






KeeperRL
KeeperRL は、ローグライク要素と RPG 要素を備えた野心的なダンジョン シミュレーターです。邪悪な魔法使いになって黒魔術の方法を学びましょう。手下を装備して世界を探索し、罪のない村人を殺害し、家を焼き払います。ダンジョンを構築し、罠を仕掛け、怒れる英雄たちの襲撃に備えましょう。
みんなのKeeperRLの評価・レビュー一覧

mameziru
2024年03月06日
DungeonKeeper風味DwarfFortressに見えるがそうでもなかった
おまけ程度にベースビルダー要素がある薄味RoguelikeRPG
バランスにしろコンテンツにしろ作りが粗く戦術・戦略要素は無いも同然
装備を含めた能力差の影響が顕著なので格上に殴られると一瞬で溶ける
glyph強化したadamantine装備一式が揃えば能力値の暴力でクリア可能
(infernal武器は火免疫持ち相手に無力な罠装備なので注意)
ゲームのテンポが遅い、オートセーブが異様に重い、gnome文明が弱過ぎ等不満点を上げればキリがない
一応クリアする程度には楽しめたがとはいえクセの強い珍味の類なのであまりオススメはできない

watsan
2024年03月04日
2024年3月、正式版リリース直後の感想。
[h1]噛んでも味がするまで時間のかかるゲーム[/h1]
英語レビューで何人も「アイデアは良いけど、何もかも中途半端でおすすめできない」と評しているが、実際その通りだと思う。
スタンダードなゲームモード、Classicの説明文には「理想のダンジョンを作ろう」と謳っているものの、ダンジョン経営要素は無いに等しい。
玄関口に戦力を固め、それでも突破されたら終わり。「宝を餌にして冒険者をダンジョンに呼び込んで弄ぶ」という遊び方はできない。
ユニットや設備に維持費の要素は無いので良く言えばカジュアルだが、底が浅いから飽きるのも早い。
ことKeeper(プレイヤー)のレベルが他勢力を滅ぼさないと上昇しないという謎仕様(※)のせいで、出来る事が広がるまで延々と待たないといけない。
序盤は画面を眺めて待ちぼうけする時間の方が長いので、その時点で苦痛に感じる人も多いと思う。
※:
日本語・英語レビューでもさんざん批判されている通りの💩仕様。
ゲームに慣れてきたら、新規プレイ時に「敵の襲撃をスタート時から発生する」ように変更する事をお勧めする。
遠征する暇がないぐらい敵が襲撃してきて忙しいし、レベルもガンガン上がる。
[h1]お値段相応。惜しいからこそ、もう一味ほしい[/h1]
定価2000円の安価なゲームとしては十分以上に面白い。しかし面白いからこそ、残念な部分が目立ってしまう。
例えば、拠点がそこそこ大きくなってきて守備隊の構成やユニットごとの装備を調整しようとしても「0か100の大雑把にしか調整できない」という雑な仕様に直面して萎える。
雇えるユニットにはランダムで色んな特性持ちが現れるのに、雑に死んでいくから活かされる事はないし愛着も持てない。
友好勢力と取引できるが、ショップの品揃えは更新されないから消耗品と同じ。
捕まえた動物を騎乗用にできるのは面白いが、これも雑に死ぬので補充する気もおきなくなる。
ちゃんと詰めれば面白くなれる要素はいっぱいある。しかし「メイン勢力を全て討伐したらゲームクリア」という明確に設定された目標が悪い意味で作用しているというか、そのせいであらゆる要素が煮詰まる事なく一味足りないゲームとなっている。
長いβ期間を経た上での仕様という事は、残念ながら大きく変わる事も無いのだろう。
DLCという形でオーバーホールされるなら是非買いたいと思うぐらいには、細かい部分の粗が惜しまれる。
[h1]オートセーブはオフにする事を推奨[/h1]
[b]ゲーム内のオプション画面、「Number of turns between autosaves」をoffにすると無効にできる。[/b]
このゲームはパーマデスを採用しているのでセーブ/ロードを利用した復帰ができない。なのでオートセーブは停電などの災難に備えた機能として存在しているのだが、[b]セーブに非常に時間がかかる[/b]のが難点。
(拠点の生成数なども影響するらしい。筆者の環境ではオートセーブの度に10秒ほど待たされる)
オフにする設定が無ければその時点でサムズダウンしていただろう。
この無意味なオートセーブにはそれぐらい辟易させられた。

men
2021年07月05日
(α31での感想です)
Dwarf Fortressが近いダンジョン構築&軍団編成&侵攻ゲーム。
冒険者モードみたいなやつもあるが、やってない。
敵対する4つの部族を滅ぼせばクリア。
メインマップでダンジョンを構築して、軍団を雇い、装備やレベルを充実させ、戦力が溜まったら他のマップに侵攻に行く感じ。
侵攻中のシステムはローグライクのように1ターンに各ユニットが1回行動するもので、AI任せにするとすぐ死人が出るが、全員に命令を出せるモードを使えば効率的に戦うことも可能。
▪︎良い点
・古典的なコロニーシム要素に侵攻という目的が加わったことで、溜め込んだリソースの使い道ができていて良い。
・軍団を率いて人間の村とかドワーフの集落とかを蹂躙していくのはとても楽しい。
・勝利条件が明確で終わりがある。目的不在になりがちなコロニービルダーとしてはこれは良い点
▪︎よくない点
・敵そのものが有限のリソース、かつ強いユニットと弱いユニットの戦闘力に差がありすぎるので、ポケモンと同じで満遍なくいろんなユニットに経験値を食わせるより1体に集中して食わせた方が遥かに強い。軍団のロジスティクスを整備するインセンティブが欲しかった。
・↑に関連して、「鍛治」「両手武器」「基礎の魔法」「宝飾」の4つの技術さえ研究すれば極論クリアできてしまう。弱いユニットを底上げしても仕方ないので、他の技術の意味があんまりない。
・ある敵が侵攻してくるかどうかはトリガーによって決まるのだが、条件が初見殺しで、覚えてしまうと敵の襲撃を完全回避して内政をぬくれてしまう。
・魔法がゴミ。使い物になるのは序盤のマジックミサイルと回復魔法くらい。魔法使い主人公は罰ゲーム。

roro
2015年09月08日
[strike]トレーニングルームさえあればワナすら要らない難易度で手ごたえがない。
1時間未満でクリア可能。
ダンジョンを自分で作り、敵を罠にハメて倒す!というより、玄関(トレーニングルーム)で門前払い!が安定する。
罠の奥にトレーニングルームでもいいが、どっちにしろ罠は突破されやすい。
突破されない罠を作ったとしても、範囲をとても使ってしまうのでそれを踏まえた設計を序盤に行うのがつらい。
襲ってくる敵があまり強くないため、序盤で手に入るモンスター1体を20後半レベルにするだけで門番は完成してしまう。
敵モンスターのバランスを修正したり、現時点で産廃になってるシステム(部屋)を生かせて欲しい。
[/strike]
---2019/07/22---
システムが上記(初期)とだいぶ変わったので再度。
敵(派閥)を倒して手に入れたポイントでテクノロジーを開放していき、
ダンジョンを大きくしていくゲーム。
ポイントがシビアでテクノロジーをすべて広げるのは困難。
訓練所、生産施設、トラップ、魔法などから序盤は絞って開発していくしかない。
敵にはトリガーが設定されており、きっかけがない限り攻めてこない。
宝物庫に宝がある、手下の数が一定以上、縄張りに近づいた等。
勝てない敵のトリガーは発動しなければ序盤において死ぬことはない。
とにかくポイントがないとダンジョン開発もできないので強い敵を倒さなくてはならず、ちょっとしたミスでゲームオーバーが頻発するが時間を忘れてプレイできる良ゲーだと思う。

lark3000s
2015年04月01日
ダンジョンキーパーのクローンゲームと言っていいでしょう
キーパーとなって他のダンジョンや、冒険者を倒すか冒険者となってダンジョンを制覇するか2つのモードで遊べます
キャラクターベースで作られていますので動きはぎこちないですし、ゲーム自体も相当重い部類です
内容はダンジョンキーパーなので面白いですが、攻めこむときはモンスターをグループ化して細かく操作してあげないといけないので少し面倒です
音楽やグラフィカルなキャラクターないverは無料ですしAlpha8を見つけてお試しして見るとどういうゲームかよくわかっていいかと思います
粗はありますが個人的にはおすすめです