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戦場のフーガ

Fuga は、ファシストのベルマン帝国によって村が破壊された、戦争で荒廃した世界を舞台としています。攻撃後に生き残った11人の子どもたちが団結し、危険な地形を横断して捕虜となった家族を救出するため、タラニスとして知られる巨大な戦車(古代ながら技術的に進歩した文明の遺物)に乗り込む。タラニスにはソウル・キャノンと呼ばれる超兵器が搭載されており、乗組員の命を犠牲にして甚大な破壊をもたらすことができ、主人公たちはグループが目的地に到着するためにいつ誰を犠牲にするかを選択する必要があります。

みんなの戦場のフーガの評価・レビュー一覧

暇潰し

暇潰し Steam

2024年03月19日

戦場のフーガ へのレビュー
3

途中で挫折。
戦闘は難易度が低くサクサクできるが単調でつまらない、内政ターンで好きなことやってると詰むため見たい会話が見れない。緊迫した状況でのみんなとの会話が楽しみなのに行動回数が少なく制限されているうえ、その貴重な回数を装備や治療、技の習得に使うためよけいに会話が見れなくなり、やる気力がなくなりました。
正直ノベルモード的なのが欲しい

Manio

Manio Steam

2023年12月17日

戦場のフーガ へのレビュー
5

かわいい

かーだるちゃん

かーだるちゃん Steam

2023年11月26日

戦場のフーガ へのレビュー
3

なんだろう、テンポの悪い漫画みたいな…
紙芝居がメインストーリー、良い所で急に悲しき過去回想、思い出したように戦闘再開を繰り返す感じ
話があっちにとんだりこっちに飛んだりして、結果ぐだぐだな印象を抱いてしまう。

物凄くパート分けの下手なゲームだと感じた。
・フィールド、イベントフェイズ
・準備改造育成フェイズ
・戦闘フェイズ
通常のゲームだと、こういった具合に「今は何をする場面」をしっかりと区分けている。
しかしこのゲームでは上記がごちゃ混ぜなので非常にテンポが悪く、出鼻をくじかれる様な萎え感じてしまう。
「稼ぎ」「攻略」をしに出撃するとキャラ間イベント紙芝居やらありがたいお告げムービーやらが挟まれる。
この辺りが整理整頓されていれば面白いゲームになったかもしれないが、多動性か?となるほど切り替えと集中をさせてくれないわけだ。
これいいんじゃない?この辺りでなんか欲しくない?をそのまま積み重ねた結果非常にアンバランスでごちゃごちゃした仕様。
戦闘に関しても3門ある配置箇所にキャラを入れ替えて戦うわけだが、
敵との相性で切り替えていくシステム上、切り替えが頻繁で実に手間であり、
「相手の弱点は黄色です。」「でもこのキャラは青しか打てません。」「こっちは赤のみです。」
といった具合なので爽快性は皆無。
ケモノが好きなだけでは完走は難しいかも。
ゲーム慣れして、良い所悪い所を比較できるようになってしまっている人には、おすすめ出来ない。

戦場のフーガ へのレビュー
5

YESSSS

hiita

hiita Steam

2023年09月30日

戦場のフーガ へのレビュー
5

合法的にケモノ同士のイチャイチャを見ることができるゲーム。

Ariena123

Ariena123 Steam

2023年09月17日

戦場のフーガ へのレビュー
5

クリアまでプレイしましたのでレビューを書いてみます。

■良かったところ
・キャラが可愛い。
・BGMがとても良い。
・戦闘システムが斬新でとても楽しい。
 ※状況に応じて試行錯誤する必要があるのが楽しい

■残念だったところ
・敵味方含めてもう少し各キャラの掘り下げが欲しかった。
 ※本編外の動画や漫画などで多少の補足説明は有る
・立ち寄る各町が立ち絵と会話のみで町ごとの特色が伝わらないところ。
・インターミッション中の各画面にて情報を確認したいと思った時に
 戻らないと確認できない部分があるところ
 ・遺跡探索のキャラ選択、休息のキャラ選択時に各キャラのレベルが
  メニューで戻らないと見えない。

総評としてはとても良い作品であり機会があれば
ぜひ手に取って遊んでみて欲しい作品で
とてもおすすめできるものだと思いました。

Mono-Moai

Mono-Moai Steam

2023年09月04日

戦場のフーガ へのレビュー
5

プレイ時間:22時間くらい(1周目)
感想:
 ・・・以上が今回の作戦の概要であります、中尉殿。
 は?もう少し詳しく報告せよ、と? ・・・了解しました。
 この「戦場のフーガ」というゲームは所謂「シミュレーションRPG」というジャンルです。
 敵・味方の攻防の相性やスキルを駆使して、「いかに攻撃されず、こちらが優位に立つか」で勝敗が決します。
 ・・・SRPGは普通そうだ、と? 確かに。ですが、このゲーム、中々どうして一味、違うんですね。
 まず、登場キャラクターが獣人であること。我々と同様「もふもふ」を十分堪能できます。
 ・・・え?私は違う、と? またまたぁ、中尉も立派な「もふもf  
 えー次に、は? もっと端的に特徴を述べよ、と? 難しいこと言いますね、中尉も。わかりました。
 何より特徴的なシステム、それは「ソウルキャノン」の存在です。
 このゲームを「選択をせまるRPG」と言わしめる「禁断の兵器」です。
 オートセーブで進みリセットができないシステムで、生きるか死ぬかの瀬戸際に迫られる決戦兵器で。
 詳しくはネタバレなので言えませんが、はい、なら言うな、と。 いやだって中尉が言えt

 ・・・はい、感想ですね。まず女性キャラ陣の能力が優秀すぎる点ですね。ハンナ、シーナ、メイちゃん、スタメンです。
 強くて可愛くて強い、KAWAII is JUSTICE! ええ、もちろん中尉殿m
 主人公たちの乗る戦車「タラニス」の強化やキャラたちの親密度、食事に探検と、戦闘以外にもやることが多く、
 限定された時間やアイテムの制限内でいかに効率的にゲームを進めるか、がポイントです。結構、考えましたね。
 最終盤まで気づきませんでしたが、「状態異常の防止」も大事です。
 なぜ状態異常を治すスキルがないんだ!と憤慨しましたが、ちゃんとありました、防止策。スキルより使い勝手良いという。
 はい、ブリーフィングや資料は細かいところまでしっかりと読み込め、と。中尉の仰る通りで、はい。

 ・・・はい、で、これからどうする、と? 周回プレイをするであります。骨の髄までしゃぶり尽くそうかと。
 ところで中尉殿は先ほどから何をされておいでで? 新しく買ったゲーム?
 ・・・ってこれ!「戦場のフーガ2」じゃないですか! フーガ1の1年後の話、ですって!?
 中尉も人が悪い、知らないふりして・・・え?「初見の悲鳴や感想が栄養になる」? ・・・わかります!!

 (以下ネタバレ含む)
 あまりSRPGが上手いほどではありませんが、何とかソウルキャノンは使わず済みました。
 初回のみ「選択」を実感しましたが、以降はそれほど・・・。
 ですがその絶妙な難易度が個人的には好きです。

あげたてボーイ

あげたてボーイ Steam

2023年09月02日

戦場のフーガ へのレビュー
5

ソウルキャノンヲツカイナサイ

(ダメー!!)

ミンナヲタスケタインダロウ?ツカイナサイ

(使わないでー!)

たかに

たかに Steam

2023年07月28日

戦場のフーガ へのレビュー
5

トロコン&3周目クリアまでやりこみました。
かわいいイヌヒト、ネコヒトのキャラクターとは裏腹に、重苦しいストーリー展開、そして、ギリギリに設定された難易度で、ぬるゲーマーにとっては大変で、普通のゲーマーにとってはやりがいのある作品ではないでしょうか。
いわゆるレベル上げが出来ないのですが、ソウルキャノンという、プレイヤーキャラクターを1人犠牲にして、強引にでも物語を進めることが出来るシステムがあるおかげで、気持ちはとても落ち込むけれど、どうにかクリア出来たのかなと思います。(自分は1回だけ使いました)

かわいいキャラと戦争という重いテーマのアンバランス、音楽も結構よいので、おすすめです。

szkryo

szkryo Steam

2023年07月14日

戦場のフーガ へのレビュー
5

全実績解除レビューです。
テイルコンチェルト、ソラトロボに続くリトルテイルブロンクスシリーズの第三弾で、前作と世界観を共有してますが直接的な物語の繋がりはないのでこっからどうぞという作品。[spoiler] よくある他作品と数百年とか数千年とか離れてるやつ。[/spoiler]
他の方のレビューでストーリーが薄いという意見もありますが、サーガの一篇と捉えるとこんな感じかなとも思います。(ただ、別に続編売りしてるわけではないので薄いもんは薄いと言われたら何も言えない)

キャノン、グレネード、マシンガンの3タイプの武器を担当する子どもたちを編成しながら戦うRPG。ルート選択で戦う敵の数が変わったりしますがイベントが変わったりするわけでもなく完全な一本道で、全てがリニアに進行するため寄り道要素はありません(素材目当ての遺跡探検があるくらい)。

-ストーリーテリング自体にあまり面白みがない
全体的に絵本のように進行します。仲間を拾って特に裏もない侵略者を倒す。特に話が動かない序盤は退屈。

-戦闘は基本的に同じことの繰り返しで飽きも早く、テンポもいいとはいえない
戦闘中に頻繁に隊列を入れ替えるゲームシステムのせいでテンポはいまいち。敵の攻撃の演出も早送りしたりできません。固くない敵は全体攻撃でふっとばす。硬い敵は削って状態異常でハメる。こればっかりになりがち。
2周め開始時に「引き継ぎでサクサク爽快」みたいなこと言われますが中盤から終盤にかけては硬い敵ばっかりであまりプレイフィールもかわりません。

-手動セーブがない
自動セーブのみで、ロードコマンドもありません。プレイヤーができるのは中断セーブのみ。
しかも結構長い戦闘中は中断不可で、戦車で進行中もポーズができません。戦闘終了後、戦車が動き出すかインターミッションか章間でのみ可能。結構リセットしたい場面が多いので辛い。

UI関連で気になるところも多々。
-インターミッションで進行マップが確認できない
中断した時とかボス前なのかそうじゃないのかわからなくて困る。

-インターミッションでのレベル、親愛度確認画面が遠い
特に実績を狙う場合は頻繁に確認するためまとめてワンボタン表示できていい。

-親愛度稼ぎ要素の洗濯のキャラを選ぶ画面で親愛度表示がない、経験値稼ぎ要素の強い寝台でレベル表示がない
単純にプレイヤーが知りたいはずの情報が画面にない。
全体的に「なんでこの画面でこれ確認できないの?」というところが多い。

-インターミッションでは縦移動のためのリフトがだるい上に上下の繋がりがわかりづらい
目当てのキャラは毎回違う場所にいるため上から下まで捜索することになります。

他の方がレビューで指摘されている「編成画面で敵の弱点が見れないのはおかしい」はアプデで確認画面が追加されたみたいです。わりと「えっこれ無かったの…」っていう機能がアプデで追加されてます。

-イベントが異常に小分けされている
2周めで特に気になるのがこれ。イベントを飛ばしてもセリフ数個分しかスキップできない。終盤は平気でイベント10連続とかあり、その度にボタンの長押しをさせられる。しかもイベント開始時に演出があった場合はボタン入力を受け付けないためテンポ激悪。

-正直ソウルキャノンシステムが機能してない
キャラロストのあるゲームなんですが、別に使う必要がなく、むしろキャラを犠牲にして会話差分を楽しみたい人向けのシステムになってしまっている。開発者インタビューとかにある葛藤なんかは特に生じませんでした。

いい点。
+キャラがかわいい
キャラも含めて全体的にアートワークがいい。

+親愛度会話は豊富
「内容が薄い」という指摘もあるみたいですが、全キャラに3つずつ会話が用意されており、わりといいものも多い。キャラが深掘りまではされませんが人となりを知れる場面もありプラスポイント。

+全実績取得が容易
うまくすれば2周ちょうどで全部取れます。自分はギリギリ全員レベル50に届かなくて少し残業しましたが。
読み物も2周すると全部読めるように。
開発者インタビューいわくトゥルーエンド初見到達は「30人中1人から3人程度になるよう制作」されたみたいですが、普通に一周目に到達しました。2周目からヒントもあるのでそこまで難しくない…ですが元々2周するように設計されているので気にせずやっていい。ただ2周持つゲーム性ではないかな。かなり食傷気味です。

いいゲームでしたね。続編も出てるのでそのうち買います。

Itachi-[JP]

Itachi-[JP] Steam

2022年11月13日

戦場のフーガ へのレビュー
5

安心してモフモフをご堪能ください。

多少、本当に多少頭をつかうかもしれない程度の難易度なので、戦闘に奥行きはあまりありません。
一応、使うキャラごとに戦略は多少考える必要があります。
購入前は仲間達が徐々にメガンテしながら進むものを想像していましたが、割とそんなこともなく
色々と肩透かしはされましたが、全体的にはよくまとまっていて、悲しい気持ちにもなりません。

Sayonara

Sayonara Steam

2022年09月30日

戦場のフーガ へのレビュー
5

ゲーム性は無いけど世界観が良いので。敵の使いまわしが多くて単調に感じるくらい

追記 10章クリア時点でのものになります。
 おすすめをはいにしていましたが、いいえに変えました。
 まず武器の必要強化素材について、一定のエリアで必要分ごそっと手に入る印象なので確率はそんな気にしなくてもいいかも。
 後半は敵が固いかデバフ特化か超火力の大体3種類なので対応した方策を取るだけ、戦略性は無いです、作業。ていうかゲーム要素全般が露骨な引き延ばし+代わり映えなさ過ぎて作業。

一番イラっとしたのはボス戦における初見殺し要素(特に7章と10章)
・カウントダウンが3→2→0
・防御貫通の全体攻撃で複数キャラが一発戦闘不能
・その後にリソースを注ぎ込んで削った体力を大幅に回復される

「ゲームとして詰めが甘いのはいいんだけど、世界観とか絵柄を楽しみたいからしょうもないことで足止めするのやめてくれませんか?」って感じでした。

プレイヤーが嫌いなんですかね?キャラが可愛いからやるんですけど

1週目で真エンド到達したのでさらに追記
 エンディング分岐があり、真エンド到達にはいくつか条件があります。
 クリア後に調べてみたら偶然条件を満たしていましたが、こちらもノーヒントでの看破はまぁ不可能です、初見殺しです。周回してくださいねってことでしょう。
 それから道中についてですが、アイテム取得マスを連続しておくなら一つにまとめておいてください。雑魚敵も①→②→①みたいに連続して配置するなら最初から4連戦にして1マスにしてください。
 その他にもただのモブ兵士をボスに据えた章があるなど露骨な引き延ばしが散見されます。
 引き延ばしが多く時間ばかりかかるのに周回の強制とは一体
「絶対にこういう風に遊んでくださいね」という不自由さを感じました。
これゲームじゃなくてもいいのでは・・・?

いろいろ書きましたが終盤の演出がアツかったのでやっぱりおススメに戻します。
魅力的なベースがあるだけに本当にもったいないなと思いました。

らる

らる Steam

2022年07月20日

戦場のフーガ へのレビュー
5

good

yukkuriyusuke0418

yukkuriyusuke0418 Steam

2022年03月29日

戦場のフーガ へのレビュー
5

Ok_Kenbu

Ok_Kenbu Steam

2021年09月09日

戦場のフーガ へのレビュー
5

かわいそうでかわいいケモノゲーはこちらになります

ESKI

ESKI Steam

2021年09月05日

戦場のフーガ へのレビュー
3

戦闘・ストーリーともに、爽快感やアツさといったポジティブな感情よりも
辛い・戦いたくないといったネガティブな感情をいだきました。

「家族を取り戻すためやむを得ず戦いに身を投じる」という主人公たちの状況とはマッチしていますが
プレーヤーとしては単純にストレスでした。

子どもたち同士のコミュニケーションや遺跡の探索といった
楽しそうな要素もありますが、どれもあっさりしすぎて物足りませんでした。

trompet_sinfonia

trompet_sinfonia Steam

2021年08月27日

戦場のフーガ へのレビュー
5

良いところ
・戦闘のバランスが絶妙
・辛い選択肢があるからこそ、クリアできた時の心地よさを感じるストーリー(感じ方は人それぞれですが、、、)
・各キャラクターの個性がよくでた人間関係

この価格とは思えない作りこみの素晴らしさでした

あえて悪いところを挙げるとすれば
・UI関係がやや不親切(友好値の一覧表示やLVの表示など)
だったくらいです

ストーリーを楽しみたい方、戦略を組み立ててシミュレーションを遊びたい方におすすめです

ねこ

ねこ Steam

2021年08月22日

戦場のフーガ へのレビュー
5

[h1]どんなゲーム?[/h1]
突如として戦争に巻き込まれた子どもたちが、家族を取り戻すため、巨大戦車に乗り込み戦う復讐の物語。
常に[b]プレイヤーの「選択」を問われるRPG[/b]です。
リトルテイルブロンクスというシリーズの3作目でもありますが、シリーズ未プレイの方でも問題なく遊べます。
良くも悪くもこのゲームで有名なのは[b]「ソウルキャノン」[/b]という兵器の存在でしょう。
これを使えば、ボス戦限定で、子どもの命を引き換えにボスを一撃で倒すことができます。
いいですか?こんな非人道的な兵器は[b]絶対に使ってはいけませんよ?[/b]

[h1]ゲームの流れ[/h1]
基本的には、1章ごとに決められた道を進んでいくことになります。
途中分かれ道もあり、危険な道に行けばいくほど強敵が出現しますが、その分多くの経験値と報酬を得ることができるでしょう。
なお、RPGにありがちな雑魚敵と戦闘しまくって経験値やアイテムを稼ぐことはできません。
つまり、[b]得られる/使えるリソースは限られている[/b]ということです。
あなたが戦闘で困ったとき、スキルを使うか、必殺技を使うか、ソウルキャノンを使うか・・・それは[b]あなたの選択次第[/b]です。

戦闘はシンプルながらも奥深いコマンド式バトル。
12人の子ども達はそれぞれ特徴的なスキルを持っています。
戦況に応じて切り替えながら勝利を目指しましょう。

インターミッションという休憩パートでは、戦車の強化、食事、子ども同士の交流などを行うことで、その後の戦闘を有利に運ぶことができるようになります。
束の間の休憩に零れる子どもたちの笑顔には、思わず我々プレイヤーも癒されます。

最後に待ち受けるボスを倒すと章のクリアです。

子どもたちがどのような結末を迎えるかは、あなたの「選択」に委ねられています。

[h1]プレイして良かった点[/h1]
〇かわいいキャラクター、作りこまれた世界観
イラストを見てピンと来た方は是非。メイちゃんかわいい。
〇シンプルだがしっかり考えさせられる戦闘パート
 リソースが限られている以上、なるべく被害無く戦うにはどうすればよいか、常に考えさせられる。この緊張感が面白い要素の一つ。
〇場面に応じたBGM、イラストカット等の演出
 特に最初、ラスト付近の演出は特に熱く、惹きつけられる。
〇常に選択を迫られ、プレイヤーもゲーム内の子ども達のような追体験が出来る。
 どうか、後悔の無い選択を。
(また、シリーズファンの方は、各所でニヤッとできる演出を見ることができますよ!)

[h1]もっとこうして欲しかった点[/h1]
(あくまでも個人の意見です。ただ、値段を考えると妥当と思う所が多いです。)

〇ストーリー展開と戦闘時間の比率が悪く、途中でダレてしまいやすい。
2〜9章位までストーリーの起伏が少なく、どうしても話を間延びさせている印象があった。
[spoiler]また、戦闘パートについても周回前提の割に敵が硬く素早いが、致命傷を食らうまでもない強さのため、特に2周目は黙々とHPを削る作業のようになりがち。戦闘のシンプルさは飽きの早さにも繋がっており、単調に思えてしまう。
周回前提なら戦闘速度○倍機能や敵のステータスを下げるなどしてサクサク遊べるようにした方が良かったのでは。[/spoiler]
〇ゲーム内でのキャラクターの引き立てが少ない
せっかく魅力的なキャラクターが沢山登場するのに、子どもたちの掛け合いや敵キャラのキャラ立てが少なく勿体ない。
絆イベントやYoutubeの公式動画、コミカライズでの補完となるのかもしれないが、やはりゲーム本編のストーリーにこそしっかりそういった要素を入れて欲しかった。(https://youtu.be/SdgM1HU6GAQ 特に好きな公式動画。ボロボロ泣いた。)
〇一部のUIが分かりにくい
特に、戦闘中に相手に表示される命中率の文字が戦車に阻まれて見えない配置がある。
編成画面で子どもたちの必殺技ゲージが確認しづらいのも少し不親切。
〇フルボイスではない
個人的にはフルボイスの方が好きだが、松山社長がこっちの方が好きと言うなら…。

[h1]総評[/h1]
重いストーリーや子どもの命を扱うというテーマ上、万人にオススメはできないと思います。
ですが、初めてプレイした時の道中の緊迫感、初めて結末を迎えた時のあの悔しさは忘れられません。
人を選ぶかもしれませんが、私は好きな作品です。
少しでも興味を持ったそこのあなた、面白さは保証しますよ、[b]シッポにかけて![/b]

hinaziel

hinaziel Steam

2021年08月20日

戦場のフーガ へのレビュー
3

目新しい物がない。
謎にソウルキャノンを押してくるが、そもそもこんなん使ってる時点でその後がもたない。
結果やり直すことになるので、存在してないとほぼ同じ。
なのにやたら無駄に存在アピールしてくるのでなんだコイツ感がすごい。
UIも不親切で配置戻せないわ、ダンジョンはショボイわ、雑魚的もパターン。
お話も細かい所すんごい省略してるしあんまり楽しめなかった。

.hack作ったあのサイコネがこの出来ってマジ?って感じです。

golden

golden Steam

2021年08月14日

戦場のフーガ へのレビュー
3

戦闘の合間合間にインターミッションというFE風花雪月の学校パートそのまんまみたいな交流パートがあるのだが・・・これの出来が酷い

まず動きが遅い、リソースを回収するためにあちこち動き回るのだが目的地につくのが遅くてイライラさせられる
大した距離ではないのだがインターミッション自体の頻度が多いこと、後述の理由でリセットが発生することもありどうしても意識させられる

戦車本体の耐久力・火力の強化をするのに何故か確率による成功チェックが挟まり、失敗すると行動力だけ失う
風花雪月でも似たようなシステムはあったが、あちらは失敗しても成長プランを変えればいい話だったのだがこちらでは戦闘力に直結するため失敗したときのマイナス感情が非常に強い
強化直前でのセーブはできずリセットするとインターミッションのはじめからやり直しさせられる

キャラ同士の好感度を上げると支援会話のような専用会話が行われるがその内容が薄い
キャラ同士の以前の関係が説明されるだけで一会話終わったりする
せっかくキャラが推されてるゲームなのにキャラが生き生きと感じ取れない
好感度を上げるのによく使うのは通常会話だが、この通常会話では町のモブのような本当に凡庸な内容しか喋らない(これは仕方のない面もあるとは思うが)

結局の所、日課のリソース回収を行って会話にならない会話をして終わるつまらないパートなのだが、前述のように頻度が高くうんざりさせられる
せめてもう少しスムーズに行えれば良かったのだが

ついでに、キャラを犠牲に必殺の一撃を放つソウルキャノン、非常に残酷かつ魅力的なシステムなのだが使用を検討する機会すら全くない
何故ならそのまま死んでゲームオーバーになれば戦闘の最初からやり直せるし、ご丁寧に詰み防止に章の最初からやり直す選択肢もついている
これだとキャラの死亡シーンが見たいサディスティックな人しか使用しないのではないかと思ってしまう
高難易度のオプションを用意してそちらでは使わざるを得ないような状況に追い込まれかねない、みたいな調整にしても良かったんじゃないかと
それこそキャラ復活の有無が選択できるFEのように

zetuboukun69gou

zetuboukun69gou Steam

2021年08月14日

戦場のフーガ へのレビュー
5

1周目クリア。1周15時間程度。
総じてイラストが良く、初心者にとっつきやすいゲーム。

フリー探索で雑魚キャラ倒してレベル上げができないタイプのシミュレーションなので1周目にレベリングして俺強いプレイはできない。

戦闘難易度はそれ程高くなく、歯ごたえはあるものの、頭を使えばクリアできる。
ボス戦で負けることは一度もなかった。
(ラストのボス戦も1周目でSランク評価がとれた)
戦車のイラストが丁寧に書き込まれてて見てていやされる。

クラム・ボン

クラム・ボン Steam

2021年08月14日

戦場のフーガ へのレビュー
5

高難易度の道のみ選択したからかもしれないが、常にひりついた感じでプレイできるのが非常に良かった

イグナ

イグナ Steam

2021年08月13日

戦場のフーガ へのレビュー
3

戦闘システムは悪くはないが味方の発展性と敵・ボスのパターンが少なく飽きる
テンポが悪く難易度が低いのが2週想定っぽいコンセプトと嚙み合ってない
(2週目誘導に近い罠があって踏んだが1周でギブアップ)

Turbo"Fun"Engine

Turbo"Fun"Engine Steam

2021年08月13日

戦場のフーガ へのレビュー
5

ばん!ばん!ばーん!

戦場のフーガ へのレビュー
5

ケモ良きかな

Fratelli

Fratelli Steam

2021年08月07日

戦場のフーガ へのレビュー
5

08/11 実績コンプまでプレイしたので追記と調整
(ゲーム内要素コンプリートはまだ半分程度)
***********
手の込んでいる箇所と気になる部分の差が大きく、何の要素を重視するかによって評価が変わりそうな作品。
世界観やキャラ同士の関係性、収集要素などに楽しみを求めるタイプには良作。
ゲーム性や歯ごたえを求めるタイプには佳作、もしくは合わないかも。

[b] 【良かった点】[/b]
「戦争モノ」「ケモノ」「戦車の中での生活」「リスクのある選択」などのコンセプトはゲーム内でしっかりと表現されており、「ケモい子供たちを過酷な状況において、運命に必死に抗う姿が見てぇんだ…!」という欲求には確実に応えてくれます。
優れたイラストの効果も相まって、雰囲気ゲーとしては100点満点でした。

キャラ同士の好感度によって発生する会話イベントが12人の子どもたち全てに存在しており、60前後ほどの組み合わせ全てでイベントが進行していくため、キャラゲーとしての熱量も感じます。
(裏を返すと一部を除いてシナリオにおけるキャラ同士の関係性は希薄なので、プレイヤーがどのキャラとどのキャラを仲良くさせるかを補完する必要があります。人によってはここはマイナスになるかも)

[b] 【悪かった点】[/b]
ゲーム中では戦闘難易度が「安全・普通・危険」と3種分かれたルートを選択しながら進み、ルートの最後に待ち受けるボスと戦闘という流れになっています。
このうち、肝心の戦闘システムにおけるゲームバランスが大味で、せっかく感情移入していても冷めてしまいがちな所が個人的にマイナスでした。

序盤~中盤までのゲームバランスは優れており、常にリソースやリスクを管理しながら戦わなければいけないため、ゲーム内の空気と同じくヒリついた緊張感を味わうことができます。
ただ後半になるにつれてこちらの戦力が上がっていくと、敵を封殺できるような行動をコストを抑えて使用できるようになるため、難易度の高いルートを選んでも敵に苦戦することがほぼなくなっていきます。

また、ボス戦でのみ”キャラクターの命”と引き換えに、強力な一撃を放つ『ソウルキャノン』というシステムが使えるのですが、肝心のボス自体は道中と比べて難易度が抑えられており、こちらも苦戦することがありません。
これにより、作品のキモの一つである『ソウルキャノン』がほぼフレーバーに留まっており、あまり機能していないのは凄く残念でした。
[strike] (”お兄ちゃん思いの4歳の妹” ”いつも仲良しな双子の兄妹”とかを悩みつつ弾丸にする体験がしたかったんだよぉ…)[/strike]

[b] 【エンディング条件・周回要素に絡んだ悪かった点】[/b]
[spoiler] エンディングはノーマルENDと「仲間を全員生存させる」ことでたどり着けるトゥルーENDの2種があるのですが、「ソウルキャノンを使わない」だけでは全員を生存させる事はできず、特定のキャラの好感度を上げる必要があります。
ゲーム中ではこの点がわかりにくく、初周プレイ時には「道中でソウルキャノンを一度も使わなかったのにトゥルーが見れなかった…」という徒労感がありました。

この”ソウルキャノンを沢山使おうが、使わまいが特定のフラグを立てなければシナリオに変化がほぼない”というのも、肝心の『ソウルキャノン』というシステムが死んでしまっている一因になっています。
(死ぬのは弾丸にした子供ですが)

好感度システムが凝っているだけに、キャラの生死がシナリオやED後の後日談に及ぼす影響が薄いのは本当に惜しい…。

また、ゲーム内で収集できる要素を見る限り二周以上の周回プレイを前提としたつくりになっているようなのですが、二周目以降の難易度調整は緩やかで、回復アイテムが飽和してリソース管理に困ることもなくなるため、一部の敵を除いて戦闘に作業感が出てしまうのも残念です。
[/spoiler]

[b] 【総評】[/b]
ゲーム全体の雰囲気・空気感は非常に優れており、ビジュアルに何か強く刺さるものがあるなら一定の満足はできます。
特にキャラ一人一人の個性は強く、最初は「何かいけ好かないから、機会があったら弾丸にしてやろう」と思っていたキャラも絆イベントを見て思い返すことがありました。

個人的に後半~2週目以降のゲームバランスの悪さ(ヌルさ)が気になりはしたのですが、ゲーム内におけるコンプ要素が豊富なので、サクサク周回したい人等はマイナスと感じないかもしれません。

そもそも他にない作風のゲームであるため、私は値段分は楽しむことができました。
続編が出たらまた発売日に購入するだろうなと思います。

[b] 【欲を言うと】[/b]
序盤~中盤のゲームバランスは良いため、あれくらいのバランスでずっと戦闘を楽しめるモードが欲しかった…!
あと周回前提のゲームならソウルキャノンもうちょっとバンバン撃って若い命をたくさん散らしたかった…!!
あとキャラ毎のおトイレシーンを見る難易度もうちょっと緩和してほしかった…!!!

kemosuki

kemosuki Steam

2021年08月06日

戦場のフーガ へのレビュー
5

まず、非常に貴重な国産ケモノゲーである。
「パーティーメンバーの中に一人ケモノ属性がいる」というものはありふれているが、世界観を含め、ここまでケモノ要素を土台としている作品は非常に稀。
この属性が好きな人ならお勧めなのは間違いない。

シンプルなターン制コマンドRPGを根幹に据え、戦略性を丁寧に調整してあるのも好感触。
属性弱点を優先してテンポを取るか、装甲破壊を優先してダメージで押し切るか、砲座のサポート役の選択、有利になる行動順の調整、ヒーロー状態、必殺技の切るタイミング、どこで回復や自己強化を入れるか否か、砲座キャラをどこで切り替えるか…等、ここまできっちりやるかというくらいコマンドRPGゲームを構築している。
ゲーム終盤までに範囲攻撃の強さに気づき、範囲攻撃キャラの最適化をしていた場合、まあまあ大味な戦闘になったり、例によってボスには状態異常が通りにくい点は気になるが、それでも十分、戦略性を維持できている。
残りHPや命中率、状態異常の発動率、行動順など戦略に必要な情報をマスクせずに堂々と表示しているのも良い。

全操作キャラクターがそれぞれ相互に会話するイベントが全て用意されているため、不遇キャラ、捨てキャラが存在しないのは素直に高評価。
代償として一つ一つが小粒になっているが「誰と話しても必ず関係性を垣間見ることができる」という安心感は、物足りなさを補って余りある。
反面、本筋のシナリオに関しては、継続的な驚き、起伏を感じるものとは言い難い。
攫われた家族を救うため、味方になる子供を見つけつつ、次々と現れる敵の将兵を倒して進む、本当にそれだけ。
そう思わせておいて実は…みたいなものもなくはないが、まあ想定通りという感じ。
基本的に、少年漫画的に王道を進んでいく。
政治的な風刺や複雑な背景を期待していたら肩透かしを食らうだろう。
キャラ同士の関係性の豊富さに満足して、本筋は付属的なものとみなすのが妥当か。

全体的にUIが不親切。
メンバー切替時に、場の敵の状況が完全に隠れる。
大型の敵が二体並んでると、奥にいる敵の状態異常の%表示が隠れることがある。
強化素材の個数調整パートで、今必要な強化素材の個数を確認できない。
畑に作物を植える時に、料理のレシピを確認するには、一々キッチンまで戻って料理ページを開かないといけない。
戦闘中に総wave数、現在のwave位置を確認できない。
会話で過去ログ画面が無い。
戦闘終了時に経験値の上昇量は確認できても、親密度の上昇量がわからない。
敵味方の強化効果、弱体効果の持続ターン数が確認できない。
等、UIに関しては明確に荒削りだなと感じる点が多々ある。

最終兵器ソウルキャノンが余りにも最終兵器すぎる。
ネタバレになるが、ちゃんとキャラや戦車を強化して、セオリー通りにプレイすればこいつの出番は無い。
「キャラが一人犠牲になるような最終兵器を、攻略上必須なバランスになんてできないだろう」
ごもっともであるが、それはキャラを一人犠牲にすることへの対価やフォローを用意できていないだけだと思う。
素晴らしいユニークな要素であるが、「撃たない事を前提」に作った結果「撃つ必要無いもの」になってしまった。
できれば撃つことを前提に、もう少しマイルドな兵器であってよかったと思う。
とはいえ、一度ソウルキャノンに頼り出すと、
ヒーロー状態/必殺技ストックや切り替えスキル連打回しがしにくくなる。
戦闘不能時の予備人員が減る。極端な構成への対応力が弱体化する。
等、持続的な戦闘力が顕著に失われ、よりソウルキャノンの誘惑に弱くなっていくというのは間違いない。
目先の苦戦に耐えられず今後の事を考えずに使ってしまう人ほど、本作の醍醐味を楽しみ易くなっているといえる。

ラスボスが弱い。
道中の危険ルートのほうが強いというのはいかがなものか。
ギミックも少なく、さほど苦も無く倒せてしまった。

裏ボスが無い。
一周目でトゥルーエンドを達成した場合、二週目以降は会話イベント埋め、実績解除の作業が待っているだけというのはちょっと物足りない。

ALEX

ALEX Steam

2021年08月05日

戦場のフーガ へのレビュー
3

どの要素も全体的にイマイチ…という感想がしっくりくるゲーム。
戦闘システムは可もなく不可もなくといった感じだが、ウリのソウルキャノンは完全に空気。
ゲームオーバーになりそうな時に使うのだが、回復アイテムがあるならそれを使えばいいわけで。
回復アイテムが尽きてどうしようもないケースだとそもそもソウルキャノンでその場をしのいでも詰んでいる。
ストーリーも薄く引き伸ばした感が強い、道中の単調さや敵の使い回しもあり、必然飽きてくる。
の割に基本的に2周目をやらないと真エンドにたどり着けない強気の作り、流石にまだ2周目はやれてないです。

Sano

Sano Steam

2021年08月05日

戦場のフーガ へのレビュー
3

ケモノゲーだからな、本当は良いレビューを書きたかったが
7章ボスのクソすぎるムーブにウンザリして、申し訳ないが積もり積もった不満点からおすすめ出来なくなった
5章ぐらいから既にプレイするのが精神的に辛かった

追記:
「真の目的」を達成した。
やりこみ要素として所謂「強くてニューゲーム」があり、もしかしたらこのグダグダを少しでも解消する要素が追加され、良い感じに2周めを回れるかと期待を寄せたが……
章の選択が出来ない時点で全然ダメ。
敵も全く強くならないので、ただただ蹂躙しながらクソ長ったらしい章をまたずーーーっと走るハメになる。 全然ダメ。何やってんだCC2……
追記終わり

ネタバレがなるべく少ないよう配慮しつつ評価

♡良い点
[ケモノが出てくる]
キャラの質は高く、かわいらしい。 ケモノのデザインが秀逸なため、デラックス・エディションの資料はたいへん価値がある

[戦闘においての選択の連続が程よい緊張感と没入感生む]
メイン・サポーターの組み合わせで多彩な戦い方が出来、ターンの進み方の戦略性の高さも相まって、上手く戦えた時の気持ちよさがある

悪い点
[ストーリー展開が薄く遅く、感情移入するには頻度も少ない]
クリアしてないのでストーリーの真相にたどり着いていないが、ストーリーの進行が緩慢すぎる。1章から7章までの進行はハンドブックサイズの小説本に例えるなら4ページぐらいのストーリーしか無い。基本はずっと戦車タラニスが前に進み続けるだけである。 ちょくちょくベルマンキャンプの兵士をビビらせるだけのストーリー挟むのやめないか??

[戦闘が単調、かつ効率よく戦おうとするとテンポが最悪]
最悪な箇所その1。 戦闘における非常に大切なメイン・サポートの入れ替えに時間がかかるし、友情ゲージ量の確認やステータスの確認、相手の弱点の確認がそれぞれ別の画面に格納されており、何をするにも確認に時間がかかる。ハッキリ言ってテンポの悪さがゴミ。
ボスはさらにHPが無駄に高く、後述するシステムも相まってイライラする

[とある理由から許されると思っているのか、戦闘において最悪な初見殺しを多用する]
ネタバレのため伏せるが、どうやら色々失敗を繰り返し、トライアンドエラーをしてどうにか勝利に辿り着いて欲しいゲームデザインのようだ。
…………あのテンポの悪さで??? この一言に尽きる

[戦闘評価が経験値量に直結するため、下手くそ程辛くなるレベルデザイン]
戦闘評価に応じて経験値の量が1倍~1.5倍まで変化する。
上手く立ち回ることでLvアップを早め後の戦闘を楽にできる。
しかし、やり直せるセーブポイントの箇所が非常に限定的(1章に2~3箇所程度)で、前述する「トライアンドエラーして欲しい」ゲームデザインと矛盾している。
やり直しは面倒くさいくせに、下手くそ程加速度的に追い詰められていくようだ。

[一部ボスがクソムーブする]
敵「チャージ開始残り2ターン」
敵「チャージ開始残り1ターン…… うそぴょーんw今打ちまーす(これを実際に言ってくる)wwwwwwwwドカーンドカーンww (タラニスの2/3以上の体力を削る)」
○ね

[インターミッションの確率がイライラを増長させる]
最悪な箇所その2。 生活パートで出来る、いわゆる「強化と訓練と探索」には成功率が設定されており、失敗したり、成功してもその後のドロップアイテム抽選がゴミだと、タラニスやキャラクターの強化が出来ないまま「行動力」というソシャゲでいうスタミナリソースを消費する。スタミナを回復する手段は無い。
毎回インターミッションにおいて”行動力を2消費してタラニスを強化しますか?(成功率85%)”みたいなのを6~8回行うことになる。 失敗したらセーブ&ロードでインターミッション直前に戻れるという仕様が更にイライラを増長させる。(確率チャレンジ直前には戻れない) それが出来るなら全部成功率100%でいいだろ

[インターミッションも同様に単調かつテンポが最悪]
「広いタラニスの内部を歩き回り、タラニス内部でランダムに暇をつぶしているキャラクターに話に行く」
「広いタラニスの内部を歩き回り、タラニス内部の改造を行う」
「広いタラニスの内部を歩き回り………
すべて、歩き回る必要がある。 とてつもなくダルいぞ。

[インターミッションの正否が経験値量や以後の戦闘難易度に直結するため、運が悪いほど辛くなるレベルデザイン]
戦闘ほどではないが、インターミッション中の”成功した行動”には経験値が付随する。つまり、失敗すると自身の首を締める。

[お前この単調さと退屈さと長ったらしさで周回前提のデザインにしたのか?]
これに尽きる。

@Neko

@Neko Steam

2021年08月04日

戦場のフーガ へのレビュー
5

2周必須ゲームでした。
育成を頑張って敵を倒すゲームだと思ったら友情を育むゲームだった。

戦場のフーガに似ているゲーム