



















Soulstice
隠された謎に満ちたダークな世界を探索し、多様な戦闘システムをマスターし、ペースの速いアクション、凶悪な敵、そして息を呑むようなボスの戦いを備えた青春ファンタジー ストーリーの中で 2 人の姉妹の二重の力を生き生きとさせましょう。
みんなのSoulsticeの評価・レビュー一覧

hysttr
2023年11月18日
リュートを操作する場面はリュートの体から波紋が出ており、波紋の方向に進めば目的地に着きます。
1周クリア済。
プレイ体験はデビルメイクライというか、システム面も含めゲーム性は完全にデビルメイクライ。
序盤は面白いと思ってましたが、話が進むにつれ、デビルメイクライと差別化した要素が悪い方向に影響してる事と、難易度=いじわる要素、に思えてます。
先ず、カメラとステージ構成が良くないです。
デビルメイクライ1のような固定視点でステージが構成され、遠景マップでキャラが非常に小さい状態で操作が必要になる場面も多いのが面倒。
且つ、戦闘ではカメラ視点で自キャラの手前にいる敵は完全に見えなくなるので、戦いにくい時があります。
加えて、独自要素に駆逐フィールド(赤色)、降霊フィールド(青色)の2種類のドーム状フィールドを発動できて、駆逐フィールドは赤いクリスタルの敵、降霊フィールドは青く半透明の幽体系の敵、はそれぞれのフィールドを発動しないとダメージが通らない上に、それぞれのフィールドは出しっぱなしは不可。
(ゲージ消費で、フィールドをしまうとゲージ回復。回復はまあまあ早い)
で、中盤以降はこの2つのフィールドを使わないとダメージが通らない敵だらけです。
ボスもそういうボスが多いので、ボスの隙に関係なく、フィールドのゲージ回復のために逃げ回って時間稼ぎの場面が発生します。
また、駆逐フィールドはマップ上の赤いクリスタルを壊して先に進む場面にも使われますが、駆逐フィールド展開で爆発する地雷の罠もあり、ほぼ回避方法が無いように地雷配置されてるのも煩わしいです。
※とても丁寧に慎重に対応すれば回避できますが、とても煩わしいです。
また、戦闘では連携度というものがあり、ダメージを食らわずに攻撃し続けると連携度が上がり、連携度が高いと狂喜状態という強化モードが使えたり等、戦闘が有利になりますが。
ダメージを食らわずに攻撃を当て続けるというシステムの性質上、楽な敵ほど有利に戦え、強敵ほどジリ貧になる戦闘になりがち。
他にも戦闘については、回避(ショートダッシュ)がありますが、自分の攻撃は回避でキャンセルできないものも多く、考え無しに攻撃すると、攻撃の硬直中にダメージを食らう場面も多いので、思った以上に慎重な戦い方をする必要があります。
正直、回避行動で主要攻撃がキャンセル可能だったら良かったという事と、2つのフィールドの使用がもう少しメリハリが利いてたら、もう少し気持ちよく攻撃できて、面白いゲームになったのに、という印象。

ore
2022年12月17日
ジャンルはハクスラアクションです
デビルメイクライに近いんだけど、操作はデビルメイクライよりも複雑です
このゲームってカメラワークが状況によって勝手に固定されて戦闘時以外はプレイヤーがカメラワークを動かすことができないです(戦闘時も敵の攻撃を喰らったりするとカメラが勝手に変な方向に向きます)そのせいでアスレチックコースのような足場にジャンプをして飛び移るのが非常に困難でプレイヤーの思うようなプレイはできず非常にストレスが溜まります
特にゲームの終盤のラストでは時間制限が設けられ、時間内に特定の敵を倒してアスレチックコースを攻略しなければいけなく、敵を倒すだけでも時間ギリギリな上にその後に待ち受けるカメラ固定の激ムズアスレチックを攻略するのは不可能に近いです
興味がある人はやればいいけど、このゲーム面白いのは序盤の方だけで、その後は同じような敵と永遠に戦わされて、終盤ではボスレベルの強敵の使いまわしで、それが嫌と言うほど何回も出現するのでマジで嫌になります
ゲームを進行していくと武器の数は勝手に増えていきますがムチと弓以外は似たような武器ばかりで、新しい武器を手に入れても新鮮さはほとんどありません
このゲーム、プレイするのは自由ですが、面白いのは序盤だけで、終盤になるにつれて次第にストレスが溜まる仕様なので、全クリを目指してやるならそこら辺は覚悟しておいた方がいいです、
僕はおすすめしません
て言うかこのゲームを高評価してる人って全クリしたことないんだろうな、終盤がマジ、イライラするからね

roku
2022年10月02日
セールなら買い。この手のアクションゲームが好きでも買い。続編に期待。
難易度新参者(恐らくノーマル)でクリアしたので感想書きます。
・ゲーム性
他のレビューにもありますがDMCとかベヨネッタみたいな感じ。武器を切り替えコンボを繋げて敵を倒すアクションです。
・キャラクター
主人公の見た目が完全にベルセルクを意識していて初見のインパクトがすごかった。動いてるだけで面白い。
ストーリーとしては困難に立ち向かう姉妹の姿や、過去という呪いに抗うところなど思っていたより楽しめた。次回作作れるようなエンディングなので次が出たら買うかもしれない。
姉妹の絆、ごちそうさまでした。
・戦闘
あんまり楽しくない。派手でスタイリッシュなアクションを売りにしてはいるがそれほどでもないが、難易度調整が下手でいい所を消してしまっている印象。
連携度を高めると強力な攻撃や妹からのサポート攻撃が出せるが被弾や攻撃をしない事で連携度は下がってしまう。しかし回避に無敵がついていないことや、マップと敵の配置、攻撃モーション(狭いステージに突出攻撃を多用する敵を複数配置したり、敵の範囲攻撃を避ける為に離れてぼんやり攻撃終わるのを眺めたり、空中で攻撃空振りして攻撃を避けたり)がゲームのテンポを悪くしていてストレスポイントだった。
武器は何種類かあり、特性として○○型の敵に有効とは説明にあるがどう有効なのか使い比べてよく分からなかった。(バリアや鎧、対空は分かったがトンファーの扱いが面倒くさい)
カウンターシステムと妹の追加攻撃システムはすごい良かった。
・カメラ性
とても悪い。壁際だと普通にカメラが足元から見上げる視点になる。とにかく自由度が低く可動範囲に制限をかけられまくる。戦闘で被弾が多くなる原因でもある。
・総評
値段相応の出来だったかなと思います。キャラクターの設定や会話、イベントムービー等シナリオは面白く、姉妹百合成分を堪能出来ました。
一方で戦闘周りのアクションは連携度を高めないと目玉の連携攻撃や妹の追加攻撃が出ないのに、ひたすら連携度を下げようとしてくる難易度調整の仕方で潰されてしまったかなという感想です。実際戦闘やっててこのマップクソゲーと思ってキレたところは結構ありました。でも姉妹が仲良しなのでオッケーです。
海外ドラマのシーズン1最終回みたいなエンディングだったのでより洗練されたシステムで次回作期待しています。

ZiMa
2022年09月24日
1ステージ目をクリアしましたので現時点でのレビューを致します。
作風はデビルメイクライをかなり意識した作品です。主人公の女騎士はクールでぶっきらぼうですがデザインはかなりカッコイイと思います。心なしか雰囲気はダンテとベルセルクのガッツを混ぜたような風貌w
本作の主人公はスティンガーも使えるのですが、ううん…ダンテのスティンガーより、ずっとはやい!!
キーボードマウスに対応しています。キーボマウスでプレイ中ですが操作感自体は悪くはないです、がキーボマウスの人には割と痛い問題がございます。
それは移動中は固定視点なのでマウスでカメラが回らない為八方向にしかムーブできない故移動がしづらいです。
戦闘は固定視点じゃないので良かった…と安堵していたら、固定視点での戦闘もあるのでマウスキーボ勢にはかなりの足枷となってしまっています。
パリィカウンターがFキーに配置されているので攻撃しながらカウンターを狙いやすい、という点ではパッドよりも有利かも知れませんが多分パッドで操作した方がやりやすいと思いますw
まだ1ステージしかクリアしておりませんが、デビルメイクライと比べると操作が忙しくないと思うので最近のハイクオリティのデビルメイクライの操作についていけない人にはお勧めの逸品です!!

朝比奈 / Asahina
2022年09月23日
[b]2022.9.23 1stインプレッション[/b]
[hr][/hr]
『Soulstice (ソウルスティス)』は、中世ヨーロッパがベースの「剣と魔法の世界」を舞台とした、三人称視点(TPS)の3Dアクションゲームだ。
主人公は灰剣騎士団に属する剣士ブライアーと、エーテル体として常に彼女に寄り添うリュートの2人姉妹。
彼女たちが属する騎士団は、市井に生きる人々が邪悪な存在から累が及ばないよう陰ながら活躍する立場で、本作ではレイスと呼ばれる死霊のような存在に占拠された城塞都市を調査するべく彼の地に赴くことになる。
[h1]ゲームシステム[/h1]
本作は章立てとなっていて、章毎にエリア内の探索と戦闘を繰り返しながら、合間にストーリーが展開するという構成になっている。
タイトルに "ソウル" と冠されているがソウルライクではなく、開発元が公言している通り『デビルメイクライ シリーズ』に強くインスパイアされたゲームデザインとなっている。
[code]タイトル名に "ソウル" の文字が入っていることで本作をソウルライクだと勘違いしていたというコメントを、少数だがSNSなどで見かけている。それだけ特定の単語に先入観や思い入れがあるのかも知れないが…
購入してからミスマッチに気づいては遅いので、注目しているゲームはジャンルやストアテキストにも注目してほしい。[/code]
ステータス/パラメータの概念はなく、武器は7種類(初期は2種類)あるが強化要素はない。スキルを習得することで攻撃や防御などの様々なアクションがアンロックされていく形だ。
戦闘で操作するのはブライアーだが、防御やカウンターなどはサポート役としてリュートが担う。アクションが苦手なプレイヤーにはリュートの行動を自動化するオプションも用意されているので安心だろう。
難易度も複数用意されているので、プレイヤースキルに併せて幅広い層のユーザが楽しむことができるはずだ。
[h1]TIPS[/h1]
任意でダッシュする機能がなく、コントローラで言うとL3スティックを倒して移動し続けると、やがてダッシュに移行する仕様となっている。やり難いと言うのが筆者の本音だが、しかし回避行動を挟むことで即座にダッシュ状態になれる。
わずかだが繰り返せば移動もストレスになるので、うまく活用してほしい。
[h1]日本語サポート[/h1]
音声は英語(フルボイス)・UI/テキストが日本語に対応。翻訳を担当されているのは"田中友梨"氏 ([url=https://twitter.com/yuritanaka_jp]@yuritanaka_jp[/url]) だ。
本作は登場人物こそ少ないが、カットシーンでの会話はそれなりに多い。またキャラクターやモンスター、武器や世界観に関するフレーバーテキストも豊富に用意されており、読みやすく且つ読み応えのある内容の翻訳となっている。
[code]翻訳担当の田中氏によれば、リリース時点ではLQA前の翻訳(UI/テキスト)が実装されているため、後日修正・差し替え等が発生する予定とのことだ。続報があればお知らせするとのことなので、気になる方は田中氏のSNSアカウントをチェックしてほしい。
https://twitter.com/yuritanaka_jp/status/1572150835651706880[/code]
[h1]気になるポイント[/h1]
(1)
戦闘中はフリーアングルで任意にカメラ操作が可能なものの、それ以外では強制的に固定アングルになる。その仕様自体は否定しないが、後者のカメラワークの調整がやや雑で人によっては酔い兼ねないだろう。
(2)
プリレンダリングされたカットシーンのみが30fpsに固定されているのは、やや違和感がある。動きの早いカットが多いため余計に目立ってしまっているようだ。
以前にSteam版『ニーアオートマタ』でも同様の問題があり、その後、映像ビットレートが改善されたケースを知っている方もいるだろう。本作でもフィードバックが上がっているので、改善に期待したい。
[h1]総評[/h1]
キャラクターデザインやアクション面など、いずれもインスパイアされた作品のイメージが強く、本作独自のユニークさを持てているとは言い難いものの、そのクオリティは高い。
多くのAAクラスのタイトルを製作してきたスタジオの実力にたがわず、比較的高い水準でまとまった作品と言えるだろう。
最近ではアクションと言えばソウルライクが多いが、純粋な3Dアクションが好みであればおすすめだ。

lbfennel
2022年09月21日
2023年1月29日追記
SreamDeckでも最高画質で快適にプレイ可能です。ドックに繋いでのプレイは試していませんが、本体単体でのプレイに支障がないのであれば、ドック上でも行けそうですね。
あと、開発者のインタビューでクレイモアやベルセルクをインスパイアしてるって言ってましたね。
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『大剣を振り回したり、化け物のような顔になったり、黒ずくめの監視者がいたりで主人公はクレイモアか?』が第一印象。
私は5年ほど前のPCスペックだけど、
最高設定で快適にプレイできます。
かくつく方はそれだけで評価を下げずに、
PCの設定やゲーム内設定を見直してみては?
探索好きな私には
ハイペースのステージクリア型というのは正直物足りないけれど、
別ジャンルだからね、これはこれで楽しいです。
まだ序盤ですが、
ありすマッドネスリターンズみたいな、
制限時間付きのミニゲーム的な戦闘イベントなどあったりで
色々楽しめたらいいなと思います。
ただ、ジャンプで飛び乗る場所になかなか飛び乗れないことがあって
せっかくのハイスピードアクションなのだから、
この先、それが頻発しないと良いな。
(私の操作が下手なだけかもだけど、結構頻発して挫けています。23.1.29.)

Xiom
2022年09月20日
XBOX Series Xコントローラーを使用。クリア済み。※本作は『デビルメイクライ(以下 DMC)』シリーズからの影響が大きい作品なので、本レビューでは例として比較している箇所が出てきます。
[hr][/hr]
[h1]ゲーム概要[/h1]
◆ 爽快でスタイリッシュにコンボを繋げることができる戦闘が魅力的なステージクリア型の3Dアクション。時空の裂け目から侵入してきた邪悪なる存在である『レイス』によって、王国は崩壊寸前にある。
『レイス』に対抗するため、2つの魂が結合して生まれた戦士『キメラ』として生まれ変わった『ブライアー』と『リュート』の姉妹を操作して、魔都と化した都市を魔物の手から救い出そう。
『Soulstice』では良い意味でインディーズらしからぬほどカットシーンと会話シーンが多く発生する。カットシーンでのアクションは素晴らしく、このタイプのスタイリッシュアクション作品のオマージュと思われるシーンもいくつか観れる。
本題に戻ろう。ストーリー面以外でのゲーム自体の進行としては、影響元であるオーソドックスな『デビルメイクライ』やPS2/PS3時代の『God of War(以下『GoW』)』タイプの作品となっている。
このタイプの作品をプレイしたことが無い方向けに説明すると、ステージ内(今作では『章』という名称になっている)では
『ステージ内を移動 → 敵が出現して敵を全滅するまで移動ができない → 敵を全滅後にステージ内を移動 → ボスを倒す/ステージのラストに到着でステージクリア』
そして、ステージをクリアする事で、次のステージが解放されていくというのが基本的な流れになっている。
[h1]章/ステージ[/h1]
◆ このタイプの作品ではお約束だが、ステージ開始前に難易度を選択する事ができる。難易度は全部で五つあり、ゲーム開始時点では『イージー、ノーマル、ハード』にあたる『人間、新参者、騎士』という難易度から選択する事が可能だ。
ステージクリア時にはコンボやクリアタイム毎に評価が入るが、こちらは難易度別になっているので、『イージー』から初めて、慣れたら別の難易度でプレイするというのもありだ。やり込み好きは色々と試してみると良いだろう。
また、『イージー』でも難しく感じたならば、『オプション』内にアシストという項目があり、オンにする事で色々とプレイがしやすくなるし、プレイ中は回復アイテムを使用する事もできるので、後述するショップで回復アイテムを買い込み、色々と試してみよう。
初期から解放されている難易度以外は『ハード』にあたる『騎士』で全てのステージをクリアすると『キメラ』が、『キメラ』をクリアすると『超越者』という上位の難易度が解放される。
これらの難易度では単純に敵のステータスが上昇するわけでは無く、敵の配置、出現する敵自体が変化するという“わかっている”調整がされているのでやり応えがある。
ステージ内の内容についてだが、主人公達は荒廃した都市を冒険する事となるのだが、こちらもインディーズ作品らしからぬ規模と構成になっている。
各ステージによって規模こそ異なるが、かなり“探索のしがい”がある作りになっている。もちろん、探索を無視して攻略を優先する事もできる作りになっている。
ただし、主人公達はこの都市から出る事は無いため、ステージの風景自体は変わり映えがあまりしない事が残念ではある。そのかわりに、ステージ内の内容はそうでもない。
『ゲーム概要』の項目で基本的なステージ内の進行を解説したが、ステージによってはボス戦のみであったり、敵からひたすら逃げるといったような特殊なシュチュエーションも用意されている。プレイが単調にならないようにした、良い工夫と言える。
各ステージ内には消費/強化アイテムが隠されている場合もあり、探索を行う事で入手する事もできる。
取り逃したとしても、クリア済みのステージにはまたいつでも訪れる事が可能なので、心配する必要はない。また、取り逃した重要なアイテムがあるかどうかはステージ選択画面からチェックできるという親切設計になっている。
[h1]アクション『リュート』[/h1]
◆ 戦闘では多彩な武器を使用する近接型の『ブライアー』をメインにしつつ、特殊な遠距離攻撃やカウンターが可能な『リュート』を同時に操作しながら進めて行く事となる。
メインとなる『ブライアー』の説明に入る前に、今作の特徴でもある『リュート』の説明を。
まず、同時に操作するという事で少し複雑に感じられるかもしれないが、心配する事は無い。何故なら、『リュート』の使用する技は基本的にはボタン一つから、めったにないが多くても3つで行えるからだ。
この『リュート』の技だが、役割としては敵の攻撃へのカウンターや、特殊な“フィールド”を作り出し『ブライアー』が本来は攻撃できない敵を攻撃可能にする事が主となる。
カウンターは通常の敵に対しても有効だが、ボスが特定の行動を取る時に“スロー”状態にしたり“攻撃をそらす”ために使用されることが多い。
カウンターを行うタイミングだが、仕組みとしては『DMC』のシビアなそれではなく、『GoW』の様に敵が光ったり、画面にボタンが表示されるので、タイミングが分かり易い作りになっている。
ちなみに『リュート』はカウンターや特定の技を行っていない時は自動的に敵を遠距離から攻撃してくれる。かなり有能だ。
彼女のもう一つの能力である特殊な『フィールド』を主人公を中心に発生させる力は、ボタン一つで発生/解除する事ができる。特定の敵はこのフィールド内にいないと『ブライアー』の攻撃が効かない様になっている。
具体的には、発生させる事が可能なフィールドは二種類、色で言うと『赤と青』のフィールドがある。敵にもレイス(青)と憑依者(赤)というタイプの敵がいて、各色に対応したフィールドをこちらが発生させている状態でなければ、ダメージが入らない様になっている。
敵自体は外見でどのタイプの敵なのか、一目でわかるようになっているので、心配する事は無い。
ただし、フィールドは常に発生させた状態にしていると『エントロピー』と呼ばれるゲージが蓄積し、一定値以上になると『リュート』が疲弊し、一時的にフィールドを発生させる事ができない『オーバーチャージ』状態になる。
この状態ではフィールドだけではなく、各種『カウンター』も発動できなくなるので、使い過ぎには注意が必要だ。『エントロピー』ゲージは『フィールド』を解除した状態になっていれば自動的に減少する。
また、ゲージの最大値はショップで購入可能なアイテム、あるいはステージ内に隠されたアイテムを入手する事で永続的に上昇させる事ができる。
カウンターとフィールドを発生させる能力、この仕組みは頻繁に求められる動作だけあり、常に何らかのアクション、良い意味で操作を行いプレイヤーを忙しくさせる事に一役買っている。
このタイプの作品としては、これらの能力/仕様は特殊で、ある意味で今作最大の特徴と魅力と言っても過言ではないだろう。
この仕様はシューティング作品で用いられることの多いシステムに見えるが、おそらく今作の場合は『DmC Devil May Cry(開発元:Ninja Theory)』に登場する『エンジェルモード』と『デーモンモード』からの影響だと思われる。
[h1]アクション『ブライアー』[/h1]
◆ プレイヤーがメインで操作する事となる『ブライアー』は妹と異なり、武器毎に様々な操作や技を発生させるためのコマンド入力を求められる。
今作で『ブライアー』が使用可能な技に関しては、完全に『DMC』系作品を参考にしているようで、プレイした事のある方には馴染みのある技や仕様が多い。
例えば、通常の攻撃ボタンを連打するタイプのコンボでも、ボタンの入力タイミングを変えると別の技に変化するといったモノや、特定のコマンドを入力する事で何処かで見たような“遠距離からの高速な突き”が発生する技とかだ。
もちろん、空中に敵を斬り上げて敵にコンボを爽快にキメる事もできる。これが無くては始まらない。
『ブライアー』の使用可能な武器に『メイン』武器となる大剣、特殊な籠手や鞭等の『サブ』武器も含めて全部で7つの武器があり、物語を進めて行く事で新しく入手する事ができる。
サブ武器は何時でもボタン一つで切り替えが可能になっており、コンボ中に武器を切り替え、爽快にコンボを繋げるといった事も可能だ。
また、『サブ』武器毎に特定のタイプの敵に対しての特攻、今作では特性と呼ばれる、が付与されている。例えば『籠手』は装甲持ちの敵に有効で、『弓』は飛行している敵に有効といった具合だ。そのため、サブ武器は状況毎に使い分けると良いだろう。
序盤こそ使用可能な技は少ないものの、物語を進めて新しい武器を入手したり、後述する成長要素で新規に技を覚える事ができる。また、一部の武器の能力、正確には特性は強化を行う事も可能だ。
[h1]連携度[/h1]
◆ これらの通常の技以外にも特殊な技を使用させる『Soulstice』オリジナルのシステムとして、連携度というシステムが登場する。連携度はコンボを決めていく事で上昇していき、連携度が高い状態では武器毎の強力な技である『シナジー攻撃』を発動する事ができる。
『シナジー攻撃』を使用するとカットシーンが入った後に範囲内の敵にダメージを与え、連携度が少し減少する。
ゲーム開始時点では連携度を上げる事が少々難しいのだが、後述する『成長要素』でリュートの能力を解放していく事によって楽になってくる。
また、連携度が上昇する事によってリュートが一部自動的に技を使用するといった能力を習得する事もできる。
[h1]狂喜と狂乱状態[/h1]
◆ 連携度は『シナジー攻撃』以外にも用途があり、それが『狂喜と狂乱状態』だ。物語を進めて行く事で『ブライアー』はキメラ、超越者としての力を一時的に開放する『狂喜状態』と『狂乱状態』という能力を習得できる。
『狂喜状態』:『狂喜状態』はDMCで言うところの『魔人化』のような能力になっていて、発動させる事により、一時的に主人公達の全体的な能力が大幅に強化される。
『狂喜状態』発動後は一定時間経過で『狂喜状態』が自動的に解除される。解除まじかにコマンドを入力する事で『シナジー攻撃』の様に強力な必殺技を使用する事もできる。
『狂喜状態』の発動条件は、連携度を一定値以上にした状態でコマンド入力をするというシンプルなモノになっている。
『狂乱状態』:こちらはプレイヤーのHPが一定値を下回っている状態、瀕死の状態で上記の『狂喜状態』の条件を満たすことで発動させる事が可能。
『狂乱状態』になると『ブライアー』は暴走し、自動的に戦闘を行い始める。その間、彼女はプレイヤー側からの操作を一切受け付けない状態になる。
『狂乱状態』中は何かのミニゲームの様に、プレイヤーは画面内に表示される指示通りに操作を行い、『ブライアー』を正気に戻す必要がある。筆者は確認できなかったが、時間内に正気に戻せなかった場合はゲームオーバーになるようだ。
[h1]成長要素[/h1]
◆ 主人公の姉妹は、ステージの探索中やバトル後に習得できるオーブの様なリソースをショップで使用する事によって新たな技や能力を強化/解放する事ができる。
ショップはステージ内に登場する『レイトン』というキャラクターから、あるいはステージ選択画面からアクセスする事ができる。
強化に関しては、『ブライアー』は各種武器に関連した技の解放と特性の強化を行う事ができ、物語が進み新しい武器を入手する事でさらに解除可能な技が追加されていく。
『リュート』は少々特殊で4つのカテゴリーに分類されたスキルツリーから技の解放と強化を行う形となる。
『ブライアー』との違いとしてはスキルツリー状になっているため、前提となる能力を解放していないと後半の能力を解放できない点にある。
その他にも物語が進む事でショップに追加される“とあるアイテム”を購入していく事によって、スキルツリー内の習得可能な能力が増えていく。
また、『リュート』の能力はその性質上『パッシブ系』の技、あるいはそれらを強化するモノが多い。
これらの能力強化要素以外にも、この手の作品ではお約束ではあるが、ステージ内に隠されたアイテムを一定数集める事でHP/エントロピーの最大値を上昇させる事ができる。
[h1]カメラワーク[/h1]
◆ ステージの移動中のカメラワークは古典的な固定カメラ+ カメラをプレイヤー側で少しだけ操作をする事ができる。
固定カメラを利用して、ステージの見辛い場所にアイテムを隠したりと、良くも悪くもPS2時代の作品を彷彿とさせる古典的な仕様になっているので、人によっては違和感があるかもしれない。
ただし、一部のエリアでは固定カメラが“引き気味”になっており、単純に見辛い場所も登場する。
戦闘中は通常の3Dアクション作品の様にカメラを操作する事も可能ではあるが、御世辞にも良く出来たカメラワークとは言い難い。
このタイプの3D作品ではありがちだが、壁際での戦闘ではカメラの挙動が怪しくなったり、めり込んで視認性が悪くなるという事もある。特に大量の敵、飛行や高速移動を行う敵が登場する後半は酷いカメラワークになる。
戦闘中は基本的には“ロックオン”を使用する事でカメラワークの問題についてはどうにかなるのだが、実はロックオンの仕組みに別の問題がある。
[h1]ロックオンの仕組み[/h1]
◆ ロックオンの仕組みに少々問題があり、分かる方向けに一言で言ってしまうと、ロックオンの仕組みが『DMC』系作品のそれではなく『ソウルライク』作品のモノになっている点だ。
例えば、『DMC』ではロックオンボタン(例:PS系ではR1ボタン)を押している間のみロックオンされた状態、つまり敵の方角をプレイヤーキャラクターが自動的に向く状態になる。
今作のロックオンの仕組みはボタンを押すと再度押して解除するまで自動的に“常に”ロックオンされた状態になる。さらに、主人公は敵の方向を向いてくれるわけでは無く、あくまで“カメラが敵を追いかける”ためのロックオンなのだ。
これの以外にも問題があり、『DMC』ではロックオンボタンを押しながら特定のコマンドを入力する事によって出せる技があり、この『ロックオンボタンを押している間に~』の仕組みは技の誤発動を防ぐ役目がある。
例:DMC『R1+↑+攻撃ボタン』本作『↑(厳密には敵のいる方に)+↑+攻撃ボタン』
この場合、本作では上記の様にロックオンボタンの代わりに二度敵の方角に向かってキー入力をする必要があるのだが、激しい戦闘中では細かい移動を行う事もあるため、技が誤発動しやすいのだ。また、上記したように敵の方向へと技が出るようにプレイヤーが入力方向を調整する必要がある。
[h1]洗練不足の一部戦闘システム[/h1]
◆ 『Soulstice』にはインディーズ作品特有の洗練不足なシステムや仕組みも多く登場する。その中でもいくつか気になった点をこちらに。
『狂喜と狂乱状態』の発動条件:どちらもコンボをキメる事でたまる『連携度』が必要になるため、同タイプの作品で『スーパー化』による難易度の緩和や任意のタイミングで一瞬だけ発動してコンボに組み込むといった事ができない。
特に『狂乱状態』はおそらくアクションゲームが苦手なプレイヤー向けの救済措置に近い仕組みとして取り入れられていると思うのだが、発動条件が『瀕死かつ連携度の高い状態』なのが問題だ。
そもそも連携度を上げられるなら“瀕死”にはならない。
参考までにどれだけ発動する機会が無いかというと、筆者は初見『ハードモード』でのプレイでは、イベントシーンでの強制発動以外では一度も『狂乱状態』をクリアまで発動させたことが無い。
また、こちらは些細な問題だが、『狂喜状態』終了時に必殺技を発動できるのだが、何故か受付時間が恐ろしく短く、更にロックオン周りの仕様のせいで明後日の方向に必殺技が発動しがちだ。
『狂喜状態とシナジー攻撃』発動に使用するゲージが被っている:どちらも発動には連携度を必要とするため、『狂喜状態』を習得後は特殊な条件下でない限りそちらを優先してしまう。『シナジー攻撃』を全くと言っていい程に使用するメリットが無くなってしまうのだ。
不必要な武器と被っている技:多くのサブ武器は使用可能な技や特徴が被っている。技と武器をメイン武器や初期に所持しているサブ武器に統一してしまった方が良かったように感じられた。
全体的に見ると、サブ武器は3つほどで十分なように感じられた。
[h1][b]----------------------【良い点】----------------------[/b][/h1]
+ 『リュート』を使用した特徴的なカウンターの仕組み。
+ 良い意味で『DMC』系作品の基本を踏襲した戦闘。
+ 多彩な武器をボタン一つで切り替え可能な戦闘/コンボシステム。
+ 物語は可もなく不可も無くだが、カットシーンや魅せ方が上手い。
+ ボリュームが高く、やり応えがある。
[h1][b]----------------------【悪い点】----------------------[/b][/h1]
- 古典的な固定カメラは良くも悪くも旧時代的。
- 3D作品にありがちな戦闘中と壁際のカメラワーク問題。
- ロックオンと誤発動しやすい一部の技コマンド。
- インディーズ作品特有の洗練不足な一部システム。
[h1][b]-----------------------【総評】----------------------[/b][/h1]
カメラワークやロックオンの仕様に難はあるものの、高品質にまとまった『DMC』ライクな3Dアクション作品に仕上がっている。ステージ数も多く、ボリューム満点だ。
キャラクター達も魅力的だし、インディーズ作品とは思えないようなスタイリッシュなカットシーンもストーリー中は観る事ができる。このタイプのスタイリッシュアクション作品が好きな方はプレイして損をする事は無いだろう。
[hr][/hr]
プレイ動画をアップしているので、今作が気になった方はこちらを参考までにどうぞ。https://youtu.be/Q5_z8rGEKnE
[quote]他にもアクションやメトロイドヴァニア系作品をSteamキュレーター[url=https://store.steampowered.com/curator/32180122/][u]プラットフォーマーズ[/u][/url]で、ローグライク作品を[url=https://store.steampowered.com/curator/37908283][u]ローグライクゲーマーズ[/u][/url]で紹介しています。
良かったら御覧ください。[/quote]