Loot River
プロシージャルに生成された一連の迷宮を舞台とする Loot River は、緊迫したリアルタイム戦闘とダーク ファンタジー設定を空間ブロック移動と組み合わせた、ダンジョン探索アクションのローグライクです。
みんなのLoot Riverの評価・レビュー一覧
harikazeya
2022年05月05日
若干EA感を感じるけど恐らく良作
値段に見合ったボリュームかは未クリアなので謎
死んでも全ロスせず半分持越しできるようになったみたい
ReactiveBB
2022年05月04日
[h1]アーリーアクセスめいた調整だが光るところはあり[/h1]
アップデートによりセル周りの調整が入り、まともに装備のアンロックが出来ない問題が直ったことで逆になんかいろいろな調整不足が目立ってしまった不思議なゲーム。
少なくとも現状アップデートによる調整が大きく、完成していないと言っていい。
買いかどうかは…実質アーリーでもよければまあ…
[h1]現状の調整不足ポイント[/h1]
[u]・あまりにも技量(器用さ)ステータスが全てであり、筋力(腕力)はハナクソ以下という調整[/u]
このゲームはレベルアップでステータス振りが可能であり、装備の補正値に従って攻撃力が変動するいわゆるソウルライクなシステムとなっている。
のだが、各ステータスごとにおまけで別の特殊なステータスが上がるようになっており、腕力の場合は攻撃時のノックバック距離、器用さは[b]すべての行動速度[/b]が上がる。(1ポイントにつき速度1.05倍)
そう、すべてである。
移動速度が上がるだけでなく、ローリングの速度も爆発的に上昇していき、攻撃速度も爆発的に上昇し、なんと[b]パリィのモーションすら加速していく。[/b]
その結果何が起こるかというと[b]速度1.5倍あたりでパリィボタンを連打するだけでパリィ受付時間をパリィ速度が上回り、必ずパリィ出来る。[/b]
持久力というパリィの受付時間を延ばすステータスがあるにも関わらず、である。ひどい。
上記調整により、基本的に器用さ補正が高い武器が正義となる。
ノックバック増やしたところで殴れないなら意味ないんだよ!
[u]・パリィが異常なほどに優秀過ぎる[/u]
パリィがものすごく優秀…というかおそらく「敵が攻撃している」「こちらのパリィタイミングが正しい」の2点しか見ておらず、[b]そもそも敵の攻撃が当たらない位置でもパリィ出来る。[/b]
よって敵の攻撃が当たる可能性のある場所でパリィする必要など一切なく、上げまくった器用さによる移動速度でうろちょろし、敵が攻撃したら離れてパリィすると安全にスタブ出来る。なんだこれ。
[u]・アンロック武器の性能が見れない[/u]
アンロックした武器はランダムでドロップするようになる(アイテムプールが増えていく)のだが、武器の補正内容が見れないため、腕力補正特化武器をアンロックすると明確にハズレになる。
[u]・装備のドロップ率が猛烈に低い[/u]
デッドセルよろしく武器にランクがあり、ランクが高い武器に乗り換えていく必要があるのだが、武器の入手が基本的に敵からのドロップに限られている。
にもかかわらず、敵がドロップする確率は激烈に低く、そして指輪的なアクセサリや頭装備(これもアクセサリ)も同じ枠なのか武器が出ずに同じアクセサリばっかり出る。
ショップもあるにはあるのだが、品揃えが1品のみ+リロールなし+アクセサリも並ぶため、基本的にはアクセサリが並んでいる。
運の偏りとはいえ宝箱なんかから確定で取れてもいいのでは?
[u]・狩人の帽子というゴミがアイテムプールを圧迫している[/u]
先ほど出てきたアクセサリもドロップする、という話の続きになるのだが、初期装備である頭装備の「狩人の帽子」という装備もドロップしてしまうという不具合としか思えない調整。
さてこの「狩人の帽子」、どういう性能かというとなんと[b]「効果なし」[/b]である。つまりドロップしても本当にただのハズレ。
…アイテムプールに入れんなこんなもん!
[u]・中途半端な3Dによる当たり判定の意味不明さ、挙動の怪しさ[/u]
見降ろしによる2D風3Dなよくあるタイプのゲームなのだが、問題はこのゲーム当たり判定が3D側になってしまっている。
つまり完全に当たってないのに3D的には当たっているので当たり、どう見ても攻撃当ててるのに3D的に高さが足りず当たってないので当たらない、ということが起きる。
また、敵そのものに衝突したときにも判定があるのか、一瞬だけ攻撃出来ないタイミングが出来ることがある。
そのため、あと一発切れば倒せる!というタイミングで突っ込むと攻撃が発生せずに棒立ち…ということが確実に認識できるくらいには発生する。
<以下1.054以前のレビュー>
[strike]まだ2時間ですがデザインとか操作性とかその辺は置いといての致命的なポイントについて[/strike]
[strike]Dead Cellsオマージュなゲームデザイン(敵がドロップするセルを集めて装備アンロック)なのだが、アンロックするには一括払いのみ[/strike]
[strike](セル25個必要な装備に対して今セル10個あるからとりあえず10個だけ入れとくかーが出来ない)[/strike]
[strike]もちろん死ぬと持っているセルは全て落とす[/strike]
[strike]エリア1のセルドロップは全滅させて10~15、上振れすると24個程度だが装備アンロックは一番要求少ないものが20、それ以外は25~[/strike]
[strike]そしてエリア2はエリア1の2倍くらい広い上に雑魚の攻撃力が2倍程度[/strike]
[strike]…馬鹿![/strike]
cha
2022年05月04日
とりあえず最後までやってみた感想
\パリイ!/
敵の謎攻撃判定に負けず劣らずパリィも謎判定。攻撃が届かない位置でパリィ出来たりパリィしてるのに角度と位置次第でパリィ貫通したりとにかくパリィ
救済措置か設定ミスじゃないかというくらいパリィヒールとパリィポーションが優秀過ぎるのでそういう意味でもパリィ
一部敵を除けばボスですらパリィで一方的に攻撃出来るのでやっぱりパリィ
とりあえずパリィのタイミングを覚えるゲームだった
足場の移動が目玉っぽい内容だったが、ボスはそもそも足場の移動がほとんど意味をなさず、雑魚も慣れないうちはヒットアンドアウェイしたりするが慣れると回復する時に隔離するくらいにしか使わなくなった
マップもランダム生成なため宝箱があってもどうやっても取りに行けなかったりもした
進行不能になるバグもあり、ボリュームや話もいまいち物足りない感じがした
それでもローグライクにしては難易度はそれ程でもなく(パリィヒールとポーションのおかげ)難易度的な面でストレスは余り感じなかったのは良かった気がする
序盤だけちらっと触ってみた感想
まず、ローグライクなので死んだら全ロスで初めからになるのでこれが苦手な人は触らない方が良い
通常の移動に加え足場の移動と言う特殊な操作が必要で、慣れるまで若干戸惑う
ムービーにあるようなヒットアンドアウェイをするにも多少の練習が必要
慣れれば本当の雑魚は一方的に攻撃出来るが、中には足場を飛び越えてきたり飛び道具を使ってくる敵もいるのでこれだけでやっていけるものでもない
スムーズに移動するには小さい足場の方が便利だが、攻撃範囲が広い敵や敵の数が多い場合は逃げ場がないのでどれを使うか考慮が必要。特に序盤から出る遠距離から炸裂する玉を投げてくる敵は範囲がやたら広くうざい
広い足場を使って敵を少数ずつ隔離して倒したりと足場の使い方次第で有利に出来るので面白いと言えば面白い
レベルアップによりステータスにポイントを振れるが、全ロスの仕様上効果がそこそこ高い
自分に合った武器の威力が上がるステを上げるか、死ににくくなるように体力を上げるか悩ましい所
序盤は器用さを上げる事で移動・攻撃速度や槍の威力を上げられるので器用さが無難には感じた
ハクスラ要素も多少あり、ドロップによっては多少楽になる場合もあるが死ねば全ロスなので余り気負い過ぎず出たらラッキー程度に捉えた方が楽
初めの沈んだ村はポーションが少なく回復手段に困るが、初めの拠点の顔の石像の前に行けば回復出来るのでポーション増やす人に全部預けてしまい回復は都度戻った方が多少マシになるかも
まだまだ序盤な為この後のステージ次第だが、結局は死にゲーの覚えゲーなので気長に足場を移動しつつ楽しんでみたい
poe_yama
2022年05月04日
コロナ禍三年目のGWであるが、世の中の「まぁそろそろ外に出たいよナ」という空気感をよそに、ひきこもりオタクらしく、今日も今日とてsteamで何かないかな~?と物色していたところ、見慣れぬ本作を発見。
紹介ムービーを見て、「ヤヤ、これは見たこともないゲームだ」と思ったが、まだレビューもない。
「実際のところどうなんだろう?オモロイの?」ということで、人柱になるべく購入した次第。
本作は名作「Dead Cells」の諸要素(グラフィックや世界観の雰囲気etc)をベースに、「ホットライン マイアミ」的な見下ろしアクションの画面をフィーチャーしたローグライクRPGである。
既存のゲームとの最大の違いは紹介ムービーにもあるように、フィールドのその大半をプレイヤーの意思で動かせることのできる「ブロックタイル」にある。
古い人なら、昔なつかしのオモチャに「チクタクバンバン」というものがあったが、まさにアレである。
分からない人は単に「素早く動かせる小さなイカダがフィールドのあちこちに多数ある」と思って頂ければいい。
タイルからタイルへ、タイルから岸へ。また岸からタイルへ・・・を繰り返し、先のフィールドへと進んでゆく。
大体紹介ムービーの印象通りだ。それ以外は殆ど「Dead Cells」で説明がつく。
[h1] 問題なのは、この「ブロックタイル」を本作に盛り込んだ事で、「ゲームが面白いのかどうか?」[/h1] である。
ざっと触ってみた所、この「ブロックタイル」の魅力や意味合いというのは・・・
[hr][/hr]
1.紹介ムービーでもあるように、「自タイルを敵のいるタイルに接岸しなければ、相手からの攻撃が当たりづらい」ことを利用したヒット&アウェイ戦法が可能になる。
現在地の足場そのものを動かす事が可能なので、敵との距離を通常のアクションゲームでは得られない形で得ることが出来る。
2.フィールドを移動する際のタイル要素が働いて、フィールドの一部がパズルゲームのような側面を持ち始める。
[hr][/hr]
[h1] 言葉にすれば間違いなくこれまでにないゲームの新しい体感が得られているのだが・・・なんだろう?どうにも「こりゃスゲエ!」とか、「この体感はキモチイイ!」という気がしない。[/h1]
敵とのバトルの際は時に引っかかりにイラっとさせられるし、早く次のフィールドに向かう際にはタイルパズルが足かせになってくる。意識した場所への移動が難しいからイライラする。
このあたりはメトロイドヴァニアとピンボールを組み合わせた「Yoku's Island Express」のイライラ感によく似ている。
”鍵”がなくて先に進めないのは納得できるが、先に進める状況が整っているにも関わらず先に進めないというのは、かなりのストレスを感じるものだ。
いわゆる「始祖ローグライク/トルネコ系」ではなく、アクション性の強いローグライクを主とする作品の場合、サクサク動けるというのは爽快感に強く寄与するが、そうした観念を持つ自分のようなプレイヤーの場合、本作のような仕組みはマイナスに働いてしまうのではないか?と感じる。
また、見下ろし型ということもあり、敵モーションを見てのパリィがちょっとしづらい部分がある。それ故だろうか、敵の出方と、こちらの攻撃モーションが「Dead Cells」ほど早くないので、若干モッチャリした動作となっている。
転じて、「Dead Cells」とは別の意味で最初の一発の当て方が大切になってくる。
あくまで個人的なファーストインプレッションとしてはあまり良い印象ではないが、ローグライトは一つの要素で俄然面白くなるといった側面もある。
内容が先に進むにつれて「激オモ!」という展開もあるかもしれない。
「Dead Cells」以降、「何か目新しいアクションローグライトRPGないのー?」と探している人には体験してみる価値はあるんじゃないかと思う。
<余談>
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上の図のような状況下で、左上のタイルから、右下のタイルは移動できないと思うが、隅っこでダッシュを使うと同じ高さのタイルの場合、どういう訳か移動が可能なようだ。
これ、初期バージョンならではのバグなのか?それとも仕様?