしたRPG
ダンジョン攻略中に自由に脱出できちゃうのはどうなの?死んでもアイテムロストがないし緊張感ゼロ
ボスはギミックばっかりでただただめんどくさい 
実績全解除はしたけど古井戸来てももうやらんかも

KILI3483

KILI3483 Steam

2024年05月23日

3

ダンジョンはたくさんあるけど、ただあるだけで何も変わりなし
武器進化無し、ロマン武器も作れない、やりこみ要素もせいぜいLV上げとリンクシステム埋め、キャラが前作よりも少ない、
レベル継続とリンクシステムのせいでローグライクのリプレイ性の高さが損なわれている

簡潔に言うとTODRの方がいい

Shiba_Wanwan

Shiba_Wanwan Steam

2024年05月23日

3

味のしないガム、ガチャのないガチャゲーみたい。
クソゲーと言えるほど悪くはないが、むしろクソゲーと言われることすらない、そんな作品。

千早千夜

千早千夜 Steam

2024年05月22日

3

このゲームはローグライクではない。

yfb18235

yfb18235 Steam

2024年05月22日

3

ストーリーも短い、キャラも前作と比べて大幅にリストラ、武器のレベルアップもなし...
TODRの方が全然プレイしごたえありましたね。正直、期待していただけに残念です。

Kozakura Riesu

Kozakura Riesu Steam

2024年05月22日

3

とりあえず今出来る実績やらなんやら全て終わらせてみたんだけど
他の不思議の幻想郷よりもやることが単純だしレベルを上げて装備強くしただけですね。
レベル上げ自体もほぼほぼ放置で99まで行きましたが、やることがすぐに無くなりました
ストーリーもそこまで引き込まれる要素があまり感じられなかったけどそれは自分が悪いんですかね?
正直99f追加されてもあんまりやる気が起きないです。
というかもう少し敵キャラクターが欲しいし自分の推しの影すらないのがなぁ

ぼすやん

ぼすやん Steam

2024年05月22日

3

初代ロータスラビリンスのような未完成品の糞ゲーではないがただの駄作。
とにかくストレスがすごい。
装備は同じものしか落ちてないし成長もしない。
今回の目玉?のリンクシステムはゴミ。いや、これを有効活用しないと進めないから重要なんだが普通は自分の腕とアイテムと装備でなんとかするものじゃないのか。
不思議の幻想郷TODRをやったことある人は絶対やらない方が良いし、やったことのない人はTODRをやったほうがいい。
つまり存在価値がないといえる。

柊

Steam

2024年05月22日

3

総評としてはTODRやった方が良いけど、個人的な評価

悪いところ
・ローグライクではなくローグライトRPG

・最初はモブが多めで後半にネームドがたくさん来るかと思ったら最後までモブ祭り(リストラキャラが8割以上)

・武器進化の廃止や武器種激減が個人的に致命的

・モブの7割以上が遠距離攻撃持ちでストレス過多

良い点

・シナリオは良し
・キャラやSDはいつもどおり可愛い
・神社改築要素
・ダンジョン内でのセリフがほんの少しTODより増えた

Touhou Genso Wanderer: Foresightに似ているゲーム