







Dusk Diver 2 崑崙靈動
龍脈は、あらゆる次元に広がる特別なエネルギーの一種です。崑崙は高度な龍脈技術を開発した高次元の存在たちの故郷です。物語は、楊雲母という少女とそのクラスメートの劉裕沙が誤って楊山頂に侵入し、冒険を始めるところから始まります。
みんなのDusk Diver 2 崑崙靈動の評価・レビュー一覧

linkage
2024年11月26日
前作よりは確実に遊びやすくなってるけどやっぱり色々と惜しい部分もある。
だけどもなんだかずっと浸っていたい世界観。
そんなゲーム。
どうせならこのまま続編つくり続けて軌跡シリーズのようにしてほしい。

Hid.TF
2022年03月07日
前作はおみくじ以外は全コンプ、今作は取りこぼしはあれどひとまず1周。
ネタバレはしないように心がけつつ、事前に把握していると楽しみがちょっと減りそうな部分は隠し。
前作 Dusk Diver の世界をより拡張したタイトルで、プレイスタイルの幅も増えた。
一方で話の展開速度や回収度合いの難や、システムを完全に活かせていない部分、割高に感じる点がネック
総合的に見ると楽しめるタイトルではあった為、おすすめ評価に。
前作プレー済みでないとちょっと細かなニュアンスが分かりにくい部分があることは否めないため、前作のストーリーは(ゲーム内の説明とは別に)なぞっておいた方がよいかもしれない。
[h2]良かった点[/h2]
[h3]ロケーションの増加[/h3]
前作はほぼほぼ西門町エリアから出ることなく進行していたため、同じような風景が続き、真新しさがすぐになくなってしまう問題があったが、本作では人間界も異界もロケーションが大幅に増加しており、前作のようなマンネリ感はあらかた解消されていた。
もちろんゲーム中に足を運べるお店も増えていてGood。
[h3]プレイアブルキャラクターの追加[/h3]
前作ではユモに3人が憑依(というよりアシスト)する形で進行し、攻撃バリエーションもユモの基本モーション+各キャラの特殊技といった具合。
今作ではユモとこの3人がそれぞれプレイアブルキャラとして独立し、各キャラ毎に攻撃パターンやアクション、特性が差別化された。
プレイヤーはこれらのキャラクターをその場で切り替えつつ、時に単独で、時にみんなで戦うことが可能。
また独立したことでユモ自体のアクションも強化されており、前作以上にメリハリがついた。
[h3]カスタムの幅の増加[/h3]
キャラビルドも前作より幅が広がった。
レベルアップで振れるパラメータはより細分化され、装備品による能力のアップも可能になっている。
また、前作ではバフ効果は食事に限定されていたが、結晶を装備にセットすることでキャラ性能に変化をもたらすことが出来るようになった。
単なる能力値を上げる結晶だけでなく、意図的にピーキーな性能に変更できる結晶や、食事では付与できないような特性を持つ結晶もあり、制約をつけたりOPで蹴散らしたりと拡張性が増した。
[h3]登場人物の増加[/h3]
前作では固有キャラが非常に少なかったが、今作ではいつもの面子に加え、前作で固有グラフィックがなかったキャラにも少しフォーカスがあたるようになり、ちょっとにぎやかに。
[spoiler]前作の終わりからあの子もイイ子に過ごしていたみたいで安心。[/spoiler]
[h3]戦闘の気持ちよさ[/h3]
前作にはなかった動きのSP技が新規で追加されていて、よりダイナミックな動きを楽しめるようになった。
そして、大ダメージを与えられる要素"ブレイクストライク"も爽快感があってよい。
また個人的にはタイミングがシビアな代わりに強力な追加入力技がいくつかあり良かった。
これらが戦闘中にスムーズに出せるようになると、よりパワフルに動けるようになり楽しめる。
[h2]気になったところ・アプデや次回作で改善を期待する点[/h2]
[h3]プレイスタイル[/h3]
前作の柔らかい部類の敵がラインナップからは消えたのもあり、全体的に敵が固くなった印象。
今作で敵に対してある程度効率よく火力を出して戦おうとすると、どうしても一つの動きに収束してきてしまう部分がある。
[spoiler]
他の方も書いている通り、壁を使ったブレイクストライクが非常に強力なのに対して、他のムーブの優位性が高くなる場面が思った以上に少なく、攻撃+クリティカル率特化の壁ビルドがあまりにも最適解になりすぎている印象。特にユモをメインで使う場合は顕著。
追記: ユモのような飛ばし技が出やすいキャラクターを使っている場合、ひたすらにブレイクストライクを狙うようになってくる一方で、飛ばしの条件が厳しいキャラクターを使う場合、キャラクター特性を踏まえたプレイングになってくるため少し最適な動きが変わってくる。
とはいってもやはりブレイクストライクの恩恵が大きいのに対して、他のアクションの恩恵が小さい。
これがゲームシステム的に強い動きであること自体は問題ない。ただ、コンボを稼ぐ動きだったり、ひたすら敵の行動を逆手に取るプレイは、本作のシステム的には有効な場面が限定的な印象があり、さほどうまく機能しているように感じられない点が微妙。
パラメータの振り方やプレイスタイルによって有効度合いは多少変わるとは思う。
[/spoiler]
次回作で他の動きの有用性も高まり、バランスが取れれば、遊び方の幅が広がってよりよくなりそう。
[h3]話の進み[/h3]
今作初登場のキャラクターや派閥がいろいろあるが、拾う要素やつなげる要素が多すぎたのか、後半あたりの展開がだいぶ急な印象。
[spoiler]この人は一体何者なのか、何を考えているのか、といった疑問を産む場面が多いわりに、それを考察する元となる要素が後半になってもあまりなかった印象。[/spoiler]
ストーリーを重視する方は注意が必要。
一方で[spoiler](見方によっては丸投げだが)「はは~ん、さては 3 も作る気だなぁ?」と思わせてくれる部分[/spoiler]もあって、そのあたりは個人的に嬉しかった。
[h3]クリア後[/h3]
ゲームシステムの都合であったり New Game+ への誘導の意図もあるんだとは思うが、クリア後の西門町を歩き回れなかったのがちょっと残念。
追記:全体的に修正

TAMAKI
2022年03月06日
[h1]前作より進化つつも惜しい点もあるアクションRPG[/h1]
前作プレイ済みかつゲームクリア&サブクエオールクリア後のレビュー。
クリア時間は30時間ほど。
[h1]アクションRPGに以下を求める人にオススメ[/h1]
[olist]
[*]戦闘に工夫を凝らすことを好む
[*]とにかく攻めることが好き
[*]複数キャラを扱いたい
[*]実在する街を歩き回りたい
[/olist]
以下一部補足
1点目 戦闘に工夫を凝らすことを好む
今作から登場したキャラ切り替えと共闘システムに関してはプレイヤーに遊び方の選択肢を与えている印象であり、プレイヤー次第で活かすも殺すもできる。
以下楽しみ方の例
例)キャラ切り替え
敵が密集して出現
→広範囲攻撃ができるキャラに切り替え
カウンター可能攻撃を連発する敵が出現
→カウンター受付時間が長いキャラに切り替え
味方と距離を取る敵が出現
→遠距離攻撃ができるキャラに切り替え
例)共闘システム
味方がサボっている
→アシストで呼び出す
味方が攻撃中
→味方の攻撃が空振りしない技を出す
上記のようなまどろっこしいことが面倒なら共闘なしでひたすらプレイヤーキャラのみで戦うことも可。
2点目 とにかく攻めることが好き
特殊攻撃の回数により経験値が増加するシステムのため、前作よりも更に攻めが重要視されている。
一般的に覚醒モードはゲージが溜まりづらく、ここぞというときにしか出せないがこれは1戦闘で1回覚醒が可能。
必殺技(SP)ゲージ関連を育てれば必殺技も連発できるため更に派手な戦闘が楽しめる。また、撃破時も「龍虎の拳」のような気持ちの良いSEが響く点もよい。
3点目 複数キャラを扱いたい
キャラごとに得意分野が異なるため、それぞれ異なるプレイ感覚が得られる。
また、必殺技(SP)技も好みで入れ替えられるため自分の好みに合うスタイルに調整も可能。
クリア後のNEWGame+は[spoiler] メイド、秘書、黒幕がプレイアブルキャラ化(コスチューム変更も可能)[/spoiler]
評価できる点はある一方で前作の良さも引き継がれていない要素もある。前作では色違い含め10種程度のコスチュームが今作では半分程度に減少(そのうち半分が初期コスの色違いver)。
その上今作追加のアクセサリーはメガネ以外は実用性が低い・・・。
また、ボイスもほぼフルボイスだったがボイスありが全体の2~3割になり物足りなくなった。
前作より楽しめるが、ボリュームを増加した分細かいところに手が回りきれていない印象。定価(6000円)購入はややおすすめできないものの総合的にはおすすめといえる。
[b]注意[/b]
サブクエオールクリアや1周で実績制覇狙いの人は最終決戦の前に終わらせること。クリア後の散策ができません

SayoNarancia
2022年02月26日
[h1]玉石混交の新要素とシナリオの更なる陳腐化が2という数字に違和感を抱かせる[/h1]
[url=https://steamcommunity.com/profiles/76561198313478421/recommended/911220/]筆者の前作レビュー[/url]
[url=https://store.steampowered.com/app/911220]前作[/url]クリア済み。台湾を舞台に色々と既視感のあるシナリオを軸に3人の仲間を連れて硬い雑魚相手に無双するゲームだった。
前作はその短さとキャラクターのゆるさ、コンボを稼いで必殺で削るというゲームプレイループが悪くない組み合わせで、続編にそれなりに期待していたのだが…
[h1]良い点[/h1]
[b]・新要素の壁打ちとホーミング[/b]
クリティカルで敵を壁に吹っ飛ばすと追撃でき、超必ゲージが溜まる。これを利用して敵をピンボールにしてゲージを稼ぎ、硬い敵を一気に殴るループが面白い。
またロックしている敵に向け瞬間移動することもできるようになり、もっさり気味だった前作より大幅にスピード感がパワーアップしている。ぶっ飛んでいるだけでもまあまあ楽しい。
[b]・レベルデザインと風景[/b]
前作は同じようなワイヤーフレームの構造物を延々探索させられたが、今回は実在の風景が異界化した部分が主な戦場となる。「せっかく実在の街が舞台なのにほぼ関係ないじゃん」という不満が解消されている。それに伴って一辺倒だったレベルデザインも拙さは大いに感じるが進歩しており、ゲーム自体のボリューム増加に伴う飽きに対する努力が見られる。
[b]・主人公以外のプレイアブル化[/b]
前作は味方をスタンドのような形でしか呼び出せなかったが、今回は全員プレイアブルとなっている。しかし前作同様味方をスタンドとして召喚することもできるため、同じようなプレイフィールで遊ぶことができるようになっている所に配慮を感じる。また味方プレイアブル化に伴い、NPCとして共闘もしてくれるようになった。
[h1]良くない点[/h1]
[b]・戦闘の一新に伴う要素の形骸化、中身の伴わない新要素[/b]
味方を戦闘中に切り替える必要性は特に無い。好きに遊べるといえばそれまでだが、ゼノブレイド2のブレイドスイッチのように目的に応じて、あるいは技のリキャスト回復のため味方を切り替える、というような遊び方はそもそもできないようになっている。
前作ではコンボ数をひたすら稼ぎまくらないと火力が出なかったので、味方3人をフル活用する必要があったのだが、今作はコンボに意味がないのでその必要もなし。主に主人公のクリティカル率を上げまくり、敵を壁に飛ばして一人で殴りまくる事になる。
前述したNPCとの共闘も聞こえはいいのだが、AIが戦うのを拒むため邪魔にしかなっていない。結局スタンド状態で出すほうが強い。
新たに導入されたカウンター技も、敵の全ての攻撃をカウンターできるわけではなく一部の強力な攻撃のみ、
その上そういった攻撃は頻度が低い。カメラワークの劣悪さも相まって後ろからボコられるこのタイトルで敵を待つ余裕はない。したがって使う理由がない。
[b]・ボイスパートの削減[/b]
前作の魅力のひとつとして、高品質なローカライズと声優陣の気合の入った演技があり
「そんなとこまでボイスあるの?」という感想を抱かせるようなボイスパート量だったのだが
今作はナンバリング2作目にもかかわらず大幅にボイスパートが削減されている。メインキャラクターの絡むサブクエストについていたボイスも殆ど無くなってしまった。
[b]・やっぱり掘り下げられない世界観、そしてキャラクター[/b]
前作から感じざるを得ない部分ではあったものの、続編に伴うプレイ時間の増加でそれが噴出した形となる。新たなキャラクターと勢力が増えたことにより、すでに手の回っていなかった部位が紙切れ同然の薄さになっている。
異世界の説明は設定を増やしまくった割に一切されないし、何もかもがやりたい展開をただやるためだけに強引に用意されて消費されていく。思わせぶりな力の反動描写やライバルキャラクターも回収しようとすらしない。
特に新キャラクターは異世界転生したなろう主人公より厚みがない。トラックに轢かれてハーレムが論理的にすら見えてくる。
[b]・モデリング[/b]
前作よりわずかに改善したが、一般に「かわいい」と言われるレベルにはまだまだ至らない。男性陣に至ってはもはややる気を感じないレベル。表情も虚ろ。デザインは良いのだが…
新要素のアクセサリーも例によって動物耳、ツノ、尻尾祭り。こういうネタに走ったアクセサリーで喜ぶ層が本当にいるのか筆者には分からない。
[h1]おわりに[/h1]
期待していただけに残念な部分が目立つ形となった。アクションゲームとしては前作より進歩を感じるが、全体としてのまとまりのなさと短所ばかりが大幅に伸びている事がその事実を覆い隠してしまっている。
筆者としては好きなゲームなのは間違いないのだが、Dusk Diverの続編としてSteamに50ドルでストアに置かれるべきかといえば断じて否。
もし気になっているのであれば前作をセールか何かで入手した後本作を考えることを推奨。
このままではあまりに煮え切らない為、ぜひ3で挽回して欲しい。

KAITAN
2022年02月24日
序盤の感想ですが、前作の無双系アクションからプレイフィールが変わっていて、
キャラチェンしたりしなかったりしつつコンボを決める格闘アクションにジャンルチェンジしました。
必殺技ゲージを使い切ると時間でリチャージされるので、その間にキャラチェンして殴ったりする流れ。
序盤だからかもしれないけど、キャラチェンは必須ではなく任意なので、
他キャラには興味なくてユモしか使わないぜ!って人でも安心。
基本的に戦闘では仲間も一緒に戦ってくれるが、戦闘中にいつでも戦闘参加非参加にさせる事ができるので、
一人でコンボ決めるぜ!って人にも配慮が行き届いていて良い。
敵が堅いという印象はあるが、しっかりブレイクを狙っていけば高火力を出せるし、
前作のD武装に当たるバーストを使うと大幅に火力アップできるので、
システムをしっかり使いこなせばそこまで気にならない。
戦闘周りは大幅に進化・変化しているのでそれさえ合えば楽しいので前作プレイヤーは是非どうぞ。
あと60fps以上の対応してくれたら嬉しいので開発さん、是非120fpsの対応お願いします。