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85

フェルシール:アービターズマーク

Fell Seal: Arbiter's Mark は、スチームパンクのタッチを持つファンタジーの世界を舞台にした、ストーリー主導のターンベースの戦術 RPG です。土地全体の安定と秩序を維持する任務を負った不滅評議会のエージェントであるアービター カイリーを操作し、軍隊を率いて困難な遭遇を乗り越えましょう。 40 を超えるストーリーの出会いを通じて展開し、やりがいのあるエンドゲーム コンテンツを備えた、壮大で成熟したストーリーを体験してください。 起伏に富んだ地形と高低差を備えた古典的な戦術的な戦闘が、美しい手描きの環境で行われます。 30 を超えるクラスと 300 の能力を備えた奥深く複雑なクラス システムにより、クラス、サブクラス、パッシブの選択を通じてすべてのキャラクターを真にカスタマイズできます。多才なジェネラリスト、専任の呪文キャスター、または強力な敵を粉砕するスペシャリストなど、思い描くキャラクターを慎重に作成してください。 部隊の肖像、衣装、色、全体的なビジュアルを幅広い選択肢から選択して、部隊の外観を自分好みにカスタマイズします。 購入したり、倒れた敵から集めたり、クラフトで作成した 240 以上の装備を軍隊に装備しましょう。

みんなのフェルシール:アービターズマークの評価・レビュー一覧

Mikick_TTV

Mikick_TTV Steam

03月23日

5

×
後方からの攻撃が有利な為、けつの追っかけ合いみたいになり状態異常も絡み合い、一つの試合が割と長丁場に
ネームドキャラもカスタムポートレートを使わせてほしかった 


ドット絵のキャラクタが可愛い
古き良きSRPG
ギルガメッシュの酒場のようにキャラをどんどん作れる
ミッション、生産、アリーナ、ジョブ等やりこみ要素有

プレイ時間:30時間

mkazuo

mkazuo Steam

03月08日

3

まだクリアしてないけど、初期設定(難易度ベテラン)のゲームデザインが雑すぎてオススメ出来ない。

オススメしない理由は、レベリングが必要だから。
このゲームは味方が6ユニット位が出てくる感じだが、6ユニット以外の使ってないユニットはまともに成長しないので、ユニット間のレベル差が生まれやすい。そして色んなユニットをステージに合わせて使ったほうが良いので、スキル傾向を考えて複数のユニットを運用する必要がある。チームには魔法系、直接型、間接攻撃系で10ユニット程度いることになるんじゃないか。

一方でステージの敵は常にプレイヤーの一番上のレベルのユニット=常時出てる主人公に合わせてステージ設定レベル事に敵が出てくる事になる。

レベリングをしない場合、同レベルですら敵のほうがパラメータは良いので、多くの味方よりも常に強くて、速く動くユニットばかりになるし、敵は有利な位置で始まり色んなスキルを使いこなして初手から状態異常祭りになるので、まぁまぁ強いAIだと思う。結果として、歯ごたえがあるというよりはウンザリする戦闘が連続することになる。常に状態異常で先手を取られる強さとウザさを味わうことになる。
とまぁ、ゲーム難易度を大きく下げない限りチーム内のレベル平均化を常に必要とするので極めてダルい。

戦闘してないユニットも戦闘したユニットと同じ様に成長する感じだったら良かったなと思う。チームレベルみたいな感じで同じユニットレベルと共有アビリティポイントと自由な振り直しができればレベリングしなくても戦えるデザインになるのになと言う感じ。

本作はそうじゃなく常に使わなかったユニットもレベルを平らにするために成長させないといかんという。まぁ戦えなくはない、良く言えば歯ごたえがあるとは言える。
だが、なんでこんなダルいデザインにするのか理解できんくらいの作業ゲーです。レベリングダルすぎ。

sd9agulis

sd9agulis Steam

2024年12月25日

5

装備について
武器防具ともかなりの種類がありパラメータと付随効果も多様なので、スキル等との組み合わせでキャラクターの強みをどこに置くか戦略的に購入してゆく形になります。上位武器の入手タイミングも良好だと思います。

遠距離武器について
放物線等の物理的な計算はされておらず、射程内なら基本届きます。しかし高さと地形断絶の条件によって範囲は影響されます。高さの優位をダメージに加味するスキル等も有ります。

戦闘バランスについて
スキル効果に割とメリハリが有ります。「x3倍のダメージ技(ただしHPも消費)」「クリティカルダメージ50%上昇」「魔法を受けると必ず魔法でカウンターする」等。セッティング次第でキャラ性能の方向性が大きく変わります。

それに加えてバフとデバフを目まぐるしく付けはがしすることになります。
こちらも、「再生」「各種能力↑」「移動不能」「回復不能」「スキル使用不可」「1回弾くバリア」等、なかなか効果の大きい物を対応行動1つで動かしてゆくので、やや大味気味です。が、それでいて戦闘バランスは悪くないです。

グラフィック
細部まで丁寧です。マップタイルは美しさと判別性のバランスがいいです。キャラグラフィックは少し野暮ったい感じの絵柄かな、と思いましたが1マップクリアする頃には魅力的に感じるようになりました。好きです。

シナリオ
一本筋が通っていて悪くないと思います。奇をてらっておらずファンタジー世界観を大切にしていて、没入感が得られます。


意識して役割を持たせたキャラを作らないと、なかなか敵を殲滅できない感じになってしまう事があります。
兵種は気軽に変更できて制限もないので育成方針変更もさほど苦にはなりませんが、一方で常に成長できるよう未成熟の兵種に設定しておきたくなるので、本来の強さを発揮できない状態のパーティーで挑む雑魚戦が多くなりがちです。

追加コンテンツは本編全般に影響するグレードアップなので、同時購入で最初から入れておくことを強くお勧めします。
込みで700円程度でしたが、PS2ぐらいの時期のフルプライス良作ゲーム程度の満足感を得られました。

SanjiPapa

SanjiPapa Steam

2024年12月15日

5

大変丁寧に作られたシミュレーションRPG。

世界観がとても練られていて、引き込まれるストーリー。

敵は、スキルを存分に使って、結構いやらしい攻撃をしてくるので、ちゃんと考えないとやられる。
このジャンルは苦手なので、最低難易度でやっているが、やりがいがあって面白い。

一日一戦は必ずやりたくなる、中毒性がある。
本当に面白い。

進めている間に気にならなくなるような小さな不満を一つだけ。

顔の絵と操作キャラクターを別々に選択する必要があるが、
なかなか、ピッタリくるものがない。
選択肢に、全然合わないものが含まれているのがおかしいと思う。

AKQJT

AKQJT Steam

2024年10月14日

3

序盤までは面白いが、敵に蘇生出来るキャラが複数出てくる辺りから展開が非常にだるくなって辞めました。

[h1]蘇生の扱いが軽すぎる![/h1]
蘇生に関するアイテムや消費MPが軽いのと、どこで死んでも蘇生持ちのキャラクター付近で生き返るシステムになっているのがキツイ。蘇生できる敵キャラのAIがマップの奥で待機する傾向にある為、マップ奥で生き返った敵キャラが前線に復帰する頃には周りのヒールで回復した状態でまた戦う事になる。遠くにいる蘇生持ち全員を一気に倒しきらないと終わらない展開が永遠と続く。

[h1]1面が長い![/h1]
マップ開始時に敵蘇生持ちが複数居るだけで1~2時間は覚悟しないといけない。序盤以降はホボ必ず蘇生持ちが居るので毎回時間が掛かる。 [b]攻略中はセーブが出来ない仕様[/b]になっているのが致命的で数時間の暇が無いと遊べない。

[h1]キャラを育成する価値が低い![/h1]
主人公と同レベルのキャラを激安で雇える事から既存のキャラを使って育てるよりも新たに雇って好みのキャラに編集した方がお手軽で強い。

Coverup

Coverup Steam

2024年09月29日

5

FFタクティクスがたくさん遊べて嬉しいね

r100

r100 Steam

2024年07月08日

5

カスタムポートレート対応
遊びやすいSRPG

ftomk2

ftomk2 Steam

2024年06月25日

5

66時間でトゥルーエンドまで到達
この手のターン制RPGが好きなので楽しめました。
時間がかかりますが特定キャラクターを重点的に育てて自分好みにする楽しみがありますね。

AI:DPPB

AI:DPPB Steam

2024年06月19日

5

[h1]●ゲームの概要等[/h1]

 ファイナルファンタジータクティクスに似たシステムのSRPG。イモータル評議会のイモータルと呼ばれる指導者の後継者の候補に選ばれた主人公カイリーが、巡礼の旅をしながら大きな騒動に巻き込まれたり、事件を調査したりするそんな物語。

[b]■ゲームの要素[/b]
▼ジョブやモンスター(モンスターだけはDLC限定)をパーティに入れる等、過去にあったSRPGの要素を取り入れている。アビリティはアビリティポイント(以降はAPと表記)を戦闘で入手して、キャンプで消費して習得する。

▼オートバトル機能あり。

▼幅広い難易度調整。

▼ボリュームのあるストーリーとバトル。

▼クリア時間は人にもよるが数十時間以上はかかるかもしれない。

▼ニューゲーム+で強くてニューゲームも可能。

[h1]●良い点[/h1]

[b]・オートバトル[/b]
 経験値等の稼ぎが必要になる時はかなり便利。もしくは取るに足りない雑魚敵相手の時も便利ではある。

[b]・幅広い難易度設定[/b]
 ゲーム中はキャンプ画面でいつでも変更可能で、カスタム難易度に合わせると、好きな項目の難しさを好きに調整できる。多くがより難しくなる設定で敵の数を増やしたり、敵のレベルを味方のレベルに合わせる設定等だが、ステータスダウン等の簡単にする設定も存在する。

[b]・キャラメイクの豊富さとモンスターDLC[/b]
 キャラメイクで作ったキャラを戦場に参加させることもできるので、オリジナルキャラでなりきりプレイとか好きならポートレートの種類や衣装も豊富なので楽しい。しかもストーリーキャラ以外にも専用ジョブが存在する上に、これらの専用ジョブはステータス成長が高く、アビリティも有用なので実はストーリーキャラよりも強くなる可能性が高い。
 またDLCになるがモンスターを仲間にできると、普通のキャラとは違った特性をもつのでかなり新鮮なプレイができて楽しかった。

[b]・割と豊富なボリューム[/b]
 戦場やイベントの数も多めだが、装備アイテムやアビリティ、ジョブ、隠しイベント等、やりこもうとすれば、結構な時間が必要になるぐらいには豊富な要素満ちている。

[h1]●微妙な点[/h1]

[b]・エフェクトとアニメーション無効が欲しかった[/b]
 最近のSRPGだとこういった高速化機能がついてあることが多いので、このゲームの待機時間が結構面倒くさく感じる。
 すごいアニメーションを使っている訳でもないから飛ばしても気にならないと思うし、また全キャラの行動を合わせると一ターン経過するのに数分必要なので、特にボリュームが多く連戦も多い今作では結構待機時間が長く感じる。
 一応アニメーション速度を2倍まで加速できるが、それでも2,3分程度一ターン経過に必要だ。

[b]・負傷設定[/b]
 難易度設定の一つだが、ちょっと意味のない設定。負傷すると専用の状態異常が付いて、戦場に出るとステータスが低下するという効果だ。そして負傷は一度戦闘を休めばすぐに消えるので、簡単な戦場でオートバトルをすればよいだけの話になる。いちいち簡単な戦場でバトルするだけなので時間を無駄に消費するシステムになっている。

[b]・序盤の池ポチャ[/b]
 このゲームはテレポートや吹き飛ばし系の強制移動させる技で、水上に移動させられると一撃死となるシステムがある。一応対策アイテムを装備すれば防げるが、その対策アイテムが二章になるまで店で購入できない。なので、それまでは水辺のあるマップはかなり難しくなる場合がある。

[h1]●悪い点[/h1]

[b]・自分勝手なキャラばかり[/b]
 個人的な偏見かもしれないが、主人公以外は基本的に自分勝手で自己中なキャラが多く、ブラックジョークを呟きまくったり、他人の不幸をかわいそうで済ましてどこか他人事だったりする。
 人々の治安・秩序を守る組織の一員にしては、どこか共感できないパーティメンバーが多すぎて違和感がある。
 これがダーティな部隊という設定ならちょうどよいメンバーだが、ストーリー中に正義を問うたり、主張することが多いのに、真逆のキャラクター性に戸惑う。

[b]・強弱がアビリティに依存しすぎ [/b]
 これは敵味方両方に言えることだが、強力なアビリティを有しているほど強弱の差に開きが生じる。これ自体は特に問題ないように聞こえるかもしれないが、AP稼ぎをせずにストーリーを進めると、どこかで敵に無双されることになる可能性が高いぐらいには、強力なアビリティの有無が戦闘の強弱に関連する。

 またAP稼ぎをしないと数多くあるジョブのアビリティ習得と、他のジョブの開放が出来ないので、強力なアビリティだけ欲しい場合もAP稼ぎが必要とゲーム全体がアビリティに大きく依存するので、稼ぎが面倒くさい。
 それに稼ぎ時はそのキャラの不得意なジョブを強制される可能性があることや、レベルアップ時のステータス上昇率が各ジョブで違うので、一週目だと理想的なステータスを狙うのが困難などのデメリットも存在する。

 強アビリティを手に入れると、最高難易度のベリーハードが簡単になるぐらいには強くなるので、戦闘バランス的にも大味すぎる。

[b]・移動時の強制戦闘[/b]
 マップ移動していると突然強制イベントが発動し戦闘になることがある。特に準備していない時に当たるとぎりぎり負けたりする事もあるので結構不快。
 他にもマップ上の特定地点に強制イベントが現れると、他の場所に移動できない事があるので少し面倒。

[h1]●お薦めな点・感想等[/h1]

 全体的に見ればお薦めできるゲームだ。しかし、ファイナルファンタジータクティクスに似てると言った様に悪い所も良い所も似通っている。

 特にやりこむと無双できるゲームバランスは共通しており、AP稼ぎを早めに行うと残りがほぼ消化試合になる。かといってAP稼ぎせずにクリアすると、一つのバトルのクリア時間が延び、ボリュームも多いので中盤くらいで萎えてくる可能性があるのが欠点だろう。
 筆者も中盤までは頑張ったが、途中飽きてきてAP稼ぎした後は一部を除いてオートバトルで進めたので、少々もったいない気がした。エフェクトを切ることが出来たら、もう少し終盤まで耐えられただろうが、エフェクトやアニメーションありで敵ターンの経過を待つのが割と苦痛だった。特に最近の他ゲームは敵ターンまるごとスキップ出来たりするので猶更だ。

 それとやりこみ後はエンドコンテンツが無くなるので、エンドレスダンジョンとかの要素が欲しかったかもしれない。

 不満点も多いが、ファイナルファンタジータクティクスよりかは現代に合わせたシステムなので、あちらが面白いと思うならこちらも十分楽しめると思う。SRPGが好きなら多分気に入るとは思う。

rock

rock Steam

2024年06月04日

5

一周目をクリアしたのでレビュー。
率直な感想として、期待していたよりもずっと面白かった。
このクオリティでメインスタッフは二人っていうのがまたすごい!
特にドットのグラフィックはかなりこだわりがあって、本当に素晴らしいなあと感じました。

他の方々が書いているように、タクティクスオウガなどが好きな方にはオススメ。
難易度も複数あり、SRPGが苦手な人も、こういったジャンルに慣れた人でもしっかりと手応えのあるゲームを楽しめる。

キャラクターのポートレート機能もあり、好きな画像で仲間を作れるのは魅力的。
クラスも多く育成して自分好みのカスタマイズもできるので、自由度のあるキャラクター作成などが好きな方はやり込みがいがあると思います。

セール時はかなり安くなりますが、個人的には定価で買っても満足できたと思います。

以下、ネタバレ
エンディングについて

[spoiler] 時限イベントで手に入れないといけないアイテムがあり、それがないと真エンドが見れないのは少し不満。[/spoiler]
[spoiler]とはいえ、一周クリアすればニューゲーム+が解放されるので、次の周回を楽しみやすくしてくれているので、そういう仕様だとは思うのですが……娯楽の多い現代人としては少し悩ましいところですよね。[/spoiler]
[spoiler]自分は少し間を空けてから二周目を遊んでいこうと思います[/spoiler]

BlueSilverCat

BlueSilverCat Steam

2024年05月11日

5

DLC有りのレビュー。

タクティクスオウガやファイナルファンタジータクティクス(FFT)のようなストラテジーゲーム。
キャラクターを成長させてアビリティを覚えさせるのが楽しい。
ボリュームもあり面白かったのとても満足でした。

そこそこの寄り道をしてクリアまでに50時間ほど掛かった。
サイドクエストが残っている状態だったのでやり込もうと思えばもっと遊べる。

[h2]## 難易度[/h2]

難易度の設定は、項目がいくつかあり何時でも変更できる。
4段階+αある難易度の内、下から2番目のベテラン(ノーマル)で遊んでみたが、難易度は高め。
ただ、フリーバトルでレベルを上げられるのでプレイスタイルによっては簡単に思えるかも。
ある程度こちらの強さに合わせて敵が強くなるので、フリーバトルが楽でなかったりするけど。
敵と味方の平均レベルが同じぐらいの場合、押し負ける事もあった。
戦闘でユニットが撃破されないで勝つのも難しい。
蘇生を繰り返してゾンビアタックで勝ったなど、実質全滅していたと言えるような戦闘もあった。
歯ごたえの感じる戦闘がしたいのでかなり自分の好みだった。

撃破されると、負傷して能力が下がる。
負傷は、戦闘に出さないと治る。
予備メンバーにも活躍の機会が出来るのでこういうシステムは好き。
設定次第では、負傷すると能力が恒久的に下がり、最終的に死亡して二度と復活できないようにも出来る。
マゾ過ぎてやらないだろうけど。

難易度を上げている一因として、敵も回復や復活をしっかりと使ってくる事があげられる。
敵の回復役を無力化するなりしないと戦闘がかなり長引くことがある。
正直、イライラする事もあったがストラテジーゲームらしさがあって良いと思う。
ここら辺の設定は変更できるので嫌ならば緩和する事も出来る。

[h2]## システム[/h2]

出撃数は、基本6人。
ユニークキャラを出しておけば足りる程度。
一部特殊なマップでは、4人、9人とかに変わる。
負傷もあって控えメンバーもある程度必要。
戦闘時間は、1マップあたり30分程度かかる。

ストーリーのバトルをクリアすれば、そのマップでフリーバトルが出来るようになる。
そのため、経験値稼ぎなどは自由にできる。
サイドクエストもある。
装備アイテムが結構高いので、フリーバトルやミッションをこなさないとお金が足りない。
ただ、新しい武器が単純に強い訳でもないので装備更新の優先度は低いと思う。

[h2]### 戦闘[/h2]

ユニットは、行動と移動が出来る。
行動したら移動出来ないシステムではない。
行動は、後述するがアビリティでやれることを増やせる。
アビリティを覚えさせ、それを組み合わせて使う事がこのゲーム(ジャンル)の最大の面白さと思う。

[h2]#### 速度[/h2]

ユニットは、速度順に行動する。
速度が高いユニット程、早く多く行動できる。
ただ、同レベルぐらいだと行動回数に露骨な差はない感じ。
速度に対するバフ・デバフを絡めると変わって来るけど、2倍・3倍と行動出来るのは余程の能力差が無いと出来ないみたい。
速度で戦闘バランスが壊れる感じではないので、良い感じ。

また、行動順のリストが表示されており分かりやすい。
このリストは、生き返らせた味方の順番がしっかり表示されたり、行動せずに待機すると次の順番がどこになるかなど表示されるので高機能。
こういうのがあるとうれしくなってしまう。

[h2]#### バフ・デバフ[/h2]

戦闘では、バフ・デバフが重要。
多くのアビリティが単純なダメージ増加ではなく状態異常を追加する攻撃なのもあり、それらを駆使して戦う事になる。
敵も使ってくるので、これらをどうにかするのに考える事になる。
ただ、最終的に全てのデバフを防げるアクセサリが手に入る。
敵が装備してくるようになると状態異常に意味がなくなるのだけど、クリアした時点では有効だった。

[h2]#### 消費アイテム[/h2]

消費アイテムは、戦闘で使っても無料で自動的に補充される。
アイテムを補充する煩わしさはない。
ただ、使用回数と種類が決まっている。
これもストラテジー的要素になっているので好み。
石が地味に強力だったりする。

回数・種類・効果は、戦闘で手に入る材料を使って生産する事である程度向上させられる。
また、一部の装備なども生産する事が出来る。

[h2]#### 高低差と地形[/h2]

戦場には、高低差がある。
高低差は、攻撃の射程距離と移動範囲に関わる。
ジャンプ力がないとまともに移動出来なかったり、高低差に対応する武器じゃないと攻撃出来なかったりする。
基本的に高い方が有利という訳でもなく、特定のアビリティがあると高い位置から攻撃するとダメージが増えるぐらい。
移動に関しては、アクセサリによって楽に改善できる。
攻撃に関しては、装備武器を変える(≒クラスを変える)かアビリティを変えて対応しなければならない。
高低差が激しいマップもあり、近接攻撃が高低差に対応出来ないのがちょっと気になった。
もっとも、それは敵も同じなので編成を見直すべきという事なのだと思う。

マップの高低差によっては見づらい所もあるが、マップを回転させる事が出来ない。
ちょっと残念だけど、これが見づらい所に宝箱などが置いてある等の宝探し的な要素になっている。
まあ、面倒なだけと思ってしまうが。
他にサイドクエストに関わるオブジェクトがあるマップもある。

また、敵を押すアビリティがある。
これを使って高所から落下させ大ダメージを与えたり、泳げないユニットを水に落して即死させたり出来る。
敵も適切に使ってくるので気が抜けない。
設定を変える事で敵が溺れさせるのを狙ってこないようにも出来る。

[h2]#### 向き[/h2]

向きの概念もあり、正面より側面、後ろの方がダメージが増える。
ただ、ちょっと残念なのが障害物を背にしていても攻撃は障害物を通り抜けてしまう事。
システムを単純化するためにこうしたのだろうけど、ちょっとおかしいと思ってしまう。

また、アビリティがないとZOCも無いので敵の移動力が高いと毎回後ろを取られる事になる。
ZOCがあった方がより自分の好みだったかも。
(Zone Of Control(ZOC): 敵に隣接するとそれ以上移動できないシステム)

[h2]## 操作[/h2]

ゲームパッド対応。

キーボードだけ、マウスだけでも操作できる。
ただ、マウスだけだと敵のステータスを確認できない。
ショートカットキーがしっかりと設定されており親切。
キーアサインも変更できるので嬉しい。
使用するキーが多いのでちょっと押し間違うけど。

[h2]## 乱数[/h2]

乱数が命中率などに関わるが、設定でプレイヤーに有利な乱数にも変更できる。
やったときないのでどのようになるかは分からないが。
敵と味方が平等の乱数で遊んでみたけど、理不尽さは感じなった。
(マゾいゲームで訓練されたプレイヤーだからかもしれないけど。ウヒョ)
ゲームによってはやたら90%台を外すと感じるものもあるけど、このゲームは外さない印象だった。

[h2]## ゲーム速度の変更[/h2]

ユニットの移動や行動の表示速度を速くできる。
長時間遊ぶのにあたって嬉しい仕様。
また、戦闘前の会話シーンを飛ばすことも出来る。

[h2]## 日本語[/h2]

翻訳の質は高いが、一部に誤訳がある。
スキルの説明は、一度ぐらい英語で確認した方が良いかもしれない。
ストーリーの翻訳は、ちょっと硬い感じかな。

[h2]## マニュアル[/h2]

ゲーム内ヘルプが充実しているのも親切で嬉しい。
ただ、状態異常がアイコンでしか分からないので覚えておかなければいけないのがちょっと不便。
種類が多くなく単純なので支障ないと思うけど。

[h2]## ユニット[/h2]

[h2]### クラスとアビリティ[/h2]

ユニットは、クラスとアビリティを設定できる。
メインクラスによって装備可能アイテムと、レベルアップ時の成長率が決まる。
そして、自動的にそのクラスのアクティブとパッシブアビリティが覚えていれば装備される。
新しいアビリティは、戦闘終了時に貰えるAPで覚える事が出来る。
サブクラスのアクティブとパッシブは、覚えたものから任意のものを装備出来る。
カウンターアビリティとして1つ装備出来る。

- メインクラスのアクティブアビリティ: 1個
- メインクラスのパッシブアビリティ: 2個
- サブクラスのアクティブアビリティ: 1個
- サブクラスのパッシブアビリティ: 2個
- カウンターアビリティ: 1個

アクティブアビリティは、アビリティのカテゴリーみたいなもので実際には複数のものが使える。
例えば魔術師ならば、ウォーター1・ファイアー1など12の呪文が使えるようになる。

覚えられる数に比べて装備出来る数が少ないのでもう少し装備枠が欲しかった。
戦闘中に色々な事をやっている余裕はないのでアクティブはこのままで良いが、パッシブとカウンターに関しては寂しいと思ってしまう。
カウンターに関しては、単体では全く使う気になれないものも多くせめて2つ組み合わせられたならと思ってしまう。
それらも敵に使われたら厄介だけど自分では使いたくないという存在価値自体はあると思うが。
まあ、パッシブを増やすと単純に強くなるので難易度的にどうなのかと思うので結局これで良いのだと思うけど。

どのクラスにも、役に立つアビリティが有りバランスが取れている感じる。
そのため、どのクラスも活躍の余地があり、クラスに露骨な格差はない感じ。
最初のクラスの1つである傭兵のスキルは、爆発力はないが安定して最後まで使えたりする。
ただ、多くのアビリティは、似たようなものが多かったり、そもそも同じだったりと面白みを感じないかもしれない。
流石に、後半にアンロックされるクラスは強力だし、大ダメージを与える攻撃や、全体攻撃、2回攻撃などの強力なものも存在する。
ここら辺は、好みの違いで受け取り方が異なると思いますが。

一部のアビリティは、使用にMPが必要。
MPは、戦闘開始時に0から始まり、ターンが回るごとに10回復していく。
そのため、MPが必要な強力なアビリティは使うまでに時間が掛かりバランスを取っている。
もっとも、編成次第でいきなり使えるようにも出来るのでデメリットとしてはゆるい。
このおかげで強力な単体攻撃でこちらのユニットを毎ターン2体殺せる敵に全滅を食らった事もある。

ストーリーキャラは、全員ユニーククラスに成れる。
ユニーククラスは、パラメータにボーナスが掛かるようだが、全体的に控えめな強さって感じ。
虫人間でアビリティなどが別系統になっているものも居て面白い。

一方、非ストーリーキャラクターは、独自のクラスが複数用意されており、切り替えられるのもあってより強力と感じる。
ユニーククラス一辺倒にならないのは、個人的にかなり嬉しい。
この専用クラスは、男女で異なっている。
前衛・後衛と役割が違うので比べても仕方がないが、MPを何とか出来れば女性の方が強力かも。

[h2]### 装備[/h2]

ユニットは、装備を6個まで装備出来る。
ちょっと面白いのが装備部位が決まってなくて装備個数に制限がある事。
頭防具・体防具はそれぞれ1個、武器・盾はそれぞれ1個(二刀流で2個)、まで装備出来る。
アクセサリには個数制限がない。
そのため、武器1つアクセサリ5つのような装備も出来る。
両手武器は、盾を装備出来ないだけでデメリットが無い。
もっとも、盾が強いわけではないので片手武器のメリットも薄いけど。
盾がもうちょっと強かったら良かったと思う。

[h2]### モンスター[/h2]

敵のモンスターを特定のアビリティを使う事で味方に出来る。

モンスターは、装備を5個出来る。
武器は固定で外せない。

アビリティに関しては、モンスターに種類に応じた固定のアビリティが追加されるので人間より1セット多く装備出来る。
ただ、それぞれのアクティブアビリティはモンスター用のものになり数が多くない。
パッシブが単純に多いので、組み合わせは人間より面白い。

- 固定のアクティブアビリティ: 1個
- 固定のパッシブアビリティ: 2個
- メインヴァリアントのアクティブアビリティ: 1個
- メインヴァリアントのパッシブアビリティ: 2個
- サブヴァリアントのアクティブアビリティ: 1個
- サブヴァリアントのパッシブアビリティ: 2個
- カウンターアビリティ: 1個

成長率は、モンスター独自のものにメインヴァリアントの補正が掛かる。
モンスターは、人間と耐性が異なり得手不得手が存在する。
これは、モンスター専用装備の首輪で補うことが出来る。

[h2]### 経験値とアビリティポイント[/h2]

ユニットは、戦闘中の行動に応じて経験値が貰える。
経験値が溜まるとレベルが上がり、クラスに応じてパラメータが上昇する。
最終的な成長に不満がある場合は、キャラクターレベルを1にリセットして育てなおす事も出来る。
レベルが低いキャラは、味方を回復させたり殴ったりしていれば直ぐに上げられる。
もっとも、行動回数が必要なので時間は掛かる。

それとは別にアビリティを覚えるためのアビリティポイント(AP)がある。
APは、戦闘終了時に参加しなかったユニットを含めて全ユニットに与えられる。
ただ、控えのメンバーの方が少なくなる。
また、出撃メンバーが付いていたクラスのAPが全てのユニットに配られる。
例えば、騎士と魔術師が出撃していた場合、全てのメンバーは、現在のクラスのAP以外に騎士と魔術師のAPが貰える。
このため、控えメンバーのアビリティを成長させるのは、後述するミッションを含めて楽な方かと思う。
レベルを上げるのは、やっぱり大変だけど。

[h2]### 外見のカスタマイズ[/h2]

非ストーリーキャラクターは、ポートレイトと戦闘時のモデルを自由に変更できる。

ポートレイトは、自分で用意した画像を追加できる。
ただ、画像サイズが独自なので余り見つけられないかもしれないが。

モデルは、用意されたパーツを切り替える事が出来る。
クラスに準じた外見にも出来るし、固定の外見にも出来る。
絵柄の好みはあるが、嬉しい仕様。

[h2]## ミッション[/h2]

非ストーリーキャラクターは、ミッションに送って経験値やAPを稼がせる事が出来る。
このミッションは、ゲーム内時間ではなくて、実時間が経過すると完了する。
ゲームを起動していなくても時間は経過する。
その時間は、20~40分ぐらい。
始めは何でこんな仕様なのかと思ったけど、1つの戦闘に30分程度かかるので、1ミッション1戦闘で完了する感じ。
こちらの方が、放置していても控えメンバーを成長させられるので良いシステムと思う。
もっとも、40分程度のミッションでは、1戦闘終わった段階で微妙な待ちが発生してしまう。

レッドおじさん

レッドおじさん Steam

2024年04月08日

5

FFTを求めているならコレ

ratsam

ratsam Steam

2024年03月13日

5

かなりFFTしているがそれだけではない楽しさがある。
FFTのシステムが好きな人、ひいてはSRPGが好きな人は是非プレイしてほしい。
モンスターも仲間にできるほうが楽しさも広がるので、DLCも購入されることをお勧めする。

yamasanta01

yamasanta01 Steam

2023年12月27日

5

某有名タクティカルゲームとは異なり、AIが賢い。
各クラスのスキルを入手するための経験値稼ぎ作業ゲーになるところはあるが、それでも全体的に見たら高評価となる塩梅。戦闘の高速化ができるのが良いが、200%でもまだ普通程度なので、もっと速く出来ると更に良い(細かいスピード設定は不要なので、100%、150%、200%、300%、500%だったら嬉しかった。)
操作性は、慣れるまでは少し面倒なところもあるが、慣れれば大丈夫かなというところ。(なぜか私のゲームコントローラーでは上下左右キーが反応せず、キーボード無しには操作困難という事になってしまったが。)

諏訪コン

諏訪コン Steam

2023年10月17日

5

*まだクリアまではしていません
あくまでファンゲーの域をでない質なので、この手のゲームが好きならオススメ。
FFTのオマージュネタは良かったが、成長システムとか、操作性含めた微妙なテンポとか、悪い部分はだいたいそのままでオリジナリティが薄いのが微妙。

WasaBee

WasaBee Steam

2023年08月06日

3

育てる面白みはありそうだし雰囲気も良い。
ただ、序盤から複数のザコ魔獣複数が回復をもっていたり、敵の配置やマップの大きさ・経路などが練られておらず、戦術的な面白味を感じなかった。もう少し、ジレンマや中長期的なご褒美が欲しいところ。

tititi

tititi Steam

2023年06月08日

5

・こういう類のゲームは普段やらないのですがポートレートでキャラ画像が変えられると聞いて購入してみた。
・メインキャラ以外の傭兵キャラは名前と画像が好きに変えられるので自分の好きなアニメキャラ作ったりして楽しんでます。
・キャラをオートで操作することも可能、(ゲームの後半までオートで操作できるとは知らず、ずっと手動でやってました(笑))
・メインキャラの顔画像は少々バタ臭いがやってるうちに可愛く見えてくる
・武器とかアイテムを落としてくれるレアなモンスターがいるのですがそいつが出現するとテンションが上がる。
(数ターンで逃げてしまうので最優先で倒しにいってます(笑))
・1バトルに少々時間がかかるゲームだが楽しんでいます

henonijyuichigo

henonijyuichigo Steam

2023年04月13日

5

タクティクス・オウガやファイナルファンタジー・タクティクスに良く似たストラテジーロールプレイングゲーム(SRPG)です

バトル前に各キャラクターのレベル、クラス、アビリティ、装備の組み合わせから検討してバトルマップへキャラクターを配置して開戦
味方と敵ごとのターン制ではなくキャラクターごとの素早さで行動順が廻ってきてキャラクターを前後左右上下(高さ、低さ)に移動させて
攻撃アクションと防御アクションを選択しながら敵を倒しつつ味方を守り、チーム全体でステージ勝利条件をクリアしていく流れです

近接攻撃と遠隔攻撃がありクラス、アビリティ、装備によってカウンターや特殊効果などが味方と敵のどちらも設定されるため
タクティクス・オウガで良く見られる「遠隔攻撃寄りの攻略」だけでは敵火力に押し負けそうになるなどゲームバランスが取れています

また高所からの落下ダメージや水没による溺死(即死)などのフィールド効果もあるため位置取りや即死を防止するクラス、アビリティ、装備を
予め設定してステージ攻略に挑む必要があったり、物理と魔法で殴り合うだけではない面白さがあると思います
なおこのゲームではキャラクターが死亡してもロスト扱いにならず暫定のペナルティを受けるだけです(難易度設定次第ですが)

ワールドマップではステージ選択からのバトルや各種イベントが発生します。マップごとの敵レベルが設定されているため攻略ヒントになります
また「キャンプ」でキャラクターのクラスや装備の変更とアビリティ習得によるキャラクター強化がこのゲームの面白さの一つと思います
一度クリアしたマップを「パトロール」というランダム戦を行うことでストーリー進行上の戦闘以外でキャラクターのレベルアップが可能で
ストーリー進行上のマップ戦闘で難易度が高く感じたら、パトロールでレベルアップさせて攻略を優位に進めることができます

ストーリーについても本筋は長すぎず短すぎずといった印象で、色々なキャラクターや各種キーワードの意味が最終的に繋がる感じです
サブストーリーも幾つかありゲームクリアに影響しませんが、Steam実績を達成するためにはワールドマップを何度も移動することになります

個人的にゲーム難易度は初~中ぐらいと思っていて、SRPG初心者でも熟練者どちらでも楽しめると思います
なおDLCは未プレイなのでわかりませんが、DLC無しでも十分楽しめるゲーム内容と思います
欲を言えばSteam実績内容が日本語化されていると実績解除のヒントが解りやすかったかも?ぐらいです

Susuba

Susuba Steam

2023年03月04日

5

FFTやタクティクスオウガ系の高低差のあるスクエアマップを使用したSRPGです。

死亡による一時的なステータスの低下や、アビリティの調整など、壊れスキルをできる限り抑え、
選択する楽しみが十分が消えないのは非常に優れている点です。
それだけでもこのゲームをプレイする価値があると思います。

ビジュアルの重厚感や派手さはありませんが、
代わりにいつでも変えられるキャラの見た目は、バリエーションの富み非常に愛着が湧きます。

そしてやっぱり固有キャラが目立ち過ぎ、モブキャラは抑えめになってしまう点は、
シナリオメインで進むSRPGの問題としては解決しづらいのだろうな、ということを痛感する一作です。

てぃみる

てぃみる Steam

2023年02月02日

3

ゲームのシステムや雰囲気、物語性はいいと思う。
問題はゲームのバランス、戦闘の難易度がこのゲームをすべて壊している。

ゲーム上に出る7番目のマップで既に、敵が見た事もない最上位クラスになっていて
アビリティも完全な構成をしてきてるため、難易度が一番下のビギナーでも
延々とトレーニングを繰り返さなければまともに進むことが出来ない。
そのトレーニングでさえ、10レベル下の相手に即死させられためペナルティを貰い続ける。
しかも対象のレベルが低いためトレーニングの効果も低い、とてもモヤモヤする。

即死だらけはない、沈められて即死、敵に殴られたら即死、範囲攻撃くらったら即死。

忍魂っち

忍魂っち Steam

2023年01月23日

3

ごちゃごちゃ書いてもどうせ最後まで見ないだろうから簡潔に
とにかく面白くない。FFTを期待して買いたいと思ってるならやめておいた方がいいです。
セールで安く買ってもすぐにやらなくなるだけ
ゲームバランスはひどいし、FF13のような意味不明な用語を連発するのでストーリーもちんぷんかんぷんな状態になります。

眠い

眠い Steam

2023年01月12日

3

SRPGとしてはよくできているが所々気になる点が多い
まず出陣できる人数があまりに少ないため傭兵を沢山雇って色んなキャラ作っても実質使えるのは数体だけ
段差が多くモンスターの中には段差無効で動く奴が毒をばらまいてきたりして人間側が不利すぎる等々やってて少し気になる

1番の問題点がテンポが悪い
基本敵を倒して数を減らすのがSRPGだがこのゲームなんと敵が敵を復活させるのである
しかも回復クラスが居なくてもアイテムで復活させるので絶対1回は復活されるしこれを止める手段が無い
ヒーラーや復活できるクラスが敵に居ると敵を減らしても復活→回復で倒した奴が2,3ターンで全快で帰ってきます
しかも特殊MAPとかじゃなくてそこらへんに居る普通の雑魚がこれをやります
更に敵にもメインとサブがあるため2倍の確率で蘇生かヒーラーが居ることになるのでどのMAPでもほぼ絶対居ます
ヒーラーをやっと倒したと思ったらサブヒーラーが遠くで敵を復活させるとか普通にやってくる
その為ちょっとやろうってすると数十分かかるし人数が多く出せるMAPだと1回クリアするのに1時間くらいはかかる

こっちも復活し放題ではあるが死ぬと次回は負傷になるためこっちは出来るだけ死なないようにしないといけない
敵は1人を集中攻撃してくる糞AIが多いのでこのシステムではこっちだけが不利に感じる
また蘇生する奴が1番奥に居る場合はそれこそ全員で突っ込んでそいつを殺さないとずっと復活される事になる為事故死が非常に多い

正直もっと軽い気持ちでサクサクっとやりたい人からするととにかくテンポが悪く1戦1戦が長い
人数増やして範囲でドーンドーンって消したくてもそもそも6人しか出れないから余分な奴を出す余裕も無い
また射撃武器の範囲がかなり広く頻繁に鬼ごっこが開始されるのもマイナス点

SRPGとしては非常に良くできるし土台も良い懐かしい名作FFTやオウガを思い出す人も多いくらいだ
その為余計にテンポの悪さが目につくし結局効率が良いクラス出すだけのゲームになってしまってる
戦略ゲームなのに戦略の幅が非常に少ない

面白いかつまらんかって言われると間違いなく面白い
ただ滅茶苦茶面白いかって言われるとそうでもないし悪い部分はかなり目立つ作品

追記敵と自分のレベルが上がって来てわかった・・・これ糞ゲーだった
敵だけ2回行動当たり前、更に威嚇っていう全体に高確率で眠りに誘えるチート呪文をバンバン撃って来るし更に倒したら倒したでなんと復活までしてきてそれで全体攻撃の自爆までして来る

マジでなんなのこれ?いや低レベルでこれやるなら分かるけど高レベルになってから使いだす辺りがほんと嫌らしい、steamの売り戻しが出来なくなる期間外になってから存分に糞要素を出してくるのが狙ってやってるようにしか見えない

兎に角デバフが多すぎる上に防げるの数種類だけだから対策してなかったらオワリってどんな運ゲー?あとSPDが上手く機能してないこっちのSPDと同等かこっちが上なのにあっちだけやたら早く行動が回る

まだ色々糞要素あるけど全部上げるとキリが無い
ある程度時間がかかってから糞要素を出すって言う汚い行動が1番許せなかった
とんだ詐欺だよこれは!!

ReadyWeapon

ReadyWeapon Steam

2023年01月06日

5

一言でいうとFFタクティクス亜種

初めに基本的にストーリーとキャラデザ等に興味がない人なのですが
一応過去にストーリーが好きなゲームもあるのだけど 少しストーリーを見てありきたりで面白くないから興味がわかなかった
デザインは見難いって事もない。

中身として
こういうゲームが好きな人は好き
だけどいい意味でも悪い意味でも新しい楽しみはない。
好きな人なら大体ジョブのスキルリストを見たら
あーなるほどこれは強いね 弱いね
ってのが何となく分かるくらい
良くも悪くも新感覚は無い。

個人的にいいね点
1
FFタクティクスとかだと名有の人しかなれない職があって
それ以外の名無しは基本職だけだったけど
名有の人しかなれない職を各名有ごとに1つづつ持ってて
名無し君はDLC無しで5種あるので上位互換とか劣化ではなく差別化できるのは良い

2
難易度回りの設定を自由にカスタムできるのもいい
死んだユニットのデメリットを有とか無しとか変更できたり
敵のHP増減とかも自由に変更できるのもいい所

3
ストーリーが基本的に1本道で迷うこともないしサブクエしてたらメインクエが弱くなりすぎて無双しすぎないのも良き

個人的にどうしてこうなったレベルの点
1
ほかの方も言ってるが画面回転ができないのはバグレベルに致命的だと思う
やりにくすぎる
せめて上から画面がほしいかな

2
水没とか溶岩に落としたらジョブや装備により即死したりするんだけど
狙える時の優先順位が高いようで永遠と落としてくるので
蘇生して 落としてきて 蘇生して 次の落下まで自由に攻撃できて 落としてきて
って永遠に繰り返せたりする
その敵の普通の攻撃見たことないけどwってくらい繰り返してきたりするからAI回りはまだまだな気がする。

3
状態異常が強い(弱い)
普通に強いから戦略幅あって面白そうだし面倒だと思ってたけど
後半は雑魚敵以外プレイヤーも含めほぼ意味ない物になるのはバランスとしてどうなのかと

ビルドシステムは
1つの職にたいして
レベルアップ時の成長率
使える武器の種類
確定でパッシブスキルが2個
半確定でカウンタースキルが1個
あとはスキルが10個未満くらい
職は20種くらい?
その中からメイン職とサブ職の2つ選んで

メイン職
のスキル全部とパッシブが全部使える状態
武器もメイン職の設定で持てる武器が決まる
ジョブ経験値(AP)が入るのもメインだけ

サブ職
スキルが全部使える

+フリーパッシブ枠2個
持っているパッシブスキルのすべての中から2個選ぶ

カウンタースキル枠
持ってるカウンタースキルの中から1つ選ぶ

ジョブがツリー形式だけど選択形式ではないので時間だけ書ければ誰でもフルスキルなのはやっぱ面白くないよね。

総評すると
面白くないわけではないけど
いろんなところでいろいろと1歩2歩足りてないというイメージ

こういうゲームが好きな人は楽しめる

aki

aki Steam

2022年11月28日

5

楽しく遊べた

gotanda

gotanda Steam

2022年11月05日

3

タクティクスオウガシリーズには遠く及ばない

・ストーリーがペラッペラ

・キャラの顔グラが外国調。というかブサイクかヒゲ

・固有キャラがデメリットでしかない。凡庸強ジョブに転職できないため最終メンバーから外さざるをえない

・モンスターテイムがDLC。意味わからん

U

U Steam

2022年10月22日

3

[h1] 一戦に時間がかかるゲーム [/h1]
1時間くらいは楽しかったが序盤の中頃から倒した敵を蘇生され続けてステージクリアまでかなり時間がかかるようになった
この常態がこのゲームの大きな不満点である

[h1] 自動化の味方AIの馬鹿さ加減 [/h1]
稼ぎを手動操作では怠いので自動化をONにしてみたが
敵のAIはほぼ最適解を取るが味方AIは考えなしにスキルを連発する仕様のため役割分担が機能しておらず負傷兵を山ほど抱えることになる、敵との対比を見せられて納得できるわけがない

[h1] ジョブレベルを上げるAPの出し渋り [/h1]
ステージ適正レベルが設けられ、適正レベルから離れると途端にAP獲得量が下がる
敵が強いからAPを稼ぎに来ているのに強敵と戦わせようとする仕様で怠い

結構時間ある人じゃないときついかな、さすがにストーリー問わず一戦が30分くらいかかるようではおすすめできない

ITSUKO.N

ITSUKO.N Steam

2022年08月15日

5

育成・戦闘は楽しかった。ストーリーは真エンドでも今一つか。
ジョブチェンジ系を触ったことない人の手始めゲームとしてはおすすめ。
操作はマウス&キーボードで十分。

tora

tora Steam

2022年08月06日

5

セールで安かったのでDLC込みで購入しました。
特に海外RPGだと難しいファンタジー小説を読んでいる様なゲームでストーリーや世界感を理解するのに疲れてしまうものも多いですが、これはシンプルなストーリーなのが良かったです。ただ、一本道なので大きな分岐が1・2か所あれば周回プレイの楽しみがあって良かったとおもいます。
バグっぽい現象があったので以下に書いておきます。
オベリスクNo7(これは見落としやすい場所にあります)を取る時にホバーブーツで浮遊状態のキャラで取ろうとしても隣の溶岩マスに降りられない状態になりましたが、浮遊状態のキャラを別のキャラの押し込みアビリティで溶岩マスに落として取ることが出来ました。

Tokko

Tokko Steam

2022年07月06日

5

シナリオは安心できる作り。悪く言えば普通。ただ、善にも悪にもとにかく[b] 髭の爺さんが多い [/b]。全然見分けられない。悪い髭が悪い髭の手下になって暗躍し、良い髭を殺そうとしたものの実はその悪い髭は良い髭なのか? いやそもそもお会いしたことありましたっけ? みたいな感じになってくる。名前も妙に似ている。
主人公の心からの笑顔を最初に見たとき何故かゾッとしたが、まだ顔が見分けられるぶん良心的だと思った。
ところでこの主人公、とにかく折れない。敵が化け物になろうが偉い人から無理を押し付けられようが全くひるまない鉄の女であり、この安心感のまま大団円を迎えるんだろうな…という気にさせてくれる。
[b] ただ本当に安心してはならない。 [/b]慣れたかな、と思ったら即座に攻略サイトを見ることをお勧めする。なぜならグッドエンディングに行くための条件が割と序盤の時限付きなので、気付いたときには後味の悪い通常エンディングに直行するしかない場合がある。あるいはこまめにセーブをされたし。

私も他の多くのプレイヤー諸氏同様に「タクティクスオウガ」の大ファンである。
戦闘部分と汎用ユニットのカスタマイズ性は素直に楽しめた。マップは狭いし、戦闘系クラスは全員暗殺者の道を通って暗殺者軍団に陥る点に難を感じないでもなかったものの、敵が妙に弱いとか理不尽に強いとかもなく、キャラが倒されても負傷がつくだけで永久に消えたりしないカジュアルさが今の気分にちょうど良かったと思う。次回作があるなら顔グラフィック部分、特に汎用ユニットのポートレートにもう少しこう…華やかさ的なものを期待したい。

Pleymo

Pleymo Steam

2022年06月01日

5

気がついたら楽しくやり込んでいました。

多くの方が書かれている通りファイナルファンタジータクティクスや
タクティクスオウガみたいなゲームです。

この手のゲームをやるとなぜか広く浅く追求していってしまう。

キャラやクラスがたくさんいるのでいろいろなキャラを育てて
いろいろな組み合わせができるようにして何かに備えているんだけど
育てたところで満足してしまうんですよ。
ダクソ3でもたくさんの武器を収集して強化して使いこなさずになぜか満足してしまう。

最終的につよつよな軍団が出来上がって満足できました。フンスー

クラスとスキルを組み合わせてビルド作るの面白いんだけど
自分の枯れた脳みそでは上手にできなかったので海外Wikiにはいろいろお世話になり申した。

固有キャラのデーモン・ナイトのビルドが強かった。
あとヴァンパイアとガンナーだったかな?

序盤はアサシンだったかレンジャーが強かった気がする。
反撃や二刀流やら強いっす。

まあとにかく楽しいんですよ。

フェルシール:アービターズマークに似ているゲーム