













30XX
友達と一緒にプレイできるローグライク アクション プラットフォーマー、30XX をジャンプして撃ち、斬って進みましょう!正確なプラットフォームと白熱した戦闘が融合した、緑豊かで絶えず変化する世界を探索しましょう。恐ろしいガーディアンを殲滅しましょう。ユニークなパワーをマスターしましょう。私たちが失った千年を再発見してください。
みんなの30XXの評価・レビュー一覧

Futatsu
2021年02月21日
某メガなマンのような雰囲気のゲーム
まだまだアーリーアクセスが開始されたばかりなので
アイテムを落とす敵や、自機狙いかつ高耐久な敵などの配置の偏り、
初見殺しな配置・ギミックなど、
全体的に難易度が高めになっている上、
中ボスエリアで端に行くとカメラがその先に行ってしまうバグや
メガなアイツらと比べてやけに大きい当たり判定(本当に見た目通りでバスターにすら当たる)
ダッシュジャンプの優先度が低めに設定されているため、
降りることができる足場の上でダッシュジャンプをするときは意識的に斜め上にキーをいれておかなければ
飛び降りが暴発して落下することが多いなど
バグや仕様がただでさえ高い難易度と合わさって、
メガなマンのXの3作目・4作目をなんとかクリアできる程度の腕ではボスの姿すら拝めていない
しかしアップデートで十分に対応できる内容であり、
純粋なステージやボスの難易度以外の部分でのミスを誘うような設計を意図しているとは思えないため、
そして難点は多くても基本は面白くできているため
高難易度なアクションゲームを求めている人には前作20XXとあわせておすすめ

Onasu
2021年02月19日
※このレビューは2021年2月時点、α版のレビューです。
僕らの20XXが1000年の時を超えて帰ってきた!
みんな大好き某岩男リスペクトの正統進化系!
批評の前に「オートチャージを解禁したら外せなくなった」という意見が散見されるため、
メニューから「設定」→「高度なオプション」に「自動チャージ」の項目があり、
そのチェックを外すことでオートチャージを外せることを表記しておく。
また、一度覗くと勝手にチェックが外れていたりする(オートチャージが解除されている)ことがある。
「オートチャージが使えない」と思ったら一度覗いてみると良いだろう。
ーよいところー
・グラフィックが美麗なドットに。
ナットの輝きに昔を思い出す諸兄もきっといるはずだ。
・エース(プレイヤーキャラの赤い方)の特殊武器の差別化。
時間で回復するスタイルゲージ(仮称)を消費して特殊技を放てる。
ニナ(青い方)と同一の特殊武器だった前作に不満のあった赤いイレギュラーもにっこりだ。
また、デフォルトで現在装備中のメイン武器を投擲することが可能になり(これもゲージを消費する)、
苦手だった遠距離が多少マシになった。
・ニナの特殊武器の新仕様、フュージョン。
手に入れた特殊武器の裏に他の特殊武器をセットすることで、
それぞれの特殊武器の効果を組み合わせることができるように。
様々なパターンがあり、チャージなどでも性能が変わるためかなり奥深いシステムに。
・ステージの作りこみ。
前作では8体のボスに対し4種類しかなかったステージが増え、
各ボスごとにきっちりステージが作られている。
・各キャラクターのメイン武器やコア(頭・胴・腕・足に装備可能な特殊装備)の仕様変更。
インベントリに保持でき、スタートメニューからいつでも入れ替えが可能に。
同一部位に複数種類装備することもでき、足装備以外はちゃんと複数種類分の効果を発揮する。
※足装備はオクスジャック(エアダッシュ)+他三種いずれかだけ?要検証
・オートチャージの実装。
元よりゲームバランス的にチャージが重要なアクションだったので、
オートチャージの実装はかなりありがたいと感じるプレイヤーも多いはず。
オート連射も待ってます。
ーわるいところー
・グラフィックの向上によるデメリット。
ドットが細かくなったためか、見づらい敵が増えたり、
背景なのかトゲなのかわからないタイルやらが少々多い。
・被ダメージ時のリアクションが薄い。
通常時はノックバックがあるため多少はマシなのだが、
アーマーや一部コアなどによるスーパーアーマー状態の時はかなり顕著。
操作キャラが呻くだけ(それも声量が小さい)のレベルと言っても過言ではないだろう。改善を求む。
・日本語訳が酷い。
一部セリフや文章が「~」だけに完全に置き換わっている。
チュートリアルがこれなのは流石にいただけない。
誤訳は多少はあるものの少ないように見受けられるが、漢字の脱字があまりにも多い。
例として推挙するなら「ドラゴペントの誇り」が「ドラゴペントのり」になってしまっている。
誇りを失ったのも十分酷いが、このライフ回復効果って糊だったのかぁ…。
ー総評ー
前作20XXからの正統進化系でありながら、見違えるほどの進化を遂げた今作。
初心者に優しいメガモードなども搭載しており、
横スクロールアクション系ローグライクの入門にもうってつけの作品になるだろう。

yanuxu
2021年02月18日
[h1]製品版になってかなり遊びやすくなった[/h1]
やっとv 1.0になったので改めてプレイ。アーリーと比べるとかなり遊びやすくなって、バランス調整がされた印象。
・かなり見やすくなった。まだ見づらい部分はあるけど。
・ボスの攻撃や体力などバランスが変わった。
・敵の硬さや8ボスステージの難易度がやや下がった。
20XXは攻撃力を上げていれば後半のボス戦もなんとかなっていたが、今回はいろんなアイテムが増えたせいか攻撃力によるゴリ押しができなくなった気がする。そのぶん、あれこれアイテムを組み合わせていろんな遊び方をしてね、という事かもしれない。初見では効果のわかりにくいアイテムや要素もかなりあるので、気に入った人は何度も遊べる。なんとなく進行度でアイテム開放が管理されている気がしないでもない。
ステージエディットが追加されて、プレイヤーが作ったステージで遊べるのは良いと思った。現状はまだステージの完成度は低めな印象だけれど、化ける可能性もある。
ロックマンX的なゲームが好きな人におすすめ。ただ、相変わらずの流れなので最後の方は好みが分かれるかも。猫みたいなのが相変わらずいるのは良い。
以下、アーリーアクセスでの感想(未実装らしい部分は無視)。基準は前作である20XX。
----------------
■良かったところ
・特殊武器を組み合わせて効果が変わる点。遊びの幅が広がる。ブラックホールの組み合わせがでかい。使用しない武器が少なくなりそう。
・20XXでは大きく分けて通常ステージは4タイプだったが、今回はボスごとに違って幅がある。
・装備を複数装備できる。
・縛りに加えて難易度変更&アイテムドロップ変更みたいなのができる。
■気になるところ
・初見だと説明がないのでステージギミックが分かりづらい。赤青緑の足場やスイッチ、ジャンプできる四角いやつなど。
・動かないタイプの敵やトラップが、地形と見分けづらい。
・ドットっぽくしているせいか文字や小さいアイテムを認識しづらい。
・足場を待つ機会の多さ、滞留する敵弾、順番に踏む必要のある足場、トラップといった関係で爽快感がやや足りない印象。
・スロットのハズレが分かりづらい。
![makise_sora / 牧瀬空 [JP]](https://avatars.steamstatic.com/b3f6e42db7e7fe5cbf9bf42bd06897949ccbfdab_full.jpg)
makise_sora / 牧瀬空 [JP]
2021年02月17日
<このレビューは v0.19.2の内容です>
[h1]◆概要◆[/h1]
ロックマンXライクなローグライクアクション。
ロックマンXライクの名作である[url=https://store.steampowered.com/app/322110/20XX/]20XX[/url]の続編だが、前作とはゲームコンセプトが大きく変化。
今作では純粋なアクション技術の比率が高く、本家ロックマンXに近いアクション性となっている。
リリース時点で定価2050円と正式リリース済みの前作より高いが、現時点でもクオリティはかなり高くその価値はあると言えるほど。
とりあえずロックマンXライクが好きな方、アクションが好きな方には現状でもおすすめできるほど。
一方で現時点では難易度が一つしかないことから、道中の難易度・雑魚敵の嫌らしさは前作以上。
少なくともチャージショットやダッシュジャンプができること前提の地形となっており、前作を既プレイ済みでないと楽しむ前にフルボッコにされて死ぬゲームになるかもしれない。
前作のようにパワーで地形ギミックを無効化することはできないため、アクション技量が特に重要。
v0.19.0では前作のように次のステージを1~3個の中から選択できるようになっただけでなく、エースのパワーがリリース後初となる大きな仕様変更が行われた。
またメーカーモードのアンロック条件が1周すれば解放となり、非常に敷居が下がった。
[h1]◆前作との違いについて◆[/h1]
システム画面などは前作の項目を踏襲しているが、それ以外は全体的に刷新されている。
・グラフィックのハイクオリティ化
20XXと比べてドット絵クオリティになり、攻撃エフェクトも進化したことによりさらにロックマンXライクに。
反面その影響で雑魚敵の視認性なども変わっており、特に背景のトゲが地形のトゲと勘違いすることが初見ではあった。
慣れてくるとどれが地形のトゲなのかわかるようになったが、念のため気に留めておくと良いかもしれない。
またチェストや敵の配色については調整中とのことで、要望がある場合は公式掲示板に書き込んでも良いだろう。
・ステージ
大きく変わったのはチャンク(ステージ構成)数が大幅に増えたこと。
前作では比較的チャンクの種類が決まっており、難易度が上がっても似たようなチャンクでギミックが増えただけ、というのが多かった。
一方で本作では各難易度、ステージ長さごとに相当数のチャンクが作られているようで、アップデートの度に適宜追加・変更されているほど。
加えて各チャンクは見ただけでも感覚でどうやって通れば良いのかわかるほどになっており、嫌らしい位置に意図的に敵が配置されているなど、前作以上にユーザーを楽しませるステージ構成になっていた。
なお現時点ではボーナスタイマー(制限時間内にそのステージをクリアすると追加チェスト出現)はない様子。
・小部屋とグローリーゾーン
前作にはなかった雑魚ラッシュや中ボス戦のある小部屋が存在。
特に中ボス戦後はオーグかコア(ロックマンXでいえばアーマー)がランダムに手に入る。
中ボスと(ステージ最後に待ち構える)大ボスの違いとして、HPバーが表示されているかが判別になるだろう。
危ない攻撃は!マークが表示されるようになり、少し親切になったといえる。
なお前作にもあったグローリーゾーンは内容がガラリと変化、今作ではとりあえず生き延びてチェストにたどり着けば良いだけになっている。
・雑魚敵とベータフォーム
前作は基本的に移動する場所がエリア範囲内の敵ばかりだったが、本作ではエリア移動していると思うほど大きく動く敵、近づかないと出てこない敵など非常にいやらしい敵が増えている。
そういう意味では非常にロックマンXライクであり、一度殴られて慣れることになるだろう。
また前作と同じく、雑魚敵に地形をぶつけて倒すことも可能。
今作では移動する地形が増えているため、案外倒しやすいかもしれない。
v0.17.0で強化版となるベータフォームが追加された。
前作のような単なる色違いの雑魚敵ではなく、HPと攻撃方法が増えているため舐めると返り討ちに合うだろう(どちらかといえば前作の赤敵に近いか)。
ちなみに被弾時の無敵時間は前作と比べてかなり短いため、気軽に突っ込むと溶けるため注意。
・キャラの違い
前作ではキャラの違いは使用武器ぐらいしかなかった(DLCキャラ除く)が、今作では明確に差別化されている。
顕著なのがパワー関連の仕様であり、
<ニナ(青いキャラ)>
ボスパワーを3つまで同時装備可能(超過分はストックとして保持)。
パワーのフュージョンが可能であり、消費エネルギーが増える代わりに追加効果が発生。
また前作とは違いHP回復を拾うだけでエネルギーが回復、回復量もHP+1に対してエネルギー+2とかなり多くなった。
<エース(赤いキャラ)>
一度に複数のパワーを同時装備可能。
格ゲーのコマンドのように方向ボタン+特定のボタンでそれぞれのパワーを使用できるようになっている(代わりにパワーのフュージョンは不可能)。
[strike]エネルギー上限は2が最大であり、ニナとは違い時間経過で回復(ただし内部的には上限値が0の様子?)。[/strike]
v0.19.0で大きく仕様変更。
パワーは単押し発動だとエネルギー消費なしになり、素早く2回パワーボタンを押すことでエネルギーを4消費して追加効果が発動するようになった(通称サージバージョン。雷だと落雷が3個に増加、バリアだと持続時間増加など)。
エネルギーも敵を倒すと1回復するように変更され、時間経過では回復しなくなった。
最大エネルギーを増加することも可能となり、緑ヘッドの「50%の確率でパワー使用時にエネルギー消費なし」の効果も発動するようになった。
なお現段階では調整中の内容であり、エネルギーの消費コストが4である点などは今後変更される可能性あり。
それ以外では大きな違いとして、ニナは武器のフュージョンが可能な点も挙げられる。
エースは一度に一つの武器しか装備できないが、ニナは同時に複数の武器を装備可能(3WAY+上下方向で5WAYショットなど)であり、ショットのカスタマイズ性が高くなった。
・コア上限
前作ではコアは各部位1つしか持ち歩けなかったが、今作では複数持ち歩ける。
コア(と武器)には容量(CP)が追加され、CP上限範囲内で好きなコアを装備する、というシステムに変更された(CP上限はオーグ取得などで上げることが可能)。
ただし現段階ではコアのセット効果は実装されていない様子。
・プロトタイプ
v0.17.0で実装。
前作のプロトタイプとは異なり、メリット・デメリット・追加効果(ソウルチップ25個取得など)がある程度ランダムで選ばれ、プロトタイプとしての固有アイテムは存在しない様子。
チェストが置かれている場所(あるいはグローリーゾーンが)低確率でプロトタイプを入手できるセーフラボになる様子?
またプロトタイプのメリットの効果2倍やデメリット削除など、前作にはないオーグも追加された。
なお現状では日本語訳に抜けが存在するため、前作未プレイの場合は正確な効果把握が難しくなっている。
・永続アップグレード関連
今作では永続アップグレードに必要なリソースとして、ソウルチップ以外にポテンシアの破片が登場。
ソウルチップは中ボスを倒せば良いのに対し、ポテンシアの破片は大ボスを撃破するしかない。
ポテンシアの破片は項目アンロックに、ソウルチップは項目のアップグレードに必要だが、後半のアップグレードのソウルチップ必要数がかなり多い(200とか400とか)ため、現時点でのやりこみ要素の一つとなっている。
なお前作と違いソウルチップ・ポテンシアの破片は再プレイしても失わないため、気軽に再挑戦できるのも良かった。
また各強化値はデモ版のときの強化具合を引き継いでいる様子。
・無駄なアイテムのリサイクル
永続アップグレード「回収サーキット」を購入することで、アイテムのリサイクルシステムが可能になる。
いらないアイテムをリサイクルすることで最大HPアップやCP上限アップなどの効果を得られるため、前作であったいらないアイテムはどうすれば良いのかという点を補っている。
・オーグのリロール
永続アップグレード「並行する運命」を購入することで、出現したオーグ・コア(武器)をリロールすることが可能になる。
リロール回数はアップグレード回数によって増加、ただしリロール回数はそのプレイ中は回復しないため注意。
・メーカーモード
[strike]永続アップグレード「多宇宙の門」を購入することで[/strike]一度ゲームをクリアすることで高度なオプションにメーカーモードが追加(v0.19.0で条件変更)。
この設定をオンにすると、エディターモードで作成されたチャンクが通常プレイ内に出現するようになる画期的なシステム。
設定はオフ(出現しない)、確認済み(サムズアップ数が多い+αチャンクが出現)、ワイルドウエスト(全てのユーザー作成チャンクが出現)の3つだが、確認済みはサムズアップ数が多い&開発が確認してOKしたチャンクしか出現しない様子。
そのため確認済みで出現するユーザー作成チャンクの質は高いが、開発が確認する手間を挟むため更新頻度はやや遅め(大きなアップデートのたびに追加?)。
一方でワイルドウエストはデフォルトのチャンクと比べて難易度は可もなく不可もなくだが、後半ステージになるとやや冗長(横長通路が5~6段連続していたり同じ構成をコピペしただけだったり)なチャンクが目立ったため、プレイする時は注意されたい。
なお冗長なユーザー作成チャンクが多い理由として、エディターモードではチャンク一つをクリアするで良いのに対し、メーカーモードではチャンクを複数クリアする必要がある、という違いが現時点では説明されておらず、プレイヤーと開発側での認識のズレがあるためだと思われる。
ワイルドウエストでは(公式のチャンク含め)そのチャンクをプレイ中にサムズアップ・サムズダウンで評価できるのも今までにない良い点だった。
・メガモード
今作では本家ロックマンXらしいメガモードが追加、8ステージ(現状では6ステージだけ)のどれでも最初から挑戦可能。
残機も無限、COOPプレイも可能とかなり敷居が下がったが、現状の仕様では「1ステージでもクリアするとキャラ変更が不可能になる」ため注意されたい。
[h1]◆エディターモードについて◆[/h1]
今作から新たに登場したエディターモードだが、マップの作成・プレイにはエディターモードアカウントの作成が必要。
※ただし通常プレイでメーカーモードでユーザー作成チャンクを楽しむだけならエディターモードアカウントは必要なし?要確認。
ゲーム内からアカウント登録すれば良いが、おそらくユーザー名が日本語(正確には2バイト文字)が入っているとアカウントは作成されたのにメールが届かない可能性が高いため、ユーザー名は英数字にすると良いだろう。
肝心のマップ作成についてはチュートリアルをプレイすれば一通りわかるようになっている。
Ctrl+Cでコピーやドラッグで範囲指定など、かなりユーザビリティが良いように感じた。
ユーザー作成マップをプレイする場合はエディターウィンドウメニューのチャンクカタログからプレイ可能。
[h1]◆不具合など◆[/h1]
現時点では軽微な不具合は修正され、オンラインマルチはやや問題が残っている程度。
・オンラインマルチ関連
前作はサーバーがたまに貧弱なのかと思うほどだったが、今作ではマッチングが爆速になったことから何らかのネットワーク仕様変更があったと思われる。
初期バージョンでは「永続アップグレードのアンロック度合いの同期が取れていない」などの問題があったが、v0.18.3では、軽微な不具合(蛇が壁の中にめり込んでる、小部屋の出入り口が常に開いてる、ナットのドロップが数秒遅れる、etc…)に目をつぶればプレイ自体は問題ないほどまで改善された。
一方でv0.18.3前後のバージョンからオンラインマルチ時はスクリーンショットを撮影すると数秒ほど画面がフリーズする問題が発生。
こちらはプレイに支障をきたすほどのため、撮影する場合は注意されたい。
またメーカーモードはアンロックしていないプレイヤー側にはそもそもチャンクが表示され、壁の中を落ち続けるように見えたりも。
[h1]◆終わりに◆[/h1]
アーリーアクセスなのに定価2050円はやや高いのでは?と思ったが、特に問題ないほどのクオリティだった。
特にアクション面では非常に満足行くほどであり、操作性が良いのはもちろんローグライクアクションながらも手作りのステージ構成で非常に楽しめるほど。
拠点ですら非常に広くすでに隠しキャラがいるほどであり、道中や嫌らしい敵や考えられている仕掛けのオンパレード。
故に難易度的には容赦ないほどであり、今すぐ購入されるという場合はその点に注意されたい。
一つの目安として、前作である20XXがある程度プレイできるなら問題ないだろう。
また個人的には唯一にして最大の欠点がオンラインマルチがドロップイン・ドロップアウト方式(プレイ中のルームに自由に入退出可能な方式)ではないこと。
今の御時世、特に暇も潰せない拠点にずっと待機して部屋が立つかどうか待つ人はかなり少数であり、実質的に野良マルチが死んでいるため唯一残念と思える機能だった。

Xiom
2021年02月17日
XBOX Series Xコントローラーを使用。アプデ後に追記予定。前作プレイ済み。ローグモードクリア済み。筆者は『ロックマンX』大好きマンのため、比較多め。
[hr][/hr]
『ロックマンX』シリーズにインスパイアされたローグライクアクション『20XX』の続編。ローカル&オンラインでの協力プレイに対応。
プレイ毎に内容が変化する挑戦的なステージ群をパッシブアイテム、ボスを撃破する事で入手できるパワー等を上手く組み合わせて攻略しよう。
[h1][b]----------------------【良い点】----------------------[/b][/h1]
[h1]グラフィックとBGM[/h1]
◆ 前作のグラフィックが悪かったわけでは無いが、極上のドット絵で表現された今作は格別だと言えるだろう。
グラフィック面を担当されている方は『Rogue Legacy』シリーズのグラフィックも担当されている方なのだが、もともと『X』シリーズのファンという事もあり、今作のグラフィックはそれらの作品へのリスペクトと愛が感じられるようなアートワークになっている。
例えば、今作の主人公の一人である『ニナ』のチャージショットを撃った後の『反動で腕が上に弾かれる』モーションは最高にXシリーズの事を『わかっている』と感じられた。
『30XX』に登場する凄まじく描き込まれたキャラクターやステージはそのまま、『X』シリーズに登場したとしても違和感を感じる事はほぼないだろう。
細かい書き込みではあるが、ステージ、背景と敵が重なって視認がし辛くならないような配色もされているため、『意図的に見えない様になっている敵』以外はしっかりと確認できる点も評価したい。
BGMに関してはプレイヤーの気分を上げてくれるような軽快でアップテンポなチューンが多く採用されている。
気になった方はサウンドトラックも発売されているので、購入を検討してもいいかもしれない。
[h1]アクションと操作性[/h1]
◆ 別項目で書かせていただく各キャラクターの一部仕様と『ダッシュ』の初期速度以外はそのまま『ロックマンX』シリーズから持ってきたかのような抜群の操作性で、操作しているだけでも楽しめるモノになっている。
取れるアクションは『ジャンプ』『ダッシュ』『壁蹴り』『通常攻撃&チャージ』敵を倒すことで入手できる『パワー』等が主になっている。
その他にも下記するいくつかのアイテムを取得する事によって、『二段ジャンプ』や『ホバー』といったアクションが追加される場合もある。
操作性が良好である影響もあって、プレイヤーの操作への反応、レスポンスが良いため、ゲームの上達がしやすいという点も重要になる。操作面でプレイヤ―が感じられるであろうストレスを可能な限りそぎ落とした仕様だ。
このタイプの作品では複雑な操作は必要とされる場面は少ない反面、正確な操作を要求されることが多く、今作もその例に漏れないものとなっている。
だが、前記の通り、プレイヤースキル面ではともかく、操作性が良いため、理不尽にストレスを感じられるといった場面はないだろう。
[h1]キャラクターの違い[/h1]
◆ 本レビュー執筆時点では遠距離攻撃型の『ニナ』と近距離型の『エース』でプレイが可能になっている。所謂、『X』と『ゼロ』の様なキャラクター性能の違いと書くと分かる人には分かるだろう。
また、通常攻撃は道中で入手する事ができる『バスター』や『セイバー』アイテムで能力や効果を変化させる事ができる。
『ニナ』は遠距離攻撃が得意という事もあり、特定の状況を除いて敵に近付く必要が無く、攻略中のリスクが『エース』と比べて少ない。
今作の操作やステージのギミックになれるには最適のキャラクターだ。だからといって決して弱いわけでは無く、初心者から上級者まで、幅広くカバーしてくれる。
一方で『エース』は敵に近付き、攻撃を行わなくてはならない都合上、ある程度のプレイヤースキルが要求される。
だが、リスクに見合った攻撃力を持っているため、ザコ敵やボスの動きにある程度なれてから使用すると『ニーナ』とはまた違ったプレイフィールで楽しめるだろう。
攻略においては、上記したような各キャラクターの苦手な部分を補うような『パワー』を使用するというのも手の一つだ。
[h1]特殊武器『パワー』[/h1]
◆ 前作から引き続き、今作の特徴の一つとして、ボスを撃破する事で入手できる『パワー(Xシリーズでいうところの特殊武器)』を使用する事で一部のトラップを無効化したり、攻略を容易にする事が可能になっている。
パワーを使用するにはエネルギーゲージを消費するのだが、このゲージの仕様とパワーの仕組み自体がキャラクター毎に異なる。
『ニナ』はパワーを使用する事でゲージが消費され、ゲージを回復するには敵やオブジェクトを破壊する事で出現するゲージ回復用アイテムを入手する必要がある。
また、彼女は2つの『パワー』を組み合わせる事で両方の特性を発揮する『フュージョン』と呼ばれるシステムが採用されている。ポーズメニューから組み合わせる『パワー』は何時でも変更可能だ。
『エース』の場合は初期のエネルギーゲージが少ない代わりに、時間経過で自動回復するようになっている。
そして、装備できるパワーの総数自体が『ニナ』と比べて多く、特定ボタンと方向キーの入力方向でパワーが発動するようになっている。『ゼロ』のラーニングシステムが近いだろうか。
自分のプレイスタイル、例えば苦手な仕掛けを無効化するため、あるいはその周回のビルドに合わせてパワーを選択するという楽しみがあり、プレイヤーの腕の見せ所だ。
もちろん、パワー無しで進めてみるというのも、楽しみ方の一つだろう。
また、使用しているキャラクターによって同じボスから入手できるパワーでも、性能が異なるため、プレイ時には色々と試してみる事をオススメする。
[h1]ランダム要素&CP[/h1]
◆ 『オーグ』と呼ばれる能力強化用のパッシブアイテムやXシリーズでいうところのアーマーにあたる『コア』等の要素がある。特殊なモノでは『リプロ』と呼ばれる、一種のお助けドローンを従える事ができるアイテムも入手できる。
いくつでも入手できる『オーグ』が単純な、中にはそうでないものもあるが、ステータス強化等の効果を及ぼすパッシブアイテムであるのに対して、『コア』には頭、胴、腕、足の4パーツがある。
各箇所に1つしか装備できず、同じ箇所のパーツを入手すると前のパーツと置き換わる仕様だった前作に対して、今作では『CP(コアポイント)』の上限分装備できる仕様に変更された。
CPの上限は道中で出現するオーグやコアを取得せずに『分解』したり、上昇効果を持つオーグを入手する事で上昇させる事が可能だ。
この仕様によって、必要のないアイテムが出現したとしても、分解するという選択肢がプレイヤーに与えられた。
上記したようにCPという制限が科せられているものの、その分『コア』の能力はアクション面で強力な能力が多く、簡単な例を挙げると、例えば『足』のパーツには『二段ジャンプ』を追加するといった効果を持つコアも存在する。
また、まだ確認はしていないが前作と同じ仕様であれば同タイプの『コア』を4種類すべて装備する事によって、追加で特殊な能力が発動する仕様になっている。
これらのアイテムはステージ内でランダム入手、または同じくステージ内にランダムで出現するショップで購入する事が可能になっている。
このランダム要素はローグライク、ローグライトな作品としては今では一般的な仕様ではあるが、周回のマンネリ感を軽減する事に一役買っている。
それらに加えて、別項目で述べたようにプレイヤーがパワーを選定する事が可能になっているため、ランダム要素による強化だけでは無く、操作面以外でのプレイヤースキルもしっかりと反映されるようになっている。
[h1]ステージ、エリアの構成[/h1]
◆ 周回毎に各ステージ内の構成はランダムになっている。だが、完全にランダムというわけでは無く、ステージ内の各エリア、各ブロックと言い換えた方が分かり易いだろうか、それらはよく考えられた作りになっているのだ。
例えば、それは敵の配置だったり、トラップの出現位置であったり、地形の構造、『形』であったりする。
『ロックマンX』に限らず『ロックマン』シリーズの特徴の一つに、『難しいが、理不尽ではない』という点と『プレイヤーの腕が徐々に上がっていくような作りのステージ』がある。
この特徴は他のアクションゲーム、特にプラットフォーマー作品では当たり前で重要な要素だと思われるかもしれないが、それを行っていない作品は非常に多い。
『30XX』はその点で、各ブロックの繋がりや内部の構造を練る事によって、成功しているといえるだろう。
もちろん、現在はアーリーアクセス中のため、全てが完璧だというわけでは無い事も記載しておこう。特に難易度に関しては別項目で書かせてもらう。
程よいステージの難易度によって、何度倒されても『もう一度やりたい、挑戦してみたい!』という気持ちをプレイヤーに与えてくれる。
プラットフォーマー作品としてはお手本となるような作りになっている。
[h1]アンロック要素&永続強化要素[/h1]
◆ アンロック要素としては、プレイ中に出現する『オーグ』やその他のアイテムを、拠点で通貨を使用する事で永続的にアンロックする事ができる。
また、同様にプレイヤーキャラクターの最大ヘルス等のステータス上限を永続的強化する事も可能になっている。
まだアーリー開始時点であるため、アンロック可能なオーグの総数自体が少ないが、アンロック要素は一つのプレイするモチベーションともなりうるので、今後のオーグ追加に期待したい。
[h1]ステージエディタモードとMEGAモード[/h1]
◆ 『30XX』からプレイヤー自らがステージを作成する事ができる『エディタ』モードとローグライク要素を排除した『MEGA』モードが追加された。
『エディタ』:オリジナルのステージを作成したり、過去のロックマンシリーズのステージを再現する事に挑戦してみるというのも、面白いかもしれない。
『MEGA』:旧来の『ロックマン』シリーズと同様に、こちらのモードでは好きなステージを選択して開始する事ができる。
オーグやコア、その他の強化も引き継ぐことが可能なモードであるため、初心者の方はこちらを先にプレイしてみてもいいかもしれない。
[h1][b]----------------------【悪い点】----------------------[/b][/h1]
[h1]日本語翻訳[/h1]
◆ それ程プレイに支障はないが、現状では日本語文に少々問題があり、一部のアイテムのテキストが意味不明になっている。
[h1]チュートリアルと難易度のカーブ[/h1]
◆ メニュー画面から『チュートリアル』を選択してプレイする事が可能となっているのだが、チュートリアル内では現在は特に何の説明もされず、普通にステージをプレイするだけとなっているため、全く機能していない。
今作の難易度に関してだが、前作と比べても『玄人向け』あるいは『アクション経験者向け』になっている。
『MEGAモード』が用意されている弊害なのか、あるいはアーリーアクセス開始初期段階のためなのかは定かではないが、前作のディファイアント(ハードモード)にあたるような難易度が最初のステージから採用されているのだ。
別項目で書いたようにステージの作り自体が悪いわけでは無く、アクション初心者が最初にプレイするような仕掛けやステージの構成なっていないという事だ。
[h1]前時代的なオンライン仕様とバグ[/h1]
◆ 今作ではオンライン協力プレイをフレンド、あるいは野良で楽しむ事ができる。
複数人でワイワイできるだけでは無く、協力プレイ時は倒れた仲間を復活させて助ける事ができたりと、ソロとはまた違ったプレイフィールを楽しむ事ができる。
それ自体は良いのだが、今作のオンラインに参加するには、ホストの建てた部屋へ入って、同時にその周回を始めなくてはならないという前時代的な仕組みを採用している。
ゲームの仕様上難しい事ではあるが、ドロップイン方式(途中から参加可能)であった方が簡単にマッチに参加できるだけでは無く、オンライン周りが過疎り辛くなる傾向があるので、こちらを取り入れていない事が残念でならない。
他にもオンラインプレイ時には同期ズレや『攻撃ができなくなる』、急なカクツキ等のバグが本レビュー執筆時点では確認できた。
オンライン関連以外のバグでは、ステージ開始時点でHPとエネルギーの表示がおかしくなる事もあった。具体的にはエネルギーが表示上は最大であるのに対して、実際には0になっていた。
[h1]注意点[/h1]
◆ 悪い点と言うわけではないが、二点ほど購入を検討されている方向けに注意点を。
【ボリューム】:周回要素やランダム要素が楽しめないのであれば、今作のボリュームは少なめといえる。
単純なボリュームを求めているプレイヤーには、今作は合わないはずなので、購入の際には注意して欲しい。
【ダッシュの速度】:こちらは悪い点と言うわけでは無く、『ロックマンX』シリーズのプレイヤーが気を付けるべき点と言った方が正しいのだが、周回開始時点ではキャラクターの『ダッシュ』時の移動速度が少しばかり遅い。
この仕様自体は前作から共通しており、これは『ロックマンX』シリーズになれているプレイヤーであれば、違和感を覚えるところだろう。
上記シリーズの感覚でプレイしていると、トラップに引っかかたりするので、気を付けよう。
ただ、『30XX』では移動速度が上昇するアイテムを入手する事が可能なためにこのような仕様になっている。
[h1][b]-----------------------【総評】----------------------[/b][/h1]
前作の良さをそのままに、『30XX』はあらゆる面でパワーアップさせた作品と言えよう。まだ、EA開始初期という事もあり、粗は目立つが、極上のアクションプラットフォーマーを体験できる今作は中毒性が高く、ソロとCoopどちらでも楽しめるだろう。
初心者とローグライクな要素が苦手だという人向けにローグ要素を無くしたモードも追加された事によって、遊びやすくなっている。敬遠していた方も試しにプレイしてみてはいかがだろうか。
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プレイ動画をアップしているので、気になった方はこちらを参考までにどうぞ。https://youtu.be/qprCBCHARDE
[quote]他にもアクションやメトロイドヴァニア系作品をSteamキュレーター[url=https://store.steampowered.com/curator/32180122/][u]プラットフォーマーズ[/u][/url]で、ローグライク作品を[url=https://store.steampowered.com/curator/37908283][u]ローグライクゲーマーズ[/u][/url]で紹介しています。
良かったら御覧ください。[/quote]

Spooky
2021年02月17日
スコア 85/100
あのローグライト+カプコン風ACTの『20XX』が超絶進化して帰ってきた。
ノリのいいチップチューンはもちろんのこと、細部まで書き込まれたドット絵が素晴らしい!!! 配色も美しく言う事無し。今回は獲得したスキルの合成が可能。
敵の火力や自分の火力も適切で丁寧に作られてる感じがある。個人的に良くなったと思えたのが『20XX』で多用されていたアスレチックマップが低減されたこと。足場の少ない経路をひたすらジャンプを駆使して進めていくのが苦痛だったので、『30XX』ではそう言う場面が少なくなっている気がした。
まだ翻訳が怪しいので、英語でのプレイ推奨。難易度はやや高め。トレーラー見てグッと来たら買い。

zalemu
2021年02月17日
現在実装されている6ステージまでクリア。
前作は130時間程プレイしてます。
普通に遊べますが期待していたせいで思ったよりも…という感じ。
ステージギミックはかなりいやらしくなっています。
前作の20XXを未プレイでこの作品に興味を持った人は是非20XXをプレイしてもらいたいです。
・アーリーなのでアプデで変更される点も出てくると思いますが悪い点
デモをプレイした時から感じていたがとにかく見づらい。
背景がより細かくなったせいでゴチャゴチャしていて目が疲れる。
背景に溶け込んで分かりにくい敵やトラップがある。
拠点もゴチャゴチャしている。
今は下側しか使わないが上側に何か追加されるとしたら移動しづらい。
前作ぐらいスッキリしたシンプルなのでいいのに。
爽快感が薄くなった。
もっと気持ちのいいSEにしてほしい。
ボス部屋前のシャッターを抜けてから無駄に広い空間や通路がある。
前作のようにシャッターとシャッターの間は1画面程度で自販機やショップがあるぐらいでいい。
・前作との違い
ニナとエースでパワーが全く別物に。
ロックマンXでのXとゼロのような感じ。
ニナは前作同様ボタンに振り分け。
エースは方向キーとパワーボタンで発動。
グローリーゾーンに制限時間やノーダメ等の条件がなくなり、抜ければ確実にコアが手に入る。
コアとショットはポイント分(重量のようなもの)だけ装備出来、同じ部位でも複数持てて装備出来る。
中ボスが出る。
オートチャージが可能。
いらないオーグはナットや最大HP、コアポイント等に変換可能。
とりあえずアプデに期待。