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魔都紅色幽撃隊 デイブレイクスペシャルギグス

『トーキョー トワイライト ゴースト ハンターズ: デイブレイク スペシャル ギグス』は、日本のアドベンチャー ゲームであり、2014 年に発売されたゲーム『トーキョー トワイライト ゴースト ハンターズ』の強化版です。 Daybreak Special Gigs では、洗練された戦闘システムに加え、オリジナルのゲームには入れられなかった主要キャラクターの一部をめぐる新規書き下ろしのエピソードが多数追加されます。

みんなの魔都紅色幽撃隊 デイブレイクスペシャルギグスの評価・レビュー一覧

3

東京魔人学園よりキャラデザが一般受けしそうな感じになり若干動くので表情も豊か最初のヒロインが登場した時は「おぉ綺麗!!」ってテンション上がったが、、、とにかく戦闘がつまらなすぎた、九龍妖魔學園か東京魔人学園みたいな戦闘なら良かったのに
素直に九龍妖魔學園か東京魔人学園の新作作ってください

nakemomo

nakemomo Steam

2024年07月15日

3

元々評価が悪いのは知っていたが75%セールで購入
聞いてたよりは楽しめたがおすすめはしない

キャラクターはあまり魅力的に思うキャラが少なかった
システム関連は当時のゲームと比べても悪いと思う、スキップできないところがあったり訓練などを一回ずつ行わないといけなかったりとにかく不便
バトル面は不評だった罠設置行動予測のシステムは個人的には楽しめた、霊の目撃地点に行動制限の罠設置して動けなくしてタコ殴りにしてるだけだったが・・
バトル面の不満点はバトルバランスの悪さ(敵の耐久力と攻撃力がが高すぎなのにターン制限があること)強い装備の入手方法が独特でプレイしてても気づけないこと、バトルに参加しないキャラのレベルは上がらないこと、ラスボスとその1個前が強すぎるのでフリーバトルでのレベル上げはほぼ強制のようなこと等々

惜しいところはあるけどプレーヤーを見て作ったゲームではないなと感じた
中盤くらいで面倒だなと思ったらプレイをやめていいと思う

Misokorisu

Misokorisu Steam

2021年12月20日

5

正直に言うとクソゲーだと思います

戦闘システム自体は範囲索敵装置や罠を設置して、通常では暗くて見えないし行動も範囲は固定だけど移動は不規則気味な霊を相手に予測で攻撃して倒すシステムです。
これ自体はそれほど悪くないと思っているけどキャラ差がひどいです。キャラによって移動や攻撃に使うAPや武器による攻撃範囲が違うため基本遠距離広範囲が強いです。だって当たらなければ意味がないじゃんという単純な理由で、さらに移動したあと攻撃するのにAPを消費するから移動も遅いし範囲も狭いと攻撃しに行けない。さらにさらに障害物があって自由な移動はできないしなにより「時間制限付き」なのでちゃんと当てられないと絶対に勝てません。

アドベンチャーパートは激薄です。章ごとに事件が起こって戦闘準備だ!って拠点に帰って依頼をこなすなりアイテム買うなりという時間が挟まります。勝ったらちょっと話しして終わり。なんじゃこりゃ。せっかく高校生なのに学校でも外でも特に活動できないのにその割に仲間になるのが高校生ばっかり。なんの意味があるの?結局は話聞きながらたまになにか選択するぐらいのことなので世界観やキャラの掘り下げがすごく薄い。キャラは一応ボイス付きだけどガチ勢じゃないからかしらない人ばっかりだった。しかも個人的には違和感を感じる場面が割とあったので気になる人は注意。

たまに用事でいないこともあるからキャラの自由度もいまいちだし戦闘が割と時間かかるしでまんべんなく育てるのが苦痛だしメインミッションで頼んでもないのに毎回同じキャラが一枠使ってるし罠を置けない戦闘もあったりといちいち余計なことをして価値をさらに下げているゲームだと思う。

じゃあなんでおすすめなのかといえば、steamでは定価だろうがセールだろうが結果的にはツーコインということでどんなクソゲーなんだろうワクワクという気持ちで買えばある意味もとは取れるんじゃないかなと思う次第です。

newgameminus

newgameminus Steam

2020年11月24日

5

主人公は、東京・新宿の暮綯學園(くれないがくえん)に転校してきた男子高校生。學園内で《霊》に襲われた彼は、夕隙社(ゆうげきしゃ)の面々に窮地を救われます。表向きは小さなオカルト専門出版社である夕隙社は、裏では除霊の依頼も請け負っているのでした。そして才能を見込まれた主人公は夕隙社の一員となり、仲間たちとともに《霊》との戦いを繰り広げていきます。

『東京魔人學園剣風帖』『九龍妖魔學園紀』を手掛けた今井秋芳監督による《ジュヴナイル伝奇》作品『魔都紅色幽撃隊(まとくれないゆうげきたい)』に新要素を加えた『DAYBREAK SPECIAL GIGS』の Steam 移植版。日本語音声とテキストは収録されていますが、実績には非対応となっています。

この作品、Steam のみならず各所のレビューでも不評が多いようで、確かに不満点を挙げればきりがありません。物語はかなり駆け足で、随所に説明不足や不自然な展開が目立ちます。仲間キャラクターはそれぞれ個性的ですが、人数が少なく掘り下げも不十分。バトルパートも、《霊》の動きを予測して戦うというコンセプトは興味深いものの、大半の戦闘では行動制限系の罠でメインターゲットの移動を封じて集中攻撃する戦法(公式サイトでも紹介されています)さえ使っていれば、他の罠や回復・補助アイテムに一切頼ることなく勝利できてしまいます。また、テンポの悪さや操作の分かりづらさが気になる場面も少なくありません。つまり客観的に評価すれば、本作は残念ながら、ストーリーとゲームプレイの両面において『魔人』『九龍』の水準に遠く及ばないと言わざるを得ないでしょう。

しかし、それでも「見るべきもののない駄作」と切り捨てられないのは、作品全体の醸し出す《雰囲気》がこの上なく魅力的だからです。例えば、夕隙社社内のいかにもオカルト出版社らしい怪しげで雑然とした様子や、編集部員の予定を管理するホワイトボード、仲間たちと一緒に遊ぶボードゲームなど。とりわけ、ステータス画面が履歴書風になっていて、プレイヤーの行動によって上司所見が変化する趣向は、『九龍』を遊んだ人なら思わずニヤリとするはず。

そして、依頼を受けて《霊》との戦いになれば、まずは現場の見取図をみんなで囲んで思い思いに罠を設置し、準備が整ったら社用車のカーステレオにカセットテープを入れて、軽快なロックサウンドを鳴らしながらいざ出撃。現地に到着するとウィジャパッドなるタブレット端末を起動し、後方支援を受けつつ《霊》に立ち向かいます。無事ミッションが完了したら、行きつけの焼肉屋で同僚や上司と景気よく打ち上げ――と、今井監督ならではの独特なセンスが全編に横溢していて、個人的にはその《雰囲気》だけで十二分に元が取れてしまった感すらあります。

ですから、手放しで褒められない作品であることは承知しつつ、それでもやはり《ジュヴナイル伝奇》ファンならプレイしてほしいと思います。また、今では価格も大幅に安くなっていることですし(セール時には約200円!)、『魔人』『九龍』を知らない人でも、《雰囲気》に惹かれたならちょっとした体験版気分で遊んでみるのも悪くないでしょう。

Yukihira

Yukihira Steam

2018年06月27日

5

アドベンチャーパートとゴーストハントするバトルパートからなる、立ち絵が動くゲーム。

登場人物は魅力的で感情移入もしやすいです。グラフィックも綺麗で滑らかに動いてくれます。
ただ、テキスト分量が少なめで学園要素も薄いので、物足りない感はあります。
東京魔人學園や九龍妖魔學園紀を知っていると、ちょっとだけ嬉しいことがあったり。

戦闘システムは、敵が移動するであろう場所を予測して攻撃するというもの。慣れないうちは運任せのようにも感じ、退屈かもしれません。しかし、アイテムや罠を駆使し短時間でうまく退治できた時は楽しいです。

不満点は少なくないですが、キャラクターや音楽、背景などから作られる独特な雰囲気はプレイしていて心地良かったです。

セール時はワンコイン以下で買えたりするので、その時買うのをおすすめします。
あと猫のシークロアがかわいい

otim tim land

otim tim land Steam

2018年02月24日

3

本作のプロデューサーがかつて開発した九龍妖魔學園紀はそれはそれは素晴らしいゲームでした。
個々の要素を見ると一流とは言えない部分がそれなりにあったかもしれませんが、全ての要素が丁度よくまとまっていて、悪い思い出が一切ない最高の作品でした。

同じ夢を見ようとしたのが間違いだった

全てが唐突なストーリー
意味不明な仲間加入条件
不安定なバランス
活用しきれていないゲームシステム
活用しきれなかった舞台設定

これでGOサインだしたやつらをタクラマカン砂漠に放り出そう。

個々に褒めるとすればキャラクターと雰囲気は良かった。
それ以外は全部雑だった。
「え、あいつアレで終わり!?」みたいな投げっぱなしな展開が続いたかと思うと、それまでの思わせぶりな連中とは全く無関係なやつが黒幕で「あれもこれも実は私だ」じゃないんだよ鼻の穴にスイカ突っ込むぞコラ。

ゲームシステムは、これはこれで悪くはなかった。
軍艦ゲーム的なルールなので、それぞれのキャラクターの武器の相性を考えて戦略を考える形になるのは中々楽しかった。
まぁそうやって考えた布陣はストーリー上ではほぼ実現出来ないんですけどね。
舐めてるとしか言いようがない。

武器バランスの悪さもさることながら、仲間の使い勝手も大分悪い。
結局主人公が行動力を発揮して一人カチコミをかけていくのが正解みたいなデザインはいくらなんでも褒められたものではない。
ただでさえレベル上げ辛いんだから、せめてスタメン以外のキャラも主人公と近いレベル帯にまで自動で上がっていく仕様だったらまだやりようはいくらでもあったろうに。

雑な訓練要素を考えたやつは正気ではないので隔離施設に入れた方がいい。

フルボイスが良いと言うわけではないが、ほとんど声が無いのはPS/SSぐらいで時間が止まったスタッフがいたからだろうか。

主人公達はあくまで学生なんだから、学園描写とか校内移動とか街移動とかの自由度は設けるべきだったし、サブキャラクター達との掛け合いが各チャプター終了後しか無かったのはいくらなんでもあんまり。

感情入力は大幅に劣化した。
[燃]を消した罪は大きいので火あぶりにでもされるべき。

目立った部分で言えば以上のような感じです。
わたくしがクー・クラックス・クランに所属していたら、危うく兄弟組織としてクソゲー・キリング・クランを創設していた所でした。
そのような野蛮な行いが出来ないような星の下に生まれた事を神と森羅万象に感謝して、おすすめできない、と〆させて頂きます。

sougyou

sougyou Steam

2018年01月05日

5

キーコンフィグ出来ません。
Window化は「F11」で一応出来るけど、強制最前列表示。

ゲーム内容ですがクソゲーだなーと思った無印に手が入った方、いわゆる「完成版」の移植なので、遊びやすくなってます(これでも)
「九龍妖魔學園紀 re:charge」の移植、続編を期待してのお布施と割り切って購入しましょう。
メーカー違うけどなっ!!

spook

spook Steam

2017年11月05日

3

ボードゲームでCPUは敵が見えているかのような動きをしますが,こちらは見えないので何もできずに終わってしまうことが多々あります.
普通の戦闘も敵が見えないので,動きを予測して攻撃する必要があり,テンポが非常に悪いのが大きなマイナス要因です.
テンポに関してはターン性ではなく,RTSにすれば良くなるのにと思います.次回作はRTSか,九龍妖魔学園紀のシステムに戻して欲しいです.

dasei

dasei Steam

2017年07月03日

3

窓化できません

Genki

Genki Steam

2017年03月30日

5

自分と同じ症状で悩んでる方へ
4Kモニタなどを使っていてずれて表示されている場合
Window Mode Patch for Gameというソフトを使い
ディスプレイモード固定の方でFHDの解像度を指定するとまともに表示され
不具合なく1話目までクリアできました。

Pretty Goodman

Pretty Goodman Steam

2017年03月22日

5

このゲームは反射神経を競い合うものでもなく、ボタンをたくさん押すでもなく、忍耐が必要なゲームでもありません。ゲームの王道、「思考で戦う」ゲームです。

そのため遊ぶにはそれなりのポイントがあることにはご注意ください。

ハッキリ言って、「キング・オブ・ゲームス」と言って遜色ないと考えています。
戦闘システムは極端に簡素化された《ボードゲーム》そのもので、それそのものは古典的なものをベースにしたパズルゲームに近いものと言い換えても差し支えないでしょう。今風に言えばMtGなどのカードゲームで「勝利の方程式」を思い浮かべながらデッキを組むような面白さです。

ゲームでは、単純な戦力では圧倒的に有利な《霊》を相手にプレイヤーは行動を「予測」して勝利しなければなりません。ただわけも分からず直感で戦っていてはまず勝てません。ではどうすればいいか。

答えは「情報」にあります。
敵の名前や属性などから行動の方向性を読み、地形や罠を使って誘導し、「相手に合わせる」のではなく「相手を合わせる」ことで戦局を有利に運び、勝利することにカタルシスがあります。
端的に言えば、将棋や麻雀ゲームでCPU相手にプレイヤーはイカサマを使って勝てばいいわけです。

極まった人ならば、「1ターンですべての敵を倒す」「自らは一切攻撃せずに罠だけで倒す」
「一切罠を用いず、武器と探知機1個だけで勝つ」ということすらも可能です。
1時間かかって作戦を考え、1分で勝利する。そんなゲームです。

ではこれの何がすごいのか。

それは自分でその難易度を調整できるということに尽きます。

ゲームそのものは極めて論理的なものなので、システムを理解した人間がゲームのルールを最大活用して戦った場合、CPUは(レベル差以外では)まず勝てません。ゲームなので「そもそも勝てるように出来ている」わけです。

ですから、罠やアイテムを使いまくって勝つもよし、エリクサー病を患った回復アイテムなしプレイもよし。自分で自分のゲームの難易度を上げても下げてもよいのです。

そして、今井秋芳監督のゲームの主人公は「誰でもないあなた」という、プレイヤーに依存した設計になっています。

すなわち「自分の思い描く主人公のスタイルを戦闘に反映できる」ということです。
あなたの「主人公」が「経費をギリギリまで切り詰めて報酬を上乗せする銭ゲバ高校生」であったり、「疾風迅雷の暗殺者」であったり、「猪突猛進の剣士」であったり、「一発必中のスナイパー」であってもいいわけです。

ものすごいグラフィックでもなく、目もくらむような特殊効果でもなく、思考と想像力をフル稼働して自分だけの遊び方が許される。まさにゲームの中のゲームではないでしょうか。

3Dでもなく、アニメーションというのでもない映像技術「GHOST」はしっとりした雰囲気を壊さない不思議な空気を、一昔前の古いロックのようでポップスのようなBGMは懐かしささえ感じます。

「魔都紅色幽撃隊(TokyoTwilightGhostHunters)」、これぞ、まさに、「ゲーム」です。

……と持ち上げまくりましたが、一方で不満点も同じくらいあったりします。
そもそもこの手の思考ゲームはわからない人は全くわからないので、そこのところのフォローアップが薄く、門前払いになってしまったプレイヤーが少なからずいるという点はやはり残念です。

バトルシステムそのものは非常に練られたものなのですが、一方キャラクターごとのバランシングに関してはやや不満が残ります。1分(1ターン)あたりどれだけ行動できるか、という行動力(AP)によって、熟達すればするほど時間あたりの行動量が増える設計である一方、主人公を含めてキャラクターごとにAPが非常に偏っており、武器による攻撃範囲によって「使いやすさ」「使いにくさ」が明確に差がついてしまっています。小菅とか。

ユーザーインタフェース(UI)に関してもやや使いづらいところが多く、アイテムの項目やページめくりなど見づらい・選択しづらい・カーソルがわかりにくいなど、「使いやすい」レイアウトになっていません。

何かとボタンを押し、確認のためにカーソルキーを使わせる小さなストレスは、積もり積もれば大きなものです。特にミッション前のブリーフィングは戦闘パートの半分くらいは占めているくらい重要な部分なので、ここはやはりもっとしっかり詰めてほしかったというのは強く感じます。

また、後半になればなるほど当然難易度が上がっていくのですが、得られる訓練ポイントが増えないため、ある程度システムを理解してキャラクターを育成していくにあたってどうしても作業が必要になります。ですが、このゲームはそうした「作業」にあまり向いていないので、そのあたりもう少し手心を加えてもらえていたら…という気もしました。

育成に関しても、装備品が少ない・選択肢が少ないなどの不満も多少はありますが、ゲームの設計が「プレイヤーが強くなっていく」ことが主眼になっているため、装備品による強化は控えめになっていることはやむなしかなとは思われます。「救済処置」としてゴリ押し可能な装備品があってもいいのかな?とは思わなくもないのですが、それによってこれだけ練られたゲームシステムをスポイルしてしまうのであれば、これでいいのではないか、と許容範囲でしょうか。

グラフィック面ではGHOSTによる不思議な美しさがある一方、敵であるクリーチャーのデザインがやや可愛らしくデフォルメされているもののため、やや作品の空気とは合わないかなという印象はあります。ホラーものではないので過剰にグロテスクである必要はありませんが、、摩訶不思議な雰囲気を喰わせる作品にしては、やや警戒心やおどろおどろしいものを感じさせるには足りないのではないかな?と。個人差はあるとは思いますが。

そして何よりの不満点として「今井秋芳監督の」ストーリーとしては圧倒的に物足りないという点は声を大にして言いたいと思います。

1パートごとのテキスト量はかなり少なく、それゆえにキャラクターや世界の描写が弱くなってしまい、今井秋芳監督の世界に引き込まれるような体験ができません。これは本当に本当に残念です。steamでは追加要素のある「Daybreak」があるものの、それを足してなおも足りないとさえ感じます。バトルパートが「思考ゲーム」であるためあまりテキストを長々と読ませると疲れてしまうからというのを考えてなのかもしれませんが、やはりこれは残念な点です。

さらに、「Daybreak」ではそれまでのストーリーにおける《霊》に対する夕隙社のスタンスが大きく異なっており、これにはかなり違和感があると言わざるを得ません。
ネタバレになってしまいますので記述はしませんが、このあたりは「Daybreak」がリリースされるまでに時間が空いたため解釈が変わってしまったというのは仕方がないのかもしれませんが、だからこそ整合性が取れるようにしっかりと詰めて欲しいと望むのはファンならずとも、といったところではないかと思います。

また、タイトルに「學園」とついていので仕方ないのかとは思いますが、「東京魔神學園」「九龍妖魔學園紀」のように「学校」を舞台にしたものではないところもやや疑問に感じます。
かといって「魔界都市」新宿を中心にしているかというとそうでもなく、「東京」が舞台であるというおぼろげな設定だけで、少年少女のジュヴナイル活劇としては学校・学生にスポットが当てられておらず、魔界都市を中心とするには新宿・東京にスポットが当たっているとも思われず、どっち付かずという印象を受けました。

といっても、雑多な都会の路地裏という様々なものがごちゃまぜになった不思議な雰囲気というのは言葉では説明しづらいところではありますが、これはこれで魅力的なもので(伝わらなかったら申し訳ないですがなんとなく感じ取ってください)大人の雰囲気、といったところなのかなと思います。

さて、長所・短所をあれこれと挙げましたが、街角のしっとりした喫茶店のような静かで居心地のいい雰囲気が味わえる良作です。実に素晴らしい作品なのですが、人を多少選ぶという点、またその他の不満点を考えると諸手を挙げて、という訳にはいかないかもしれませんが、それでもあえておすすめしたいと思います。

kazne

kazne Steam

2017年03月21日

3

簡単に言うと、
ノベルゲームみたいにストーリーは進み
友好度に影響を与える選択肢があるといった感じです。
戦闘システムは相手(霊)の移動先を先読みし
その位置に味方を配置し攻撃をするTBS(ターン制ストラテジー)で
その戦闘に有利になるようにレベルアップやパラメータ振り、
装備やアイテム、スキル習得等があるといった感じです。

雰囲気やストーリーは悪くないと思いました。
(霊のグラフィックが怖くないせいで、ホラーゲームの雰囲気はありません皆無です)
(流行り神とかプレイされた方だとかなりガッカリすると思いますので期待しないで下さい)

問題だと感じたのは、コントローラー操作時の操作性です。
毎回決定がスタートボタンを押さなきゃいけなかったり、
可否の確認画面で毎回「キャンセル」とか「いいえ」にカーソルが当たってるので
いちいち十字キーで動かして決定するといった操作がとてもストレスでした。
ボタン連打によるサクサク進む感じが本当に感じられません。
また各シーンや各画面に、程よいスキップ機能が無く、無意味で無駄な時間を費やす事になります。
僕にはこれがとてもストレスでした。
特に戦闘シーン。
そもそも戦闘シーン表示しないオプション付けてほしい。。。

またこれは僕自身強く感じたのですが
戦闘になれるまではかなり辛いかもしれません。
何しろ敵が次のターン何処に止まるのかを予測出来なければ、
攻撃を当てる事が一切出来ないからです。

設置できる罠等がありますので、それらを駆使すれば
敵の行動範囲を制限かけたり、動きを止めれたり出来るので
それらが使いこなせるようになったら、
今度は逆に負けないようになってしまい、ヌルゲーになりました。
つまり、戦闘システムは面白くありません。

僕自身は、フリーミッションでレベルをガン上げし
ストーリーでの戦闘は瞬殺みたいな感じです。

逆にこの戦闘システムさえ違ったものであれば(いっその事なければ)
面白いゲームだったんじゃないかなと思いました。

結論は価格も価格なので個人的にはプレイ許容範囲ですが
多忙な方や本当にゲームが大好きだという友人にはお勧めしません。

このゲームの監督さんがあるシリーズを手掛ける有名な方らしく
その監督さんのゲームが好きでたまらないって人はセール時に
お布施的に購入されてはいかがでしょうか。

魔都紅色幽撃隊 デイブレイクスペシャルギグスに似ているゲーム