Trials of Fire
Trials of Fire は、大災害後のファンタジー領域を舞台にしたシングル プレイヤーのターンベースの戦略ゲームです。
みんなのTrials of Fireの評価・レビュー一覧
あしえ
2022年12月31日
日本語なし。英語が難しくてストーリーはよく分からなかった。
それでもカードテキストは理解できるレベルだったので遊べた。
デッキビルディングタイプのローグライト。
スタミナと意志みたいな2つのリソースを管理しながらマップを移動しつつ、各拠点で選択肢イベントやバトルをこなしていく。
レベルアップや装備の概念があり、マップ探索を通して3人のキャラ(3つのデッキ)を育成していくのが楽しい。
探索ばかりしているとリソース管理がうまくいかずお邪魔カードがデッキに混ざりバトルが苦しくなる。
なので探索も良きところで切り上げないといけずここのコントロールもやりがいがあって良さげ。
タクティクスなバトルも面白い。
ユニットの位置取りでコンボを仕掛けたり、逆に敵の猛攻を受けないようZOCを築いたり。
カードのシナジーでボスを瞬殺したり、召喚獣たくさん出して圧倒したりなど、成功体験を元にバトルスタイルを描きながらデッキビルドしていくのが楽しい。
ただ、リプレイ性はそこまで高くないと感じた。
どのキャンペーンもやってることが同じで大して体験が変わらず飽きてしまう。
やりこんだり他のキャンペーンをやろうというモチベが湧きづらいように思う。
ストーリーを楽しめれば印象が変わるかもしれないが、なんか理不尽なボスがいて萎えた。
ローグライトとタクティクスが好きなら遊んでみても良いと思う。
BlueSilverCat
2021年06月16日
バージョン v1.050 で記述しています。
レビューというかマニュアルみたいになってしまいましたが・・・
[h1] ## 概要 [/h1]
このゲームは、デッキ構築してカードで戦っていくローグライクと言えます。
大まかに探索パートと戦闘パートに分かれています。
探索パートでイベントを起こし戦闘に勝ってレベルアップさせたり、報酬として装備をもらったりしてデッキを整えて行きます。
ほかのゲームに例えるならばFTLの戦闘がカードバトルになったとでも言えばよいでしょうか。
探索パートも戦闘パートもどちらも基本のシステムは、シンプルだと思います。
ただ、カードの能力を覚えなければならないので慣れるまで時間が掛かるかもしれません。
戦闘の難易度は、全体的に高めです。
得られるカードは、ランダムになっていますので、なかなか思い通りのデッキを構築することが出来なかったりします。
デッキ構築が好きなのだけど、ランダムで得られる結果から臨機応変に対応を迫られるのでそういうゲームが好きならばお勧めできます。
また、例えデッキ構築が完璧にできても戦闘時に思い通りに手札が回ってこないで惨敗など起こります。
これは、ほかのカードバトルでも起こる事だと思いますのでゲーム特有の欠点ではないでしょう。
手軽に敵を倒していくのではなく、1戦1戦に緊張感があるようなゲームが好きな人向きと思います。
日本語には対応していません。
ストーリーは、気にしなければ読めなくても問題ないです。
(筆者は、ほとんど読んでいません。(゚∀゚)アヒャ)
ストーリー上、指示された行動をしなければいけないなどありません。
ただ、カードの説明とマニュアルの英語は読めないときびしいでしょう。
やってみて覚えるのも可能とは思います。
英語の難度は、低い方ではないでしょうか。
まあ、こういうゲームの常で例え日本語で書いてあっても使ってみるまで理解できないものも多かったりしますのでやっていれば自然と慣れるのではないでしょうか。
[h1]## 探索パート[/h1]
探索パートは、とてもシンプルです。
目的地が示され、それに向かって進んできます。
途中にイベントが起こるへクスに点在していますので、それに立ち寄るとイベントが発生します。
イベントもシンプルで複数の選択肢が示されそこから1つを選びます。
選択肢は、大まかな結果が示されているので戦闘に突入する前ならば逃げられたりと意図しない結果は避けることも出来ます。
選択の結果、戦闘になったり装備やお金が手に入ったりします。
基本的に戦力強化になりますので、積極的にイベントを起こしていくとお得です。
ただ、戦闘は、なかなか厳しいバランスですので雑魚敵といえども油断は出来ません。
(なかなか極まったデッキになったのに雑魚に殺されてゲームオーバーなんてこともあります)
イベントを起こすほど強化になるのですが、延々と強化が出来ないように2つのシステムがあります。
それが、MoraleとStaminaです。
Staminaは、移動のたびに減っていきます。
一定量減るとヒーローたちが弱体化します。
減ったStaminaは、食料を消費してキャンプすることで回復することが出来ます。
キャンプは、スタミナとHPを回復できるほかに装備の強化やクラスカードの強化なども行えます。
Moraleは、時間をかけるほどに減っていきます。
こちらも、一定量減ると弱体化を引き起こし、なくなるとゲームオーバーにつながります。
(寄り道しすぎてゲームオーバーなんて事も)
Moraleは、回復させる手段が乏しいです。
回復させるには、目的地の方向に向かうのと、よい装備を見つけるの2つだけのようです。
半分以下になったら危ない感じです。
[h1]## 戦闘パート[/h1]
戦闘が始まると画面が切り替わり、へクスで区切られたフィールドにヒーローの駒が配置されます。
駒を移動させたり、攻撃させたりするのにカードを使います。
カードは、ターン初めにヒーロー毎に3枚ずつ配られます。
使用するには、カードに決められているWillpower(WP)が必要です。
ターンの初めにWPは、0なので何らかの方法で貯めなければなりません。
余ったWPは、持ち越せません。
[h2]### WPを貯める[/h2]
WPを貯めるには、
1. WPを増やすカードを使う
2. カードを捨てる
3. Power(バフ)を張った状態で特定の行動をする
があります。
[h3]#### WPを増やすカード[/h3]
WPを増やすカードは、使えばよいので単純です。
例えば初期デッキの移動カードは、コスト0で使用でき移動しつつWPを1増やします。
もっとも一部のカードは、コストが1や2だったりするのでそのためのWPを捻出しなければなりません。
[h3]#### カードを捨てる[/h3]
WPを増やす2つ目の方法は、カードを捨てることです。
カードを捨てるのには3つの効果があり、
1. WPが1増える
2. 捨てたキャラが2マス動けるようになる(移動するとWPを1消費する)
3. カードを捨ててなおかつターン終了時にWPが余っているとカードを捨てたキャラにDefendが付く
となります。
Defendは、その数値分ダメージを肩代わりしてくれます。
まずはWPを捻出するために捨てることになりますが、移動やDefendのために捨てることも重要です。
[h3]#### Powerを張った状態で特定の行動をする[/h3]
このゲームには、Powerというバフがあります。
Powerを張った状態で攻撃すると攻撃力が上がったりするのですが、中には特定の条件でWPを増やしてくれるPowerが存在します。
いくつか例を挙げると
- ターン開始時に1増やす。
- Powerを張ったキャラがMelee攻撃すると1増やす
- Powerを張ったキャラがRanged攻撃すると1増やす
- Powerを張ったキャラがMagic攻撃すると1増やす
などがあります。
汎用的なもの以外は、クラス特有なものとなるのでおのずとクラスの役割が決まってきます。
Powerを使わなくても何とかなるのですがPowerを使って戦うと爆発的に強くなります。
強敵を倒すにはPowerを使うことがとても重要です。
もっとも、Powerを張るのにもWPが必要なのとダメージを受けると剥がれるのでPowerを張るか攻撃するかと常に悩む事になります。
[h2]### 攻撃の種類[/h2]
攻撃の種類は、3つです。
1. Melee
2. Ranged
3. Magic
となります。
[h3]#### Melee[/h3]
Meleeは、基本的に隣接しなければいけないので一番不遇です。
(移動のためのカードを1枚消費してから攻撃のためのカードを消費しなければいけないませんし、隣接したままだと敵のターンの攻撃が怖いので防御も考えなければいけないので)
若干コストが安いかもしれませんが、特別強いわけではありません。
ただ、複数の味方が1体の敵に隣接しているとCombo Strikeという支援攻撃が発生するのが利点です。
もっとも、Combo Strikeは、2体の敵に隣接しているとが発生しないのと、1ダメージしか出ないのでありがたみは薄いです。
(敵に囲まれてタコ殴りにされて死んだりしますが)
こっちがタコ殴りに出来る状態は大体勝っている場合ですし、ボスにみんなで隣接するのも危険だったりと扱いづらいものです。
しかし、壁役がいないと困ることも多いのでお世話になる事も多いです。
[h3]#### Ranged[/h3]
Rangedは、戦場の端から端まで届く遠距離攻撃です。
Meleeより素の攻撃力が少し低いようですが、射程距離による利点の方が勝ることが多いと思います。
カードを組み合わせると40ダメージとか出せますので最終的なダメージが低いわけではありません。
(20ダメージで大概の雑魚敵は、一撃で倒せます)
ただ、
- 敵に隣接されると攻撃できない
- 障害物の配置によっては射線が通らない
など欠点もあります。
[h3]#### Magic[/h3]
ほかの攻撃に比べるとコストが高めですが、
- 射程距離が長い
- 障害物越しに攻撃できる
- 複数に攻撃できる
- 状態異常を引き起こす
など多くの利点があります。
- 味方を巻き込む
- コストが高め
- 射程距離が短いものもある
など欠点もあります。
[h2]### 位置取り[/h2]
キャラの位置取りも重要です。
Magicを使うキャラを障害物の後ろに配置して防御に労力を割かずに攻撃させたり、敵のRangedから射線が切れるところに配置したりと地形をうまく生かす事が被害を抑える事になります。
序盤から敵が全員Ranged攻撃だけの編成があるので考えなしに配置すると1ターンで味方が殺されたりします。
まだ敵の攻撃届かないだろうと悠長にPowerだけ張ったら次のターンに壁役が死んだりとか油断できません。
[h2]### 戦闘の流れに関して[/h2]
ターン開始時に、3体のキャラで3枚ずつ計9枚のカードを持っています。
(前のターンから持ち越せるのは基本的に1枚だけです。)
まずは、攻撃のためか敵の攻撃を避けるために移動させます。
移動カードが有ればそれを使い、無ければ優先度が低いカードを捨てます。
これで、3体とも移動したとしてこれで残り6枚になります。
そしてWPは、移動カードの数と種類によりますがこの時点でWPが0の場合もあります。
こうなると攻撃のためのWPを確保するためにさらに何枚かカードを捨てる事になります。
1枚捨てて1回攻撃すると、残り4枚になります。
このターンは攻撃しても敵を倒せないと判断したら次の敵の攻撃に備えて各キャラにDefendを張ります。
1枚ずつ捨てて、残り1枚を持ち越します。
なんて感じで戦闘は進んでいきます。
序盤は特にWPがカツカツなので1手1手考えて行動しなければなりません。
まあ、慣れれば書いているほど大変でもないと思いますが。
そして、うまくPowerを使えば、本当に爆発的に強くなります。
強敵との戦いに限ってうまく手札が回ってこないなんてこともありますが。
[h1]## デッキ[/h1]
ヒーローごとにデッキ構築していきます。
デッキのカードはどうやって決定するかというと
- クラス固有のカード 9枚
- 装備についているカード n枚
になります。
最終的に20枚程度に落ち着くと思います。
[h2]### クラス固有のカード[/h2]
クラス固有のカードは、クラス固定の初期デッキから始まります。
レベルアップさせることで、
- ランダムで4枚提示されるクラス固有のカードと入れ替える
- 既存のカードをレベルアップさせる
のどちらかで強化していきます。
レベルアップは、1回の戦闘で1体、ボスとの戦闘で3体がレベルアップします。
レベルアップのほかに、キャンプしたときにHerbを使って強化または消す事が出来ます。
[h2]### 装備のカード[/h2]
装備は、クラスによって装備できる種類が違い6個装備出来ます。
装備の質や種別によって付いているカードが異なります。
装備は、質が上がることで1つから3つカードが付いてきます。
そのため、最高品質だからと言って使いやすいとも限りません。
装備のカードは、キャンプしたときにMaterialを使って強化したり、消したり出来ます。
[h1]## クラス[/h1]
クラスは、今のところ9種類です。
初期の3クラスは、役割がシンプルです。
アンロックすることで使用できるようになる6クラスは、使いこなすには技術を要するようになってきます。
特に最後にアンロックするであろう3クラスは、大分癖が強くなっています。
1つのクラスは、どう使いこなせばよいのやら...
[h1]## モード[/h1]
ストーリーモードが5つ。
(ストーリーというほどのものではないですが)
以下は、クリアできていないので詳細は違うかもしれませんが、
1. (高難易度の)デイリーミッション
2. 探索パートを省いた戦闘+デッキ構築モード
3. ほかのモードでクリアしたデッキを使って戦うボスラッシュモード(4体ボスを倒して進行度が4%なのでクリア100体倒す必要がある?)
4. エンドレスモード?(確かめられていないので違うかもしれません)
5. とても強いボスを倒すのが目的のモード
デイリーミッション以外は、難易度の変更が出来ます。
また、Modifierと言っていくつかの設定を変えることも出来ます。
Seedを指定して遊ぶことも出来ます。
[h1]## 個人的不満点や要望[/h1]
WPが少なくて行動に制限が大きいのでターン初めに1ぐらいあっても良いかもしれない。
0のままでもクリアできるので安易に変えるの考えものですが、初めに1あるモードもやってみたいと思います。
他のゲームにもよくあることですが敵に対しての補正が理不尽に思うこともしばしばあります。
- カードの配られ方に補正が掛かっているように感じる
- Stealthを無視する(バグかも)
- 味方に隣接した状態でRanged攻撃する(これもバグかも)
などです。
これも補正があるからゲームになっているのだろうから仕方のない事とは思いますがどうにかならないものか。
基本的に、ランダムでデッキを作っていくのですがたまには任意でカードを選んでデッキを構築したいです。
Grande Chefe 人鳥
2021年04月16日
A must have hidden gem! Amazing gameplay, great variety of playstyles. The developers are also quite active, so expect a lot of support for a long time!
I first pirated it, but the game was so good that I had to support them, so I bought it =D
esehara
2021年02月18日
[h1]デジタル版ボードゲームなローグライクRPG[/h1]
([url=?https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2421125515]ガイドも書いたのでよろしければどうぞ[/url])
何かちょっとしたボードゲームでもやりたいなと思って買ってみると、意外とボードとかコマとか小冊子とか付いていて、良い意味でボリュームがあって得した気分になることがある。アナログなボードゲームならば、箱の大きさで見分けが付くが、デジタルはそういう感じではないわけで、本作も何気ない「デッキビルディング」だと思って買ってみたら、意外にいろいろなものが付いていて驚かされてしまった。
確かに、メインのバトルは「カードを使用して色々やる」といったタイプのゲームではあるのだが、しかし本作はどちらかといえば「昔ながらのTRPG」という趣が強い。
要はフィールドを旅して仲間を集め、イベントをこなし、武器やスキルを強化し、目的の敵を倒すといった感じのものである。カードも、キャラクター自身が持っているスキルのほかに、装備特有のカードセットがあって、その二つで山札が出来て、キャラごとに山札が違うので、合計で三つの山札が出来る。
バトル自体もちょい複雑で「なんだこれ、ちゃんと出来るのか」と思ったりするのだが、慣れてくるとちゃんとした立ち回りがあって、いい塩梅で頭を使う部分がちゃんとあって、一つ一つのバトルが面白いのである。簡略化されがちなカードゲームの中では、ちゃんとシミュレーションというかストラテジーしているなという感じがあって、良い感触である。
恐らく一番表現として向いているのは、昔ながらのTRPG、あるいはゲームブックよりのRPGを現代風のゲームデザインで表現したという感じであって、個人的には好印象であり、さらには開発も週一でアップデートするなどの活発な動きをしている。恐らくデッキビルディングと安直にいうよりは「デジタルなボードゲームのローグライク」として見たほうがいいだろうと思う。
[h1]フィールドを散策する楽しみ[/h1]
なぜ「ボードゲーム的なローグライク」というのかというと、散策部分が今ではあまり見ることのない「フィールドを散策して、イベントの場所へ向かう」というタイプであるからだ。しかもダラダラとフィールドを散策していると疲れが溜まり、士気が下がっていくので、夜になったら安全な場所で休憩を取ったりするような工夫が必要になる。
またイベントに関しても、闇雲にいい結果を選んでいるとダメである。そうすると、例えば「負傷」をしてしまった場合、その負傷カードというのがデッキに潜り込んで、デッキの回転率を悪くする。また「疲れ」もできるだけないほうが、有利にバトルを運ぶことができるし、場合によっては仲間も増やせるので、できるなら食料も豊富に確保しておきたい。あるいは、戦力がそれほど安定していない中でバトルするのも、少し考える必要があるだろう。
このようなリスクとリターンを天秤にかけながら如何に効率よくフィールドを廻っていくかを考える必要があり、それはどことなく「冒険感」が出ていて、良い没入感が出ているように思う。
[h1]装備のビルドが悩ましく面白い[/h1]
基本はデッキビルディングなのだが、もう一つの特徴として、このゲームに置いてはキャラクターが持つスキル以外にも、装備品に対してカードセットが用意されている。言い換えると、山札になるのは「キャラクターのスキルに、装備品のセットを足したもの」という形になる。
最初のうちはそもそものカードが少ないし、アーマーなどで体力を出来るだけ増やしておきたいので、装備品をガンガン付けてはいくし、強化もしていくわけなのだが、途中で手に入ったレアの装備を何でもつければいいというものではない。カードが増えれば回転率が落ちて事故りやすくなるので、出来ることならばキャラのテーマにあった装備を選んだりしなければならない。場合によっては、装備に付属するカードを消して軽量化を測る必要がある。
いわゆる「カードによる装備の特徴の表現」というのが上手く出来ていて、闇雲にレア装備を付けたとしても、山札が肥大するところは、端的に重装備は動きが鈍くなるという表現とも言えるし、またただレア装備集めゲームにしないという点でも、ちょっと面白い部分だろうと思う。
[h1]デッキも重要だが、ストラテジーも重要[/h1]
さて、このようにデッキを作って戦いに挑むわけだが、このゲームにおいてバトルというのは、マス目のフィールド上でそれぞれのキャラクターが書かれたコマを動かして、戦ったり守ったりする必要が出てくる。
バトルにおいては「カードの効果を使用する」といった他に、「カードを破棄する」ことによって、カードを使用するために「Willpoint」と移動ポイントを得ることが出来る。もし移動せず、また「Willpoint」が余っているならば、その移動ポイントは「ブロック」として、攻撃を受け止める代わりのものになる。
このゲームにおいて特徴的なのは、「カードを使用する」ということよりも、どこまで「カードを破棄する」かのほうが重要になる。例えば、移動して敵のところに行けば殴れるが、しかし単身で突入してしまうことになるとする。単身で突入すると、敵に囲まれてしまう。敵に囲まれたとき、近接攻撃だと、隣り合ったユニット同士が攻撃に参加してボコボコにされる。なので、一回だけ移動して味方と連携をとりながら、ブロックを稼ぐ……といったようなことを考える必要がある。
この辺りの「カードが単純にメインではない」という部分は面白いところで、いわばちゃんと陣形などを考えながら、「使うところは使う、捨てるときは捨てる」というのがはっきりしており、その辺りをちゃんと考えながらプレイするのは新鮮でありながら、楽しいものである。そして、このメリハリが単なる「カードゲーム」という感じではなく「ボードゲームしている」という感覚に良い意味でさせてくれる(カードゲームとボードゲームには優越や上下はないんだが)。
[h1]悪いところ・過度な複雑さ[/h1]
良くも悪くもいろいろな要素が調和していてやりがいを感じさせてくれるのだが、しかし同時にあえて悪いところをいうならば、結構暗黙の了解で覚えなければ有利に運ばないことがあまりにも多い。敵の特徴がまず一つ挙げられるだろうし、そして他にはバフ・デバフが何を示しているのか、あるいはどういう順番でカードを使用すると最も効率がいいか、このイベントでは何が手に入るのか……などがそうである。このゲーム、結構初見殺しが多く、普通にやっていると木っ端微塵になってしまう。
この手の複雑さは没入とやりがいを生み出してはいるものの、しかし学ぶことが多いことは否めない。ローグライクは「プレイヤーの経験がそのキャラのレベルになる」ということが良く言われるが、逆に言えば「経験が溜まるまではボコられる」ということになる。強敵にボコられるわ、負傷は付きまくるわ、手札は廻らねえわ、これはいったいどうすればいいんだ……と思うことが多少あるだろう。その点で苦手だなと思う人もいるはずだ。
さらにいうと、そういった複雑さの結果として、少し運ゲーのようにも見えるのが難点だろう。ゲームの時期によっては、出来るだけ会いたくない敵というのは少なからず存在し、そういう相手に出会ってしまった場合、パーティの構成次第によっては即投了ということもありうる。理不尽さはローグライクの華ではあるが、しかしにしてももう少しなんとかならんかと思うことはちょくちょくある。
[h1]総評[/h1]
カードデッキビルディングにも、様々なアプローチが成されてきたわけだけれども、恐らく最もRPG的というか、ボードゲーム的なゲームであろうと思う。一方で、ボードゲーム的になりすぎたが故に、多少複雑なところも多く、経験して覚えることが多いとも感じるが、しかし他にはないプレイ感ではあるので、とてもやりがいがあり楽しくプレイしている。
ただ一つ困ったことに現状としては日本語版が存在しないことではあるので、英語に忌避感が無く、ボードゲームとか、あるいはそういうアナログでプレイするRPGというのが好きな人、あるいは試行錯誤するのは苦じゃないぜ、という人に限りオススメだ。カードデッキだけじゃ物足りないなと思っている人は、ぜひ手にとって遊んでほしい一作である。開発者が積極的にアップデートを繰り返しているので、その点でもオススメです。
ネイティー_NEET
2021年01月22日
様々なキャラとストーリー(難易度)を選択し、設定されたゴール目指して荒れ果てた世界を冒険してするデッキ構築系
それなりの手軽さと王道なハクスラで楽しいが、ところどころ大味な所が見え隠れするゲーム。
俺はそこそこ好きだがゲームの仕様上マゾ気質向け、面倒な事が多いので人に薦めるほどではない。
2021/09/29 再プレイ。正式に完成、アプデもしたがアーリー時代とほぼ何も変わってない。
-------Ver.1.5.0をプレイ、以下よりレビュー------
丁寧なビジュアルと世界観に目を見張る。
王道なプレイスタイルでこのゲーム特有の特出するような目新しい要素は特にないので英語が読めればプレイするのに問題はない。
ゲーム内にプレイガイドもあり、いつでも呼び出し可能、分からない要素も調べることが出来る。
戦略的にに立ち回り、バフ・デバフを駆使して敵を倒すストラテジー。
マップではスタミナに気を付けながら、各所に点在するオブジェクトで確立で決められたランダムなイベント群でローグライクする。
他にも武具のアップグレードもあったり、キャラ達を鍛え上げていく。
で建前は終わり、以下ここからが結局は大雑把でクソバランスの悪い点
・マップが見辛く、そしてクリック選択のレスポンスが悪い。
・戦闘でも同じことが言え、操作ミスしても巻き戻し機能もないのでイラっとする。戦闘開始時、いつもキャラと手札が被ってんだよクリックしにくいんじゃボケ。移動くらいは巻き戻しさせてくれ。
・マップに存在する「洞窟」への入り口が非常に分かりづらい。ほぼ見えない。ストーリーによっては洞窟内にボスが居たりするので入り口見つけられずに無駄にスタミナを削られる。
・スタミナの消費量が分かりにくい。伸びるバーの増減で表示されてるのだが、悪路やイベントで減ったり回復したり増減が激しいのに分かりにく過ぎる。数字で表示してもらえんか。
・貧弱すぎるプレイキャラ達。強いカードは最初はアンロックされていて使えず、ロック解除されても好きにデッキに組み込むことが出来る訳じゃないので、何も出来なすぎて序盤はしこたまツマラナイ。各キャラの特性もほぼゲームに影響してない。中には特性を生かす為のカードが最初からデッキに入ってないヤツさえいるぜ。
・貧弱すぎる初期デッキ。初期カードは非常に弱く相対的にアンロックのカードは一枚で複数効果を持っており使いやすいし、デッキを編集するには特別なアイテムとレベルアップが必要な為にいつまでも足枷になり、ドローカードも存在するが装備に設定されたモノがほとんどで、それらがないと無理矢理手札を作ることも難しいのでイライラ。初期カードを救済するような装備やスキルもない。いうまでもなく装備品に設定されたカードの方が遥かに強く使いやすいものばかり。
・各キャラ、ターン開始時ドローカード3枚までの理不尽さ。[strike]ある程度コツを掴めばそれなりに引きを良く出来るが、[/strike]最初から最後までゲーム側に操作されてる印象がずっと拭えない状況が多く溜息が・・・。
・デッキ構築系のせいで、ローグライクし成長した所で、絶対に手札が各キャラ3枚までなので最初から最後までプレイヤーが後手に回る事になり、スキルやバフを掛ける余裕さえも無い場面があり面倒。攻撃も防御もカードがなきゃできないしな。装備品のレアアイテムの中には常時発動のパッシブスキルもあるが、カードをプレイしないと発動しないものばかりなので正直弱いし役に立つものはない。
・ボスならまだしもザコ敵さえもルールを守らない。物量押し、[strike] 最初から大量のマナコスト持ち 、手札も三枚以上最初から持っている[/strike]遠距離攻撃連続or複数の敵がいきなりマップの端から端まで駆け寄ってイージーでも1ターンキルを余裕でやってくる。上に書いたように手札が悪く防御さえも出来ない状況も多々。
・大雑把なバランスであるせいで敵に種類種族は関係ない。何であろうが結局みんな遠近両攻撃をバランスよく持ち、バフ・デバフも使いこなし、機動力もこちらの三倍上を行く。
・存在意義の薄い近接キャラ。基本的に遠距離攻撃に距離の制限はなく敵味方際限なく弓矢魔法を飛ばせるせいで近距離攻撃がほぼイラナイ。近接は射程が短いのに弱く、敵に近づく手間を考慮しても使い勝手がゴミ過ぎる。それに手札が3(略
・そして輪をかけるようにどのキャラもステータスの個体差は無く、遠距離武器を持てるし、魔法も問題なく使えるし、下手すりゃ戦士キャラ固有の防御カードが弱いまであるので存在意義が・・・
・貧弱なデバフ。ほとんどが敵の手数の多さと体力のインフレにより息をしていない。なので、息をしてない産廃アイテム&カード多数
・なので序盤はいつまでもダラダラと無駄に長く戦闘を長引かせられ爽快感は薄く、強くなっても高火力が出る訳でもないのでプレイ時間は体感遥かに長く感じる。
・ローグライクとは言ったものの、全てイベントには確立が設定されている為に結局遠くに出向いて何も手に入らない場合が多いし、RPG要素も強いし、武具の違いは設定されたカードの種類違うだけで性能差はないし固定のようで厳選しがいもない。正直、そこまでローグライク要素はいるのか疑問ではある。
・戦闘マップも雑で、敵がアホみたいな機動力なんで戦略性なんてものは無かった。
・同じキャラを複数連れていけない、この手のゲームはなぜいつもココ規制するんだろうな。
・モンスター大量に召喚して戦わせるのが楽だし強いな・・・召喚キャラには手札も設定されてないし自由に動けて好きな時に攻撃も出来るからな・・・あれ、普通のストラテジーでいいんじゃ・・・
・ゲームには朝と夜が設定されているが、夜になると画面全てが暗くなって非常に見辛い。なぜメニューまで全部暗くした。
・表記物が分かりにくく小さい、取り残しのアイテムがあるときくらい再確認の小窓出せ
そんなクソを乗り越えてクリアした時は、俺は気持ちいいから好きだ(
理不尽な試練に挑戦し、仕上がったキャラでもアホみたいな手札で何もできず、普通のザコ敵にワンターンキル、ヤル気さえも燃やし尽くしたい人は買えば良いと思うよ。
Shenjingg
2020年07月07日
10/10 とても面白い!
ゲームブック+ターンベースSLG+カードバトル
Card HunterとFaeria合わせたらたぶんこんな感じ
SlaySpireと違ってヘックス戦闘なのでSlaySpire感はあまりない
イベントパートはかなりしっかりと英語読まされるけど、選択が結果に反映されるので満足度高し
新装備=ステータスアップと新カードなのでアイテム収集楽しい
新カードで戦略ガラッと変わるので、店並びのアイテム、何を買うか楽しく悩める
(注意)Moveカードが手札に来ないときは、Will使って手札引き直しをすること
yaruomi
2020年05月05日
Pretty fun game !!
The mechanics of the game system is beyond Slay the spire !! (according to my personal impression)
kyorobo
2019年05月09日
最近流行りのカードを使ったローグライトRPG
プレイヤーは3人一組のパーティを組んで、ヘックスで構成されたワールドマップを探索し、ランダムで生成されるイベントや戦闘をこなしながらプレイヤーのレベル、装備を強めていきボスの討伐を目指す。
デッキは職業によって固定されているものと、装備に付与されているカードを混ぜ合わせたもので構成され、前者はレベルアップ時に新たなカードを入手し、既存のものと入れ替えることでデッキの質をあげていくことになる。
後者は職業ごとに装備できる種類・数が違い、非戦闘時に自由に付け替えることができる。また、装備にはレアリティが設定されていて、高レアリティのものほど付与されたカードが多く、最上位のものには特殊なパッシブ効果が付与されていたりする。
戦闘はワールドマップとは別に生成されたマップで行う。
1ターンに配られる手札は各キャラクター3枚、カードを使用するときに必要なマナはターン開始時には0で、配られたカードの中から必要のないものを捨てることでマナを得る仕組みになっている。
カードにはそれぞれ効果範囲があり、近接攻撃は隣のマスにしか届かないし、弓矢による攻撃は射線上に味方や障害物があると届かないので、相手との位置関係が非常に重要になってくる。
しかし、キャラクターの移動でさえカードやマナを消費するので1手1手が悩ましく、そこが非常におもしろい。
今はまだコンテンツが少ないが、アプデの予定がいろいろあるようなのでこの手のカードゲームやストラテジーが好きな人は買って損はないと思う。
まあ何よりゲーム全体の雰囲気が好きすぎるので、PVで少しでも惹かれた人は是非買おう