







AI-Limit
AI Limit は、CE-Asia によって発行され、SENSE GAMES スタジオによって開発されたアクション RPG です。
みんなのAI-Limitの評価・レビュー一覧

akingyo12345
04月09日
フロムゲー歴15年のソウルライクゲーマーです。
リスペクトがすごいと聞いて1週目クリアまでやってみた感想等をネタバレ無しで書いていきます。
●アクション関連
・戦闘システム
基本的にはブラッドボーンのような軽快なアクション。回避アクションが通常時はローリングで、ロックオン時にステップ回避が可能に。武器の攻撃速度も同じぐらい軽快で、戦技がある分派手に戦える。スタミナの概念が無いのでステップを多用した高速戦闘が基本になる。
リゲインの代わりにシンクロ率という重要な戦闘システムがあり、スキルを使用するとこのシンクロ率が消費され、武器攻撃することで回復する。シンクロ率が低いと攻撃力が減少するため、如何にしてシンクロ率を管理しながらスキルを扱えるかが重要となってくる。スキルを使わずにシンクロ率を常時100%で維持し、ステップと武器攻撃だけで正面から戦うスタイルも可能なため、スタイルによって邪魔になる事が無い。斬新で良いシステムだった。
・武器
武器自体の数はそこそこあるが、武器種自体が少ないため好みの武器が見つからないと物足りなくなる感じるかもしれない。
世界観に合わせてか、武器の見た目はファンタジーにありそうなものからSF風味な工具のようなものまで幅広くあった。ファンタジーかSFか、好みが分かれやすい部分ではあるので好きに選べるのは嬉しいところ。
武器モーションはあまり癖も無く扱いやすいものが多い。ただ、ダークソウルもそうだったが鎌はもう少し何とかならなかったのか…大剣と同じように振っているだけなので試し振りした時のコレジャナイ感があった。槍に関してもR1の三段目とR2が突きに変わってはいるが、基本的には大剣と変わらない。双曲剣だけは戦闘システムと噛み合ったせいか使っててかなり楽しかった。ダッシュR2やR2の二段目等、あといくつかモーションが欲しくなるぐらいには愛用した。
戦技は全武器オンリーワンなので拾った時のワクワク感があって良かった。フロムゲーをよく知っている人であれば、一部の戦技に懐かしさを感じると思う。
・魔法
終盤までいけば種類豊富な魔法が使えるようになるが、序盤のレパートリーが乏しいのが難点。MPの概念は無く、消費リソースはシンクロ率になる。魔法で先手を打っても、接敵するとシンクロ率を消費した直後なため近接戦闘で苦戦することがよくある。リソースがリソースなので完全な後衛職のようにはならず、魔法剣士な戦い方をすることになる。ステップ回避と攻撃を多用し、魔法を交えた高速戦闘は、フロムゲーにも無い新感覚な楽しさがあった。
一応、シンクロ率が50%以下の場合は何もしなくても徐々に回復するにはするが、戦闘中に待てるほどの速度ではない。
・難易度
ダークソウル1よりは難しい程度。中盤まではともかく、終盤のボスはブラッドボーンのDLC並に攻撃が激しくなっていく。ただ、フロムゲーよりも主人公の強化手段が豊富な上にステップ回避が優秀なためそこまでの難易度にはなっていない。物理でゴリ押しすることも十分できるのでアクションが苦手な人は強化手段の探索をしっかりやっていればクリアに困ることはないと思われる。
●世界観関連
・ストーリー
ブラッドボーンに似ていると言われるだけあって、雰囲気は暗く陰鬱としている。独自の世界観があり、NPCとの会話やアイテムのテキストから読み解いていくというフロムがよくやる考察要素もしっかり用意されている。世界観や設定をゲームシステムに落とし込む手法までリスペクトされており、考察しながら進める楽しさがちゃんとあった。
・キャラクター(NPC)
フロムほど癖は強くないが、個性的で魅力のあるキャラクターが多かった。リスペクト先がリスペクト先なのでNPCイベントでの会話も中々に鬱々としている。アニメ調なせいか、悲壮感がより強く伝わってきたように感じた。
ただ、NPCイベントのフラグが存在し、進行度によってそのフラグが折れるとイベント進行不可となる。イベントを進めたくともNPCの場所が分からず、気が付いたらフラグが折れて失踪しているなんてことも。ゲームクリア後に周回プレイができるので次の週で探す楽しみもあるが…何もこんなところまでリスペクトしなくてもと思わなくもない。
●その他
・マップ
作り込みに拘りを感じる良いマップが多かった。開発陣のインタビュー記事も拝見したが、探索ルートが複雑になりすぎないようにと力を入れて調整していたようだ。敵の配置にはしっかり悪意が盛り込まれており、マップ構造もショートカットが点在しているので「ここが繋がるのか!」という達成感と安心感を要所要所で得られるようになっている。見つかり難い小道の先に貴重アイテムが配置されていたり、メインルートから外れた寄り道もあるため、残りHPと相談しながら探索を進めるのが楽しかった。
やはり無駄に広いだけのマップで扉を開くためのボタン探しというRPGの悪しき風習は淘汰されるべきである。
・着せ替え要素
アニメ調で美少女が主人公となれば無視できないのが着せ替え要素。見た目を変更できる装備は2か所あり、それぞれ頭装備(髪型等)と体装備(服装)がある。メインルートを進むだけでもそれなりに手に入るが、見辛い場所に宝箱として配置されていたりもするので見つけた時の喜びがあった。
欠点として、髪型を変更できる頭装備もあるが髪色が固定なため変更できない。銀髪の可愛い主人公から急に紫色が目立つ頭になると違和感が強くてすぐ外してしまった。髪型自体は好みだったので少し残念だった。
有料でも良いので今後DLC等で追加されることを願う。
●総評
非常によくできたアニメ調ソウルライクゲーム。
パクリだなんてとんでもない。ここまでしっかりソウルライクについて理解し、拘りを持って作り込んでいるのならむしろどんどん作ってほしいとさえ思う。
このクオリティで協力マルチプレイまでできれば最高だった。
いつかソウルライク作品がまた出るのならぜひ期待したい。
最後に・・・病み村再現しようって言いだしたやつ誰だ絶対許さねぇからな

suzukagura
04月09日
[h1]シンクロシステムが素晴らしい[/h1]
久々に本家(フロム)以外の死にゲーで楽しめました。
パリィが苦手でエルデンリング等では使ってすらいなかった私ですが、パリィ主体のプレイで楽しんでクリアすることが出来ました
[u][b]シンクロシステム[/b][/u]
多くの死にゲーが採用しているスタミナというものをバッサリと切り捨て、その代わりに採用しているシステムがこれになります。ゲージが高いほどダメージが高くなり、戦技を使ったりパリィを振る・敵からの被弾で主に消費します。通常攻撃を振ったりステップ(回避)をすることでは消費しません。敵にダメージを与えたりパリィがとれたりすると回復します。これがほんとに良くて、回復も尽きて絶対劣勢な状況からパリィ→致命攻撃をキメて戦技ブッパ→パリィ→殴り・戦技ブッパでボスを倒せたときはほんとに気持ちよくて楽しかったです
[u][b]難易度[/b][/u]
難しい部類ではないと思います。きちんと録画とってモーションを精査しながら倒したボスは3~4体くらいです
[u][b]敵の種類[/b][/u]
値段相応なせいか、エルデンリングやダークソウルと比較するならばそんなに種類は多くないです
[u][b]ストーリー[/b][/u]
完全には理解できませんでしたが、ステージの景観や雰囲気でクリアしたときは達成感・感動のようなものが得られました
※私は隠しボス撃破ENDでクリアしました
[u][b]探索[/b][/u]
結構練られたマップ構造で探索のし甲斐があります。ショートカット開通などはあたりまえですが、重要アイテムが配置されていることが多く、中には隠しイベントや隠しステージへの道になっていたり探索好きなかたにはおすすめだと思います
[u][b]キャラクター関連[/b][/u]
アニメ調でかわいいキャラクターが、本家ダークソウルような陰鬱な口調で話すのが個人的は刺さりました
ここらへんの声色というか話し方・ボイスのトーンは本家を強く意識していると感じました
イベントもあって、ちゃんと進めていると結構重要なご褒美がもらえたりします
[u][b]総評[/b][/u]
最近の死にゲーは「パリィ・弾きなんて出来てあたりまえでしょ?」みたいなゲームが多く大したリターンもないのですが、このゲームは結構リターンが強めでパリィの楽しさを味わえることができました。かわいい装備もあったり、色んなベクトルで楽しませていただきました。DLC・続編を期待します

fuxk440011
04月08日
面白いです。あくまで個人的な感触ですが、ソウルライクの中で1番フロムゲーやってる感覚に近かったです。
良くも悪くも。
なんか難易度はそこそこ的な意見をよく見ますが、結構ムズいです。作った奴バカじゃねえの?◯ねよ。
と思う事も多々あります。そこも含めてフロムに近い。
言うまでも無く褒め言葉です。
1つだけ(だけじゃないけど)どうしてもどうしてもどうしても嫌な事がありまして、左腕能力の切り替えについて。
パリィしたいのに自傷のやつに代わってる事がまあまああります。勝手に窮地です。
できれば外したいです。もしくはキー変更できるようにしてほしい。もしかしてできるならごめんなさい。
ボスも雑魚もちょろちょろ逃げ回る系がわりと多いのはイラつきポイントかも。
これは人によると思いますがソウルと言うかルーン的なやつ、全ロストか全回収システムの方が良かったです。その方が絶対楽しい。
あ、良い所として探索が思ったよりは楽しいです。
とりあえずコスパはめちゃくちゃ良いです。間違いなく値段以上には楽しめます。
追記
なんとかの下層とかいうゴミマップ作ったやつ、難しさと理不尽の違いをわかってからゲーム作ってください。
結局フロムの調整って凄いんだなというソウルライクあるあるな結果でした。
更に追記
いろいろ文句言いましたが、所詮下手くその難癖レベルです。
フロムゲー好きは買え、まじで。
これつまんないって人はそもそもソウルライク向いてないです。そのぐらいの手触りの良さと完成度。

odenya23
04月08日
このゲーム最強の敵はボスじゃないです。ボスはパリィだけしてれば基本倒せます。
最強の敵は、道中やたら多い落下死ポジおよびそこに配置されてる爆破槍投げモブです。
何が強いのか、まず大体槍投げモブ1~3体くらいは同じような場所に配置されており、射程も広く完璧なエイムで槍投げてきます。弾速も速く、弾道偏差もほぼないので射角によってはダッシュしてても当たります。また着弾後爆発はなんと壁貫通・ノックバックの効果付き。
当然プレイヤーは盾かまえるなり、ローリングで回避する択をとるが、そもそもこのクソモブが配置されているエリアは足場が狭いのでローリング択は消え、じゃあ盾かと思いますが構えててもノックバックして無事落下死します。四苦八苦しながら近づいていざ殴ろうとすると自分の攻撃モーションで足を踏み外し落下死も多々あります。
ではプレイヤーも遠距離攻撃して倒せばいいじゃんそう思いますよね?
クソモブは弾無限・CT爆速に対しプレイヤーは弾制限・威力足りない・前衛の一般モブがタンクしてくるので現実的じゃないです。
ならば前衛をおびき出して安置で一匹ずつ処そう。としたときに、ウォールハック壁貫通爆破に巻き込まれ詰めてきた前衛にハメ殺されることもしばしば。ラプアマグナムでも使ってるのかな?
高所から一方的にパナしてくる様はまるでタルコフ市のスナイパースカブ。
プレイヤーに残された択はダッシュして着弾ミスるのを祈るしかないです。
他モブに通せんぼされてスタックしたら回復がぶ飲みして爆発ノックバック落下死しないのを祈りましょう。
最新のアプデで一部落下しやすいエリアのモブ配置数・爆破槍のノックバック距離減ってるらしいですが、誤差です。
相変わらずストレスマッハ顔真っ赤になりました。
梯子を登りきったとこでがん待ち爆破槍が飛んできてノックバックにより叩き落されるなんてざらです。
というか100%後手になるエリア構造が良くないです、遠回りでも先にクソモブ処理できるルートがあればいいのにそれすらない。
このクソモブさえいなければインディーズゲーでは面白い方だったと思います。
エルデンなんかは道中で似たような落下死もたくさんしましたし、ボス戦で沼って数時間粘ったりしましたが、それでもトロコン・DLCクリアまでやる気に満ちていました。やはり飴と鞭のバランスが良かったんだなと改めて思いました。
このゲームは何回かしょーもな落下死してる間に、なんかもういいやってなるんですよね。落下死したけど絶対進めてやるぞ!みたいなモチベに直結する魅力みたいなのがいまいち欠けてるんですよね。開発はonly up好きなのかな?
とりあえず返品はもうできないので、気が向いたときにちまちまやろうと思います。
総評:エルデンでいい

mekeroa
04月08日
程よい難易度のソウルライクゲーです
オススメはしますが、気になったことなど
確かにパリィを上手く使えると使えないでは難易度変わるなとも感じました
敵ボスの攻撃を無効化(遠距離含む)でき隙も作れるので
ただしパリィミスってダメージ逆に食らうなんて日常茶飯事でしたがw
自キャラが可愛いのは正義
リアル調の不細工キャラよりアニメ調の可愛いキャラのがやっぱいい
もうちょっと装備欄増やしてほしいってのもありますが
頭と胴のみしか変えられないので
NPCの場所がわかりずらい
ほかソウルライクゲー(エルデンリングやらダークソウルシリーズとか)もそうなので
もはや伝統とすら思えますが
会話後別のところに移動したり、移動場所がステージの端っこだったりするので
攻略サイトでも見なきゃ普通に見逃しますね
武器モーションが少ない
いろいろ武器はありますが、ある程度アクションが固定されていて
別武器を使っていてもあまり変わり映えしないなと思いました
大剣と鎌が同じモーションとか少し萎えました
オンライン要素はありません
他プレイヤーとの共闘や対戦機能は現時点ではありません
NPCと共闘なんかはありますがマルチプレイは無いです

priest12505
04月08日
1周目クリア済
すぐ2周目もやろうと思えたので高評価です。
ゲームとしては見ての通りのソウルライクで、スタミナ無限とデスペナのクリスタル消失が割合なのが嬉しい。
ソウルシリーズはロストが怖くて気を張り続ければならないところをこの2点で大幅に緩和してくれていると感じました。
主人公が可愛いのも良い。デフォの立ち姿が口半開きでぽけーっとしてるなーと思ってたらストーリーでもぽやぽやしてるので愛着が湧きました。
髪型や衣装も豊富で、ボス以外なら何着てもそこまで変わらないので着せ替えが気楽に楽しめる。でも髪型は全部デフォのカラーの方が嬉しかったかも。(別人っぽくなってしまうので)

lelouch-love
04月08日
値段の割にしっかりボリュームはある。クリアまで20時間ほど。
個人的に道中のダンジョンの景色やザコ敵の戦闘が退屈で辞めそうになったけど、ボス戦が楽しくなったので最後までプレイできた。
ほとんどの攻撃がパリィできるため、強敵でも慣れれば全部の攻撃をパリィをして一方的に倒す事ができる。これが結構爽快。

unlucky
04月08日
[h1]非常に惜しいソウルライク[/h1]
クリアまでプレイした内容となります。
[h3]良い点[/h3][list]
[*]スタミナがない
スタミナがないため回避やダッシュ、通常攻撃といった行動が無限にできる。その代わり、シンクロというリソースを使って武器スキルや魔法など様々な能力を発動できる。
[*]マップの作り込み
マップはかなり作り込まれており、隠しアイテムや終盤のエリアから序盤のエリアに行けたり、「まさかここにつながるとは…」という驚きが多かった。探索が非常に楽しかった印象。
[*]キャラがかわいい
キャラがかわいいです。
[/list]
[h3]悪い点[/h3][list]
[*]重要な要素が見つからない
ゲームでよくある装備強化などが探索しないと使えない。主印という装備の1つである入れ替えが可能になるアイテム、魔法の強化や購入など、非常に重要な仕様がマップを隅々まで探索したり隠しエリアに行かないと見つからない。必ず通るルートに用意して欲しかった。
[*]敵の攻撃モーションがストレス
他の方もレビューに書いているが敵のモーションがディレイしか使ってこないため回避が苦手な方はプレイしないほうがいいだろう。イメージ的には「5・4・3・2・1・ドーン!」ではなく「5・4・321ドーン!」と急に早くなり、さらに後ろに逃げても広範囲のホーミング攻撃が来るので基本は回避やパリィ必須。特にソウルシリーズで盾装備を使っていた人には厳しいかも(私がガン盾スタイルなので)。このゲームにも盾が一応あるのだが構えてるだけでシンクロを消費するのと普通に貫通してダメージが痛いので使い物にならない。
[*]魔法要素が死んでいる
魔法も武器スキルと同様にシンクロを消費する。だが、シンクロは基本的に相手を殴って回復していくため、結局近接攻撃が重要になってしまう。魔法剣士プレイは可能だが、完全に魔法使いプレイは不可能。(アイテム使ってシンクロ回復があるのでガンガンお金使ってアイテム買うことは可能)
[/list]
[h3]全体の感想[/h3]
全体的な評価としては60%満足といった感じ。
独自のシステムを盛り込んでいるが、上手くソウルライクに組み込ませられていないといった印象。
魔法特化にしたいのに結局近づいてシンクロ回収しないといけなかったり、シンクロの量とかが変わらないからシンクロ使いまくるビルド!とかもできないし、防具の数値に個性がなく物理防御だけガッツリ上げる!とかもないし。
エルデンリングやソウルシリーズをプレイしたことある人には物足りないかもしれない。
もっと遊び心のある装備を用意してもいいのでは?と感じた作品だった。