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ToHeart2 ダンジョントラベラーズ

ダンジョンは危険で奥が深いですが、適切なパーティーを使えば隅々まで攻略できます。この昔ながらのダンジョン クローラーで戦利品を見つけ、パーティーに装備し、クラスをカスタマイズしてターンベースの RPG 戦闘をマスターしましょう!

みんなのToHeart2 ダンジョントラベラーズの評価・レビュー一覧

shimarisu8996

shimarisu8996 Steam

2024年02月15日

5

ダンクロからVITA版経由でやってきてます

見た目と違い結構シビアなRPGであります (・ω・)>
でも自分が求めているトレハン・ダンジョンクロウル・キャラ育成etcがここには詰め込まれており
コレが良いんだよ!!ってかこういうのが欲しいんだ!!

2層まで来たがとりあえず変な挙動は無し…WQHDで見られるだけで幸せかも
価格もかなり良心的なので気になったらオススメします

∩(・ω・)∩ る~

地獄変

地獄変 Steam

2024年02月15日

5

[h1]安くて遊びやすさも上々……カワイイ見た目に反して殺意は高いがな![/h1]

①ToHeart
②ToHeart2 ダンジョントラベラーズ
という謎の順番でプレイ。
[u]ToHeart2原作はプレイしておりませぬ。[/u]

[h1]操作とUI[/h1]

キーマウに対応しているが残念ながら選ぶべきではない。

WASDで移動して、行動の決定周りはマウスの左クリックに対応している。……のだが、もともとのゲームが古いこともあって操作性はかなり悪い。

戦闘も軽く触っただけでWizardryというよりは世界樹の迷宮をベースにしているのが伝わったが、行動1回1回がマウスで何をするか選んで、誰を対象とするかもちまちま選ばなければならずテンポが悪い。しかも攻撃対象の敵を選ぶ際の判定箇所が異様に小さく、びっくりする遊びにくさだ。

幸いゲームパッドで遊べば戦闘中のそういった不便さはないので遊ぶならゲームパッド一択だろう。ただ、決定キー長押し状態でも行動がまわってきたときには長押しが有効になっておらず、都度決定キーを押し直さなければならないのは不便である。

拠点も買い物と装備、スキル習得が別の場所なので面倒くさいのが地味に難点。

[h1]所感[/h1]

ゲームパットで遊べば普通に3DダンジョンRPGとして真っ当に楽しめる感じがした。

ただ1階の時点で人型エネミーが運悪く2体同時に出現するとPT壊滅の危機になりかねないシビアさはちょっとびっくりした。まさか1階入り口付近で2連続でそういった戦闘になって危うく全滅するところだった。

ゲームデザインとしてはスキル習得や隊列周りは「世界樹の迷宮」で玄室でのエンカウントやマップ構造、アイテム鑑定の仕様は「Wizardry」に近く、その両者をミックスさせたのが本作といった感じ。

演出周りは基本的に省略したりスキップすることができないのでヒール演出や商人遭遇周りの演出がカットできないのは地味にストレスだなぁ。

RPGの難易度としては見た目にそぐわない骨太さというか硬派さがあって、雑魚戦でも後衛へ集中攻撃されるとあっさり沈むこともある。ボス戦も初見は[u]学んでから死ね[/u]と言わんばかりに「物理攻撃がろくに当たらない」「攻撃魔法の詠唱を止めないと危険」といった倒すための対策をボス戦中に学ばなければならないため、殺意の高さで言えば正直なところ3DダンジョンRPGの中でも高めである(難易度が高いことで有名なWizardryでもセオリーがわかれば序盤は基本的に死なないので)。

[h1]ゲームバランス[/h1]

率直に言うとバランスはかなり悪い。
ひどいといっても過言ではない。

物理攻撃の命中率は競合作品に比べるとやや低めで案外外す局面が目立つ。

エンカウントの仕様はランダムに加えて、「扉を開けた場所」がどうにもエンカウント高めなスポットになっているっぽい。ただWizardryとは異なり、確定エンカウントとなるわけではなく、あくまでその座標のエンカウント率が上がる感じ。

敵から攻撃が始まることも多く、後衛が狙われると状況次第ではあるものの体力全快から即死するケースもある。

アタッカーは攻撃が回る順番が遅く、基本的に後手で敵の行動が終わってからようやく行動することになりがちで、挙句攻撃を外すことがそこそこあるのでストレスフル。どれぐらい外すかと言うと、1ターンに5人攻撃できるが5人中1人は外すのがざらであり、全員攻撃が当たったら運がいいと感じるレベル。本作が発売された2013年時点において一般的なRPGは「攻撃が当たる」のが半ば当たり前だ。なぜならストレスにしかならないということが共通認識となっているからだ。たまに外すぐらいならいいが、本作は頻繁に外す。時には5人中3人が外すこともあり、バランス調整している人間はRPGを全然やっていないんだなぁというのがひしひしと伝わる。或いは昔のRPG感で止まっている。それがず~~~~~~っと続く。

ボスは序盤こそ強敵だが、2F後半からはこちらの火力も伸びているため、ボスを真っ先に倒したほうが楽というセオリーが出来上がる。5Fあたりからは再びボスが強くなり、取り巻きもかなり強力となって、運要素がかなり強くなってくる。ボスそのものも硬くなり、より攻撃を集中させなければならないが魔法を詠唱する後衛にボスや敵アタッカーの攻撃が飛んでくると即死か8割近くHPが奪われるので後衛に攻撃が集中するという「運の悪さ」が起きれば戦線は一瞬で崩壊する。或いはボスの魔法詠唱を「運悪く詠唱キャンセルできなかった」という場合においても同様だ。リアルラックの比重が大きいのだ。さらに本作はダンジョン内のショートカットが初代世界樹レベルで全然ないので入口からボスまでの移動だけで何度もエンカウントするため、単純に移動がだるいし、全滅してやり直しとなるとさらにストレスが溜まる。

能力について。本作は1レベルによる成長がそれなりに大きく、装備よりレベル上げを優先したほうがゲーム攻略的な意味では楽だと感じた。ただ1回の戦闘が無駄に長く、1レベルもなかなか上がらないので快適な育成は縁遠い。所持金も増えにくく、商人遭遇で買える装備品もあまり多くは買いにくい(挙句、外れが出るのもやはり日常茶飯事なので買いにくさを与えてくれる)

装備集めはハクスラ要素こそあるもののドロップ率が渋い上に、外れ装備がかなり多いので1つの階で狩り続けるよりはとっとと先に進んだ方が効率的なためハクスラとしては半端。古い装備のままずっと進むなんてのはこれもまた日常茶飯事。

スキルカスタムは世界樹と似すぎてオリジナリティがろくにない上にスキルレベルを上げることによるデメリット要素がけっこう強い。また必要スキルポイントも多めなので窮屈さを覚える。スキルそのものも効果が曖昧なもの、フィールド中に使えるものとそうでないもののわかりにくさ、発生確率が明記されていないので取るべきか判断に迷うもの(世界樹は必要スキルポイントが低く、リセットしても影響はさほどないが本作の場合レベル上げに時間がかかり、必要スキルポイントもかなり多いため「どれだけ有用なのかという実験」がひどくやりにくい。あとゴミスキルが多すぎ。シナジーも発動させるのに手間や燃費の悪さがネックで、何もかもが雑。

戦闘周りのまとめとして全体的にストレス要素が大きい。[u]とにかく攻撃を外す[/u]、[u]アタッカーは基本的に後手[/u]、[u]運が悪いと即死コンボを決められる[/u]、[u]雑魚的から攻撃が始まることが多い[/u]、[u]雑魚敵が全体的に固い[/u]、[u]魔法の燃費が悪い&詠唱キャンセルが面倒[/u]、[u]役に立たない装備が非常に多い(雑魚の封印アイテムも大半が役立たずのコレクターアイテムと化している)[/u]といった具合で競合に比べると粗が目立ち、出来は悪めである。

普通に遊べるが常にストレスがつきまとい、そのストレスを発散する要素がないのが痛い。1回の戦闘のテンポも悪く、プレイしていてつらい気持ちになる。戦闘後もHPがそれなりに減るのが当たり前なのでいちいち回復する手間もかかる。そして飛ばせないヒール演出がさらにテンポを削ぐ。

2F,3F以降は雑魚も4体、5体と同時に出てきてもまとめて倒す手段がなく、戦闘が冗長である。高いダメージを出せるスキルも燃費が悪く、連発できないし、魔法も詠唱がネックなので高火力を出したいときに出せないのが歯がゆい。そのせいで魔法使いはほぼボス戦用アタッカーと化しているのがつらい。そして連れて行かないとレベルが上がらないので連れて行かざるを得ない。支援系のキャラも補助は便利に見える反面攻撃枠が1つ潰されるので総合火力が下がって結果として雑魚戦がさらに間延びするのもネガティブに働き、連れて行く気がおきない。

とにかくバランスが悪く、ことごとくそれがプレイヤーのストレスとして蓄積される。

本作をプレイしたことで世界樹の迷宮の遊びやすさとバランスが如何に優れているのか再実感した。本作は世界樹の迷宮の要素を表面的に切り取っただけでどこまでいっても所詮はエロゲメーカーであることを教えてくれる。

[h1]メモ[/h1]

前衛は「環」「瑠璃」「よっち」。
「郁乃」はこのアタッカー3名が揃った時点でベンチ行き。
後衛は「このみ」「愛佳」で固定。
3Fで衛生兵の封印書(TP自動回復)を2つ確保しておく

鬼門となるのが4F。この頃には「近くの森」へ行けるようになっていたので4Fか近くの森でレベル15まで上げてクラスチェンジ。「このみ」「愛佳」はソーサレスとプリーステスにクラスチェンジして全体攻撃魔法を1つ覚えておく。そうすることで以後の雑魚戦は二人の全体攻撃魔法で大ダメージを与えることができる。

「花梨」が加入する頃になると「環」がアタッカーとしていまいちになっていたので「花梨」と交代。「花梨」にはアウェアネスをレベル4まで振っておくことでそれなりに先制攻撃が発生するようになって多少楽になる。ただ、アウェアネスを最大まで上げても発生確率は25%程度と思われるのでやっぱり振らなければよかったか。火力とトレードオフのつもりで加入させたが、肝心の先制発生確率が渋い…。

ここまでのスキル所感として「挑発」は本作にFOEがいるわけではないのでいらない。ボス相手に使うなら攻撃したほうが良い。むしろ使うと挑発を使ったキャラが死にかねない。「アヴェンジャー」「ダブルアタック」「オートガード」は1レベル上げて恐らく発生確率が5%ぐらいしか上昇しないと思うので世界樹同様に取る必要性は薄い。

TP自動回復系は効果が重なるので、あればあるほど有効。「このみ」「愛佳」にTP自動回復系を複数装備させておくと全体攻撃魔法を毎回使えるぐらい余裕ができる。HP自動回復系は回復量がTPと変わらないので役に立たない。

「はるみ」加入後は「よっち」の上位互換のようなものなのでディフェンス系に特化させて「カバー」を使いながら行軍すると自動的に味方への攻撃を受けてくれる。

6Fは隠し扉の先に進行できるスイッチがあるので見つける必要がある。6Fの後半ボスに負けてだるくなって終了。

その後、気を落ち着かせて再開し、全体回復アイテムを持ち込んで6F後半ボスにリベンジ。全体回復アイテムを使うことで撃破に成功。回復魔法いらねぇじゃねぇか。

7Fに突入して「またワープか…」とうんざりしながら進めていたら「ナイトライダー」というFOEっぽいのと遭遇し、ぶちかましを食らって一瞬のうちに全滅して「はっ?」となった。頭に血が上るのを自覚しながらデータロード。てっきり特定のポイントに足を踏み入れると出現するのかと思ったがそんなことはないようでランダムっぽい。そこからは順調に進めていて、なんとかショートカット開通まで進んで、さぁ戻るかと思ったところでナイトライダーと遭遇し、またぶちかましで全滅した。何十分かのロス。んーーー、完全に駄作だなこれは。雑魚戦はもう本当につらいだけで完全に苦行の域に入っていたが、いらいらしつつも順調に進めていたところにこの仕打ちである。さすがにもう遊ぶのが馬鹿馬鹿しくなったのでアンインストール。この敵がどれだけクソかと世界樹の迷宮で例えるなら「全てを刈る影(名物のカマキリ)」が初登場する階層で、なんとFOEですらなくランダムでエンカウントし、しかも逃げられないというような感じだ。味方の最大HPは高くて300届くか届かないかぐらいなのに、通常スキルのぶちかましを使われると全員に300以上のダメージが入って問答無用で全滅だ。うーん、馬鹿げている。

[h1]まとめ[/h1]

ToHeart2の知識がほぼゼロの人間が遊んでみたが、キャラクタ像やそれぞれの関係性についてはプロローグ段階で行間含めてふわっと理解できるようになっている。

ゲームとしても3DダンジョンRPGに心得があればすんなりと馴染める仕様なので理解しやすい部類かと。欲を言うとSteamへの移植にあたって遊びやすさを現代的に向上させてほしかったところではあるが。あとバランスの悪さがとにかく際立つので調整してほしかった。

値段が安いのがせめてもの救いだが、この値段でなければ確実に「おすすめしない」になっていただろう。というかプレイ開始して1時間で感情がそっちに傾いている。

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