

















ローグ・レガシー2
ローグレガシーが帰ってきた!しかし、今では末尾に 2 が付いています。 Rogue Legacy 2 は、系譜に基づいたローグ ライトです。つまり、典型的なローグライク ゲームのすべての罠 (ランダムな実行、キャラクターの変更など) が備わっていますが、永続的なアップグレードと永続的な死んだ継承者が存在します。このゲームでは、あなたの遺産があなたを定義します。両親の遺産を費やして一族の邸宅を成長させ、子供たちにより良い戦闘機会を与えましょう。子どもたちはそれぞれ個性があり、独自の特性と能力を持っています。あなたの娘さんはレンジャーになるかもしれません。彼女はビーガンである可能性もあります。毎回新しい経験です。 Rogue Legacy 2 では、思い通りにプレイすることもできます。ランダムに生成された世界の深みにどんどん飛び込んでください。または、ゆっくりと着実に、より大きな挑戦に備える準備ができるまでキャラクターを構築してください。
みんなのローグ・レガシー2の評価・レビュー一覧

Hiyoko
2023年01月05日
潜るごとに構造が変わるダンジョン、世界を冒険するゲームです。
ボスを三体倒し、15時間ほどプレイしたので、ここで初感をまとめておきたいと思います。
(※一週目をクリアしたのでクリア後の感想を下に追記)
評判通りの出来で、とても面白いです。
気軽に遊べる、しかし熱中できる良く出来たゲームとなっております。
ちなみに自分は前作をプレイしていませんので、その点ご了承ください。
まず初めに、本作はパッドでのプレイを推奨していますが、もちろんキーボード&マウスでもプレイは可能です。しかし、初期設定だと多くの人がやりにくいでしょうし、昨今のPCゲームの文脈とも合わないキー配置がされています。
なのでキーマウで操作する場合は、自分がやりやすいようにボタンの再設定をお勧めします。そこで役立つのが多ボタンマウスです。このゲームはプレイヤーが行える攻撃行動は基本的に4つあり、特にスピンキックは探索やボス攻略でも重要なムーブとなっており、マウス側に攻撃行動をまとめた方がいいです。なので、4つ以上のボタンがあるマウスが良いと思います。
またダッシュも初期設定だとQかEなんですが、これはSHIFTに設定するのが良いです。(ホロウ・ナイトも確かSHIFTでダッシュでしたし)
このように設定の手間はありますが、きちんと設定すればキーボードでもプレイ出来ますし、自分も現時点では快適に問題なく遊べています。
ゲーム性については、いわゆるローグライトと言われるジャンルで、ガチガチのローグライクとは違い、ランダム性は丸く、自キャラの成長要素が強いゲーム性です。しかし、気軽に遊ぶ分には良い塩梅になっています。
かと言って、やはり死にゲーではあり、ダンジョンに潜ってはゴールドを稼ぎ、息絶えたら世継ぎに遺産を引き継ぎ、その資金を使って能力を育てていき、各地のボスの撃破を目指すゲームとなっています。
本質的にはアクション要素と探索要素を抑え目にしたメトロイドヴァニアであり、部分的には難しい箇所、ミッションはあるのですが、全体的には易しいゲームにはなっています。しかし、体力を回復しにくいシステムとなっており、慣れないうちは直ぐ死にます。というか、いつかは死ぬシステムになっており、単に次のキャラに移行するだけ、という命の軽いゲームとなっています。
そのプレイアブル・キャラクターはランダム生成されるもので、職業や能力、体質も全てランダムで決定されます。場合によってはプレイヤーにかなり有利だったり不利だったりする特性が付きます。そのランダム性を楽しむのもローグライトの楽しみですね。
しかし、不変に受け継がれる固有の特殊能力をダンジョン各地に眠っている『家宝』を集めることで身に着けることが出来、行動範囲を拡げることが出来ます。これはメトロイドヴァニア作品ではお馴染みの流れです。
ダンジョン中には『レリック』が落ちており、これを拾うことで追加能力あるいは特性をカスタマイズできますが、どんなモノが落ちてるかもランダムになっています。
現時点でほとんどの職業をアンロックして遊んでますが、多くの職業に強みと面白味があり、選択肢の多さと点から見ても、とても良く出来たゲームです。
この手のゲームの問題点として、最初からかなり選択肢や要素が多く、理解するまでには少し時間がかかる面もあります。
しかし、アクションゲーム、探索ゲームとしてのストレスは極力抑えられているため、とりあえず数こなしていけば分かるだろ~という軽いノリで出来るゲームです。実際、色々試行錯誤していくのが楽しいし、そうやって学んでいくゲームとなっています。
以上がローグレガシー2の初感となります。現時点では、めちゃくちゃオススメです!
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一週目をクリアしたので感想を書き加えます。
ゲーム内時間で34時間ほどプレイし、無事クリアしました。しかし、このゲームにおいては一週目はスタート地点でしかありません。確かに達成感はありつつも、直ぐにでも二週目を始めたい気持ちになりました。
そういう意味では、何回でも遊びたくなるような面白いゲームです。上にも書きましたが、ゲームを通しても(死にはするけど)やはりストレスを極力抑えられているなと思いました。もちろん悔しい想いはするのですが。一回遊び始めると、続けて数時間通して遊んでしまいますね。
初感は3体目のボスを倒した時点で書いたモノでしたが、4体目くらいから難しさが上がってくる感じでした。前半は、この手のタイプのゲームを遊ぶ人なら、あまり苦労することなく進めることが出来ると思います。しかし、途中からきちんとこのゲームのシステムや職業の強みを理解しないとボスを倒すのが難しくなってきます。
どの職業にもそれにしかない強みがあり、色々使ってみることが大切なので、良く出来てるなと思いました。
一応キーマウで通してプレイすることは可能でした。設定をちゃんとして慣れれば大丈夫だと思います。後半に行くにつれて、やはりスピンキック(エコーキック)の重要性がどんどん上がっていくので、スムーズに出せるかどうかは注意した方がいいです。なので、素直にパッド使った方がいいかもしれません。
本当にダメな部分が思い浮かばないくらい面白いゲームでした。体力を回復しにくいが故に死にゲーになっているのであり、アクションゲーとしてはスピンキックやミニゲームを除き、そこまで難しいゲームではないはずですし、レベルアップでキャラを強化することが出来るので、何度も挑戦すれば少なくとも一周はクリアできるゲームだと思います。やる前の印象とはかなり違う、高い完成度を感じるゲームでした、おすすめです。

Roid Ando
2023年01月04日
面白いがバランスは悪い。
プレイして間もない頃はクラスが多いのでプレイに多様性が出るのがいいと感じた。
しかし、プレイが進むにつれて使えないクラスが多いと感じるようになり、マイナス要素になりました。
特に魔法職全般が弱く、動かしていて爽快感もない。
難易度もハウスルールで変更することが前提の高難易度であると思いました。
一週目はハウルルールを使わずにクリアしましたが、太陽の塔が弾幕を展開する敵ばかりで特に苦痛でした。
敵をスルーすることが正解なのですが、全編通して塔のつまらなさは断トツでした。ここのボスも弾幕げーでクソです。
初代もそうでしたが、難易度の上げ方が雑なので二週目以降はハウスルールを駆使してプレイしないと時間の無駄だと思います。
周回はストレスなのでやりませんが、一週目は塔以外は楽しめたのでおすすめにします。

ゴトー
2022年12月28日
プレイ時間50時間程、全実績達成済み
ローグヴァニアの中でもトップクラスの出来だと思う。
ホロウナイト等が好きな方には自信を持ってオススメ出来る。
見た目がカジュアルでとっつきやすくUIにも特に不満は無し。日本語ローカライズもバッチリ
とにかくユーザーフレンドリーな仕様。
何度も死にながら徐々に徐々に強くなっていく感覚が溜らない
職業、特性、レリック(装備品)でバリエーション豊かなプレイが可能
・気になる点
各職業のバランスが取れてるとは言い難い。
遠距離&魔法職が弱すぎる。
キャラの大きさの関係上近距離~中距離戦が殆どなので遠距離戦自体余り挑めない
起伏がある閉所が多く射角が取れない、壁や段差に阻まれる場面が多い。
乱戦に弱く敵の殲滅に時間が掛かり過ぎる。
近接職の方が有利な部分が多い。防御力も物理防御、魔法防御に分かれてたりしないのでこの敵には魔法の方がって場面が無い
もっとガンガン連射出来る様にして欲しかった
近接職だが
長射程高火力の浪人、持久力と対飛び道具のシェフ、シンプルに強いナイト、手数のデュエリスト、バランスの取れたヴァルキリー、対飛び道具が鉄壁の竜騎士と強いのが揃っている。ボクサーとアサシンは1枚劣る感じか
最強なのが頭2つほど抜けて強いバーバリアンである。
ハウスルールという難易度調節機能があるのだがその中の飛行モードをonにすると最強キャラに。ジャンプ攻撃が回転切りなのだが飛行中は延々と出し続けられる。そのおかげで全方位今攻撃しつつ一部飛び道具を無効化しながら何もかもをなぎ倒していく変態が爆誕する事に。開始直後からできるのも酷い。ハウスルールを使わずとも後半でダッシュ回数ジャンプ回数が増えると同じような事が出来たりする。
高シナジーなレリックが多々あり地上攻撃が確定クリティカル、クラス特性でHPが高い。特技で飛び道具を打ち消せると攻守ともに隙が無さすぎる。(移動速度や当たり判定。ジャンプ距離は全クラス同じ)最終的には1時間余りで周回出来る様になったりする。別ゲーになるので縛った方が良いかも?
トロコンも意地悪だったり難しかったりするものは無いです。時間はそれなりにかかりますが
強化ボスを倒しつつ8週し、全員と友達になり(ソウルストーン貰う。ドランはトバル撃破後に何度も会話)
店の商品とスキルツリーを網羅、エレバスをコンプすればあとは流れ作業の筈。
チュートリアルの隠し部屋に実績が壁のヒビを調べてみよう
謎の鍵もチュートリアルで使う。建物の上の方にあるキャンプ地の様な場所で下に降りれる場所がありそこのドアを開ける。
とにかく面白いのでおすすめです。2Dアクション好きで絵柄がOkなら買って絶対に損はないハズ

地獄変
2022年12月12日
[h1]一撃死状態でのスリルが堪らない[/h1]
※ネタバレ注意
※全実績達成済み
※実績の取得情報込みなので長文
14周(系譜+13)約70時間で全実績取得。
最後のほうはさすがに疲れたが達成感は申し分なかった。
[h1]操作[/h1]
X:攻撃
A:ジャンプ
Y:スキル
B:魔法
RB:調べる
LTRT:ダッシュ
LB:スピンキック
となっておりレスポンスは良好でアクション面の不満はない。
[h1]UI[/h1]
全体を通してあえて指摘するほどの欠点はなく、全体的に使い勝手は良かった。欲を言うならマップ画面にマーカーを設置したかったことか。「あとでここ行こう」と思っても探索範囲が広がるにつれて場所を忘れることが度々あったので。
[h1]グラフィック[/h1]
視認性やアートワークは問題なし。
難点はマップ画面の紫アイコンと緑アイコン。
紫は複数種類の機能がまとめて紫アイコンになっているので「ここの紫なんだっけ?」となることが何度もあった。緑は用事が済んでいるにもかかわらず用事が済んだ灰色ではなく、緑のままなのが「まだ何かある」ように見えてわかりづらかった。紫でも同様で手記系が調べないと灰色にならないのが不便。
[h1]ハウスルール[/h1]
ゲーム内難易度を好きに上下することができる便利機能。
敵の攻撃力や体力を減らして楽に進めることができ、それでいて獲得ゴールドに変化もなく、実績取得にも影響がないため、効率よく進める上でお世話になった。
1周目は変更せずにクリアしたが2周目以降は周回を重ねることで雑魚も相当な強さになるのでハウスルールで難易度を下げないと素直にきつくそこで使用。逆にデフォルトのままで2周目以降もやるなら、それはもう立派な縛りプレイややり込みの領域。
[h1]気力とレリック[/h1]
レリックは便利だが気力が減るため、ハウスルールで気力コストを下げるか気力上限が高くなってようやく出番がある。普通に遊んでいると最初のほうは使いどころがなかなか見つからないが単体や複数の組み合わせで強力なものがたくさんあり、気力が高くなるにつれて周回は半ばレリックゲーと化す。
[h1]防御力について[/h1]
これがよくわからなかった。被ダメージが下がっている感覚がいまいちなかった。(とことん周回する際には重要になる)
[h1]装備について[/h1]
防御を上げておけばいいと思って「化石」シリーズにまとめていたが上の通り、防御力の仕様がよくわからないので「血族」シリーズでまとめた。統一効果もかなり強い。最終装備は「番人100」「黄金100」「血族100」の同時発動。
[h1]ルーンについて[/h1]
体力吸収ルーン、魂吸収ルーン、修復のルーン、報復のルーン、磁石ルーン、おたからルーン、気力ルーン、加速ルーン、ジャンプルーンが主軸。このゲーム、反射ダメージが異様にでかいので報復ルーンがかなりえぐい。
スキルツリーでクリティカル率とクリティカルダメージを育てきったら研磨ルーン、力のルーンを追加。
防御力に影響がある強化ルーン、鍛造ルーンはお好みで。
スキルツリーで石と赤ジェムの取得数を増やした後は赤のルーンと石のルーンも追加。
[h1]スキルツリー[/h1]
魔法が空気なので集中力強化はスルー。
防御力もスルーしたい。それよりはHP強化のほうが重要度が高い。
ゴールド保管上限とゴールド換算も基本的にゴールドを使い切ってからダンジョンアタックするのでいらない。
クリティカル率とクリティカルダメージも輝くようになるのが周回をだいぶ重ねてからなのでそれまでスルー。
[h1]ローカライズ[/h1]
没入感が得られる情緒豊かな日本語になっていて満足度大。
ただし実績を達成する上でわかりにくさがあったのも事実。「傷の試練」に挑むための赤スポットを探すためのヒントもヒントになっていないわかりにくさ(原文がそうなのかもしれないが)。
[h1]周回難易度の所感[/h1]
2周目~5周目はこちらが育ちきっておらず、敵が強くなっているためハウスルールで弱体化していてもきつかった。1周目を除くとここが一番の苦戦。
6周目~8周目は火力が十分高まったことでだいぶ楽になり、雑魚を一撃で倒す機会も増えた。
9周目以降はすべてが十分に育ち切ったので流れ作業だが敵が硬いので特定のクラス以外、一撃死は難しくなった。
[h1]実績の取り方[/h1]
・ボス撃破系は2周目以降に運命の糸で強化フラグをオンにしていれば自然と取得できる。
・ドラゴンを撫でるのはトバル撃破後に話しかけてラドンが眠った後に再度話しかけると達成。
・祝福3種類は1ゲーム内で武器、スキル、魔法それぞれのカテゴリで1回ずつ祝福をかければ達成。
・オブジェクトスピンキックはNPCたちがいる拠点内でスピンキックできるオブジェに着地せずすべて当てれば達成。
・K.O.はボクサーのスキル攻撃でとどめを刺すと達成。ぎりぎりまで削って狙うのが最良。ボクサー自体がそれほど強くないので低周回で達成したい。
・過負荷はソウルショップでのオーバーロード購入で達成。アンロックするために大量のソウルストーンが必要になるので気長に。
・秘密の記憶はチュートリアルエリアにある。実績の英語名で検索すると動画が見つかるのでそれを見て行えば楽。
・合計マスタリーレベル150はわかりにくいがいろんなキャラでプレイしていればいずれ達成できる。
・時間内に脱出しない実績は最後の脱出で10分放置。なお時間制限は実はペナルティがなく10分過ぎても問題なく脱出できる制作側のお遊びとなっている。
・悪夢の予兆は「傷の試練」でこの実績アイコンと同じアイコンのボスがいるのでそれを倒すと達成。
・ゲームタイトルが登場する台詞は全ボスを強化状態でエンディングを迎えてラドンに話しかけると達成(真エンド)。
・全員と友達になるのは鍛冶屋、ルーン屋、かかし2体、生きた金庫、ダンジョン固定屋、ピザ、カロン、エレボス、ラドン、ジョナが対象。
エレボスは「傷の試練」で全部ブロンズトロフィー取得で友達達成。
ラドンはトバル撃破後の会話をした後に眠ってしまうのでダンジョンを固定化して一人引退させるたびに話しかけてまた引退を繰り返す。
ジョナは戦闘前の記憶会話全8種類を確認後、真エンド到達時に自動達成。
それ以外は拠点内で「…」の会話を繰り返していればいずれ友達達成できる。友達化=ソウルストーン500個取得となり、その状態で真エンドに辿り着くと実績取得。大量に引退しまくろう。
・各傷の試練でブロンズトロフィー達成はまずそれぞれの「傷の試練」をアンロックさせなければならないので手間がかかる。これについては同実績の英語名で検索するとすべての取得方法が動画で見れるのでそれをなぞるといい。それでもよくわかりにくいのはチュートリアルエリアにあるものと見えない足場(多分時間放置で現れる?)の2つか。あと項目一番上の「エレボスの修復」もトロフィーがあるので注意。エレボスの修復以外でブロンズトロフィーを取った後に入ったら取れた。つまり全16種類。ブロンズトロフィーで多分一番きついのは百矢百中なのでこちらも英語名で検索して動画を確認しよう。
[h1]クラス別評価[/h1]
※役に立たない順から列挙※
<吟遊詩人>
救いがたい役立たず。短射程、低威力でどうしようもない。敵の弾を消せるがだからどうした。
<アストロマンサー>
割と役に立たない。メイジのほうが使い勝手がいい。
<メイジ>
魔法系の基本職だが、攻撃魔法自体が空気なので魔法を使うより殴ったほうが早く、魔法職自体がいらない子。
<ガンスリンガー>
射程が短く、弾切れのリロードも隙がでかすぎる。欠点でかすぎ。
<レンジャー>
8方向攻撃できるが硬直が長く、攻撃速度も遅いので狭い場所や乱戦時がきつく、使う動機がない。射程は長いが壁越えで攻撃が届かないので案外使い道がない。近距離職は壁越え攻撃できるのが多いので遮蔽物に阻まれる遠距離攻撃は思いのほか役に立たないのである。
<海賊>
射程が短く、威力もそれほど高くない。遠距離攻撃もできるがレンジャー同様に壁越え攻撃ができない。探索には向いているがそれだけ。
<ボクサー>
射程はまあまあだが空中攻撃での硬直が気になる。敵のノックバックも無しなので接近攻撃をもらいやすい。また攻撃を当てると消えて別の場所に現れる敵の処理が面倒。スキルは使いこなせば悪くないが、あえて使うキャラではなく実績達成用。
<アサシン>
クリティカル系の育成優先度が低いのでただ弱い。クリティカル系が育ちきると使えなくもないが通常攻撃の射程が短い上に結局その頃になれば他のキャラでもクリティカル威力が十分高くなるので結局使いどころは薄い。
[b]※ここから推奨※[/b]
<ナイト>
初期職。前作だと最初から最後まで初期職で良いバランスだったが今回はナイト以外にも使い勝手のいいクラスが増えたのでめでたくお役御免。真横以外に前方斜め上に攻撃判定があり、無難に使えるがスキルは微妙。
<デュエリスト>
真横にしか攻撃ができないが攻撃速度が速いので雑魚狩りもボス狩りも両方いける。スキルのローリング回避はこの手のゲームで毎度お馴染みの使い勝手。
<竜騎士>
攻撃の硬直がやや長く、空中攻撃も癖が強いが死ににくいので扱いに慣れれば長生きしやすいので案外万能。生き延びることを優先したいなら十分あり。スキルは随一の使い勝手の良さで他のクラスでプレイ中に竜騎士のスキルを見つけたら即座に入れ替えるレベル。
<ヴァルキリー>
射程がそれなりに長く、真上と真下にも攻撃できるので有利に働く場面が多い。魔法職寄りの部分があるのでやや火力が物足りない。
<シェフ>
まさかの強キャラ。通常攻撃の射程は短いが相手の飛び道具を跳ね返せるので攻撃と防御が両立するのだ。特にこのゲームは飛び道具を使う敵が周回を重ねるとより増えていくのでクリア向きでもある。当然ボスの飛び攻撃も跳ね返す。さらに通常攻撃を当てると相手を火傷状態にして継続ダメージを与えるのだが、これもまた凶悪でがりがり敵のライフを削っていってそのまま殺してくれるため、実は火力面も高い。そしてスキルはHP回復できるので被弾後のリカバリも優秀。
<浪人>
射程が長く、前方斜め上、斜め下にも攻撃が可能。硬直の長さが若干の欠点だが、近距離職の中では最も射程が長く、クラスによる攻撃力補正もかかるので一撃の火力が高い。周回でテンポ良く進めるためには敵の一撃死が重要にもなってくるため、それを満たすことができるこのクラスは特に優秀で5,6周目を超えるようになると即死も難しくなるがレリック補正によって十分即死圏内に収めることが可能だ。ボス狩りも優秀でクリティカル系を高めて火力もレリックで上げれば一撃2000~5000ダメージでクリティカルがでれば1万ダメージも叩き出せるため、10周を超えても雑魚とボスの瞬殺は余裕である。なお、自分が一発で即死する初期特性も浪人であればボス狩りを避けることで長生きして大量にゴールドを稼ぐこともできる。
<バーバリアン>
地上攻撃が確定クリティカルなので雑魚を掃除しやすい。範囲も前方斜め上、真上、背後にも判定あり。ただし硬直が長く、ダッシュして硬直キャンセルしても結局事故りやすいので乱戦時の地上攻撃は割といまいち。じゃあ何が強いのかというとジャンプ攻撃の回転斬り。これが大器晩成もいいところだが、ルーンでジャンプ回数を増やすと回転攻撃のヒット数が大量に増えるので「ジャンプ回数を増やす」ことが前提ではあるがかなり凶悪な火力を叩き出してくれる。逆にジャンプ回数が1,2回の序盤だとナイト未満だと思う。ちなみにデフォルトのジャンプ最大回数は7回(ルーンで+5回)となっており、ボスの瞬殺が可能。もちろん雑魚狩りもこれ一つですべて解決する。
[h1]レリック評価[/h1]
※有用なものをピックアップ※
<カラスの指輪>
気力125%以下になったら1%につき攻撃力に変換される。(魔法攻撃力版のサギの指輪と誤認注意)
気力100%までに抑えたとしても十分火力増強が見込めるので強力。それこそダメージを受けるつもりがないなら気力50%ぐらいまで減らしてしまっても良い。
<諸刃の鋸の契約>
与ダメージ、被ダメージが倍になる。
10周あたりを超えると雑魚の一撃必殺がクリティカル以外で難しくなるが、これがあればだいたい一撃で黙らせられる。ボスも秒殺できるので被弾しない立ち回りに自信があるか防御系のレリック、回復系のレリックが十分あれば普通に有用。特に10周超える頃になればMAXHPも相当高くなるのでリカバリも効きやすい。逆に低めの周回の場合リスクのほうが高い。
<ツタの根>
地面に立った状態で攻撃すると与ダメ12%増。
発動する機会は普通に多いので腐らず活躍する。
<空の壺>
HP、与ダメージが10%上昇。
これも単純な強化ながらもごく普通に強力。
<アキレウスの盾>
MAXHP50%以上で与ダメージ10%上昇。
HP回復系レリックがあればより安定するがなくても強力。
<セルケトの毒針>
攻撃を与えた相手を毒にする。
単体ではそこまで有用ではない。
<天照の太陽>
攻撃時に敵に火傷付与。
なぜか火傷が妙に強いゲームなので腐るものではない。
<触媒>
状態異常が付与された敵に与ダメ20%上昇。
セルケトの毒針や天照の太陽を持っているときに輝くレリック。
<クロートーの紡錘>
クリティカル率10%上昇。
クリティカル率強化を最大まで高めたら使うようになる。
<オベリスク>
クリティカルが超クリティカルになる確率が20%上昇。
超クリティカルの確率と威力を伸ばしていれば取る。
<アトロポスのハサミ>
クリティカルダメージ20%上昇。
クリティカルダメージを伸ばしていれば有用。
<憤怒のポーション>
被弾後の無敵中は与ダメージが倍になる。
主に対ボスで大活躍する。あえて被弾してこの効果を発動させて殴るのも効果的。
<アンブロシア>
被弾後の無敵時間が1.25秒増える。
憤怒のポーションと好シナジー。逆にそれがなければ取得優先度はそれほど高くない。
<豊穣の角>
食べ物の回復量がMAXHPの8%分増加。
万能。優先的に取得したい。これがあるだけで死ぬリスクが相当抑えられる。
<肉ビュッフェ>
敵を倒すと8%の確率で食料が出る。
単体でも強力だが高シナジーのレリックもそれなりにある。これも優先して取得。
<かじられた骨>
HP全快時に食料(青ポーションは含まれない)を取ると初期MAXHPの10%が増える。また1個のレリックにつき最大3回(30%)まで。
豊穣の角、肉ビュッフェと好シナジーだがもちろん単体でも強力。1つにつきMAXHPが30%増える計算なのでかなり伸び、安全性が得られる。ちなみにビーガンの特性でもちゃんと効果が発動する。
<フロンの褒美>
宝箱を開けると魔力の120%分HP回復。
強いクラスはほぼ物理系で魔力が低いため、実は思いのほか使えない。が、低周回であればMAXHPが低い状況が多いので十分有用。役に立たなくなるのは7,8周あたりからか。
<スケルトンの鍵>
未開錠か失敗したフェアリーチェストを1つ開ける。
優先順位は高くないが腐ることが少ないレリック。失敗用の保険として。
<オタク眼鏡>
視覚異常を治す。
初期特性で視覚に異常が出るものを治すのでそれらの特性で始めたときは効果的。
<ハイペリオンの指輪>
死んでも一度だけ復活。
保険。実は別の有用な使い道もある。
<未来の継承者の契約>
その場で死ぬが現在のゴールドが35%増えた状態で死ねる。
これが出ている場合は、残しておいてどうしようもないときに取るのが主な使い道。あと探索完了して死にたいとき等、使える場面は多い。そしてハイペリオンの指輪があればこの死をなかったことにできるので冒険をそのまま再開できるのが強い。
<ハスの茎>
攻撃を最大2回ブロック。MPポーションによって回数回復。
便利すぎる。特に一撃死特性の場合、これを早期で拾えるとだいぶ寿命が延びる。2つ以上拾えるとさらに安定感が増す。
<コイオスの甲羅>
敵を6体倒すと次の被弾を無効化。
こちらも同じく一撃死特性と好シナジー。
<猿の手>
ボーナスリロール+5回。室内リロール無限化。
欲しいレリックを狙うために必要。序盤中盤は冒険に役立つものを狙い、終盤は継承者狙い。
<マモンの財宝>
ランダムでレリックを3個取得し、気力+30。
罠みたいなものだがハウスルールで気力消費50%減にしておくと途端に壊れレリックと化す。
<戦鼓>
シングルレリック一つにつき4%ダメージが伸びる(同一レリックの重ねがけは対象外)。
周回が進むほど気力も伸びて多くのレリックを身に着けられるのであとのほうの周回ほど活躍する機会がある。
<ぼろぼろのローブ>
危険物のダメージが増加するが気力50増加。
被ダメージは増えるが誤差みたいなものなのであれば取っていきたい。
<奇妙なキノコ>
倒した敵に胞子爆弾を植え付ける(倒した敵の近くにいる別の敵にダメージ)。
あって困るものではないが巻き込みダメージは即死させるほど威力はないのであえて取る必要もない。
<赤い砂時計>
5秒ごとに与ダメージ75%上昇。被弾か攻撃を与えるとリセット。
これもあって困るものではないが必要かというと…。他に取るものがない場合に取るぐらいか。
<輝く火種>
攻撃6回ごとに与ダメが75%増える。被弾か攻撃を与えるとリセット。
これも取る優先度は低い。取るものがないときの選択肢程度。
<閃光望遠鏡>
離れている相手に与ダメ12%増(刀も遠ければ対象になる)。
刀装備時は発動するための距離調整が必要なので取得優先度はそれほど高くない。他の近距離クラスならスルー。
[h1]まとめ[/h1]
日本語非対応時に購入して、英語の壁により序盤で放置していたが日本語対応により再開。
1周をクリアした時点で前作の正統進化を遂げていることが確認出来て大満足。クラスバランスや特性についても前作のプレイで「そういうもの」だと割り切っているので不満はない。
こりゃまだまだ遊べると思って2周目3周目とプレイしてきたがどうにもトロコンできそうな手応えがあったので途中からトロコン狙いにシフトして14周目クリア時に無事達成。結果的にトロコン出来たけど、海外の動画を参考にしないとこりゃ無理だ。先人に感謝。
プレイ時間については1周目が約20時間で以降は2周目~4周目が1周6時間ほどでその後は1周2時間半~3時半で進行。金稼ぎでわざと死んだりアイテム集めの稼ぎプレイもしていたので想定していたより多くの周回をしていたが、収集や育成機能のおかげで退屈さを感じることはなかったのが救いだった。
[h1]2Dアクションが好きならおすすめできる作品[/h1]

yasima630323
2022年12月08日
広大な1枚マップを探検するローグヴァニア。
探検で得たゴールドを拠点で使い、
城を発展させて要素をアンロックしていく。
最終的に6エリアを踏破することになる。
日本語対応されたので購入。
〇良い点
・バリエーション豊かなクラス。
・ランダム性があるキャラクター選択。
・アンロック要素による強化が非常に多い。
・やりがいのある各種チャレンジ。
・綺麗な背景、ぬるぬる動くキャラクター。
・敵と接触しなくなる、攻撃力を下げるなど、
色々と調整できる「ハウスルール」。
・ワープポイントを記録しておき、
次の周回でのショートカットにできる。
・マップ構成を固定できる設定がある。
・マップチップが多彩で飽きない。
・日本語翻訳のクオリティが非常に高い。
〇アレな点
・第二武器との相性が悪いクラスがある。
アンロック要素のひとつに、メイン武器を
第二武器に切り替えられるというものがある。
全く異なる個性の武器ばかりで良いのだが、
ボクサーと第二武器との相性がかなり悪い。
ボクサーの第一武器は連打グローブで、
それに合わせたパッシブ能力と技を持つのだが、
第二武器はなんと[b]単発型のロケットパンチ[/b]。
パッシブ能力と技がほぼ死に要素となる。
まあ使わなければいいだけなので、
大きな問題でもない。使ってて面白いし。
その他には不満要素がほとんどなく、
あっても大体は永続強化要素や装備、
最終手段のハウスルール変更で何とかなる。
〇分かりにくい日本語部分
・メイジのメイン攻撃。
「MPを50%消費してチャージ状態になる」
とあるが、[b]秘技やスペルでMPを50減らすと
チャージ状態になる[/b]、という意味。
メイン攻撃だけではMPが減らないし、
チャージ状態になることはできない。
2Dローグヴァニアに求められる要素の多くを
高いレベルで兼ね備えていると言える傑作。

naotan4519
2022年11月28日
前作を楽しめた方なら問題なく楽しめる良作です。
前作は色々なしがらみなのか日本語には対応してくれませんでしたが、今作は公式で対応してくれました。
ストーリーが理解しやすくなるのはもちろん、キャラの特性やレリックの効果がわかりやすくなるのがとてもGood!
ローグライクなゲームで死んだら最初からのゲームですが、自分の経験と恒常的なパラメーターアップ、クラスの増加、装備の拡充とプレイすればするほどクリアに近づけるので最終的には大体の人がクリアできるようになるバランスは素晴らしいです。
アクション面の手触りも前作から引き続き良好です。ミスしても自分の責任と思えるので理不尽感は少ない方だと思います。ある程度自分の腕前やプレイしやすさに近づけられるようにオプションも充実してます。
極めようと思えばとんでもない時間がかかる為ボリュームも満点です。値段もごく一般的なインディーの値段です。
セール時はもちろん、セールじゃない時でも損しないゲームとして強くオススメします!

fia
2022年05月30日
8週目クリア時点での感想
・いつまで経っても金や資材集めが終わらなくて「まだまだ強化出来る!」というのが凄く楽しい
→反面、同じ景色を眺め続ける事になるので新鮮味は周回毎に薄れていき「稼ぎ」自体はつまらなくなっていく
・周回による難易度上昇は「敵の火力上昇」「ボスの強化」「ステージギミックの高難易度化」などあり、「ボスの強化」で一気に難易度を上げるか、雑魚敵をちまちま強くして(相対的に)楽するかの選択は楽しい
・それぞれ特色を持つキャラクターと多彩な魔法の使い方を模索していくのがワクワクする
→AIMを求められるキャラクターはマウス有利(コントローラーだと狙いが数パターンしかない)
→一部のキャラクターは明確に弱い(海賊の使い方分からねえ)
かなりお勧め出来るけど「周回による新鮮味の無さ」はアップデートで何とかならないかなー

RegoGames
2022年05月30日
じっくり20時間ほどプレイ、ようやくラスボスにたどり着いたくらいです。
英語がわからないとストーリーは全くわからないですが、ダンジョンを進めたりアクションに関することは絵やチュートリアルをやればこういうゲームをプレイしたことがある人なら感覚でわかるので問題なかったです。
自身、どうしてもわからない時だけ翻訳しながら進めていますが、それを苦に思わないくらいにおもしろくプレイできているので「英語がー」と思っている人にもプレイしてもらいたいですね。
こういう系のゲームが好きで、前作もだいぶやりこみましたが前作以上におもしろいかもしれない...
※注意点としては、アクションが苦手な人はだいぶ難しいかも?

Sinri
2022年05月18日
いちプレイヤーが血反吐を吐きながらも
1周目をクリアしたので感想を含めて
ザッとレビューを書いてみる。
[h1]すこぶるうさぎ[/h1]
このゲームは難易度がすこぶるうさぎだが(とても高い)
プレイヤーの強化手段が潤沢に用意されている事もあって
過度なストレスを感じること無くプレイ出来る
[h1] ゲームの内容や難しさ [/h1]
ステージは大きく分けて6つのエリアで構成されており
そのエリアごとにボスが存在している。
(中ボスは居たり居なかったりする)
流れとしてはエリアを攻略し、6エリアのボスを討伐すると
ラスボスへ続くステージがアンロックされるという具合だ。
(全ステージ数は結果的に6つよりも多くなる)
難易度の高さはたしかに感じるが
製作者の性格だろうか、そこまで[b] 性根は腐っていない[/b]
あくまで「人の心は確かに残っていた」
このレベルに留まっている。悪魔の居ない世界に乾杯!
筆者は主に道中でよく死んだ。道中の難易度は本当に高い為
プレイに対して常に緊張感が漂う。
大いなる難易度には大いなる緊張感が伴うとはよく言ったものだ。
蜘蛛の糸を張るように繊細に敵を処理したり、
トラップの隙間を掻い潜って移動するという大胆なプレイングが
必要となってくる。
ゲェーッと思った人も安心してほしい、トラップチャレンジ等は
挑戦するか、素通りするかが選べるようになっている。
気分が乗らない時や苦手なトラップが配置されている時は
スルーしても全然OKだ。製作者の心を感じるね、非常にGoodだ。
Excellent!
[h1]ボスの存在 [/h1]
ソロゲーのボスは全世界共通で「覚えゲー」の部類であると言えよう。
慣れるか、キャラクターのレベルが上がるかで火力が解決してくれる。
この作品でも「絶望」ではなく「程よい緊張感」を持って
ボス戦を楽しむことが出来る。
…のだが、やってて思ったのはボスが本当にボスらしいなということ。
ステージごとの特徴がボスのデザインに反映されていて、技も動きも派手で華がある。
序盤はこちらのプレイヤースキルを試しているのか舐めプをしてくるが
ゲージが半分を過ぎたあたりでどのボスもいきなりブチギレて強くなるのだ。
この豹変して強くなるって部分がもう最高に格好良い
並のテンションでパターンの変わらないまま沈んでいくボスじゃなく
ブチギレて本性むき出しとも言えるようなメチャクチャな攻撃をし始めるボス。
卑怯とも言える事をなんの前触れもなくし始めるボス、とにかく理不尽の連続だった!
こんな事が許されるのだろうか?許されて然るべきだろう
理不尽を体現した存在、それこそがボスのあるべき理想の姿なのだ。
実際にその勇姿を見せてくれたおかげで
筆者は負けても次はどうにか倒してぇなぁ~!って具合にモチベが続いた。
ここまで作り込んでくれた製作陣の情熱は相当な物だったハズだ。
いちプレイヤーとして、真摯に感謝せずにはいられない。
[h1] プレイヤーが出来ること[/h1]
1.新しい職業のアンロック・・・職業の数はとても多く様々な動きを楽しめる。
強さ度外視していうなら筆者はバードとガンスリンガーをよく使用する。
バードのタレントスキルは範囲攻撃+敵の飛び道具を音霊に変えてくれるもの
通常自体は弱いが射出した音に乗って強力な範囲攻撃が出来る。
中々扱いづらいがなれると楽しい(ボス戦には向かない)
ガンスリンガーのタレントスキルは十字形に爆発するダイナマイト
通常攻撃は弾数有りのリボルバーを連射するというものでこの連射音が最高に気持ちいい
リロードは弾切れ後の通常攻撃で補充するか、RBで即時補充するかの2択。
ハッピートリガーにはたまらない職業だと思う。
2.キャラクターの強化
死亡時に道中拾った金をそのまま持ち帰り、その金で居城を強化することで
永続効果を得ることが出来る。
物理攻撃力、魔法攻撃力、HPUP、アーマーUPはもちろんのこと
クリティカル率を上げたり鍛冶屋、錬金術師を追加したりなどが可能だ。
1つの能力を上げる事にプレイヤーレベルが1ずつ向上していく。
3.レリックによる強化
キャラクター選択時にランダムで付加効果がつく。
ゴールド取得量増加には大体デバフがついてることが多い
例をあげると「画面が白黒になる」「最大HPが1になる」
「回復アイテム、ゴールドが飛び散る」「宝箱開けると爆弾が出てくる」
「敵がモザイクで見えなくなる」「敵のHPバーが見えなくなる」
「全マップの詳細が分かるが現在位置が分からなくなる」等が一緒に付く。
逆にいい効果もある。
ライフスティールが増えて被ダメも125%上昇する吸血鬼は
通常の一撃が重いキャラと噛み合うと凶悪なバフとして機能するし
体が小さくなるのは当たり判定が小さくなるがジャンプ力等はそのまま
後はレリック自体が最初に付く場合もある。
4.道中の強化要素
道中ではレリックが出たり、果実でHPを生贄に捧げて最大HPを上昇させる場所、
メイン武器を交換できる場所、装備のレシピを手に入れたりする。等がある。
メイン武器変更の場合、一定確率でレア武器を手に入れる事が出来る。
自分が見たのは2種類。まだあるのかもしれないが攻略がすごく楽になったのを覚えている。
[h1]1周目を終えて [/h1]
なんとか1周目を全て終える事が出来た。
現在は2周目にチャレンジ中,
エンディングを見たら大多数の人が2周目に行くんじゃないかな
という感じ。まったく製作者ってやつは恐ろしい!
現在日本語は実装されていないのでストーリーは読み飛ばしたものの
結構な量の文章があったからこの点は少しだけ残念に思う。
それを加味しても有り余るくらい面白い
てなわけで、値段以上に遊べると思います
ちなみに前作は未プレイです!以上!

Mushin
2022年05月09日
スーファミ触ってた頃は理不尽なゲームでも夢中でやった。
目の前のステージをクリアすることだけに没頭してたんだよなぁ。
でもダークソウル系シリーズは、忙しくて病んでた自分に合わなくて、できなかったのよ。
そのままダクソ系とは距離を置き離れていた。
このゲームは前作を少し触ってたのもあり購入。
あれ?これ神ゲーやん・・・前作より格段におもしろいけど?
このゲームに、ナンバリングの優しさや、難しすぎることへの懸念なんてほとんどない。
難易度はメチャメチャ高いし、発狂することも多いけど、楽しくて時間だけが過ぎていく。
文句言いながらも楽しいのよ。
ランダム生成のパターンが恐ろしいほど多く、毎回異なったマップにいるような気分になる。
少しずつユーザーがプレイヤースキルを上昇させ、先に進めるようになっている。
下手ならやり直してもいいし、城を育て不足する部分をステータスで補ってもいい。
投げっぱなしの高難度ゲームでもない。
終わることもない。
ゆっくりじっくりプレイすれば良い。
気づけば成長して、画面に向かってガッツポーズしてる自分がいるのよ。
英語なのが惜しまれるが、稀に見る名作。