














ソウルハッカーズ2
ソウルハッカーズ 2 は 21 世紀に起こり、デビルサマナーの 2 つの対立する派閥であるヤガラツとファントム協会の間の戦争中に設定されます。この物語は、リンゴとフィーグという名前の 2 人の超自然的な「アイオン」存在に続きます。彼らは、人類を破滅させると予測する大災害を回避するために、情報の流れの中で出生地から人間の世界に降りてきます。
みんなのソウルハッカーズ2の評価・レビュー一覧

Mosu
03月25日
シリーズ前作をやっていない為純粋に1ゲームとしての評価。
シナリオが酷すぎる、できることならネタバレとか一切無視して羅列してやりたい。
とても浅い人物描写ににとても浅い恋愛描写、雑な設定にその設定をさらにちゃぶ台返し(どんでん返しではない)
いきなりでてきていきなり死ぬ、いきなりでてきていきなり戦う、いきなり〇〇して〇〇…
それらの理由づけも漫画1ページ分ぐらいの情報量しかない。
シナリオは全体的にうっすいが、そのなかでもうっすい恋愛要素多め、正気か?
マトリクスというダンジョンが本当に…本当にストレスしかない、しかも最奥へ進むためにはシステム的に一周目では不可。
ゲーム内の設定もまともに考えるのは無駄、以下鍵括弧はゲーム内の実際の台詞である。
「いよいよ何でもありじゃねーか」「決めつけていたのは私たちでしょ」
「ここに来て新情報のオンパレードで苦笑いしかでねーよ」
プレイヤーからしたら苦笑すら出ずにただ絶句するのみである。
褒める点はキャラクターデザインと戦闘システムのサバトが格好いいことぐらい(すぐにスキップするようになるが)
主人公のリンゴは癖が強いのでかなり好みがわかれると思う、自分は好きというかそれだけがプレイを続けるためのエネルギー源だった。悪魔全書のコンプには二周必須だが自分はとてもじゃないが二周目をやる気にはなれなかった。

atimot0079
03月05日
発売してからまだ1年もたってないのにこれだけ安売りされてる作品のバグだとか世界観だとかを今更語ったところで仕方が無いので1個だけ。
「サマナー」の発音が気になる。
無名の学生がシド・デイビスにやられた日からずっと、「サマナー」単体でも「デビルサマナー」の「サマナー」部分と同じ発音、つまりは「マフラー」と同じだと信じて疑わなかったのに、この作品は違う。
登場人物全員が一人の例外もなく、「アバター」とか「ケモナー」のような平坦な発音をする。
スゲェ違和感。
ゲームは意外と面白い。

rewtsyel
02月05日
賛否両論なゲームのレビューです
多分賛否両論の一番の理由は
「これ女神転生じゃねえ。ソウルハッカーズもそんな関係ねえ」ってことだと思うです
ただそれはゲームシステム上のお話なのですよね
ゲームシステム上、これは女神転生でもそれから派生したソウルハッカーズでもないです
だからナンバリングとしてはおかしいと言えるです
でも
ストーリーはソウルハッカーズなのです
正確には「ソウルハッカー」であって、ズは付ける意味あまり無いのですが(姉妹的なズなのでしょうか)
死者の魂をハッキング(ソウルハック)する能力を付与された主人公が死者生き返らせて世界の終わりをどうにかします!っていうお話です
最初からネタバレぶっこんで来るというわりかし斬新と言える話ですね(土台からひっくり返されますが)
人為らざる主人公というのは斬新で面白かったです
多分ソウルハッカーズと名付けられていなければ評価はずっと上がっていたことでしょう
そして、ソウルハッカーズと名付けられていなければここまで日の目を見ることもなかったとも言えます
多分この失敗があったからこそメタファーが成功したのではないか、と思えなくもないですね
ストーリーはすごく面白かったです
戦闘は微妙ですが、このゲームはどちらかというとRPGとして出すよりビジュアルノベルとか小説やアニメとして出した方がよかったのではと思って仕方が無いです
もう一度言いますが、ストーリーは良かったです
肝心のゲームシステムのせいで割りを食った、勿体ない作品ですね
一度、女神転生や前作ソウルハッカーズを忘れてプレイしてみることをお勧めするです
そうすればずっと楽しく遊べると思うですよ

HIKAGE
2024年12月27日
最後に追記したため評価をBADに変更。
初期にありがちなバグ・不具合で賛否両論になっているだけなら、それらが改善された今なら評価は変わるはず。ところが直近30日のレビューも賛否両論であることから、本作は根本的なところが評価されていない。
自分が感じたところは、前作では電脳世界を舞台とし、その高度な情報社会の雰囲気を感じられたが、今作ではその雰囲気を微塵も感じられないのは残念だった。また、マップの移動が頻繁でそのたびにロードを挟むから、そこも残念だった。他にも仲魔関係も残念だったりするしで、賛否両論になるのもしかたがないのかもしれない。
とはいえ、個人的にはアトラスゲーは大好きなので、後から追加DLCを購入するほどのめりこめた。真3と比べて悪魔のグラフィックがすんごい改善されてるから、それだけでもハマっちゃうのよねー。
それと、おそろしいほどスタイリッシュ。さすがはアトラスって感じで、キャラデザがすげーよ。ほんと。BGMはペルソナほど洗練されてないけど、アトラスのキャラデザ担当者さんは、パリコレに出ていいレベルだと思うよ。
追記:やっぱダメ、糞ゲー。DLCのダンジョンの移動が糞すぎて耐えられなくなった。それ以前からも感じていたことだけど、途中に何体もの中ボスがいたり、仲魔交渉時にMP吸われたりで何度も町に戻って回復するようになる。しかし探索の途中ポイントから復帰することができず、また最初から奥深くまで探索しないとならない。なんなんだよこの糞仕様。もう耐えられないwww

地獄変
2024年11月29日
[h1]つらい…アップデートされてこの出来なのか…[/h1]
プレイしていないのは多分デビチルと偽典ぐらいのメガテニストである。ソウルハッカーズはSS版と3DS版をクリア済み。
本作については発売当時の阿鼻叫喚のレビューをリアルタイムで眺めていて、「あー、買わなくてよかったー」と胸をなでおろしていた。
その後にアップデートがかかって遊びやすさが向上されたのを知り、「まぁ安くなったらいつかやるか」と2024年オータムセールで2500円を切っていたので購入してみたが、アップデートでどうにかなる代物ではないことを身をもって実感した。
そう、ゲームそのものの出来が悪いのだ。
[h1]良さ[/h1]
・ちゃんとソウルをハックしている
・初代のように住民が高度なテクノロジーの恩恵を受けている近未来感が出ている
これぐらいか。
[h1]カスなところ[/h1]
・デフォルトのBGMの音量が低い(SE、ボイス同様にBGMの初期は中央値に設定されているがSEやボイスに比べて音量が控えめになっている)
・改ページできない会話シーンが多すぎる(飛ばそうとするとスキップするしかない)
・初見マップは到達時に俯瞰視点から回転しながら主人公の視点に寄るという「RBで毎回早送り操作を行う必要があるほど冗長な演出」が行われるが、よりにもよってこの演出後半に会話パートが挟まれるため、RBを長押しし続けていると会話まで飛ばされるという操作性の悪さ
・操作性に統一感がなく、スキップ&高速操作がBだったりRBだったり、切り替え操作がLBRBだったりLTRTだったりとバラバラ
・重要人物(と思われるキャラクタ)の声に子役を当てる采配
[h1]まとめ[/h1]
凡作。
ゲームとしては普通に遊べると言えるかもしれないが、個性がないので続けるモチベーションが維持できない。2時間でギブアップだ。
本作が既存のRPGと比べて何がどう面白いのか誰か教えてくれ。本作でしか体験できない素敵な魅力を教えてほしい。
自分がプレイして体験できたのは悪評の名に恥じない出来の悪さしかなかった。
[h1]追記[/h1]※ネタバレ注意※
遊ぶゲームがなかったタイミングが訪れたのでプレイ再開。
40時間でゲームクリアしたが、放置していた時間もあったので恐らく35時間前後でクリアできるものと思われる。
さて、クリアまでに溜まった鬱憤を色々と書き連ねていこう。
[u]<シナリオボスが初見殺しで、対応がわかるとあっさり勝てる>[/u]
具体的に言うと「カブラギ」。一度死んでから学べというスタイルだが、ボス前でセーブできるのですぐに再戦して勝てる、というストレスしかない面白みのない戦いがあった。
[u]<ダンジョン内におけるフィグのアナウンスが半端>[/u]
敵が出現したことを教えてくれてもどこに出現したのかわからないので何一つ参考にならない。
[u]<スキル継承の出来の悪さ>[/u]
合体時のスキル継承数が5つの時期が長く、継承の自由度の幅が狭い。
特に本作の場合、「サバト」が強力なこともあって効果的に発動させるためには攻撃属性を多く取り揃えておくのが最適解なので必然的に攻撃スキルでほぼ埋まる。
そのため、過去作で活躍していた耐性系スキルや補助スキルは入れる余裕がなくなり、レベルアップ時の新規習得スキルもほぼ削除となる。
これについては本作のゲームバランスを考えないまま過去の仕様を考えなしでそのまま盛り込んだ結果であり、本作の代表的な出来の悪さの一つ。
過去作品ではスキル枠が最初から8枠あったため、攻撃、防御、補助と多様なスキルが盛り込めたが今作の場合は終盤になってやっとスキル枠が6枠になる程度なので制作者が過去作の仕様の意図を理解していない。大量のスキルがあってもそのスキルを埋めるための枠がなければ機能そのものが死ぬ度し難い馬鹿仕様。
[u]<スキルの一部がアイテムに取って代わられている>[/u]
一部スキルは代用となるローコストの消耗品があるため、存在価値がなくなっている。むしろ取ると枠の邪魔でしかない。具体的にはデクンダ、デカジャ、状態異常回復系が軒並みいらない。
[u]<過去作にあった一部のスキル効果が別物になっている>[/u]
代表的なのはブレス系を単体に使っても一発しか入らないことがある。カジャ、ンダの重ねがけができない、ラスタキャンディ、ランダマイザが単体対象。勝利の雄たけびがHPのみ回復といったものか。そのため、本作は過去のメガテン系に比べると補助スキルの使用頻度や継承優先順位はやや低め。
[u]<サバトの追撃系スキルがさほど役に立っていない>[/u]
雑魚戦では追撃せずとも通常のサバトで倒せるし、ダメージソースや補助効果が必要なボス戦では追撃の発生確率がそもそもそれほど高くないので発生による追撃が期待できない。
[u]<ソウル・マトリクスの退屈さ>[/u]
プレイ時間の引き延ばし要素にしか見えないが、終盤に進むにつれて「もともとは細かくストーリーを描写する予定だったが予算が足りずにソウル・マトリクスで断片的に描写する」という強引な圧縮方法をとったのではないかと邪推できるようになった。
それぐらいメインストーリーが歯抜けで特に終盤展開は突っ込みどころしかなかった。
[u]<ソウル・マトリクスの手抜きギミック>[/u]
ソウル・マトリクス第3層からワープが追加され、第4層はどんなギミックが追加されるのかと思ったら一方通行の赤ワープが追加されるだけでワープ地帯であることは変わらない芸のなさ。しかもボリュームが大きいのでけっこう苦痛である。
それとソウル・マトリクス第4層の「一方通行で逆戻りさせられる赤ワープ」の存在理由が普通に意味不明である。この赤ワープの仕様がわかれば、ワープ前にセーブし、戻された場合はロードすれば済んでしまうため、ただ手間だけがかかるだけなのでギミックとして成立していない。
[u]<陽陽城の使いどころがほぼない>[/u]
終盤になって幾つか交換するものがあるぐらいで、クエストを受け取る場所と化していた。特に「香」アイテムはDLC用なのか本編では交換用素材が一つも手に入らなかった。
[u]<ヒカキンのパロディキャラが気持ち悪く、不快>[/u]
安易なパロディは滑っているし、寒いだけなんだが本作はそこに「不快さ」が追加されているという大変愉快な仕様となっている。
[u]<魔人ヘルズエンジェルがなぜかただの雑魚になっている>[/u]
ただの「怪異」になっていて、制作者は過去作やっているのか? 頭大丈夫か? 「魔人」種族の意味がわかっているのか? と問いただしたくなった。
[u]<戦闘後の経験値取得表示について>[/u]
今時「表示されている値から分割」される方式。4人PTで経験値を4000手に入れても実際にはそれぞれ1000の取得なのがただただ紛らわしく、そのように表示する理由が不明。
[u]<敵1体、敵2体の組み合わせについて>[/u]
終盤で顕著に感じるようになったが戦闘で敵1体か敵2体の組み合わせを出す理由がわからない。獲得経験値が落ち込んでメインストーリー一つ前のダンジョンで得られる経験値まで下がり、リソースも無駄に減らされるので逃げ以外に選ぶものがない。戦うか戦わないかを斬るか斬らないかでプレイヤーに委ねられているゲームデザインで戦う行為をとっているのに戦う価値のない相手と交戦させられるほど無駄なものはない。
[u]<ミールについて>[/u]
種類は多いが効果の大半はしょぼく、ほぼ使うものが固定となる手抜き要素。
[u]<MPバランスについて>[/u]
レベル21~23を超えるようになると戦闘で弱点を突いた立ち回りが当たり前となって防御力よりMPが重要になるのでその仕組みがわかるとMP上昇系以外の防具の存在価値がなくなる。
[u]<クソそのもののUIと機能>[/u]
ウィンドウモードで画面を非アクティブにすると戦闘の高速化が強制解除される。ミールやソウルレベルといった情報をメニュー画面から確認する方法が存在しない。全滅してコンティニューせずに終えると「アプリケーションの再起動」と同じ挙動となり、ウィンドウモードでウィンドウの位置を動かしていた場合は初期化され、ゲーム中のダッシュ状態は初期化される。同様にゲーム中にロードを行うとダッシュ状態が初期化。マップの全体像を見るにはポータルに触れる以外に方法がないため、終盤の広いマップの全体像を確認するためにはわざわざポータルに触れる必要がある。
[u]<初見殺しの思想>[/u]
終盤へ行くほど本作のゲームバランスは「初見殺しが面白い」という思想に基づいて調整されている思えてならない。
作り手側がプレイヤーの意表を突く、言い方を変えるとびっくり箱を開けた相手を引っかけてそれからどう倒すのか悩まようという思想が見え、それが「面白い」と感じている節がだいぶ強い。
また見方を変えるとそのゲームにそれが合うか合わないかを度外視して「死にゲーのスタイル」をRPGに持ち込んでいるようにも見えた。そう感じるぐらい終盤のクエスト討伐エネミーやリスキーエネミーは初見で勝てない敵ばかりになっている。
[u]<終盤のゲームとしての突っ込みどころ>[/u]
サイゾーの高レベルの悪魔が紹介されやすくなる「フリーランスの処世術」で「勧誘できないレベルの悪魔」も紹介される意味不明さ。
ソウルレベルを満遍なく割り振るようなゲームデザインになっているが最後の最後だけは満遍なく振っているとゲートが開けられない(開けられたとしてもせいぜいがひとりまでなので、全員分開けるには周回プレイが必須)。
どのゲームにもよくあるが本作も御多分漏れず、終盤から不具合が起きはじめ「斬りが当たる距離なのに当たっていない」「戦闘中に戦闘BGMが止まる」等が確認できている。
ラスボスが弱い(PTを崩す攻撃が仲魔の強制変更だけなのであとはHPを維持してメディアラハンを撃っていれば普通に勝てる)。
[u]<シナリオについて>[/u]
アロウと因縁のあるカブラギの掘り下げが足りないまま退場するので没入感が弱い。
集団が属しているファントムソサエティ側の登場人物が少ないため、ファントムソサエティという名称がただの記号で終わってしまっている。
1つのダンジョンが長く、シナリオ描写も少ないせいで登場人物の掘り下げ不足とスケールの小ささを感じる。
準主人公のアロウの個性が弱く、物語に振り回されているだけなのでミレディとサイゾーに比べて脇役感がある。中盤を越えるとアロウの過去の掘り下げが行われるが陳腐で魅力がない。
どうせ造魔かフィグがコヴェナントを5つ取り込んでラスボス化するんだろ、と安易な予想を序盤から立てており、この予想を裏切ってほしかったが裏切ってくれなかった。
ラストダンジョンで唐突に重要人物めいて登場するホヅミの存在。予算の都合で出番が削られたか?(戦闘自体は面白かった)
フィグがレイブンに強く入れ込んでいるが、フィグとレイブンとの会話描写が多くないためプレイヤー視点だとフィグの行動が不自然極まりない(唐突に人類に絶望して勢いだけでラスボス化して、いつでもラスボスがやりたいことが実行できるのにわざわざ主人公たちが来るのを待って、ごく普通に倒される雑な展開)。
[h1]良かったところ追記[/h1]
・Barヘイズルーンでの仲間同士の会話が良かった。これについてはメガテンにもペルソナにもない独特な雰囲気が出ていて成人ならではの会話を感じ取れた。
・アッシュ戦、ホヅミ戦が面白かった。次々と悪魔が召喚されて、こちらの戦い方を変えていきながら対応していく流れが良かった。突っ込みどころは「蘇生させずに同じ悪魔を再召喚するなよ」である。
・ヤタガラスとファントムソサエティの人員が手を組む、という設定は良かった。ライドウや過去のソウルハッカーズをプレイしていると異色の組み合わせなのでそれなりに満足。惜しかったのはアロウにヤタガラス感がまったくなかったことか。むしろホヅミがヤタガラス側としての敵で登場するので設定が活かされていないという突っ込みどころもあったが。
・シナリオボスのBGMとラスボスのBGMが良かった。これについては実を言うと本作を買う前からサントラだけは買っていて、そのときから好きな曲だったのだが本作をプレイしたことで光景がイメージできるようになったのは収穫。あと実際に使われているシーンを自分が体験できたのも臨場感を得られることができたので良かった。
[h1]まとめ2[/h1]
最後まで遊んだが駄作である。
全体的に「ファンへの甘え」「手抜き」「プロジェクトの管理失敗」「無計画」「過去作品への無理解、敬意のなさ」が見えていて「これぐらいの出来でもファンなら許してくれるだろう」みたいな「半端な出来」が随所で感じ取れた。
何もかもがこのゲームに足りておらず、出来の悪いインディーゲーレベルのものを会社の金を使って作る贅沢品。

simizu-ya
2024年10月22日
デビルサマナーは、サターンの1作目から全てプレイ済みです。
1週目クリアした時点ですが、賛否両論の本作でしたが
私は中々楽しめました。
ソウルハッカーズ1作目と比べ、今作は全キャラの個性が強いため
想像を働かせる余地が無く、嫌いな人は嫌いなのでしょうか。
悪魔召喚し、戦闘キャラとして、主人公と並びたち戦う
伝統のシステムでは無く、いうなれば悪魔を装備品として
キャラの技や魔法を、充実させていく新システムも
別段ストレスやアレルギー無く、楽しめる内容でした。
フルプライスでなく、かなりの割引で買ったことと
DSかなんかでプレイした前作から、大分時間が経っていたため
私のようなオールドファンでも、好意的に見れたのでしょうか。

sXsaba_jpn
2024年09月22日
返品済みです
3人目の仲間が加入したところまで進めてギブアップです。
前作にとても思い入れがあることから、続編とはいえ似ても似つかないとはわかっていても機会があったらやってみたいと思っていました。
冒頭から痛々しい用語を連発しながらのムービー、仲間の加入のたびに同じイベントを見せられる(これも中々に痛々しい内容)。
戦闘のテンポも良いんだか悪いんだか・・・進めたところまでで言えば片手で数えるほどしか戦闘がなかったのでなんとも言えませんが、正直ダルいなと感じました。
ダンジョン探索時の視点が主人公に近すぎて酔いそうにもなりました。
もうちょっと視点を離せるようなプリセットが用意されていても良かったのではないかなと。

ikoRain
2024年08月29日
1週目エンディングまでプレイしました
感想としてはデビルサマナーでは無く、
ソウルハッカーズのAnother Storyと捉えた方が素直に楽しめると思います
過去の組織名や一部の人物など共通している部分はありますが、
全く異なる世界観のため、本作をプレイする事で過去作を懐かしむ事は難しく感じました
1つの大きな物語進行とサブクエスト受注をこなしていくMMO RPGの様な作りに感じました
サブクエストから登場人物1人1人のキャラクター像が映えて良かった半面、
メインストーリーはもう少し女神転生らしいダークな要素が物足りなく感じました
システム面は戦闘中に敵の弱点を突くことで発動するサバトや、
パーティメンバーがスキル得手不得手の個性がある処など、
新しい試みやバランス調整があって新鮮に楽しめました。
逆にどこでもセーブができる事や、敵の奇襲でなすすべなく全滅みたいな要素が発生せず、
女神転生シリーズ独特の緊張感が無かったのが少々物足りなく感じてしまうかもしれません。