














Edge of Eternity
そこは、豊かな緑、広大な平原、そびえ立つ山々、そして暗い宇宙船がある、神秘的でファンタジーな世界です。はい。典型的な剣と魔法の世界のように見えますが、エンド オブ エタニティにはエイリアンの侵略が加わり、人間も動物も同様に堕落し、無情な金属のモンスターに変わります。 ゲームの赤毛のヒーローであるダリオンは、同種の攻撃から逃れるために出発し、世界を救い、その過程で自分自身を定義する方法を探してヘリオンを冒険します。しかし、クリスタルたちは別の計画を考えているようで…
みんなのEdge of Eternityの評価・レビュー一覧

Hotelニューキャッスル
2020年08月24日
BETAに入ったので今までライブラリで温めていたがプレイ。チャプター3までやってとりあえずレビュー。
・画質などグラフィックはとても良好です(FPSが安定するとは言ってない)
・日本語はストーリー進行に問題はなさそうですが翻訳がおかしいところが多々あり。少人数にしては頑張ってはいると思う。
・戦闘のシステムなどは問題ないと思います。
・音楽は素晴らしいと思います
以下気になる悪いところ(多め)
・装備品の入手方法が少なすぎる(戦闘で一定の条件を満たした場合入手する←ほぼこれしかない)
・入手方法が少ないのが相まって武器が序盤からほとんど変わらず成長してる感が小さい
・武器にキャラを強化するスフィアみたいなのを付けられるが付けられる数が少なすぎてキャラがあまり強くならない。
・初めて大きな街に入ったところでクエスト進行のNPCに先に話しかけないと街である一定以上の範囲以上進むと必ずフリーズする
・チャプター1終了、2導入時に「この先に進むとしばらく戻れなくなる」等の注意書きが出ないため不親切。チャプター2中戻りたくても戻れない、人によっては詰む可能性あり。
・難易度ノーマルでも上記のことが重なり戦闘難易度が高すぎる。(詰んだ戦闘はかんたんにしてなんとかクリアしました)
・難易度が高い上に強敵前にセーブポイントがないからだるい
これからの期待を込めておすすめ

もっQ/ぐれみ(ronegray)
2020年08月23日
The balance of this game is dead. Are the developers actually playing? I feel like I'm doing a fucking game in the NES era!

boysfight
2020年06月23日
2020年6月23日段階でのレビューです。
結論としては大多数の人にオススメは出来ないので「いいえ」ですが、興味を持った人はプレイしてみても良いと思います。
「いいえ」にした理由は最後に記述します。
良い点
・JRPGリスペクトというだけあって、確かに昔のJRPGを彷彿とさせるターン制バトル、バトルにも工夫があり
飽きさせない努力がある
・丁寧なチュートリアルがある
(海外の人や洋ゲーに慣れている人は感じないかもしれないが自分のような日本のゲーム主軸で
和ゲー大好きな日本人ゲーマーは最初にチュートリアルや説明があるのが自然なので
海外のゲームに親切なチュートリアルがあるのは新鮮です)
・グラフィックが美しい、日本人の思うTHEファンタジーなキャラやフィールドも美しいし好みです
・BGMも聞き心地が良く聞いていて苦にならない
オープンワールドかつ明確なストーリーを持っているというのが今までの洋ゲーとの違いがあると感じました
これは私の偏見もあるかもしれないが、今までの洋ゲーのオープンワールドのRPGは(スカイリム等)
メインキャラ自身が何をしたいか、どういう信念を持って旅をしているのかという部分を
ユーザーに委ねている傾向が強いが、このゲームはメインキャラが何をしたいか
どういった信念を持っているかが明確になっている、そういった部分が今までに見なかった海外のRPGなのではないかと思います
仲間との交流と、それがストーリーに練り込まれている所も。
ただ、これはまだ仕方がないですが翻訳が間に合っていない部分が多くあり、物語を掴めない時があるのが残念。
悪いor改善が期待出来る点
・戦闘の改善
・翻訳の漢字間違えや翻訳がおかしい部分や、翻訳されていない部分がまだ多々見受けられる所
戦闘は現在のJRPGもシリーズ物では今までの良い要素を残しつつブラッシュアップしているので
そういった部分も真似てみて良いと思いました、シンボルエンカウントの先制
周りにあるシンボルを有効に使った戦闘等が出来ているので個人的提案としては
・戦闘のテンポ感を良くする
・コマンド入力の面倒さを省く
以上の事が出来れば、雑魚戦も面倒に感じなくなると思います。
現状のコマンドの入力形式はやや面倒で、2回3回と押さなくてはならないのが雑魚戦が増えて行くと億劫になってくると思います。
・オートアタック等の機能を追加してみては?
雑魚戦をストレス無く出来る要素として入れても良いかと。
・シンボルエンカウントかつオープンワールドなのであれば、シームレスで戦闘に入っていけるようにした方が
世界観への没入度が高いと思います。
翻訳に関しては本筋のゲームの開発自体が大変なようなので追いついていないのは仕方がない、とはいえ
せっかくストーリー性が高い物を目指しているなら本編のお話から、道中の会話もきちんと聞きたいなと感じました。
これは自分の英語力不足もあるので、ゲーム自体がもっとブラッシュアップされて完成形に近くなってからでも
遅くは無いと思っています。ちゃんとした翻訳が期待している部分のひとつです。
全体的な評価
セーブポイントは多いようですが、やはりクイックセーブくらいは欲しい。
長時間ゲームに貼り付いていられる時間を取るのはなかなか難しいので、どこでもセーブ出来る要素は
ある程度の所で入れた方が良いと思います。
スタミナ機能は必要無いと思う、オープンワールドだから絶対に必要という事があるのでしょうか?
自分にはこのゲームにおいてスタミナ機能は必要なのかな?と疑問しか持ちませんでした。
スタミナ機能は必要無いと思います、むしろストレスになる部分かもしれません。
戦闘システムやグラフィック、音楽や物語の方向性等は好ましいので
完成するのを心待ちにしたいゲームです。
なので少しでも応援出来ればという気持ちでアーリーアクセス作品と分かった上で購入しました。
同じ想いを抱いた方は、まだ物語の翻訳等遅れてはいますが応援といった形で購入するのも有りだと思います。
オススメの方を押さなかったのは購入してプレイし、フィードバックを送ったりレビューを書くことで
応援になれば良いなと思った方は購入してみては?と思ったからです。
正直、今現在だとP4Gという完成されている良作の日本のRPGがこのアーリーアクセス作品より安く販売されている事もあり
オススメはどうしても押しかねてしまうというのもあります。

S.S.
2020年06月14日
シームレスに見えてエンカウント制、ATBっぽい様に見えてリアルタイム制ではありません。(ターン制)
歩行フィールドとバトルフィールドで分けられています。

Stegmaier
2020年02月24日
JRPG後期のよく見られた作品群を目指して開発されたインディーズ作品。
相当なJRPG好きにはオススメできるが、その頃よく見られた「予算不足の作品群」と全く同じ問題を抱えてしまっています。
良質でストレスを感じないRPGは作るのが難しいものです。
洗練されたユーザーインターフェース、よく調整された戦闘システムとバランス、エンカウント率などは、
開発チーム内で十分に改善を重ねた結果として得られるものです。
このゲームは予算不足RPG達と同じく、それらの調整がまるで出来ていません。
現在、このゲームは小さなストレスをたくさん感じながらプレイする作品です。
無駄に広いマップ、テンポの悪い戦闘、使いにくいUI、突然大きくなるサウンドエフェクト(焚火から爆発音が聞こえます)、広く振り回されるクエスト…といったストレス要素が多いのがまずマイナス点。
さらに、初見ギミックボスまでいます。雑魚戦でギミックを覚えさせるとか、そういうレベルデザインが欠如しています。
アルファであるため、最終的な品質はずっと良くなる可能性がありますが、
現段階では全くオススメできる状態に無いと言っていいでしょう。

gatou_kunishige
2020年01月04日
ウインターセールにて購入。とっつきやすいゲームではあるが…
早期アクセスだからといえばそれまでだがバグ多し。
3章のイベント戦闘にて敵対モンスター殲滅しても戦闘が終わらず
どうしようもない状態に。お手上げです。

shinobu
2019年11月27日
見た目はかなり綺麗な方
早期アクセスゲームなのでガッツリやるにはまだ早いかもしれず。
ターン制なのがとても惜しい。
ARPGでNPCが暴れるシステムだったらもっと良いかも

final0kan
2019年11月10日
アーリーアクセスを免罪符にしたクソゲー
古き良きRPGっぽいが、平成以降に多い無駄なロジック(パズル等)が多く、やりこみ要素もなし。
外人がJRPGを理解せずに作ろうとしたらこうなるんだろうなと感じるゲーム。
500円位で遊べるならいいかと。

guuchan999
2019年09月23日
2019/09/23時点での投稿
レビューを見てテンポの悪さなどに若干の不安を覚えつつもRPGがやりたくて購入しました。
結果的に言えば恐らく、レビュアーからの指摘を受けて改善されたのだと思いますが、戦闘に関してはバトルエフェクトの速度を四段階でいつでも変えられるので、サクサク進みます。
日本語訳に関してはまだ甘い部分が多いですが、気にしなければ気にならない程度で、物語の理解に難はありません。
たまに主人公がオカマになる程度を想像してもらえればそんな感じです。
現時点でクラッシュ等の致命的なバグには遭遇していません。 ← これに関して最後に追記
難があるとすればやはり、取り切れていないバランスでしょうか。
今のところサブクエストにしかありませんが、バトルになったと思ったらこんなん現状じゃ絶対勝てないやんってレベルの敵が出てきて、負けイベントかと思って死んだらそのままゲームオーバー。
ちょっとイラっとしましたが、再開ポイントが直前で全滅による被害はあんまりない感じだったので、私程度の忍耐力でもスルーできました。
ストーリー上ではちょっと強すぎじゃね?と思うボスなんかもいましたが、ちょっと考えたら二度目には突破できる難易度です。
所謂初見殺しっぽさもあるんですが、これも全滅してもすぐやり直せるので許容範囲なのかな。
たぶんこれからバランスがとられると思うので、そのあたり気にする方はまだ買いではないと思います。
総評として、あらゆる部分でまだ粗削りです。
が、過去のレビュアーの投稿から見るとあらゆる点で改善された跡が見られるので、今後ストレス要素が除外されて面白くなっていくのではないかと期待させてくれるポテンシャルを感じます。
開発者は少人数なようなので、他ゲーやりながらまだかなまだかなーって完成を待つ感じで丁度いいと思います。
作業好きな方なら今のうちに買っておいてレベル上げでもしててもいいんじゃないでしょうか。
2020.02.02 追記
4章が追加されてからしばらく経ったので、久々にプレイ。
結果、イベント戦闘や追加されたスキルの使用時に進行不能バグが多数出ました。
普通にプレイしたいだけならしばらく待った方が賢明と思われます。

T-774
2019年07月20日
3章位までは面白く、登場人物も結構好きだった。
またTRPGから発祥せず、海外のゲームを見様見真似で作ったものが発祥であるJRPG(笑)の悪しき習慣であるくだらないミニゲームはあるものの、現在のところ実績は適当にやっても取れるし、それクリアしないと入手できない最強武器なんていうものない。またやりたくもないパズルもあるがこちらも別に大したアイテムが入手できるわけでもなかったのでそこについては好印象で3章クリア後は次の章に備えてレベル上げをして待っていた。
しかし、4章から様子が変わってしまった。ボス戦ではボスのレベルに合わせてレベルを下げて調整されるという仕様になったため、製作者側の押し付けを強く感じる事になった。また4章ボスではノーヒント即死ギミックのあるボス戦をやらされる羽目になった。この先延々とこのテイストになるかと思うと嫌になってそれ以降はプレイするのをやめてしまった。
途中までは楽しかっただけあって残念。今後気が向いたらプレイするかもしれないがその時には改善されている事を望んでいる。

Vio
2019年07月07日
何となく目に入って、何となくRPGやりたいなーと思ってポチー。チャプター1終了直後段階でのレビュー。
FFっぽいATB制のバトルで、戦闘難易度はぼちぼち。適正レベルの相手でも一部の敵には苦労させられるかも。
天候システムが属性耐性などに大きく絡んでいるため、そのあたりをうまく利用出来るかどうかで戦闘の難易度は大きく変わるでしょう。
それを見越したクリスタルでのスキルセット、ステータス調整などもシンプルなようで奥が深い。武器制作などもハクスラ要素あり。
EAでかつαな為、チャプター2以降などの一部の未翻訳テキストや男のセリフなのに女言葉だったり(特にOPで顕著)する他、ちらほらとバグなども散見されるものの、これからのアップデートに期待しつつの+評価で。
ただし、もう少し安定するまでは急いで買うこともないかなーという印象も強い。
現在実装されているチャプター2クリアまで進んだので追記です。
まず、評価は変わらず期待しつつのプラス評価です。大型アップデートをまったり待つネトゲ感覚なら買ってもいいでしょうし、まだ焦って買うほど成熟もしてません。
ただし完成し製品版となった際などには価格改定をすると開発元は明言している為、アップデート情報やレビューのグラフの動き、セールのタイミングなどを見計らって買うことをおすすめします。
不具合云々は言い出したらキリが無いので割愛します。おま環もあるかもですし、他の方も触れてますし、私もすでに触れてますし。
システム面などについて触れてなかった所がありましたので、そこいらへんをもう少し掘り下げます。
・オートセーブ
このゲームは基本的にセーブポイント式ですが、ちゃっかり要所要所でオートセーブがなされています。詳細なタイミングや内容については把握しきれてませんが、アイテム取得時などにはその内容が記録されているっぽい。たぶん。イベントフラグなどはたまにおかしくなるかもしれませんので、そこは注意。
そのため、急なクラッシュやフリーズなどでせっかく集めたアイテムがまるごとパァとかいう事にはなりにくくなっています。
オートセーブデータと任意セーブデータは分けられているのも親切か。
逆に言えば、任意セーブ→後述する生産を行う→気に入らなかったらロード、といったセーブ&ロードによる厳選が可能になってしまっている他、全滅によるゲームオーバーのリスクがほぼ無いという点ではぬるい。
とはいえ、生産による厳選をしようと思うと結構な数の素材を走り回って集める必要があるため、厳選は悪くない選択肢。どうするかはプレイヤー次第というところでしょう。私は今の所セーブ&ロードによる厳選はしていません。
・生産
フィールド上に大量にある素材を拾い集め、店で買えるレシピを買い、そのアイテムを作るということが可能ですが、もっぱら武具、特に現時点では武器と武器生産に利用する追加アイテム以外の生産は不要でしょう。
かなりのランダム性もあるため、マトモに手を出すと非常に素材集めが面倒な為、先に述べたような厳選もある程度視野に入ります。ドロップでも良品が出ることはあります。
が、ぶっちゃけそこまで装備に拘らなくてもいい理由があります。すくなくとも、現時点で私が感じている範囲で、ですが。
クリスタル合成はよっぽど余らない限りやらないでオーケーかと思います。店売りをちょくちょく覗いて気に入ったのがあれば買っておく程度で、あとはドロップと猫が掘り当てるものを集めてりゃ不便はしないでしょう。
・レベル重視のバランス
ちょっと個人的にはマイナス点なところ。
敵と味方のレベル差が非常に顕著に出るゲームです。というよりは、レベルによるステータス変動が大きいのかもしれません。
特にチャプター2の最後の戦闘は、普通に進めているとおそらく敵よりも低いレベルでの戦闘になりかねません。急激にレベルが跳ね上がります。
フィールド上のMOBの名前もレベル差に応じて文字色が変わりますが、それが大きな目安となります。
レベル差によってATBの速度や与/被ダメが目に見えて変わります。
こちらより数段上のレベル帯の敵が複数出てきた場合、為す術もなく一方的に蹂躙される事もザラです。
多少レベルが上の敵程度ならばプレイングや装備次第でしょうが問題はありません。
ただ、おおよそ2.3レベル上あたりから急激にこの点が顕著になるように感じます。
こっちの1ターンの間に敵に何度も行動されたら工夫のしようもクソもないので、ここはバランス的にはちょっと残念。
・現状のエンドコンテンツ
チャプター2の主な舞台となるエリアの中心部にローグライク的なダンジョンが設置されています。1フロアごとに脱出か進むかを選べる、という感じです。
日本語訳のされていないクエストにこのダンジョンの10Fをクリアというものがあります。
10Fに達する頃には敵レベルは、そこまで普通に進めていたのでは到底敵わない域となっていきます。
そして10Fにはボスも居ます、お供も連れています。レベル差があります。一方的に蹂躙されて終わります。レベリング必須です。
チャプター3の実装まではレベリングや装備の充実をしてここで遊んでね、という事でしょうか。
ボスまでたどり着くのはさほど困難ではありませんが、やっとこさたどり着けた、程度ではまず蹂躙されて終わるでしょう。
でもゲームオーバーになっても中で得たアイテムやXPがパァになることはありません。
親切設計と心折設計が混ざった、よくわからないバランスになっています。
おそらく、このあたりのレベルデザインもまだまだ成熟はしていないのでしょう。
ここでやり込みすぎるとこの先のアップデートで追加されていく部分がヌルくなるかもしれませんし、やり込むならばセーブデータを分けたほうが良いかもしれませんね。
・システム的不満
ミニマップが無いのでだだっ広いフィールドを駆け回る際や薄暗く細いダンジョン系マップの探索が地味にストレスに。大雑把なフィールドマップしか無いのは少々不便です。
せめてフィールドだけでもミニマップを出してくれればと思いますね。コンパスが表示されるだけマシですが。
あとはやはりレベル最重視のバランスデザインでしょうか。装備最重視だとそれはそれでバランス崩壊待ったなしでしょうが、もーちょっとなんとかして欲しいところ。
クリスタル周りのUIももうちょっと改善してほしいかな。誰にどれをつけてるかがわからなくなりやすい。
細かなバグは割愛。
このあたりを許容出来るならば、安いEAの間で、かつセール時に買っておくのはアリでしょう。

chickenman
2019年07月05日
チャプター2の初めまでやったがチャプター2から日本語訳で来てない部分がたくさん出てくる
世界観は奇麗だが戦闘がちょっと単調なのでオート戦闘あればいいのにと思ってしまう
でも着地したい部分はなんとなくわかるので応援したい

ザ・カッパ
2019年07月04日
発売当初に比べ、システムまわりなど変化して おり日本語化も進んでいます。
まだまだ、粗いですが大分遊べると思います。

RKN
2019年05月19日
コンセプトは嫌いじゃないんだけど、なんかこう・・・イライラする。
特に戦闘。
汎用襲撃イベントが頻繁に起こるが、常に敵がちょっとこちらより強い調整。
3体の攻撃速度の高い敵がいて、一体の攻撃で90くらう。
こちらのHPは700程。
やればわかるけど負ける。
回復アイテムは沢山持っていても一度の戦闘中に使える数は3個。
しかも回復量はたったの120。
ポーションに耐性を持つ味方までいる。
HPポーションを使えるのは前衛だけ。
MPポーションを使えるのは後衛だけ。
回復魔法も消費MPが多く、詠唱もあるのに回復量は微妙。
店で強い装備が売っているわけでもなく、
レベルが上がりやすいわけでもなく、
ずっとこれが続くともうね。

yatuhayarukida
2019年04月05日
個人的に感じたゲームの感想と評価です
ストーリー
まだまだ序章ですが、先が楽しみな物語である。ファイナルファンタジーをリスペクトしている様に思える。
操作性
1、比較的覚えやすいが、クリスタルの取り外し画面にて難あり。
2、武器を変更する時にクリスタルを全て外す必要がある事に難あり。
フィールド
素材の採取はもっと高速で行える様にして欲しい、ストレスを感じる。
戦闘
戦闘の挙動を省略出来ないので、レベルアップにややストレスを感じる。
セリフ
MOBキャラクターの会話内容が長くなると、字体が小さくなり非常に見辛い。
改行を行って欲しい。
翻訳
メインのストーリー以外は翻訳が遅れ気味なので、クエストに情熱を注げない。
総評
たった9人でゲームを作成している為、長い時間をかけてゲームを作成している。
先行きが不安であるが、開発チームの熱い情熱を感じる。
このゲームは20年から30年以上前の日本のゲーム黄金時代を思い出す。
もっとプレイしたい、この物語の先はどうなるの?なぜかそんな気にさせられる。

Leisha
2019年03月16日
ver alpha 1.301におけるレビュー(2章途中までプレイ)
グラフィックについてはすでに述べられていることも多いため割愛。
良い点
戦闘システム。
対複数戦闘ではあっさり敗北しがちな難易度設定であるが、
「移動」を意識することによりスムーズな戦闘が可能となった。
その戦闘システムをより生かしたスキルやエネミーを今後さらに期待したい。
悪い点
いくつかのバグが散見した。
多くは進行上問題のないレベルであった。
致命的なバグとして、
1章途中の占い師に「谷に行け」と言われるムービーの後、
再度複数回占い師に話しかけるとクエスト完了フラグが不意に立ってしまい、
ストーリーが進んでしまうというものがあった。
総評
ストーリーについてはまだ未知数であるが、
グラフィックやシステム面含め、期待できる良いゲームだと感じた。
ぜひとも完成を見届けたい。

Sparkle live
2019年03月10日
スタート直後【9人で作っているから多少の事は大目に見てくれ】という言い訳から入ります
それが物語る通り 総合的に至らない点だらけですが
人数云々言う前に ゲーム開発センスそのものが欠けています
モデルの頭だけが妙に前屈みだったり
モーションも不自然過ぎて90年代レベルだし
戦闘も敵との距離が無駄に離れているためか
カメラが引き過ぎで迫力がなく ビジュアル面での楽しさを演出できていません
その上 場合によってはアングルがおかしい状態から戦闘がスタートするので
【ん?これどうなってんだ?】ってなります
(カメラは回転できますが その手間を掛けさせるのはどうかと)
というか仮にそれらの問題が無かったとしても はっきり言って戦闘自体がつまらないです
バランスもシステムもエフェクトも敵のデザインも 全てお粗末ですね
正直 戦闘BGMも印象に残らなかったです
(光田康典さんが提供したのは一部の曲という事なので 戦闘は違うっぽいですが…)
自分は戦闘・育成・探索等を楽しみたいタイプなので
【戦闘がダメ】というだけで完全に落第点です
戦闘を飾り程度にしか考えていないゲームなんて遊ぶ価値さえ感じません
続いてストーリーに関してですが
シナリオ書いた人が相当な【皮肉屋】なのか【ああ言えばこう言う】性格なのか
キャラ同士のやり取りが 単に不快なだけで全然面白くありません
なんというか 話が広がらないし 回りくどいしで 引き込まれません
個人的に キャラクターを好きになれないゲームは楽しめないタチなので
ここはかなり残念です
そして 日本語翻訳も雑です
いきなり主人公のオカマ言葉からスタートします
この事から察するに 日本語に関しては今後もまともに対応する気がなさそうです
総合評価
開発者達はゲームの部品一つ一つの【面白さ】を議論せず
ただ各カテゴリで最初に出た案を採用しているだけなのでは?と思えるクオリティです
これは絶対1から作り直した方がマシですね

kotetsu619
2019年02月17日
まだEAなので今後の期待も込めておすすめにしておきます。
音楽は良い。
戦闘は通常攻撃するだけでもいちいちRTを押さないとできない。
奥のRTなので手前のに変えたいがキーコンフィグすらない。
そもそもデフォのコマンドの方をRT押しに変えて攻撃の方をデフォにしたいがそこも弄れない。
と痒い所に手が届かない仕様。
RTを押さないと攻撃ができないのですが、押してもデフォのコマンドの効果が発動して攻撃が一切できなくなるバグも有る。
魔法もムービースキップができないので微妙にテンポが悪い。
武器にもレベルがあるので強い武器に切り替えても弱い状態から鍛えなおさないといけない。
武器を変更しても武器に付けたクリスタルは外れないので外してから変更しないといけない。
HPMPは戦闘後全快するのでスキル全開で戦う調整なのだろうが、序盤で雑魚が大量に現れると余裕で押し負ける。
JRPGをリスペクトして作られたような作品だがJRPGの面倒くさい所や悪い所もリスペクトしなくても・・・。

doragunof
2019年02月10日
まだまだ、バグが多いです。
特に位置ズレがひどい。MAPにpopされてる採取ポイントのズレ
敵を魔法でロックオン→敵が本来の範囲外に移動すると見方魔法発動後にフリーズ
敵の突進攻撃で画面バグ 有料でこのコンテンツは頂けないです。

Atrine
2019年02月09日
"現状"オススメはできません。
α版という事もありバグも多く、致命的なバグも存在しています(おそらく環境にもよりますが)
ゲームとして楽しむために購入するならやめておく方が良いでしょう。気になる方は今度の期待に込めて"投資"するという考えのもとにプレイする事をお奨めします。
ゲームシステムとしてはターン性のRPGです。ATBが溜まると行動できますが、詠唱中に一定以上のダメージを受けると詠唱を中断されたり、気候によって弱点が変動したりします。(雨が降ってると敵味方共に雷が弱点になったり等)
マスを移動する事により敵の攻撃範囲から離れて詠唱したり思っていた以上に戦略性が問われる感じで私個人としては好みです。
前述に致命的なバグとありましたが、特定のクエスト(日本語クエスト名:最後のウラヌク)を発生させるとフィールドから全ての採取ポイントが消滅してクラフト系機能が全滅してしまいます。
しかもロードをし直しても治らず、挙句には新規で開始しても採取ポイントが消滅してしまってます。
現状修正手段が分からないので、このクエストは回避した方がいいかもしれません(何か方法を知ってる方がいらっしゃいましたら教えてください_(┐「ε:)_)

marcos_shinki
2019年02月04日
ゲーム自体の雰囲気は悪くないと思う。エンチャントアームっぽい。でも日本語の訳にどこか違和感が。。。特に男性主人公の日本語訳がたまに女っぽく思ううのは自分だけ???お姉言葉みたいな。。。

muniko
2018年12月22日
一昔前のJPRPG.いや二昔前か。
オープンワールドと書いてあったので期待していましたが確かに依然行ったところにはいつでも戻れますけど・・・。
私がFFなどを嫌いになった、ひたすらストーリー一本道。寄り道しながら自由度がない狭い一本道を辿ります。
戦闘はターン制です。悪くないんですがこれもFFに似てる・・。
バグよりシステムや一本道が苦痛でした。
JPRPGが好きな人は良いかと思います。

shishi
2018年12月15日
実装されているチャプター1をクリア。
ここまで来るのに3年ぐらいかかっているそうですが、アルファ版リリース第一弾ということで、そのような観点からの評価。
パッと見は日本のRPGに見えるぐらい、大きく日本のRPG、いわゆるJRPGに影響されているRPG。珍しいですね。音楽にクロノトリガー等のBGMで有名な光田康典さんが参加されているということで話題になっていました。開発は数人で行われているインディータイトルということもあり、開発スピードや時間や人員が特に必要であろうグラフィック周りが特に心配されます。今のところはグラフィックに気を取られすぎて他まで手が回らないというところに見えます。
グラフィックはインディータイトルとしては異常に頑張っていると思いますが、人とお金をかけた作品に対して一番差が付きやすい部分であり、正直なところ一昔前のクオリティになっています。頑張っているのは分かるのですが、消費者がそんな事情を汲み取ってくれるかと言うと…
戦闘バランスは良いと思います。ボタン連打で済むほど簡単ではないですが詰まってもレベルを1つあげれば進めるぐらいになっています。一度だけ強制戦闘の敵に負けてしまいレベルを1つ上げましたが、あとはスイスイと行けました。
ただし、戦闘テンポはよくありません。伝統的なターン制ということを除いても戦闘が面倒だと思わされます。大きな改善ポイントでしょう。
成長システムはイマイチだと思います。ドロップ等で手に入る特定のアイテムがないとそれ以上成長できなくなっており、そのさきに必要なアイテムを持っていてもブロックされるので非常にストレスフルです。いくつかは必ず入手するよう変更しても良いと思いました。
日本語版でプレイして英語やフランス語ではプレイしてないのでそちらの事情はわかりませんが、日本語のクオリティはとても低いです。機械翻訳レベル。ゲームの言葉遣いを理解しているまともな翻訳会社に依頼しましょう。会話の意味がわからないだけならスルーできる所も多いでしょうが、戦闘中の表示に意味がわからないものがあるとゲームが完全に破綻します。
というわけで、当たり前なんですが現段階でプレイすべきと言えるゲームではありません。アルファなので当たり前ですが、そういうものだと割り切れる人だけがプレイしましょう。

Preji
2018年12月13日
私は「まだ」お勧めできるゲームではないと思います
理由としてはバグとか色々ありますが、それよりもまずゲームの戦闘バランスが悪い、という点が挙げられます。
このゲーム、敵が硬い、位置取りをして背後を取って攻撃したり、弱点属性で攻撃しないと敵に与えるダメージが少なく
最初のダンジョンのザコ敵1匹狩るのに数ターンかかります。
独自のゲームシステムでプレイしてほしいという製作者の意図は分かるのですが、そのせいで敵の調整が悪く、ゲームのテンポも悪くなっています。
このゲームはJRPGを意識しているので他のJRPGで例えるならゼ〇ブレイド2で戦闘中にコンボを使わせたいが為に無駄に硬い敵に設定している部分。
または、オク〇パストラベラーでいう所のブレイクさせないと大きくダメージが入らない、とかそういう独自の戦闘システムを無理やり使わせる為にバランスが悪くなっている「JRPGの悪い部分」まで真似しているような状態になっています。
それだけではありません、極めつけは最初のボス敵です、こいつがザコ敵より非常に硬く、そして背後を取らせないトラップ攻撃、弱点属性じゃないとまず倒せないHPの高さ、これで私は「あ、このゲーム暫く置いておこう・・」と決意させてくれました。
F〇やド〇クエやペ〇ソナ、スター〇ーシャンもそうですが、JRPGにはレベル上げやお金稼ぎが必要不可欠です、その部分をこの面倒な戦闘システムでやるのはテンポが悪く正直苦痛です。
とまぁボロクソ言っていますがまだアーリーアクセスの段階である事、スタッフも少数で行っている事から長い目で見守って、いつか完成してバランスの良い物ができると信じて待ってる価値はまだまだあると思いました

Haco Slacker
2018年12月09日
EA Ver. Alpha 1.168より開始し、EA Ver. Alpha 1.179にてクリア可能なクエストと実績を全て消化した上でクリアしたためレビュー。所要時間は約9時間。ファイルサイズは同Ver.(1章のみ)で約5.5GB。EAかつAlphaのため、正式リリースされた際に改めて編集する予定。
[h1]Pros:[/h1][list]
[*]美麗なビジュアル
[*]環境を意識する必要のある戦術的なターン制バトル
[*]複数の軸によるキャラクターの成長
[*]装備したクリスタルによるスキルシステム
[*]戦闘ごとに全快するHPとMP
[*]大幅なバフを得られるENERGY回復
[*]メリハリのきいたサウンドトラック[/list]
[h1]Cons:[/h1][list]
[*]次のエリアを読み込んでいるときに急に画面が固まる
[*]画面が綺麗過ぎて干渉できるオブジェクト、NPCが分かりづらい
[*]一回の戦闘が長くなりがち
[*]同じネクサス上に重なった敵選択のしづらさ
[*]カメラの自動補正挙動とカメラコリジョンによる画面振動
[*]動的なテキスト表示制御による縮小フォント
[*]ファストトラベルがないので移動が面倒[/list]
[h1]2020年リリース予定のフランス産JPRG期待作[/h1]
フランス産のシンボルエンカウントによるターン制RPG。ビジュアルからは数十名以上で制作されているような印象を受けますが、起動直後に現在9名の開発者によって制作されている旨が表示されます。はっきり言って驚きました。まだ未実装や調整の及んでいない箇所、不具合もたくさん散見されるので本来なら言及すべきではないことも含まれていますが、リリース時との比較を考慮して記載しておきます。
[u][b]物語[/b][/u]
オープニングの一文に記載されたテクノロジーそのものは侵略者であるアークリットによってもたらされているのがとても興味を惹きます。1章で敵対相手は描かれていませんが、腐蝕病に冒された人々の様子だったり、その原因が何なのか、今後の展開に期待できます。タイトルにあるEdgeとは「選択」の淵にいることを示し、主人公の取り得る選択次第によって変化することを示すものと思われる描写があります。1章でも幾つかのクエストにおいて、プレイヤーの選択に回答を委ねられる場面があり、変化はクエストの結果だけで完結するのか、世界そのものに影響を与え得るのかは不明です。後者の場合、この開発規模の実装速度で間に合うかは疑問ですが、プレイヤー自身のモラルに問いかけるような選択肢が出てくれば面白そうであることは確かです。そうした場合にどちらの選択にもリスクとリターンが用意されていることを期待したいところです。
[u][b]キャラクター[/b][/u]
ダリオンとセレネは兄妹。過去の経験もあってか斜に構えた兄としっかりものの妹の対比構図が見られます。イベントでは腕組みして流し目をするようなモーションを取ったりなど、結構しっかり演技します。完璧ではありませんが、ボイスに合わせてリップシンクも行います。メインの2人に焦点を置かれているためか、他のモブキャラはそこまで力が入っておらず、この辺は制作規模の影響が見て取れます。兄妹のモデリングはかなり精細に作られており、妹ちゃんのセレネは相当人気が出そうです。目線による演技も行いますが、焦点が微妙にずれているところがあるのはご愛敬でしょうか。今後調整されていくと思います。
[u][b]ローカライズにまつわる実装状況[/b][/u]
アーリーアクセスとして公開された時点で日本語化には対応していますが、一度ゲームを開始してオプションから設定変更しないと反映されず、タイトル画面の設定からは直接変更できない点は注意が必要です。日本語訳の精度も、読むことはできますがまだ完全ではないという段階で、話者が変わらずそのままだったりします。翻訳テキストの管理上、英語テキストが用意されていないものにはローカライズ言語の翻訳が割り当てられておらず、英語音声だけの箇所も散見されます。同じ意味の文章でも言語によってテキストの文字数は変わってきますが、言語に応じて表示するテキストを2ページに分けるような実装はされていません。英語と同じ文字数内に全部表示しようとして動的にフォントサイズを縮小表示する挙動となっており、小さいフォントとなるところはかなり読みづらいです。
[u][b]サウンド[/b][/u]
光田さんのサウンド担当が話題となっていますが、メインテーマやキャラテーマなどの一部楽曲となっており、全てを担当されているわけではありません。メインテーマや戦闘曲「Battle of Eternity」を聞くと、曲調に"らしさ"が表れています。現状の1章ではそこまで劇的なストーリー展開はされないものの、普段はアンビエントな曲調に留めて要所では盛り上げるため、抑揚のメリハリがきいており、[url=https://www.youtube.com/watch?v=6rVOpOQhaTQ&feature=youtu.be]サウンド(公式)[/url]だけでご飯三杯はいけます。
[u][b]キャラクター成長の仕組み[/b][/u]
キャラクターの成長はキャラクター自身の成長、武器の成長、クリスタルによるスキル付与の三軸が存在します。初見ではそれほどキャラクタービルドの幅がないと思っていました。ですが、武器とクリスタルの組み合わせ如何では、かなりのバリエーションが存在します。武器とクリスタルは敵ドロップでも得ることができます。レベルが上がった時のキャラクター自身のパラメータアップは普遍的なものなので割愛。
武器には伸ばされた能力に応じて接頭語が割り当てられ、魔力のパラメータが特に増強されるものには「魔力の○○」のように表示されます。増強されるパラメータの型の分だけ装備品のバリエーションが存在し、これにレアリティを示す等級が加えられます。αなので数は抑えられていますが、やろうと思えばかなりの組み合わせを量産できる下地はある模様です。どれだけ強い武器であっても装備した段階では武器のレベルが低く、以前装備していた武器と比較してパラメータが低いという状況が起こり得ます。
クリスタルもドロップしたり購入したりで取得した全く同一名のクリスタルでさえ個体差が存在しており、パラメータだけでなく付与できるスキルの有無にも差があります。スキルはクリスタルに依存しており、武器の種類ごとにも装備できるクリスタルの数や種類が異なっています。クリスタルは武器に紐づくため、新しい武器にクリスタルを装着し忘れていると戦闘中に何のスキルも使えない状況になります。序盤では所持しているクリスタルの数が少ないため、頻繁にクリスタルの着脱が必要になりますが、現状はクリスタルのはめられた武器を装着した上で中央の基盤となるクリスタルを外すことでしか着脱を行えない点は不便です。ここはリリースまでに改善を要するところだと感じます。
[u][b]ビジュアルについて[/b][/u]
冒頭で述べたようにビジュアルは少人数で制作されているとは思えない程のクオリティです。逆にこのクオリティのままリリースできるところまでいけるのかは正直心配になるほど。ビジュアルに関しては殆どケチのつけようはありませんが、綺麗過ぎることによる弊害が見られます。
1つは画面が綺麗過ぎることそのものに対する弊害で、インタラクトできるオブジェクトやNPCが分かりづらいことです。干渉できる一部のオブジェクトには輪郭線が付与されていますが、それより目立つオブジェクトが多く、視線を誘導されがちです。
もう一つは綺麗な画面を出そうとするのに必要な下処理に関する弊害で、カリングやLoDを駆使している様子は見受けられますが高精細なモデルを複数出す都合のためか、時折急激にフレームレートが落ち込む場面が見られます。単に私のHDDがボロいのでディスクアクセスがボトルネックになっている可能性もありますが、街の前辺りで勢いよく方向転換したときに起こりがちです。十数秒の間、画面が飛び飛びになることがあります。
あとは好みの問題かもしれませんが、光沢が強く出過ぎており、やたらと金属系のマテリアルが光り輝いて見えることです。特にゲーム開始時の雪山のシーンにおいて顕著で、周囲に光源がないのにやたらと光るのは違和感を覚えます。
[u][b]カメラワークについて[/b][/u]
キーボード+マウスとコントローラーのどちらの操作方法でもフリーカメラだと回転後に補正が入るのですが、この挙動が気持ち悪いです。ピタッと止めたいところで止めているのに、意図した位置で止まらないところに気持ち悪さを感じます。
洞窟内などの狭い閉所ではカメラそのものにコリジョンがあるため、壁面に押し出されて思い通りのカメラワークになりづらいです。実際、透明のポリゴンにテクスチャのツタを貼ったものの後ろにカメラが潜り込んだりした場合に、カリングが誤作動して体の一部が消えるなどの弊害もあるため、壁面を透過して映した方が遊びやすかったのではないでしょうか。
[u][b]操作性について[/b][/u]
キャラクターの移動挙動は少しもっさりしています。特に同じところでぐるぐると円運動したときに体を傾けて慣性がついていたりする様子が窺えます。走るアニメーションがそこまで腕を振り切ったモーションになっていないことも、もっさりしているように感じさせている一因かもしれません。ファストトラベルはまだ未実装で、そうした移動のもっさり感とシステムとしてのダッシュ機能がない点により、移動にかかる時間が長めです。
[u][b]戦闘に関して[/b][/u]
毎回戦闘終了後にHPとMPが全快するのは常に惜しみなく全力で戦えるので気持ちいいです。戦闘にかけた時間に応じて報酬が変化する仕組みとの相性も良いです。敵シンボルと接触時の場所に応じて、その周囲にある敵を攻撃する攻城兵器だったり、防御力を上げる岩や、HPの自動回復を行う岩があるので、敵とエンカウントする場所を選ぶことも能動的なあそびになっているように感じます。
煩雑になるかなと懸念していた、宿屋に泊まるごとに回復し戦闘ごとに消費していくENERGY(疲労の概念)も、一度もENERGYがなくなってデバフが付与され継戦できないということが無かったので、逆にバフ側の機能が前面に押し出されていて遊びやすかったです。
ネクサスと呼ばれるグリッドの概念もより有利な地形に陣取ることを考えたり、範囲攻撃やネクサスからの押し出しなどの要素によってうまく機能しているように思いました。将来的にはZoCなども入ってくるかもしれません。
ターン制であることとこうしたグリッドの移動概念があることで1回の戦闘が長引きがちです。作った側からすると「折角作ったアニメーションなんだから見てよ」と思うかもしれませんが、変化のないアニメーションなら数回も見れば十分です。毎回の攻撃アニメーションを高速化するような早送り機能だったり、アニメーションのオフが用意されていると、より遊びやすくなると思われます。
ほぼほぼ気になる点のメモになってしまいましたが、裏を返せば期待の表れでもあります。上に記載したこと以外の内容は概ね満足です。日本のRPGが好きだった人でアクション要素が多めの最近のRPGはちょっと何か違うと思っている人ほど、やってみたら合うかもしれません。リリースを心待ちにしたいと思います。

MissTiramisu
2018年12月09日
『まだ届いてないけど、期待を込めて星5です!』
みたいなノリでオススメするにしましたが、今の所買う価値は無いと思います。
プレイした感想としては面白くはない、といった印象です。
空気食べてる感じ。味がない。
チャプター1で終わりますが、その中でも起承転結が無く淡々と物語が進んでいきます。
これからどんな展開が待ち受けているんだろう、みたいなワクワク感皆無。
主人公がJRPGに有りがちな「うおおおお!」「敵だけど戦わない!」
「撃てましぇぇえええん!」系じゃないのは好きです。
キャラの掘り下げは殆どありませんが悪くはないと思います。
一見、戦略性がありそうな戦闘ですが現状やることは同じです。
主人公が接近攻撃して妹が一歩下がって魔法攻撃。その繰り返し。
今後は仲間も増えることを考えると面白くなりそうではあるんですが…。
バグに関しては結構あります。
「また会おうぜ!」と言って別れたモブキャラがそのまま付いてくる様な笑えるバグから
進行不能な笑えないものまで選り取り見取り。
しかし、細かいアプデは頻繁にやっているので徐々に無くなっていくでしょう。
プレイ時間は8~12時間となっていますが、3時間程度で終わります。
「モンスターを○体倒してくる」とかいう時代遅れの下らないクエストや、
探索する価値の無いしょうもないマップを隅から隅まで走り回って全ての宝箱を開ける、
みたいな事をしない限りは。
その他気になった点としては
戦闘の倍速がない。
ミニマップがない。
マップの移動速度が遅い。
マップ移動中ダッシュやジャンプが出来ない。
ファストトラベルがない。
心に残らない音楽。
曲に関しては今でもゼノブレイドのサントラを聞く自分としてはガッカリでした。
最初にも書きましたが現状買う価値は無いと思います。
しかし、今後場合によっては面白いゲームになり得る。という事でウィッシュリストに入れておきましょう。

Yag
2018年12月09日
まだα版なので注意
・Chapter1の終わりまでしか遊べない(2018/12/9時点、プレイ時間は6時間ぐらい)
・次のChapterは2019年1月にアップデートを予定しているらしい?
・大型のアップデート(システム追加、シナリオ追加)は3~4か月毎にローンチする予定
・開発完了は2020年を目標(目標であって決定ではない)
・https://www.kickstarter.com/projects/midgarstudio/edge-of-eternity-pc-mac-linux-ps4-xbox-one/posts/1171864
・最悪の場合、開発が完結しないことも想定されるため"買う"というより"出資"する気持ちでポチる
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・雰囲気→昔のJRPG、翻訳がちょっとおかしいところがあるが仕方ない、気になるなら翻訳して送ってあげよう(英語でも取り上げてくれる)
・シナリオ→まだ序盤なので特に提示されていないし、展開もない
・戦闘システム→昔のJRPG、FFXとかその辺りの雰囲気、1回あたりの戦闘が慣れるまでそこそこ時間かかる
・戦闘難易度→今のところ普通、簡単に全滅したりする難易度ではない、敵のレベルが見えるのでどう見ても勝てそうにない敵は回避可能、レベル上げや金稼ぎといった作業は今のところ必要ない(序盤しか遊べないので、むしろ金は余る)
・クラフト→クラフト要素はあるが、まだ序盤なのでほとんど機能していない。
・操作→MAP移動は若干癖がある、戦闘もコントローラーで動かすことを想定しているのでキーボードだと慣れるまで少し面倒
・MAP→まぁまぁ広いので、移動に時間がかかる(ファストトラベル的な機能は今のところない、MAP間ショートカットみたいなものはあるが)
あんまり関係ない感想
・絵を見てLast Remnantを思い出した(Unreal Engine?ではなさそうだけど)
・クリスタルの設定メニューを見てFinal Fantasy Xのスフィア盤を思い出した
・吹雪の中を歩いているオープニングでBorder Land 2を思い出した
・クロスプラットフォームらしいがコンシューマ機で出せるのだろうか?PS4とXBOXだけで数千万かかると思うけど…
・9人で開発中とのことだが2年半でこの完成度だと危険なにおいがする