
















Grounded
世界は広大で美しく、そして危険な場所です。特に自分がアリの大きさに縮んでしまうと。この一人称視点のマルチプレイヤー サバイバル アドベンチャーで、一緒に探索し、建設し、生き残ってください。裏庭の危険から生き残るために戦って、巨大な昆虫の大群と一緒に成長することができますか?
みんなのGroundedの評価・レビュー一覧

fofidago
2024年12月18日
素晴らしいゲームである。
ストーリー的には、なぜか体が小さくなった主人公がその謎を解き明かす、というものである。
私はこの手のサバイバルクラフトゲームにはさほどストーリーを重要視していないが、それでもゲームを進めていくことで時折醸し出される不穏な空気感に、この後どうなるのだろうとワクワクすることがあった。
そして何よりも冒険自体が面白いのである。
ストーリー進行で訪れる多彩なバイオーム。それ自体は同ジャンルの他作品でも充実しているものが多いが、そういったバイオーム内に隠されたパワーアップ用のアイテムを見つけるという楽しみは素晴らしいものだった。
それらはWiki等の外部サイトに頼らなくとも現実的なプレイで発見可能でありつつ、しかし探さなければ見つからないといった絶妙なバランスで配置されており、あの辺りが怪しいと睨みをつけ、時には壁を壊し、時にはジャンプに次ぐジャンプを、時には強敵相手に奮戦してアイテムに辿り着いた時の喜びは大きくとても楽しいものだった。
戦闘はなかなか困難でやりごたえがあり、しっかりと敵のモーションを見てジャストガード(パリィ)を駆使しなければ生き残るのは難しい。
虫側の殺意はかなり高く、特に複数体相手では相当に不利な戦いとなるので、地形や飛び道具の駆使、それら生物種が異なるのであれば相打ちなども狙っていきたい。
各虫はおおよそ3種類程度のモーションを持っているため、最初のうちはジャストガードのタイミングを身に着けるまで死に覚えになるかもしれない。虫の攻撃モーションを習得していないうちに難易度をハードにするのはお勧めできない。
なおジャストガードといっても、格闘ゲーム等のフレーム押しほどシビアではないため「いろんな素材を回収するついでの戦闘」ではなく「モーションを覚えるための戦闘」を何度か行えば比較的すぐにその感覚を習得できるはず。
敵の弱点属性を用いた攻撃を行うことができれば、更に効率よく虫を倒すことが可能となる。
全体的に、メレーは反撃を食らい易いが敵の処理速度は早く、レンジド(弓等)は安全を確保し易いが敵の処理速度はやや遅めな傾向である。近距離と遠距離でしっかりと戦闘の感覚が変わるのも楽しい点であり、虫たちが音を立てて破壊される様は意外にも爽快感がある。
主人公側が習得できるパッシブスキル(本作ではミューテーションと呼ぶ)を状況に合わせてセットしつつ、装備もしっかり鍛え、危険な出先で光源や回復アイテムが切れそうな不安に襲われつつも、無事に素材を持ち帰ってほっと一息。
この手のゲームの醍醐味である探索の緊張感とメリハリは、本作でもしっかり体験できる。
アイテムクラフトについても、その素材の消費量は実に程よいバランスだと感じた。
あり余る素材がないわけではないが、よほどの収集癖がない限り1つのチェストに1つの素材をフルスタックさせていくことは難しいだろう。それくらい何かとバランスよく素材を使用することになる。
さらに2024年4月の最終アップデートでnew game+が追加され、クエストアイテムを除くほとんどの要素を引き継いで新たに冒険をリスタート出来るようになった。
何周でも遊ぶことが出来るようで、少なくとも最初の四週目までは新アイテムのレシピや、一周目では出なかった強力なドロップ品、敵の段階的な強化などの要素が追加される。
new game+によって時々ランダムで出現する強化された虫は通常版よりも遥かに強力であり、その勝利後にはとても役立つものを確定で回収できる。虫の種類が増えるわけではないが、強力な虫の生息先が広がっていくため、虫の強化も相まってより刺激的な環境に身を置くことが出来るようになる。
パワーアップアイテムも周回ごとにランダムで再配置されるため、プレイヤー側も更に強化が可能であり、心ゆくまで遊びつくすことが出来るだろう。
やや残念なのはインベントリの少なさと、ペットの扱いづらさである。
特定の条件を満たしてペットを入手すればペット用のインベントリも追加で利用可能となるため、物が持てない問題は少し改善される。
のだが、そのペットがたまに突然行方不明になることがあり、その場合ペットに預けたアイテムがロスしてしまうようである。そのため貴重な素材をペットに預けるのはなかなかリスキーとなる。
私は2回ほどこの問題に遭遇した。
幸いにも大したアイテムを預けていなかったので私の中では大きな問題にはならなかったが、それが原因で低評価にしているレビュワーの気持ちは分からなくはない。特に周回している場合は、一点物のアクセサリーを拾うこともあるからである。
更に、ペットのインベントリを開くボタンが通常のインタラクトボタンと同じなので、素材を回収している時、ペットが視界に入った瞬間にペットインベントリが開いてしまい、それをまた閉じなおすという余計なひと手間がかかることがまあまあある。
ペットはプレイヤーにちょっとしたバフも与えるため、連れて歩かないのは損ではあるが時折邪魔で信頼性もやや欠く、という少々扱いづらいものとなっている。
ついでにnew game+についていえば、やるべきことは基本的に一周目と同じである。
このモードは一周目を終えてももっと遊びたい人向けのモードであり、new game+に入ってから真のゲームが始まる、といったものではなさげである。
とはいえ、敵は最大で九周目までは強化され続けるようなので、強い奴と戦いたい方はとことん力試しをしてみてもいいかもしれない。
本作では絶えず虫と戦うことになるので、うげっ、と身構える人もいるだろう。
実は私も虫全般が大の苦手で、現実で彼らと対面するためには殺虫剤もしくは洗剤が必須である。
だが本作での虫との戦いは所詮ディスプレイの中での話であり、虫を処し損ねたからといって、家の暗がりのどこかで増殖するかもしれないという不安に襲われることはないし、処したとしても死骸の処理をする必要はない。
そのため虫嫌いの方でも安心してプレイ出来るのではないだろうか。
はじめから終わりまでずっと面白かったし、今後も時間を作って更に周回を重ねていきたい。
ソロでも、フレンドとでも。
オススメの傑作である。

ティーゲル
2024年10月16日
[h3]難易度設定は慎重に[/h3]
このゲームをあまり楽しめなかった側としてのアドバイス。
高い難易度で遊びたい!と思っても「超本気」は絶対に選ばない方が良い。
そもそもの仕様として回復アイテムを作成するのにそれなりの素材を要求されるのに対して、敵の攻撃が洒落にならないほど高くなるので回復アイテムの調達に最後まで頭を悩ませることになる。
またオプションで手をくわえない限りは敵にやられるとアイテムを倒された場所に落とすことになるが、上記の通り洒落にならない強さの虫たちが跳梁跋扈しているので、落としたアイテムを回収するのに何回も死んでリスポンしてを繰り返すことになったりする。
そうなるとトライ&エラーが億劫になり、早くストーリーをクリアすることだけが目標の苦行に変わってしまうので、そんな苦しみを味わいたくないなら「ノーマル」、いっそ「イージー」でプレイした方が良い。

Tnoy.B
2024年09月02日
俺はここにレビューを書く時を目指していたんだ!
●難易度ハード 4人マルチプレイ ストーリーをクリア済み
ストレステストのような展開が続くためオススメしません。
序盤のなにもわからない状態が非常に面白いため、気を付けてください。
●フィールドがとても綺麗です。
そして綺麗なマップにあるものすべてに当たり判定があります。
全部見た目通りの当たり判定をもっていて戦闘中や逃走中にひっかかります。
こういったオブジェクトは設置密度もなかなかのものでぎっしりと生えています。
また破壊不能なオブジェクトも混じっています。
綺麗ですね。
●敵が賢いです。
高所から崖撃ちをしようものなら驚くべきスピードで射程外に逃げます。
足場を設置して戦うと基本的に足場を破壊してきます。
敵のレベルが上がると当然のように遠距離攻撃やジャンプ攻撃を所持しているため足場ごと攻撃してきます。
浮いている敵はなんと上空からの攻撃で盾の判定の裏側に攻撃を仕掛けてきます。
賢いですね。
●ボスが強いです。
HPが普通の敵の50倍以上あるのは当然ですが加えて
狭い部屋で沢山の敵を引き連れてきたり、
狭い部屋で四方八方からビームを撃ってきたり、
狭い部屋で破壊不能のレーザートラップを設置してきたりします。
あるいは全部同時にやってきます。
強いですね。
●建築の自由度は高いです。
思った通りに建築物を設置したり、発展させていくことができます。
当然ですが一部場所に関しては建築が不可能に設定されており、できません。
例えば、ボス部屋までの敵が山のようにでる高低差の多い道のりとか、一部防衛ミッションの防衛対象の周りとかそういったところはできません。
自由度は高いです。
●拠点を作ることもできます。
アイテムを作成するベンチをはじめ、装飾品や敵に対して有利になるバフを付けてくれる壁掛け、ぬいぐるみなども置くことができます。
作成できるものにはすべて耐久値が設定されており、どんなものでも破壊されると作成素材の半分を残してロストします。
そして拠点は不定期に襲撃にあいます。
もちろん防衛用設備もありますがそれにも耐久値はありますし、強力なものは手動となっています。
破壊されればまた一から建築することができます。
友情を深めるには共通の憎しみを持つといいとされています。
私は友人たちとこれ以上ないぐらい友情を深めることができました。
ありがとうございました。

ちゃくらい
2024年09月01日
4人マルチで高難易度にてストーリークリアしたのでレビューします
プレイ時間は96時間
値段に対して遊べる時間は多かった...と言いたいが、遊べる時間というより、時間ばかりやたらかかってしまった...という印象
ほかのレビューにもところどころ書かれているが、
このゲームは自分らでゲーム難易度を調整することに忌避感がない人向けです
戦闘が面白くないのに比重が重いことと、
敵に追われて逃げているときにオブジェクトに引っかかって不自然に移動が止まってしまうことが結構ストレス
戦闘全般、とにかくボス戦がだるくてしんどいので、敵の強さは下げたほうが快適かと思う
世界観や各種クラフト、素材の排出量や入手難易度、マップ構造などはよくて、戦闘とキャラクター操作以外はとても面白かった
強制的に戦闘しなくてはいけない部分をクラフトやスキル構成で突破できるようになればかなり遊びやすくなると思う

DEADでどまる
2024年08月31日
■大まかな感想
ストーリーをハードでクリア済み。
いい所はたくさんある、それ補って余りあるストレスにさらされるゲームです。
まず、前提として難易度ハードで攻略しました。途中でやめるのが癪、
という以外のモチベーションはほぼありません。
正直、フレンドとマルチで進めていなかったらクリアまでプレイしていなかったと思います。
達成感や探索の楽しさ、拠点建築や装備やアイテムを整える楽しさは確かにあるゲームです。
しかし、それを帳消しにするようなストレス要素、面倒くささにさらされ続けます。
(この辺りはハードを選択したせいも多少はあると思いますが、
ゲーム全体が根本的にそういう作りになっているように感じます)
このゲームが高評価されている理由や流れとしては、おおむね以下のようなものかと思います。
①ロケーションの探索→②強敵やダンジョンとの遭遇→③攻略法を考えて挑戦→④クリア、達成感すごい!
実際にプレイして感じていたイメージとして正しいのは以下です。
①ロケーションの探索→非常に強力な敵からの妨害、リスキル、移動のしずらさによるストレス
②強敵やダンジョンとの遭遇→理不尽な敵の攻撃性能や当たり判定にうんざりし、むやみに繊細なキャラコンが必要なダンジョンに疲弊
③攻略法を考えて挑戦→リトライのたびに装備耐久度がへり、時間をかけて集めた消耗品が一瞬でなくなるがっかり感
④クリア→達成感はありますが、疲弊感、徒労感、この後も苦労するんだろうなという気持ちが強かったです
■よかったところ
・拠点建築が豊富で自由度が高く、作成できるものも多い
→消耗品をクラフトするために様々な設備を拠点に配置することになります。
拠点の豪華さによって快適度が変わり、空腹になりずらくなったりと
恩恵もあるので作り甲斐があります。また、マップの一部を除き、
基本的にどこにでも建築が可能なのでその点、他にはないポイントだと思います。
(ボス戦はほとんど専用マップなので、ボス用に要塞を作るとかはできないです。
拠点防衛イベント用の要塞は作れます、これはまずまず楽しい)
・庭の景色の美しさ
→小さくなった視点から見る庭の自然や光の入り具合など、
景色はかなり綺麗に感じました。
■悪かった、ストレスに感じたところ
・高難易度、挑戦が必要な仕様なのに、再挑戦を妨げる・引き延ばす要素が多い
→攻略難度が高く、ダンジョンまでの道のり、ボス戦、イベントなど、
トライ&エラーが必要な場面が多いです。
しかし、このゲームはその再挑戦を妨げる要素で満ちています。
まず、死ぬと持っているアイテムをすべてその場に落とし、
チェックポイントで復活します。
そして、装備品の耐久値が減ります。この仕様が本当に面倒くさい。
持ち物を回収しようとしますが、難易度が高いなどの障害があって死んでいるので
回収がままならず死に続けることが多々ありました。
死ぬたびに装備品の耐久値が減り、最終的には壊れて修理が必要になる、
修理のための材料を集めるには装備品を回収したいが道中で殺される。。。
いわゆる死にゲーならペナルティがあっても次のリトライまでが早く、
上達して進めていけるのですが、
このゲームはリトライも時間がかかり再挑戦のやる気が削がれました。
復活地点まで敵が粘着して追いかけてきてリスキルされ続けることも多かったです。
・移動の快適性が非常に低い
→小さな体になってしまい、自然の脅威を感じるという、コンセプトはわかります。
ただ、細かな段差に引っ掛かり進めなかったり、
生い茂った草に引っ掛かり移動できなかったりと、
とにかく、移動の快適性が低いです。
そんな中で攻撃性能が高い敵に追い掛け回されます。
ところどころ罠のように落下する段差や亀裂もあったりと、制作陣はプレイヤーに、
移動するだけでもストレスを感じてほしいのだと思えました。
・敵の攻撃性能の理不尽さ
→難易度ハードでプレイしていたため、
単純なステータス面の問題は通常より大きかったと思います。
しかし、それを加味しても敵の攻撃を理不尽に感じる点が多いです。
一例とし、蚊のエネミーは空中を飛び回りこちらを刺してきますが、
上空から垂直に攻撃を加えてくるため、
ガードの方向があわず、ガードしたように見えても
別の方向から判定が通るようで攻撃されます。
ほかの例としては、ゴミムシという酸の球を飛ばしてくる敵がいますが、
こちらの移動速度以上の弾速・制度で正確に一方的に撃ってくる上に、
着弾地点にはスリップダメージのエリアが展開され避けようがありません。
近づいて一気に殴ろうにも自分の足元に酸を撃ちダメージエリアで近寄れなくなります。
ちょっと例を挙げただけでも一方的に相手が強いような
性能のエネミーが多かったように思えます。
■最後に
なんだかんだ80時間強、フレンドとプレイしクリアまでしました。
強敵戦前の準備や拠点建築、純粋に庭の探索など、
楽しかったことがないわけではありません。
作業ゲーは好きだったので消耗品の準備・量産は楽しめました。
でも、数時間かけて準備した消耗品は無暗に相手に有利な戦闘で一瞬で無くなり、
また数時間かけて集めなおしです。
武器・防具も種類やデザインが多く、選択肢が豊富にあったと思います。
でも、次の段階の装備が解放されてもどうせまた壊される、
壊されると修理のための素材が必要で、
素材を手に入れる難易度を考えると使う気にならなかったです。
楽しめた、わくわくしたなど、加点だけだと70点くらいになると思いますが、
面倒くさい、ストレスがたまる、イライラするなど、
減点を合わせると-200点くらいですかね。
開発陣はプレイヤーにストレスを与えたいんだと、割と本気で思えます。
クリアした実績の取得率は全体の6%程度だったので、
大体の人がクリアまで持たずに離れているんだと思います。
死亡時に所持品を落とす仕様やスタミナの減り具合など、
開始時設定で変えられるらしく、そこを調整すれば快適度は変わるらしいですが、
そういう難易度設定って本来、制作側がやることですよね。
なぜ、お金出してゲーム買って、調整をしなくてはいけないのか。
その辺りやればもっと快適だったかもしれませんがやろうとは思いませんでした。
非常に好評を維持していますが、正直その理由がよく分かりません。
とんでもなく苦労はしたのでクリアした時の達成感はありましたが、
挑戦する過程を楽しめないこのゲームを人に勧められはしないですね。
拠点建築にしろ、探索にしろ、戦闘にしろ、
このゲームより気持ちのいい体験ができるゲームはいくらでもあると思います。

ツナグ
2024年08月29日
【トロコン】ミクロキッズみたいな世界観のゲーム(わかる人にはわかるたとえ)
突然、目を覚ますと草むらの中にいた。そこには、大きなアリ、ダニ、テントウムシ。
夜には迫りくるクモ、謎の機械。ウェンデル博士の存在…。
彼らは無事、大きくなることができるのか!?
というストーリー展開。トンデモ内容だが、これが面白い。最初はクモが強く、変異型の敵も倒せないが、ちょっとした人間の知能を駆使して倒すことができるのが、ズルいではなく工夫になるところが良い。
マルチに関しては、複雑で
・XBOXアカウントを作成し、そのアカウント内でフレンド登録
をすれば、クロスプレイでもプレイが可能。このクオリティでクロスプレイもついてくるのはすでに勝ちです。
目立ったバグはない(多少確認しました)ですし、2周、3周とやりこみ要素あり。かなり楽しめます!
【確認したバグ】
・身動きできずに、死ぬしかないハマりポイントがある。
・アリの大使が効果を発揮しない(もう一度セットすれば回避可能)
・バトルが一生終わらない(死ぬしかない)
不満点を挙げれば、ごく一部のアイテムの湧きが少なすぎてつらいことです。複製できますが、コストが高いので、湧きを待つ場合、それだけで2,3日かかってしまうこと。
【実績について】
実績を意識してやっていれば、2周ですべて取り切れます。が、自分はミスって3周やることになりました。
スリーポイントシュートは、池のほとりに設置して、上から石を投げるで簡単にクリアできます。
最大の鬼門は、100点を目指すこと。難易度ややたかめです。

Hachi-bee
2024年05月16日
[h1]GfWLの悪夢は繰り返す…。[/h1]
現在、Xboxネットワークへ正常にログイン出来ず、マルチプレイが出来なくなる事がある問題があるようです。
修正され次第、評価を更新したいと思います。
ゲーム内容に関して言えば、一部の意地の悪いレベルデザインを除き(池の狭い水中迷宮を作った奴は許さん)、Obsidianらしい手堅い作りでよく出来ていると思います。
他の基地建設サバイバルに慣れてる人からすると、作れるものが少し少なく感じるかも。でもジップラインの建設と移動は楽しい。
この手のゲームにしては珍しくストーリーもあり、4人の主人公の個性的なセリフや掛け合いが面白い。
ただし、[b]マルチはフレンド専用[/b]なので注意!

HamM
2024年04月30日
ジャスガが重要な虫との近接戦闘。
ある程度自由に建築できるやりすぎない建築。
小人であるが故のこのゲーム特有の世界観。
弱点とバフにスキル構成が重要な高難度のボス戦。
どれをとっても面白くて満足です。
ここからはレビューじゃないんですが、アリをペットにしたのに
幸福度が下がる一方でどうしたらいいのかわからない方向けに
情報を共有したいと思います。
アリちゃんはホットドッグのかけらやリンゴのかけらなど、
アリの巣に運び込まれる人間の食べ物を地面に落とすとそれを
食べるのですが、今のところ連れていく状態じゃないと食べて
くれません。
一つ食べることで幸福度が一段階上昇します。
悲しい→無関心、無関心→嬉しい
といった具合に上がるので、幸福度さがったらかけら系の
食べ物上げれば大丈夫っぽいです。
もしかしたら特別なペットなので幸福度いくら下がっても
ペット解除されないかもしれないですが、私のように
幸福度下がっていっていつ離れていくか気が気じゃない人は
あげてみてもいいんじゃないでしょうか。

Puppy_love
2024年04月09日
[h1]ボスモンスターを執拗に修正するな[/h1]
2023年春夏にかけて集中的にプレイ。独力で全実績解除済。わけあって今さらながらレビューを書きます。
べらぼうに面白い。リリース直後に粗は少なくなかった痕跡はアップデート履歴から伺えますが、僕がプレイしたv1.2以降はオープンワールドサバイバルにおいて卓絶した出来だと評価したい。
エリア移動のない完全なオープンワールド。テーマ性のある世界観。小さくなった主人公という設定を存分に活かした、初めて高所から視界を確保した時の感動。光源や視界だけでなく敵との速度差やスケール感から来る恐怖・冒険の演出。ステルス、ジャストガードに加え、強敵に他の敵をぶつけて戦わせながら漁夫の利を得たり、建築物を利用するなどして採集や戦闘を優位に運べる柔軟性。蒐集物に対するレーダー機能などコレクター欲に対するケア。クラフト・建築素材は近隣の保管箱から自動で使用され、既設の建築部材を取り除くことなく上書き建築でき、さらには中身を維持したまま保管箱を移設できるユーザビリティ。そしてユーモア。全てが高いレベルで完成されている。
しかしただ一点、表題の通り気に入らない所がある。以下はそれに対する長ったらしい批判と、購入にあたっての警告です。ネタバレ覚悟でどうぞ。
v1.2~v1.3現在、本作にはエンドコンテンツボスが3体+隠しボスが1体います。メインストーリーには直接関係しませんが、コレクター系の実績には算入されています。その中でも悪名の高い隠しボス"Infected Broodmother"(通称IBM)というボスモンスターに対する開発陣の処遇が、私の批判の対象です。
端的に言えば「攻略動画が上がるたびにIBMを強化し、何ならプレイヤー側のスキルや装備を弱体化する」という修正を開発陣が繰り返してきたことに対してです。あまりに愚かだと思います。
冒頭で「完全なオープンワールド」と書きましたが、ボス戦においては出入り口は塞がれるので、そこだけは事実上隔離されます。そのような条件下であっても、ジャストガードや回避が苦手なプレイヤーは、攻略の可能性として安置や弓チクの可能性の探索に血道を上げるわけです。弱点を探すことは攻略の基本とも言えます。しかし、掘り出されたいくつもの攻略が公開されるたび、開発陣は「デバッグありがとうw」と云わんばかりに片っ端からパッチを当てて潰して回りました。
次に、鍛え抜いたスキルとHP吸収属性を付けた装備で時間をかけてコツコツ削ったり、相手の切り札スキルを無効化する装備や消費アイテムを満載して「やり込んで積み上げた力で圧倒する」という王道の攻略が出回るわけですが、これにはプレイヤー側の装備・アイテムのナーフで対処してきました。あまりに対策しすぎてボス戦以外のプレイフィールが大幅に変わり、序盤からのプレイスルーを含む過去の攻略情報が役に立たなくなったと評されるほどです。ソウルライクのボス戦のように「モーションを盗めるようになるまで死んで覚え、攻撃パターンに対処し、ジャストガードと回避で戦え!」と、遊び方を強要したいがためにです。
こうなるとムキになる人たちもいるわけで「ダメージを与えるたびに攻撃力buffがスタックされるが、ダメージを受けるとリセットされる」というスキルを利用し、第一・第二形態でbuffを大量に積んで最も凶悪な第三形態を瞬殺するという攻略が披露されました。これはこれで100回分以上のbuffを積むまでミスなくジャストガードを続けなければならないスーパープレイの一種ですが、それすら気に食わないのか該当のスキルをピンポイントでナーフするパッチが速やかに当てられました。ジャストガードを強要するデザインなのに視界を悪化させる攻撃を多用してくる第三形態で、どうやっても苦しんでほしいらしい。開発陣は小学生の集まりなのか?
ご覧の通りのブチ切れです。公式フォーラムでは「早期アクセスからずっと遊んできたのに、最後の最後で実績制覇の望みが絶たれた」「IBMのナーフはまだか」と恨み節をこぼすユーザーも居るほど。私は何とかクリアしましたが、v1.2.5に至るまで難化し続けました。
私が今このタイミングでレビューを書こうと思ったのは、v1.4となる次のアップデートで追加予定の新モードの解禁条件に、メインストーリークリアに加え3体のエンドコンテンツボスの撃破が含まれていることが明らかになったからです。幸いにも?IBMの撃破は含まれていないようですが、その3ボスも程度の差こそあれ「閉所でのソウルライクバトル」を強要するデザインであり、修正と称した強化が個別に実施されている他、IBMを守るためのプレイヤー側のナーフの影響も受けており、攻略情報のいくらかは役に立たなくなっていることに留意してほしい。
このクソ要素と開発陣の偏狭さを除けば、Groundedは紛れもない傑作です。しかし、積み上げた資源と鍛え抜いた装備とスキルでの力押しや、観察眼と頭脳を駆使して切り抜けることを許すデザインで遊ばせておきながら、隠しボスを残すのみとなったコンプリート目前でちゃぶ台返ししてくるものを、一点の曇りもなくおすすめできるとは言えない。
300時間も遊んでおいてレビューを書く手が止まっていた理由がこれです。今さらながらですが、遊び抜いた者として率直に思うところと、v1.2.xにおける開発陣vs攻略勢の歴史を書き記し、レビューに代えたいと思います。