






Demoniaca: Everlasting Night
Demoniaca - 悪魔城ドラキュラ シリーズにインスピレーションを得た、ダークでゴシック、成熟したセクシーなアクション RPG です。探索し、戦い、新しい友達と出会い、耐え難い苦痛と喪失をもたらした人々に復讐してください。
みんなのDemoniaca: Everlasting Nightの評価・レビュー一覧

Meat Man
2020年01月07日
Demoniaca: Everlasting Nightとは
悪魔城ドラキュラと格闘ゲーム(KOF)に触発され
両方を組み合わせた、まったく新しいメトロイドヴァニア。
バベルの塔を建設中の悪魔達が
村の住民を皆殺しにしましたが
一人の少女は悪魔の血に汚染され、超人的な力と共に復活。
少女は悪魔達への復讐を開始します。
難易度Classicでクリア時の感想です。
[h1][b]~ 作品の注目点 ~[/b][/h1]
[h1][b]主なアクション[/b][/h1]
・弱パンチ
・弱キック
・強パンチ
・強キック
・ジャンプ
・屈み
・三角飛び
・ガード
・バックステップ
・コマンド技
アレンジしてありますが、
SNKの格闘ゲーム寄りの操作感覚です。
[h1][b]探索+格闘[/b][/h1]
LVを上げて装備品を集めながら
探索する基本要素に加えて
主人公のアクションが格闘ゲーム式なのが特徴です。
[h1][b]性表現[/b][/h1]
制作者曰く、ダーク且つセクシー要素をスパイスしており
ディープな性表現があります。
セクシィなのが苦手な人は
オプションでONOFFに切り替え可能です。
[h1][b]~ プレイ中に抱いた個人的な不満点 ~[/b][/h1]
[b]・バランスの悪さ[/b]
格闘ゲームの操作をアクションゲームに
取り入れるという発想は面白いと思いましたが、
どうにも今作のシステムは上手く噛み合っていません。
主人公が格闘ゲームの動きに対して
敵は探索ゲームの攻撃を高速化した様な動きで
こちらのコンボ中に容赦無く割り込んで来ます。
一発攻撃を当てると待機時間を無効化して
反撃してくるAIなので、連携攻撃が息をしていません。
主人公は格闘ゲームの有利不利フレームなどを
計算する様なモッサリした動きに対して
敵は探索アクション型の動きをしてくるのは
同じ土俵で戦っているとは言えず、
動画サイトで投稿されている改造ゲームの様です。
[b]・空中制御[/b]
ジャンプ・二段ジャンプ・壁蹴りからの二段ジャンプは自由に動ける
壁蹴り一段目はジャンプ制御が効かない
ジャンプ弱Pだと背後に吹っ飛ぶ
ジャンプ弱Kだとその場で停止する
など挙動にいちいち制限があり、少し混乱します。
高所に登りながら雑魚敵を相手にするシーンも多いので
一動作一動作が割と負担になってきます。
[b]・敵AI[/b]
☆のついた強敵モンスターが各地にいますが、
AIが単純であるボタンを連打しているだけで
対応できずに死んでいくボスなどを数体見かけました。
[b]・燃費の悪さ[/b]
コマンド技がありますが、
龍虎の拳の気力の様にゲージを消費します。
しかし燃費が悪く一回か二回使っただけで空になり
コマンド技をガンガン入力して
敵を突破、という事は中々出来ません。
[h1][b]~ 総評 ~[/b][/h1]
個人的に発想は面白いと感じましたが
システムを上手く調理出来ず
悪魔城ドラキュラの快適さと
格闘ゲームの駆け引きやコンボの楽しさを
取り除いた内容になっている気がします。
遊べなくは無いですが、試すにしても
どちらかと言うとマゾ気質のプレイヤー向けだと感じます。
操作性の不自由さによるマゾさを楽しめる人なら
セールの時に試して見るのも一興かもしれません。

YUKIxMAMI
2019年11月19日
[strike] (※まだ攻略終盤に到達した程度ですが、そろそろ筆を取らせていただきます) [/strike]
[i] クリア&全実績解除済み。感想は変わりませんでした。神ゲー。 [/i]
某「燃えたろ?」さんのクローンさんを女体化した様な見た目(女体化いおりんって声を見かけたけど個人的にはコッチ)
の子が主人公のメトロイドヴァニア。IGAヴァニアに近いかな?よく出来た作品です。
Greenlightで見た時は、あまりのキャラデザの既視感に(大丈夫かコレ・・)と訝しんだものですが、
それを払拭する位に独創性を兼ね備えた良作でした。
基本的にKOFに近い操作体系ですが、コンフィグで自由に設定出来ます。
[hr][/hr]
[h1] 【留意すべき点】 [/h1]
[b] ☆アクションRPGとして捉えるべし [/b]
レベルアップや装備品による強化の概念があり、RPGとしての側面が実は強いです。
数値至上主義・・とまではいかないにしても、ステータスを上げながらの攻略を前提とした造りかと。
敵も同じですが、格下ステータスの攻撃は自動で「回避!」や「効かん!効かんぞ」扱いになる様です。
ガードしててもダメージを受ける事があるのですが、
コレは「ガードは防御値を上げる動作である」という仕様のせいだと推測出来ますね。
個人的には、この仕様は面白いと思いました。ガードはもうちょっと硬くてもいいと思うけど。
[b] ☆ハードコアな仕様を受け入れるべし[/b]
まず、セーブポイントが必ず親切な場所にあるわけではないです。
オートセーブではないので、探索時の引き際の見極めが大事になります。
私はこの仕様はアリだと思いました。セーブポイントに帰還するアイテムもあるし。
序盤は敵との攻防にストレスを感じる局面も多いでしょう。
ゲームが進むと多くの技を習得可能です。
ヒロインが育ってそれまでに苦戦していた敵を圧倒するカタルシスこそ、この作品の醍醐味のひとつですが・・
技の特性と敵との相性を見極めて立ち回ればステータス関係無しでも戦えます。
(※ある程度だけど。凶悪な名前持ちエネミーだと流石に危険)
ほとんどの敵は、コンボ中は極わずかに硬直します(あくまで個人的体感です)。
なので、隙のない弱パンチ2発からガード→再び弱パンチ~だったり、
ノックバック効果のある弱パン3発目を有効に使ってみたり、工夫をすると被ダメ率を減らせます。
私はこれらの積み重ねで、”初期ステータスに毛が生えた程度”の状態で中盤辺りまで行きました。
(※レベルアップ時のSP振り分けをしてなかった・・)
とはいえまぁ、「ぬるゲーではない」という認識は持つ必要はあるでしょう。
[b] ☆アスレチックなジャンプゲー要素を覚悟するべし[/b]
縦に延びた構造のエリアを足場や壁ジャンプを利用して登っていったり、
その先の高所をジャンプして足場を渡っていく局面が多いです。
これに関しては流石に好みが分かれるかもしれません。
ヒロイン育てれば何とかなるわけではないので。
[b] ☆過激な性表現を覚悟するべし[/b]
設定でOFFに出来ますが、イベントでおせっせ見せつけられます。
声も無いドット(プチ)アニメーションが置いてあるだけですが。
あと、隠す気のないエネミーやNPCも居ますね。とりあえず君たちはリンゴ食いたまえリンゴ。
[hr][/hr]
[h1] 【とても良かった点】 [/h1]
[b] ☆演出がクール[/b]
上位スキルではカットイン演出があったり、バリケードの破壊エフェクトの爽快感など、
総じて演出が格好いいです。
面白いところでは、状態異常喰らった時もユニークなカットイン演出があります。
[b] ☆ソウルリンクMAX発動時の爽快感[/b]
コレは最高に気持ちいいです。敵を倒したり破壊可能箇所を壊すとソウルゲージが溜まります。
ゲージは3段階あり、段階ごとにATKとDEFに倍率がかかる仕様です。
コレをMAXまで溜めるとカットイン演出ののちにBGMも激しいものになり、ATKとDEFが二倍の状態に。
格下雑魚を一撃で屠ったり、危険な敵と対峙する事が可能になります。
更に、ヒロインの周囲をソウル・ビットが舞いダメージを与え続けます。
麻〇アテナのシャイニングクリスタルビット状態ですが、ビキニにはなりません。
時間制限がありますが、BGMのゴリゴリメタル曲が終わるのときちんとリンクしてるのがまたエモいのです。
メタっぽいですが曲中、NPCの女の子がギターをかき鳴らすカットインが入るのも凄くアガりますね。最高。
ちなみに、序盤は発動しづらいですが、中盤位にはガンガン発動出来るようになりますよ。
[hr][/hr]
[h1] 【良い点】 [/h1]
[b] ☆操作性が良好[/b]
>コマンド技も素直なレスポンスだった。
[b] ☆よく出来たメトロイドヴァニア要素[/b]
>新スキル入手で行動範囲が広がるという楽しさがちゃんとあります。隠し部屋も数多く存在。
[b] ☆大量の隠しボス[/b]
>隠しというかマップの特定エリアをうろついてるんだけど。攻略し甲斐ありありアリソン・スノウですわ。
[b]☆使って気持ちいい豊富なスキル[/b]
>ミニオン召喚したり、変わり種ではゲージ操作するスキルも。どれも使い心地が良く探索モチベ上がります。
[b]☆使って気持ちいい豊富なスキル[/b]
>有用なNPCが思ったより居ますね。ユニークエネミー(徘徊ボス)のすぐ隣に居を構えるcrazyさんもいるけど。
あと、ゴミみたいな装備品を拾ってもちゃんと利用価値のあるリソースに変えられるのも良かったです。
[b]☆ヒロインのアイドルアニメーション[/b]
>凄い揺れる・・。
[hr][/hr]
[h1] 【残念な点】 [/h1]
[b]×最大の問題児は空中制御&空中戦[/b]
>中盤越えた辺りで空中戦強化出来るスキルも入手しますが、それでもやはりネックでしょうね。
そのくせ浮遊タイプの敵が結構多く、ストレス要因になっているかも。
壁ジャンプの仕様が足を引っ張ってるのかなぁ・・。
決してレスポンスが悪いわけではないです。壁ジャンプを補佐する装備もあります。
ただ、個人的に最もストレスを感じた記憶があるのは壁ジャンプの局面なんですよね。う~ん。。
[b]×一部のユニークエネミー(徘徊ボス)の攻撃パターン[/b]
>全ての敵を見たわけではないですが、アホみたいにエリート雑魚を召喚するヤツが多かったのはマイナスかな。
数体召喚とかじゃなく、カエルの産卵みたいにポコポコ召喚されたら、流石にまともなボス戦にはなりませんって。
コレが特定ボスのみならまだ許せたんですけどね。数体いたので・・。
ああ、コレに当てはまらないヤツもちゃんと居ますよ、念のため。
あとはまぁ、キャラの顔が総じてプチブサいとこ位ですかね。愛嬌はあるんだけど、ブヒブヒ言いたい人向けではないかな。
でもカットイン時のヒロインはファニーで可愛いと思います、はい。あくまでファニーで。
[hr][/hr]
[h1] 【総評】 [/h1]
ハードコアだけど実は色々痒い所にも配慮してある良ゲーです。
なんか積みゲー化率高いっぽいけど、私はずっぷし刺さりました。お薦めですよ。