










Sundered
Sundered は生存と正気を賭けた恐ろしい戦いであり、Jotun のクリエイターによる手描きの叙事詩です。あなたは荒廃した世界で放浪者であるイーシェを演じ、不気味な恐怖に満ちた絶えず変化する洞窟に閉じ込められています。人類を犠牲にして、腐敗した遺物の力を利用して巨大なボスを倒しましょう。
みんなのSunderedの評価・レビュー一覧

kanntannna2115
2019年02月26日
100点満点で60点
雰囲気やグラフィックはとても素晴らしいが肝心のゲーム面でストレスを感じることが多かった
ボス戦は楽しかったので全てが悪いわけではないのだが…
良いところ
クトゥルフ的雰囲気
ディズニーのようなキレイなアニメーション
体格差が100倍以上あるボスとの迫力あるバトル
悪いところ
大味すぎるゲームバランス
無限湧きの雑魚が数で押してきて逃げ回るだけの道中
無意味に変わるマップ

wiggy
2019年01月12日
よくわからん腕につかまり地下に引きずり込まれたエシ姐さんがよくわからんおじさんの声に導かれるままに迷宮を探索するいわゆるメトロイドヴァニアと呼ばれる2Dアクション物。やり方わからんかったがローカルco-opもできるらしい。最初から日本語アリ
[h1]アクションの評価[/h1]
すごい滑らかに動くアニメーションとか敵を攻撃した音とか群れを吹き飛ばす感触とかすごい良い感じでこの手が好きな人は夢中になってやってられると思う、死んでもデメリットなしでサクサクリスタートにサクサク成長要素、マップは半固定半ランダムで探索に飽きにくい工夫もされている
しかし攻撃方法とかいわゆる移動アクション(2段ジャンプとか)とかこの辺は正直多彩とは言いがたかった、特に攻撃に関してはシンプルすぎる印象を受ける。ストア全体をざっと読むと「抵抗か受容か」みたいなワードが書いてあると思うがなんてことはなくアクションのパワーアップ(2段ジャンプを3段ジャンプor滑空するかで選ぶとか)とそれにそったエンディングのルート分け要素のこと。
[h1]このゲームの駄目なところ[/h1]
この手のアクションゲームで一番プレイヤーにとってストレスなのはダメージ要因だと思うがこのゲームはそれを「見づらさ」で表現している。見づらさのみで一辺倒の難易度なのでそこがダメだなと思ったら買わないほうがいいと思う
ではその見づらさとはどういうことかと言うと…例えば雑魚戦なら大量に湧いて出てくるのだが無限湧き(こそっと始まる)で画面を埋め尽くす→そのへんのトゲに当たる。大雑把に言うならこれの繰り返しという感じ、プレイヤー被弾の5割はその辺にあるトゲ。戦闘自体は爽快でもコレばかりだと嫌になる。無限湧きやトゲは仕方ないにしてもせめてポーズしてマップがられたらそれだけでもこのゲームの評価は劇的に変わったと思う。
次にボス戦、ボスの巨大さを表現するためにプレイヤーと弱点をちっちゃくしてこれまた見づらさを感じさせる演出してしまう。これに弾幕が加わり「エシ姐さんを探せ」をしながらちっこい弱点を叩くというプレイが始まる。絵面的には圧巻だがやってる最中は嫌でしかなかった、このへんはYoutubeとかでボス戦だけを見てみるといいと思う、言いたいことは完全に伝わるはず
[h1]総評[/h1]
まぁダメなところもあるけど全体で言えばみんな60~70点つけちゃう、そんな感じだと思う。爽快さはある
これ系のゲームで悪いところを反省して作ってみたら別の個性的な悪いところが出てきてしまった感
2周すれば実績埋まるので値段相応には楽しめると思う
気になったらボス戦だけひとつ動画見てそれから決めるのをオススメ

Dallfall
2019年01月11日
高難易度の2Dアクションゲーム。
序盤から中盤は能力がそろってなくPV詐欺にあったかと思うぐらい地味なアクションが続くけれども、そこを乗り越えたらとても楽しいゲーム。
能力がそろうことで空中戦がやりやすくなり、ぬるぬる動くアニメーションで気持ちよく戦える。
ボス戦の迫力がすさまじく制作陣の狂気の沙汰の賜物なので一戦目のボス戦まででも買ったのならプレイしてほしい。
敵が強くてもシャードをささげてステータスを上げることができるので難易度が高くても何とかなる。
どの能力もかっこいいので使っていて楽しかった。
ローカルマルチプレイをやってみたいけどそんなフレンドいないなっておもいました。

犬の人
2018年12月24日
「あ~俺デビルマンになっちゃったよ~」
悪魔(と言うか邪神?)の力を身につけた主人公が3つのエリアを探索し、各エリアのボスを倒していくメトロイドヴァニア。
敵群と呼ばれるシステムが有り、一定時間ごとに敵がわんさか湧いてきて、だいたいそれが死因になる。
雑魚戦は基本的に、数の暴力をいかに捌き切るかがポイント。
これのせいで難易度が高く、ハメで理不尽に死ぬことも多いけど、キャラが強くなってくると大量の敵をスピーディーな動きでガンガン蹴散らす爽快感があり、一概に悪いとは言い切れない。
とは言え探索中は本気で邪魔だし、相手にしてもキリがないんで逃げる事を優先していけば、死にながらでも探索できる。
中継地点ってもんがないから、基本的にショートカットの開通を優先し、その後先に進むための能力を探すことになる感じ。
キャラの強化は全部で7つある祭壇で得られる行動スキルと、敵撃破やオブジェクト破壊で入手するシャードってポイントでのステータス強化がある。
中ボス3体・エリアボス1体を倒すごとに得られるエルダーシャードを祭壇に持っていくと、対応した祭壇を汚染してスキルが強化。
けど邪悪な力を利用するか、それとも拒絶するか選ぶこともこのゲームの醍醐味の一つ。
拒絶してエルダーシャードを焼却した場合も、焼却した数によって新しく習得できるスキルが出てくるから、縛りプレイってほど辛くはないはず。
メトロイドヴァニアとしては、ステージギミックが豊富で面白いし、キャラの強化を実感できる機会も多い。
雑魚に押しつぶされることが多かったり、ボス戦が基本空中戦になったりするけど、スキルや強化が進めばやり応えを感じつつクリアできる難易度。
こだわりがあるだけに手書きのグラフィックも独特の雰囲気があっていい感じだし、十分オススメできる作品。

sikeisyuu
2018年11月24日
絵は好き。
敵が「こちらの攻撃が届かないところをふわふわしてる」「飛び道具をエンドレスで撃ってくる」「頑張って接近して攻撃してもやたら固いから倒す前に反撃される」「大量に出てくるから攻撃をかわしきれない」というやつが多く、強いというより面倒くさい。ランダム湧きなので負けても運が悪かったとしか思えず、勝つために戦い方に工夫しようという気が起きない。
主人公のアクションのほとんどに「勝手に移動しちゃう」性質があるせいで、敵と戦ってる最中にステージ中に配置されてるトゲみたいなダメージを受ける物体に勝手に突っ込んでいく。ゲームが進み、新しい能力が追加されると「移動しちゃう技」が増え、事故率が上がっていく。
探索するステージがやたら広大なのにマップの縮尺を変えられず、いちいちスクロールしないと全体を見られないのに、マップを表示している間ゲームを一時停止できない仕様のせいで道順を確認してる間に湧いてきた敵に殴られる。
ステージの地形の細部が毎回自動生成されるが、「道順を覚えて攻略に役立てる事ができない」というだけで、じゃあそれが何か面白いのかというと別に面白くはない。
プレイしてる間だいたいイライラしている。

evileye108
2018年11月04日
実績コンプ済み。
序盤は戦闘回避でメインのスキル集めて敵に群がられて死に始めたら
キャノンスキルの間でシャード集め、パラメータの防御、シールドを上げる。
壁駆け上りスキル取ったらスカベンジャー目指してひたすらシャード集め。運上げ。
こういうメトロイドヴァニア系ではいつも
序盤の雑魚敵スルーとボス戦で自分の脳みその限界に挑戦する。
このゲームは序盤かなりスリリングで脳汁いっぱいドヴァーだったので良かった。
シールド・防御上げてくと主人公が我慢強くなるので敵滅殺を開始できるようになる。
こうなったら、”○ね”と”カスが!”連呼しながら撃破祭りなのでちょっと白目ぎみになれました。
スキル推進機構穢したアザソスの息はかなり熱いスキルだった!
とりあえずこの作品はアザソスの息取るまでやってみるべき。攻撃スキルじゃない。
これとって熱くなれなかったら多分この作品向いてない。
キャノンほとんど上げなかった。上げなくてもあいつ倒せる。

segakimai
2018年10月11日
とにかく疾走感のある探索アクションゲーム。目と親指を酷使するぞ。
初期状態ではそうでもないが、スキルが揃うと目まぐるしく画面中を飛び回る。
そして主人公の顔が怖い。洋ゲーはこうでなくっちゃな!
ローグライクよろしくダンジョン構造が毎回変わるのだが、
これはダンジョンの外壁を建物だとすると、
室内のパーテーションの向きだけを変えて、模様替えするようなイメージ。
つまり大きな枠同士の繋がりは変わらない。
また、重要アイテムが置かれている部屋も、常に固定。
ローグライク要素目当てで買うとちょっとガッカリするかも。
でもヌルヌル動く、硬派なアクションはカッコいいぞ。
敵はボスを除いて固定配置ではなく、ウェーブ制になっており、
一定時間毎にどこからともなく大量に湧いてくる。
数が尋常ではなく、敵集団ともみくちゃになりながらドツキ合う感じ。
無理をせず、戦いやすい地形まで逃げることが大事。
手書きアニメーションが美しく、CGとは違う迫力がある。
幻想的な風景や、滑らかに動く巨大ボスについつい見とれてしまいがち。
特に巨大ボスは、自機が豆粒大に縮小表示されるほどでかく、迫力満点。

ReOftheOwl2
2018年03月10日
メトロイドヴァニアのアクションゲームとしてはヒネリがなくアクション部分も探索も成長要素も物量にまかせた一直線でカタがついていく感じですが
その分テンポが良くコントローラーをギシギシいわせて楽しむ事ができます
ゲーム内の強力なアクション要素が徐々に解放されていくタイミングも絶妙で
後半は絶望的なほどの大量の敵に囲まれてもボッコンボッコン打破出来るようになるのでとても爽快でした
潜るたびに変化する自動生成ダンジョンのステージは上記のように一直線で力任せになりそうなゲームプレイに対してアタマの記憶力を刺激するものでありバランスが取れていると思いました
滑らかなアニメーションで動くキャラクターを操作し、コレまた凄いアニメーションで迫る敵群や巨大ボスを狩りまくるのがとても気持ちいいゲームです

ジャン
2018年01月24日
[h1] おれは人間をやめるぞ!ジョジョーーッ!! or おまえは今まで食ったパンの枚数をおぼえているのか? [/h1]
人間を辞めて僕は超越者になるんだ!! or 人間を辞めないけど超人になるんだ!!のメトロイドヴァニア
[h1] ゲーム内容 [/h1]
クトゥルー系とゲームオリジナルの世界観がマッチした感じのストーリーでアクション要素はかなり高い、難易度は正常(ノーマル)、穢れ(ハード)、異常(ベリーハード、一度クリアした後で)から選べる、難易度は正常でも高い(中盤まで)、マップはランダム生成だが、特定の場所は固定なので別にランダムにしなくてもよかったような気がしないでもない。
敵もランダム沸きだが場所によっては尋常じゃない数が襲い掛かってくる(延々と沸く場所もある)、この敵の物量が厄介で序盤~中盤にかけては本当に下手するとすぐ死ぬ、しかしこのゲーム死んで強くして進んでいくゲームなので経験値を貯めて拠点でスキルツリーでパラメーターを上げていく事によって進んでいける、ダクソと違って死んでも経験値的な物は消失しないので安心です。
パッシブなスキルもあるがそれは探索で見つけてゲットする感じです、パッシブにはメリット、デメリットがあり、例=攻撃力を上げる代わりにHPが下がるなど強力なパッシブほどデメリットもデカいので注意です。
そしてこのゲーム最大の特徴、ボスがでかいではなく、エルダーシャードーなる、怪しいクリスタルっぽいアイテムの存在である、欠片は3個で1個になる、マップの大ボスは1個丸々落とします、全部で7個分ほどあり、これをスキルの強化に当てると人間を辞めていき、 おれは人間をやめないぞ!ジョジョーーッ!!な人は燃やす場所あるんで燃やしましょう。
スキル強化に当てると元のスキルがパワーアップします、例=シールドならダメージを食らうと反撃するなどなど、人間でいたい人も大丈夫です、燃やすと人間オリジナルのスキルが追加されます、しかし強化と人間のままだと全然アクション性に違いが出るゲームなので2度楽しめます。
[h1] 個人的に思った事や感想 [/h1]
人間を辞めるか辞めないかでかなり変わるゲーム、難易度は高めだが後半になると強化しまくって逆にヌルゲーになってしまう
しかし、エルダーシャードーを使うか使わないかでアクション性に違いが出てくるので2度楽しめる、エンディングは3種類あり、エルダーシャーク7本集め全部汚す、エルダーシャークを7本集め全部燃やす、それ以外の3つでラスボスも違ってくる、個人的には人間を辞めたほうが凄い移動手段が豊富で飛んだり引っ付いたりなどで楽だが、ラスボス戦が足場の少ない場所の戦いで飛んだり跳ねたりするので苦手です、他のラスボスは強化さえしっかりしとけば問題ない、なんだかんだで面白いです。

Finejack
2018年01月14日
[h1]メトロイドヴァニア系ゲームが好きなら一週目の面白さは保証できます、しかし・・・[/h1]
先にこのゲームの良いところを上げていくと
[list]
[*]クトゥルフ神話を彷彿とさせる世界とサイエンスフィクションの世界が半々に混ざり合ってる世界観。あなたは敵のウネウネとした触手はお好き?更にロボットやでっかいキャノン砲も好きですって?ならピッタリな世界観ですよこれ
[*]一度やられる度に構造が変化するダンジョン、敵は不定期に出現する上にボス戦以外は死んで覚えるというテクニックを中々許してくれないバランス
[*]早々に自動である程度ダメージを完全カットするシールドを習得できるのでアクションが苦手な人でもそれほど即やられるやり直しの繰り返しはおきません。ただしリンチモードの時や後半になるほど攻撃が苛烈になるので気を付けよう。
[*]アメコミ(類似しているゲームとしてはカップヘッドあたりだろうか?)を彷彿とさせる敵デザインに他のメトロイドヴァニアではそうない超巨大ボスとの戦いは一度挑戦してみる価値ありです
[/list]
悪い点としては
[list]
[*]露骨にSAN値を削ってくることはないが先に言ったように敵は触手やらオカルトな敵が多く苦手な人にはキツイところがあるかも
[*]敵が不定期にかつ量もランダムに沸いてくる関係上、道中の戦闘中なすすべなくリンチされる可能性がある。ただキャラクターをキッチリ鍛えていれば無双できる時間でもある。ただまあ大半はリンチモードになるか途中で面倒になりやすい。面倒になれば逃走すればそのうち沸いてこなくなるのでそこは救いか
[*]超巨大ボスとの戦いは一見の価値ありだが、倒し方がある意味ほとんど同じなのと巨大ボスであるが故に部位破壊とかできて弱体化を狙えればいいと思うのだがそういうシステムはないのがある種残念
[/list]
また、筆者的に思う一番の問題点は・・・(以下強烈なネタバレ)[spoiler]
・[b] 主人公があまりに喋らないにも程がある。悪い意味でドラクエ的すぎ[/b]
このゲーム、恐らくはプレイヤーの罪悪感を煽らないためもあってか、ほとんど主人公たるエシは喋りません。なぜ喋らないのか、それは恐らくエシというキャラクターから意思は既に奪ってある・・・か又はプレイヤーの思い通りに動かせるようにするためなのでしょう。時にプレイヤーの手から離れて勝手に喋らないからこそ、プレイヤーはある意味思う存分エシというキャラクターから人間性を奪い取り人外化させることが出来ます。しかしそれは以下の弊害も生むことになります。
[/spoiler][spoiler]
・[b] 最後の最後で希望の光?どういうことだ?[/b]
あるプレイをして最後の方にまで行くと希望の光というエシが敵として出てきますが、本当に何の脈絡も説得力もなく希望の光が表れるのでプレイヤーとしては「はぁ?なんで今になって人間の善性が敵として出てくるの?遅すぎない?」とツッコミを入れたくなったのは筆者だけでしょうか...
[/spoiler][spoiler]
・[b]致命的な欠点として、一度エンディングを見ればもう一方のオチが予想できる上に二週目(強くてニューゲーム)が存在しない[/b]
このゲームには二種類のエンディングが存在しており、片方を見ればもう片方は大体ああこうなるんだろうなと予想がついてしまいます。それは百歩譲って許してさあ強くなってるキャラで最初からやり直し・・・とはいきません。このゲームには強くてニューゲームが存在しないため、また新しいセーブスロットから冒険を始めないとダメです。つまりそれはキャラクター育成も最初からやり直しもちろん道中で手に入れたスキルももう一回取り直しとなるので面倒と感じやすいのは大きな欠点でしょう。このゲームも含め、少なからずメトロイドヴァニア方式ゲーとしてダークソウル的要素を入れるのであれば、キャラクターの強さをそのまま引き継いでプレイできるようにして煩わしさを取り除けるようにしておいたほうが良いのでは?と思わざるを得ないです。自分は新しいセーブスロットから二週目をプレイする気にはなりませんでした。そのため、一週目だけはオススメのゲーム。と最後に評価させていただきます。
[/spoiler]

flat633F
2017年12月17日
ああ、あの音だ。
彼らが来る。
迫りくるのは敵の群れ。
それは、生体、機械、魔術の複合体。
雪崩のごとく押し寄せる敵の中で、自分の居場所さえわからなくなったとき、私にいったい何ができるだろう。彼らは攻撃本能そのままに、凄まじい勢いで襲い来る。間合いを取ることもなければ、防御さえしない。ならば私は足場を整えて、回避のタイミングを見定めたなら、敵の渦に飛び込んで、持てる力の全てを撃ちつけよう。さすれば成長に応じて身に着けた、スキルとクリティカルが支えてくれる。それでもシールドを破られ、傷つき、よろめくのなら、蠢く魑魅魍魎の群れめがけ、キャノンの一撃を放つ。
こんな戦いかたをする探索アクションは初めてだ。敵が来るときのあの高揚感、あるいはあの緊張感は、私が経験した他のメトロイドヴァニアからは味わえないものだった。例えば剣と盾の攻防、敵との駆け引き。そういったものはこの作品には望めない。戦闘が始まればもう全力だ。多勢を相手に大立ち回りをすることになる。必要なのはとにかく攻撃を当てること。敵のパターンを知り、攻撃を察知し、回避すること。そして冷静でいられること。
しかしボス戦ともなると、冷静でいるのはなかなか難しいかもしれない。そのあまりに巨大な様態と過激な演出は、Thunder Lotus Games の前作 Jotun のボス戦の、まさにそれであった。加えて今作では、ボスの急所が届きそうで届かない。緊張と焦りが掻き立てられ、平静さを失わせる。空中戦を繰り広げる術を学ばなければ、倒すのは難しいだろう。
ここまで聞いて、「だめだ、これは難しすぎる。」と思われたかもしれない。申し訳ない、書き方に少々誇張があったかもしれない。しかし雰囲気はこういう感じだ。上述に間違いはないように思う。でも大丈夫、主人公は成長する。経験値を集め、スキルツリーを十分に成長させるなら、主人公はめっぽう強くなる。ステータスが上昇するだけでなく、通常動作は強化され、敵の射撃体を砕き、回避運動はダメージを持ち、下方攻撃は炎を放つ。また、スキルの祭壇で獲得できる能力は、探索範囲を広げると同時に、戦闘にバリエーションを与える。2段ジャンプ、高速移動、ワイヤーアクション、そしてキャノン。使い方次第で戦闘は有利になる。これは経験値の在るメトロイドヴァニア。時間を掛けて成長させることに楽しみを感じられる人であれば、この世界で相対する3体のボスと、最後に来るそれを、おそらくは切り抜けられるものと思う。
ストーリーの話をしたいと思う。
しかしこれはなかなかできない。
よくわからなかったのである。これは仲間と共に物語を紡いでいくようなものではない。登場人物は主人公と、どこからか語り掛けてくる何者かと、過去にあったことを語る声。これもJotun の形式によく似ている。Jotun の主人公トーラは、独白という形で自分自身も語ったが、本作の主人公エシは何も語らない。どこからか話しかけてくる声と、語られる過去だけが頼りだ。しかし、それらをつなぎ合わせて筋を通すのは、意識的に努めなければ難しいように思う。ということは私はそれを怠ったのだろう。あるいはクトゥルフの知識があれば、理解が進むということだろうか。
なぜ彼女は砂漠をさまよい、ここへ来たのか。彼女に感ぜられるとされる邪悪なる目的とはなんだろう。私にはわからなかったが、緻密な設定を感じさせる洗練された世界と、溜めと過剰の絶妙を行く優れた演出のおかげで、この作品にのめり込むことができたように思う。
ありがとう Thunder Lotus Games。
これからもこうした作品を作り続けてほしい。

Xiom
2017年11月05日
XBOX Oneコントローラーを使用。クリア済み。
[u]今作は荒廃した世界で彷徨う主人公「エシ」を操作してプレイしていく。彼女は己の命と正気を保つため、戦い続ける。古の悍ましい力に抵抗し、あるいはそれらを受け入れることに。探索型横スク2Dアクション、所謂メトロイドヴァニア系。難易度は高め。[/u]
[h1][b]良い点[/b][/h1]
・戦闘が面白く、序盤から持っているアクションだけではなく、道中で入手出来る能力各種のほとんどは戦闘でも有効活用できるので、後半に進むにつれて戦闘時の選択肢が増えていく。特に広範囲攻撃の「キャノン」を入手すると敵をまとめて倒すことが出来るようになるので爽快だし、大分楽になる。
・敵はエリアを進めていくと出現するのだが、敵の数がハンパではない。数の暴力でこちらを圧倒してくる。
・難易度はメトロイドヴァニア系では比較的高めになっているが、ゲーム開始時に「正常(ノーマル)」「穢れ(ハード)」「異常(ベリーハード)」から選択可能なのでアクションが苦手でもプレイ可能。難易度「異常」のみ一度クリアしてからでないと選択できない。
・今作には「スキルツリー」が存在し、敵を倒したり、青い繭(今作での宝箱の様な物)から入手できる「シャード」というもの使用することで自キャラの攻撃力や最大HP等のステータスを強化する事が可能。ツリーの一部はロックされているが、新しい能力を入手する毎にアンロックされていく。
・「エルダーシャード」(通常のシャードとは別物)というボスを倒すことで入手できるアイテムをスキルを入手した祭壇で使用することでその祭壇に対応したスキルの強化が可能。例えば、「空中ダッシュ」を強化すると「アザソスの息」というスキルになるのだが、こちらのスキルはあらゆる方向へワープ移動の様なダッシュが可能になるので劇的に強化される。
・「エルダーシャード」で能力を強化するかどうかでエンディングが変わる。上記したように強化されたスキルはどれも強力な物ばかりなので、強化せずに進むだけでも別ゲーをプレイしているかのような気分になる。初回は強化する事をオススメする。
[h1][b]悪い点[/b][/h1]
・ある程度こちらのステータスが強化されていない状態だと進めにくい。序盤は何度も死ぬ覚悟を。
・戦闘で自キャラが何処にいるのかわからない、あるいは状況が把握できなくなる場合がある。ボス戦時は敵が巨大なため、画面が引き気味になるのは良いのだが、大抵のボス戦後半はボスの召喚する雑魚敵や攻撃が画面中に散らばるため自キャラを見失ってしまいやすい。
[h1][b]総評[/b][/h1]
メトロイドヴァニア系が好きであれば今作はオススメだが、探索よりも戦闘がメインな作品になっている。さらにクトゥルフ神話で有名な名称がそこらかしこで出てくるので、知っているとニヤッとする場面もある。個人的にはとあるエンディングで出現するボスが特に面白かった。
プレイ動画をアップしているので、気になった方は[u][url=https://youtu.be/JrMt8yXRexg]こちら[/url][/u]を参考までにどうぞ。

hysttr
2017年10月29日
1周クリア済。
メトロイドヴァニアとしては出来は良いとは思いますが、難易度が高くて自分には合わず。
イージーモードがほしかった。
基本的に高難易度の要因が、雑魚の物量及び、こっちの攻撃が届かない位置からの敵の猛攻、あと狭い足場やジャンプ中に攻撃を食らう事での叩き落とし死亡がメイン。
序盤から敵が空中にいたり敵が地形にめり込んでこっちの攻撃が届かなかったり、画面外からの直線レーザーのラッシュ等で、マップ探索したかったら先ずはレベル上げを終わらせてからにしろ、くらいの難易度調整に感じる。
ある程度一定時間ごとに雑魚ラッシュがあるが、だんだん飽きて面倒になってくるので、死に戻りの機会に困らない仕組み、な印象の方が強い。
尚、経験値稼ぎは、敵倒すよりマップ上にある宝箱(見た目は箱でないけど)を壊すと大量に経験値アイテムが出るので、それで稼ぐ事になる。
大ボスは大きくて迫力があるが、ジャンプしても攻撃が届かなくて、ボスの体制次第で攻撃が届くタイミングがありつつ、ダメージが与えられる状態でも攻撃できるかどうかは流れ弾のパターンに左右されるようなところもあって、ボス戦はイライラする事の方が多い。
ダメージが与えられる状態の時に限って、地形にめり込む位置にいて、こちらの攻撃が届かなくなったりで、ダメージを与えるチャンスが全くないまま延々と避け続けないといけなかったりとか。
ただ、ミニボス(中ボス?)については、一部簡単な敵もいたが、かなり苦労した敵も含めて楽しめたと思ってる。
結局、パターン悪いと倒せないけど何度かチャレンジすれば良いパターンの時もあるのでパターンさえ良ければ普通に倒せますから、な雰囲気のボスだと面白さが激減。
ストーリーは一応あるようですが、自分にはよく分からず。
ゲーム中にメッセージで「かつて◯◯が▲▲だった」「□□が△△をした」みたいな情報が出るが、個々の断片情報の関連性も見えてこないので、ストーリーは特になく、関連性のないメッセージがそこそこ出てくる、としか思えず。
ラスボス戦からエンディングの流れで、一応ストーリーらしきものはあったようだ、という印象。
経験値を消費してのスキル開放型の能力値成長要素や、マップ探索で新スキル取得での探索エリアが広がる点、装備するタイプのスキルはメリットだけでなくデメリットも併せ持つ点とか、メトロイドヴァニアのシステムとしては出来は良くて、戦闘が絡まないマップ探索自体はかなり面白かった。
中盤までの、上の段差に登る場合は反対側の壁から壁ジャンプしないといけなくて、壁ジャンプの向きと位置を気にしたり、後半はスキルが増えると共に移動手段も増えるので、単純に移動そのものも面白かった。
なので、システム面は非常に良く出来ていたものの、戦闘が全然楽しくなかったという印象。
主人公の攻撃自体に僅かにクセはあるものの、操作性は非常に良く、その点からも戦闘が楽しくなかったのは残念。
ただ、経験値稼ぎや戦闘も1周クリアするあたりにはコツも掴めてくるので、初回プレイよりは初回クリア以降からが楽しいゲームなのかも、という印象もある。

Haco Slacker
2017年08月09日
初回クリア時のVer.は2001016、クリアに要した時間は約12時間。全実績解除済みの上、起稿しています。全実績解除までは36時間ほど掛かりました。
[h1]Pros:[/h1][list]
[*]滑らかな戦闘を実現する操作性とキャラクターの追従
[*]躍動感溢れるアニメーション
[*]死を予感させる敵群と遭遇時の演出
[*]惹き込まれる世界観とサウンド
[*]圧倒的なスケール感を演出するカメラワーク
[*]豊富な攻撃手段を持つボスとの死闘(epic boss fight)
[*]統一感のあるローカライズフォント
[*]成長の方向性に幅のあるキャラクタービルド[/list]
[h1]Cons:[/h1][list]
[*]序盤の強化サイクル移行への鈍さ
[*]プロシージャル生成による既視感
[*]難易度による差異がパラメータ依存
[*]一部のミニボスはほぼノーリスクで戦えてしまう[/list]
[h1]珠玉の一周目とパラメータ依存が気になる二周目以降[/h1]
Sunderedは横スクロールの2Dアクションゲームです。ゲーム進行に伴ってエシ(プレイヤー)が使用できるアクションが増えていき、探索範囲が広がっていく所謂メトロイドヴァニアと呼ばれる類です。エシが冒頭で地中に引きずり込まれた先の世界ではH・P・ラヴクラフト達の創作であるクトゥルフ神話より引用された名前を多くみることができます。世界観として基づくものはありつつも全てを踏襲している訳ではなく、人類と旧き神との対立構造の中で独自の世界観を築き上げており、相応に惹き込まれるものとなっていました。尚、「おれは しょうきに もどった!」等というSAN値が限りなく0に近いような人は出てこないのでご安心ください。
本作には見るべき点がたくさんあるので順に紹介していきます。私が何より気に入ったのは敵群(horde)。ストアページのトレーラーからもわかる通り、画面を埋め尽くさんばかりに大量の敵が現れて、まさに生きるか死ぬかの戦いを予見させる演出は見事としか言いようがありません。人っ子一人いない不気味で重厚な曲調から突如ゴングが鳴り響き、波のように押し寄せる悍(おぞ)ましい敵群に合わせて曲調が転じる。これは本当に一見の価値があります。そろそろ来るかな、来るかな…と思ってたら来なくて、肩透かしを受けてホッと一息つき、垂直方向で足場のない「来て欲しくない地形」を怯えながら登っているときに限って来る(来る、きっと来る体験)なんてのはザラです。
手描きのアニメーションも実に見応えがあります。冒頭の砂漠のカットで風にたなびくマント状の布地を見て私は暫く魅入られていました。アニメーションの枚数自体はそれほど多くはないのでしょうけど原画と中割りの繋ぎに粗が無く綺麗です。走った際には前傾姿勢や頭部の上下動、腕の振りや布地の揺れなどにより躍動感が表現されています。人体構造を踏襲したエシとは異なる敵においても運動する際のメリハリが現れており、飛びかかってくる予備動作を見て反応する機能的な側面にも一役買っています。
これらだけでも凄いのに破綻なくアニメーションと連動させている操作性も同様に素晴らしく、追加されていくアクションも簡単な操作で実現しています。即座の判断が問われるアクションにおいて意のままに操れることの重要性は問うまでもなく、戦闘のレスポンスは極めて良好であると言わざるを得ません。空中戦もそれなりの頻度で発生する本作において、空中攻撃の当たり判定を円状に取ったことと、跳躍装置の使用回数をリセットする仕様を定めたプランナーには拍手を送りたいです。この二点の仕様で空中戦の広がりと連続攻撃による爽快感が格段に増しています。
余談としてヴァルキリーキャノン発射時に前方向の入力受付を数フレームだけ残しており、発射と同時に弾の射出方向に凄い速度で飛んでいくグリッチは面白いし使える場面がたくさんあるので直さず残しておいて欲しいです。
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1093858758
本作には複数の成長要素があります。一つはスキルの祭壇と呼ばれる泉でエシが行えるアクションの追加。これはメトロイドヴァニアたらしめている要因でもあり、最も直接的に行動範囲が広がります。二つ目はシャードによる成長ですが、死亡もしくはポーズメニューからの帰還で戻って来れるサンクチュアリと呼ばれる拠点にて敵を倒したことで得た一定量のシャードを消費してスキルツリーからパラメータの成長を行えます。ただここで取得できるアップグレードは取得したアクションに紐づいており、進行状況に応じて獲得できるものが決まっています。次にエリアを探索していると手に入るパッシブスキルの装備。これがパラメータの成長方針と相まってキャラクタービルドに自由なカスタマイズの幅を与えています。そして最後にエルダーシャードにおける選択。詳細には言及しませんが操作感は大きく変わってきます。これらの組み合わせを自身のプレイスタイルに特化させるも良し、平均的に成長させるも良し、色んな組み合わせを試すだけでも様々な発見があります。私のエシは概ね紙装甲クリティカル火力特化型に落ち着き、よく死ぬ娘でした…。
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1093859053
作中で最初のボス敵3体はどの順番から倒すのも自由というTipsが表示されるのですが、持っているアクションによって移動できる範囲が限られるため、実質ほぼ意図された順序で進んでいくことになります。雑魚敵の強さはおおよそ進行順に応じて強くなっていきます。そういう意味において戦闘バランスは取れているとも思いますが、奇抜な進行はそれほど許容されていません。
最近流行りの自動生成も本作に取り入れられています。サンクチュアリを起点に3つのエリアが存在するのですが、エリア内の大枠としてどこにボスがいてどこに祭壇があるかなどの配置は決められており、それらを結ぶ内部の細かい部屋区分が自動生成によって行われています。毎回新鮮な体験をもたらす筈のものが、意図しないショートカットや能力の所持状況による進行不能を回避する組み合わせが選出されるがゆえに、それほどパターンは多くありません。よく見た組み合わせの構造が多いのはレベルデザインの都合上仕方ないのかもしれませんが、うまく働いていないように見受けられます。シーン遷移ごとにローディングが入るのも、部屋の構造を変化させるために起因するものです。
ゲームとしての難しさはそこまで難しいものではないです。繰り返しパラメータ強化を行えば、いずれは殲滅し得る火力を獲得できるからです。ですが、序盤は敵の密度とパラメータからくる火力不足で相当回数死ぬことは避けられません。死が成長のシステムに組み込まれている以上、ノーデスクリアは毎回サンクチュアリにポーズから帰還でもしない限りはほぼ不可能です。攻撃力や防御力は取得したアップグレードに依存するため、パラメータ的な壁を突破できない限り先に進むことが難しく感じる局面があります。一周目は何もわからないので気にはなりませんが、ある程度把握が進み効率を意識した二周目以降でそれを打開するために淡々とシャードを集める行程の面倒臭さが頭をもたげ始めます。成長の観点から避け続けて進めることは不可能です。文字通り死ぬまで戦うしかありません。
また難しさの話として言及すると、一部のミニボス戦にはほぼリスクなく戦えるものがいます。それらは他のミニボスと比べると調整不足である感が否めません。
難しさとは別に難易度の話として残念だったのは、追加のモーションであったり配置による調整ではなく、パラメータによる安直かつ安全な調整にしてしまった点です。数字でバランスを取るのは一見合理的なのですがアクションゲームにおいてはパターンを把握させないことが何より重要です。同じ型に嵌めてしまったらあとは回数の問題でしかないことを考えれば、RPG的な解決策よりも望ましい方法があったのではないでしょうか。素地が良いだけに、かつハマる要素が多かっただけに、もしも明確な差異が感じられればマスターピース足りえたと思います。
諸々書き連ねましたが世界観をはじめとして私はとても好きです。一周目は本当にプレイすべき価値があります。初めてボスに遭遇したときの引きのカメラによる演出のスケール感は圧巻です。また英語版同様のフォントデザインを踏襲した日本語ローカライズもテキスト総量が少ないとはいえ、実に丁寧な仕事です。是非ご自身の目でご確認ください。アクションが好きならオススメです。

Sinri
2017年08月09日
[b] 受容せよ、または抵抗せよ。[/b]
この一言が重要な意味を持つ本作は、
物語の構成、演出、ゲームバランス共に
非常によく出来た作りとなっています。
気になる実績の方も20個程とお手頃で、
ゲームを進めていく上で自然と埋まっていくもの
ばかりなので、あまりストレスを感じることも無く
単純に楽しめる事が出来るでしょう。
後日本語対応なので、言語の問題も心配ないです。
以下、部分的に見たレビューです。
【綺麗なグラフィックで魅せる世界観】
このゲームの一つの魅力である
「手書きで描かれた綺麗なグラフィック」は、
見る人に感動と癒やしを与えてくれます。
この綺麗で美しいグラフィックの数々は、
ステージ、または一部地域ごとに巧みに切り替えられて居るので、
シリアスな場面や未開の地等足を踏み入れたりするときも
「どんな敵が出てくるんだろう」とか、
「どんな技能を得ることが出来るのだろう」とか、
「いきなり暗い地域に来ちゃったな・・大丈夫かな」とか・・
もうプレイ中はずっとワクワクが止まりませんでした。
【主人公の操作性、成長による多様化】
主人公の操作性についてですが、
本当によく動きます。ヌルヌル動きます。
それはもう自分の意のままに、操作に対して素早く答えてくれます。
操作性については、言うこと無いなと思います。
攻撃方法の種類についてですが、
序盤こそ、攻撃方法が単調で一つしかないのもあり
「思ってたのと違う・・これはマズったかなぁ」
と考えていましたが、進めていく内に武器も特殊能力も増えてきて
「むしろコレくらいシンプルじゃないとやってられないな」
というくらいに技や動き方の選択肢が増えていました。
そして主人公が劇的に変わる要素がもう一つ、
「受容」 と 「抵抗」 の選択です。
このどちらかを選び進めていくことで、
主人公は全く違う性質を持ったキャラクターになっていくのですが
その選択は常に、プレイヤーの手に委ねられています。
このゲームの実績をコンプリートする予定の方は、
はじめる時、どちらかに絞ってプレイしたほうが純粋に楽しめますし、
実績も、物語も、2周回ほどで綺麗に収まるのでオススメしておきます。
【敵の強さ、変わったシステム、ボスについて】
私は難易度Hardである穢れ、その上位である異常までクリアしました。
その基準で書きます。
敵の強さですが、一般的に言われる「ザコ敵」枠ですら
常に集団で襲ってくるのもあって、序盤のゲームプレイは非常に辛いです。
また、何もないところでも油断していると突如笛のような音が鳴り響き、
モンスターがうじゃうじゃ湧いてくる変わったシステム
(ホードシステム、と言うらしいです)を導入しています。
これにより、常にどこから敵が襲ってくるか分からないという
不可視の脅威に脅かされながらステージを進めていく形になるので、
これがストレスになりうる人にはオススメ出来ないというのが実情です。
私個人としては「面白い試みだな、どんどん来いよ!」って感じでプレイしてたので
むしろ楽しいとすら感じていました。
・・・時に理不尽なまでの数の暴力で為す術無く蹂躙される事もありましたが
それは今となってはいい思い出として心に残っています。
さて、ボス戦についてですが、
これはもう、スケールのデカさが半端じゃないです。
自機が米粒になるくらい、体格に差があったりして圧倒されます。
敵の攻撃方法も、本当にもう・・とにかくカッコイイ!!
避けながら「うわーーーすげぇなーーー!!!」って思いながら
攻略していました。
このボス戦がステージひとつひとつの区切りとなることもあり
アニメーションから演出、音楽まで
全てに情熱が注ぎ込まれているのを感じました。
もうこのボス戦だけ見ても、購入金額以上の価値があるんじゃないかと
思えてしまいましたね・・。
【ダメだなと思った部分】
このゲームは、待っている間に
何か暇つぶしできるものを用意しなければいけません。
というのも、ステージを切り替える毎に「読み込み」が発生するのです。
短いときで15秒~30秒、長いときで3分~5分って時もありました。
この部分で萎えるじゃないですけど、熱気が冷めてしまうときもありましたね。
「ここまですすめたい」から「今日はもういいかな」みたいな感じで。
読み込みの長さは何に関係しているのか?というのが
気になって、個人的に検証していたんですが
有力なのは「ゲーム終了を押さずに強制終了する」
(バツボタンで消したりする)かなという結論に至りました。
数回試して高確率で長い読み込みが発生したので、
ゲームを終了する際はちゃんとゲーム終了ボタンを押したほうが
いいのではないかと思います。
(あまり変わらなかったらすいません・・)
【総評】
最後にダメなとこを書きましたが、
逆を言うとそれくらいしかダメなとこが見つからない位
作りはとても細かく、丁寧な作品です。
難しいゲームではありますが、安心してください。
装備を整えれば万人が最後までクリア出来るよう、
しっかりと、親切に設計されている良ゲーです。
買って損はありません。断言します。
こんなにハマれたゲームはSteamではじめてでした。
ここの制作会社さんの次回作に期待します!

sayama5963
2017年08月04日
13時間弱プレイして、ついさきほどクリアしました。
いやー、楽しかった!
知っている人なら知っている設定が使われていますが、
その設定をリスペクトしつつ、独自の世界観が見事にグラフィックで表現されています。
探索中にズームアウトして背景がバーン! と見えるところなんかは、かなり爽快です。
常時重めなトーンの音楽もかなりマッチしているので、没入感を高めてくれます。
ゲームタイプとしては2Dのメトロイドヴァニアでしょうか。
題材が題材なので、ホラーが苦手な人はちょっと要注意です。
暗いBGMや敵キャラのSEは、長時間プレイしてると適度に神経にキマす。
それ以外の人は、夏にぴったりのホラー成分を含んだ、
探索要素がステキなアクションゲーとして楽しめることうけあいです。
難易度はそこそこあるのでライトユーザーの方は大変かもですが、
時間をかければプレイキャラを成長させられる設計なので、たぶん何とかなります。
急に敵が大量に湧くシステムはこのゲームの醍醐味なので、がんばって生き抜きましょう。
適度な緊張感と、(キャラさえ育ってれば)なかなかの爽快感も味わえるので、私は好きです。
縛りプレイ好きなドМさんも、俺つえープレイが好きな人も、
それぞれに楽しめる良い作りと言えます。
日本語訳はさすがにかなりこなれているので、大体問題ありません。
ただ、時たま妙な読後感があるのは確かです。
物語の背景を大まかに理解するには大丈夫なレベルなので、
細かいところには目をつぶりましょう。
外国語翻訳の味わいと思うと悪くないものです。
人間のしぶとさを見せる抵抗プレイでクリアしたものの、
進捗は88%のままだし、堕落プレイはまだなので、
別のセーブデータでまたプレイしてみようと思います。
いやあ、ホント楽しい2Dアクションゲーでした。