









サガ スカーレット グレイス
『サガ スカーレット グレイス』は、ターン制戦闘を備えたオープンワールドスタイルの RPG です。ワールドマップには物語に影響を与える出来事が満載。ダンジョンはありません。 主人公は4人から選択でき、演じるキャラクターによって物語は大きく変化します。 1 回のプレイスルーには 30 ~ 60 時間かかる場合があります。 ストーリーで出会うすべてのキャラクターは味方になることができ、最初は6人の味方がいますが、一度にパーティーを組むことができるのは5人までです。どのキャラクターでも使用できる武器は9種類あります。
みんなのサガ スカーレット グレイスの評価・レビュー一覧

zuikoudou
2021年01月23日
心理テストの結果、レオナルド編で1週目クリア。
正直、ギリおすすめぐらいです。
▼シナリオ
・説明もなく不死鳥と蛇がMAP毎に出てきて、かつ演出も超長い
・詰みイベントがある
▼戦闘
・5人PTで攻撃役、防御役、補助役、妨害役、魔法役などから組み合わせる
システムですが序盤がダルすぎる(技数も少なく消費BPが多いため戦略性がない)
▼UI
・仲間になる人数が多いわりに、編成画面や装備画面の作りが甘い(2軍メンバーが邪魔)
▼デザイン
・特産品システムは完全にゴミ
・町ごとの鍛冶屋いらない
・MAP(州、町村名)が全然頭に入ってこない
・ソシャゲみたいな属性別の強化素材

rough-paper
2021年01月03日
キャラゲー化したslay the spire。
あちらとの違いはローグライクではないこと、
育成が思う存分できること、技やレリックによるシナジーがあまりないこと。
シナジー要素さえあれば、slay the spire同様に神ゲーになれていた気がする。
とはいえ育成ができるので、難易度はslay the spireより低く、時間をかければ誰でもクリアできる。
slay the spireが好きでなおかつRPG好きにおすすめ。
有線XBOXOneコントローラを使用しているが、時々十字ボタンの上下が入れ替わるバグ?がある。
細かいキーカスタマイズが可能なので、そのたびに修正すれば問題なし。

mitakami
2020年08月09日
多くのレビューにある通り、万人向けではない。
でも戦闘に戦略性があり、飽きがなかなかこない。世界観も面白い。
やりこませるだけの魅力あるゲームだと思う。
ただ水術の吹雪は強すぎるので、そこはバランスをとってもよいと思った。

musa
2020年08月07日
1週目の途中、プレイ時間30時間弱。(レオナルド)
良い点
・ダンジョン探索が無いのが、とてもストレスフリー。
・コレクション要素全般がほどよい難易度で、把握しきれないとか達成無理とかのストレスが少ない。
・キャラが萌え要素に寄り過ぎていなくて、バリエーション多くて、コミカルで個性的。
パン屋のおっさんとか、おばあちゃんとかいる。。
結果、サブキャラも愛せるので、退屈しない。
・戦闘の難易度が、手ごたえあって絶妙。そしてサクサク。(設定はノーマルにしている)
悪い点
・今のところ、定期的に大量に派遣するのに、いちいちワールドマップを巡回する作業で10分以上かかったりして、非常に面倒(2週目からは移動速度上がって楽になるのかも)。
・『備忘録』読んでも、何すれば進められないイベントがある(1周目なので、なるべくネットで調べてない)。

soutenbou
2020年07月06日
PS4コントローラーを使っているが、頻繁にコントローラーの設定がおかしくなる。
起動するごとに十字キーの上下が入れ替わるのは序の口で、
ゲーム中に突如として決定ボタンがキャンセルボタンとして認識されることがあり、
再起動しないと決定ボタンをまともに押せなくなる。
そのせいでセーブができないまま強制終了する羽目になる時もある。
ゲームの内容は面白いだけに、快適にプレイしている時に突然これが起こると非常に興醒めである。
最近の他のサガシリーズもそうだが、
ゲームの基礎的な部分がほとんど素人のような仕事で、
しかもそれらのバグをアップデートで修正するような事はほぼ無く、完全に客を舐めているというか仕事そのものを舐めている。私が河津さんならこんな仕事をやる会社には2度と同じ仕事はさせませんよ。

ulveth
2020年05月30日
このシリーズ、FF同様スクエアの顔とも言えるシリーズでした。
ロマサガ2では帝国の領土を広げていく楽しみと
世代を超えて数百年に及ぶ七英雄との戦いが斬新でしたし
サガフロンティアでは
マルチシナリオで各主人公のストーリー展開が全く異なっていて
それぞれ楽しめるようなライトなノリが楽しかった。
(ロマサガ3は当時価格が高すぎて買いませんでしたけど。)
しかしアンリミテッドで思いっきり躓いた。
元ネタはTRPGなんだろうけど
この時代に双六みたいなフィールドとスロットによる戦闘は
テンポが悪すぎた。運の要素が変に前に出て来ててイライラすることも多かった。
そもそもTRPGはあんなもんなのかもしれないが
それをコンピューターゲームでやる意味を見出した人は少なかったのだろう。
ここでサガシリーズはもう出ないかな・・・と思ってました。
でも復活したんですね。
TRPGっぽさは結構残ってます。
しかし一々PCゲームでやる必要のない
双六フィールド、スロットは廃止されて
戦闘システムに工夫をこらしたり
随分とプレイしやすいものになってます。
戦闘は最初は変にあっけなく死にまくるな、と感じましたが
攻撃順番を調整する事もできたり、逆に起死回生のコンボとなったりして
癖がありますが驚きも多いです。
慣れてくるとかなりテンポよくさっくりと戦闘を楽しむことが出来るでしょう。
いきなり中盤あたりですんごい強いマリガン神が出てきたりして
殆ど一撃でメンバーが死にまくり
詰まったか?、と焦りましたが
工夫することによって相手の攻撃を凌いだりして倒すことが出来るんですよね。
この辺は良く出来てると思います。
各キャラも中々楽しい連中も多くて
上記の戦闘も含めて旅を楽しめます。
頭の中が腐ったお花畑のウルピナなんぞ
ウルピナフィニッシュ!とかいう訳のわからない可愛らしさがあります。
ラスボスも一見ぽっと出ですが
しぶとく復活してパーティに襲いかかってくるので
存在感がありますね。
ただ残念な点、変な点もありますけどね
・音楽が以前と比べると落ちたような。ラストとヴァッハ神との戦闘の曲は好きですが。
・ストーリ展開は火の鳥、大蛇とか共通が多すぎるような。各主人公によって少しずつ展開は異なるようになってはいますがね。
・無駄に仲間になるキャラが多い。まあ、色々選べるようにしたんだとは思いますが。
・一方で敵キャラの種類(種族?)は少ないように見える。
・ラスボスが一見なんで出てきたか良くわからない。
なんか邪神がいるので倒しましょうみたいに感じる。
真相はちゃんと語れるんですけどね。初見であの劇場全部見た人どれぐらいいるんでしょうか。
・ぱんつみえない
FFとは違う進化を辿った
ある意味RPGの原点回帰。
ムービーとか3Dグラフィックが綺麗になるだけが
面白さじゃないんだよ、という好例なのかもしれない。

muine
2020年01月03日
戦闘が楽しい。連撃(サガフロの連携みたいなもの)が連続で決まると脳汁が出る
4人主人公いるが結局やることは毎回同じ(ひたすら戦闘)なので1人クリアすればもういいかな、と思った。

saori1
2020年01月01日
マルチ主人公(違う主人公のストーリーをこなすことにより、世界観や設定の理解が深まる)、大勢の仲間の育成、行き当たりばったりで何が起こるか解らない多大なイベの数々、バトルは戦略性があって飽きがこない。 シンプルな会話の中にも笑えるエピソードがちりばめてあり、サガシリーズの中でもなかなか優秀な作品だと思う (最高傑作サガ・フロンティアを上回る作品ではないが)。

Nial Destiny
2019年12月04日
2019.12/4
久しぶりに起動しようとしたら以下のエラーがでて起動できませんでした。
再インストールしてもダメでした
Failed to load PlayerSettings (internal index #0).
Most likely data file is corrupted, or built with mismatching
editor and platform support versions.

nrb21992
2019年12月04日
昨年日本語版を購入、プレイしていましたが
2019/12/04現在 海外版の発売に伴いゲームが起動できなくなりました。
(2020/01/07追記)
その後告知無しで修正されたようです。それに伴い
不具合ではないか、とこちらから送っていた問い合わせに対しては
そのような現象は確認できないといった回答がされました。そりゃそうだ。
そのほか
・戦闘システムは非常に練られており、じっくり考えつつも
爽快感を味わえるものになっています。緻密なバランス調整の賜物でもあるでしょうが
傑作システムだと思います。
・技のランク上昇が使用回数によって管理されており、
概ねして数十~百数十回の使用回数が要求されます。クリアに必ずしも必須では
ないですが、気に入ったキャラの育成などは非常に作業的です。
・装備品は攻撃力、耐性(≒防御力)など数値的な差しかないものが殆どでバラエティに
乏しいです。これは欲しい!となるような装備品固有の特性がもっと欲しかったです。
・多数いるキャラはイベントでの出番がなくとも、戦闘中にその個性が感じられて
良かったです。ディフレクトしまくりつつも生き残るヤマトとか。
ボイス追加でさらに際立つようになりました。
・陣形やロールに設定された狙われやすさの増減は
機能してるのか疑わしくなるほど効果が体感できなかったです。

mumokuteki
2019年10月26日
3Dだから仕方ないが敵のモデル素材が非常に少ない印象を受けた。
多分敵のモデルは全部で20種ないくらいでほとんどが色変えて使いまわしです。
それだけが原因ではないが過去にやったロマサガ2や3と比べとても及ばないと感じた。
ただそういう素材の少なさをカバーするように上手く作られているし、結構プレイもしたので悪い評価はしません。
SFCなどのロマサガシリーズ並の出来を期待している人は買わない方がいいでしょう。

MOOONO
2019年10月17日
バトルはコマンドJRPG最高峰
バトルと音楽以外は褒める所を探すのが難しいぐらい何も無いので
戦闘狂は買い
良作だけど日本でしか販売していないので大型セールでも割引されていない事が多いのが残念です

NATTO
2019年09月02日
武器スキルを複数上げての「ロール」の取得により耐性や恩寵で戦闘を有利にする、
Aという技を特定の武騎種で使い続けないとBという技は決して閃かない、など
攻略サイトを参考にしないとこのあたりの情報を自力で解明するのは甚だ難しく、
たいていのユーザーはそのあたりを網羅していないと途中のボスに打ち勝つのさえ躓き、
最後までクリアできないのではないかという難易度。
さらに、バトルシステムのなかで
「連撃」というシステムを理解していないとほぼ強敵への勝利は難しい。
しかしながら、逆にいうと理解が深まるとバトルが楽しくなり、やめられなくなる。
そしてBGMがなにより素晴らしい。
詰将棋のように熟考するのが好きで、ターン制バトルRPGが苦にならない方にオススメ。

土(tuchi)
2019年08月26日
戦術性が進化したサガ
(一週目、ウルピナクリア。60時間ほど……のんびりやったほうなのでラスボスは一回全滅しつつもわりと楽勝)
今までのサガは、強い技と連携がセオリーだったが、今作は戦術の幅が広がった。
敵を味方の行動で挟んで倒す連撃→BP軽減ボーナスで大技連発のチャンス!
詠唱が必要だが強力な術で一網打尽。
行動順と内容が予告されるので、行動順をズラす行動やスタン、眠りが重要に。怖い攻撃は止めてしまえ。
カウンター、プロテクト(かばう)、インタラプト(敵の特定属性に割り込み)などの技も強力。
毒はえげつないほど強い。
技や術の種類は少ない代わりに、微妙に使えない、使わない要素が少なく、色んな選択肢を柔軟に使いこなす必要がある。
サガスカの長所
・戦術性は圧倒的。
・主人公四人の別々なストーリー。異なる仲間。
・同じ主人公でも、キャラ作成時の性能は何パターンかある上に、シナリオ選択による展開の違いやエンディングは複数。
・キャラの腕力などの能力値は変動しないので、キャラの個性差はけっこう大きい。固有能力(ロール)もそれぞれ。
色んなキャラを育ててみよう。
・ウルピナ可愛いくて強い。最初の主人公におススメ。
・二週目以降、好きな要素を引き継げる。
サガスカの短所
・難しい→オプションで難易度を下げよう。イージーでも並みのRPGより十分難しい。
戦術を工夫しつつきちんと育てればそこまできつくない。
・術がわかりづらい→ここだけは攻略サイトを見たほうが早いかも。アンサガと比べると凄く楽で使いやすい。
1術師の術レベルを上げて
2戦闘終了後に術にフラックス(場の魔力)を吸わせて術ランクを上げて
3次に覚える術の条件が整ったら(フラックスを選ぶ画面に何が足りないか表示される)閃くまでフラックスを吸わせる。
(通常は同系統の次の段階の術を閃く。術は各系統ごとに四段階)
4覚えてない系統の術は、習得専用の杖を持たせてフラックスを吸わせる。(火を覚えるなら栄光の杖)
・サブイベントの失敗(選択肢や行動順で仲間などが入らなくなる)がある。
→セーブを分けよう。一週目は、失敗も受け入れつつ、どうしても詰まった場所以外は攻略サイト抜きで進んだほうが面白いかも。コンプは二週目からでも十分。
わかりづらい失敗ポイントはわりと少ない。明らかに仲間加入を断る選択を選ばない限り。
ウルピナの二刀習得イベントは後回しにすると出来なくなるとか意地悪だな、とかごく一部あるけど……。
・戦闘以外は簡素すぎる。ダンジョンもなく町は機能と選択肢のみ。
→代わりにスピーディで、シナリオの進ませ方もあまり迷わない。
・戦闘で腕力などの能力値はのびない。
→能力値=キャラの個性。HPは重要、能力値は装備でカスタマイズするのは面白い。
各スキルの熟練度、技術のランク(使い込みで性能が上がる)と育成の重要さと手ごたえは十分。
・装備育成が面倒
→リワード(戦闘時に条件達成で素材がもらえる)をなるべく狙おう。
鍛冶レベルを効率よく上げたり、同じ町で装備改造を何度もやってお得意様になって、必要素材を減らそう。
使わない仲間の派遣で素材を稼いでくれる。
初心者へのアドバイス
・オプションで難易度を下げよう。デメリットなし。
・同じ場所で修行するより、とっとと前に進もう。特に序盤中盤に鍛えすぎると、せっかくの途中加入の仲間が要らない子に。
派遣が使えるのも途中からなので。

Tsubaki
2019年08月25日
面白かった。これまでのサガと比べて戦闘やシステムに大幅な変更があったが、これらの変更は総じて成功してたと思う。
良かったところ
・フリーシナリオや乱暴な選択肢、閃きといったいつものサガらしさ
・戦闘。運要素があまりなく詰め将棋的に戦術を組み立てる攻めゲー。回復は意図的に弱く調整されてるため一切使わなかった。
・ダンジョン探索要素がバッサリ切り捨てられた。イベントと戦闘に集中できる。
良くなかったところ
・戦闘中の背景がスカスカ。初出がPS VITAなので仕方ない感じもする。その代わりかロード時間は短いので許した
・編成画面や鍛冶屋のUIとか操作の導線がちょっと微妙

pouDX
2019年08月03日
UIがまるでPC用に最適化されてない点を除けばゲームの質自体は良好。
個性豊かな多くのキャラクターと行動コストを振り分けて行動順を操作しつつ優位に戦闘を進める事を重要視した戦闘バランスの妙はSagaシリーズならではの味。
惜しむらくは一部の技が威力の算出をする際に使用する参照先のステータスが武器カテゴリ内で統一されていないケースがあり、それが開示されていないために最適な使用できる状態を見誤る事があるため外部の情報サイトなどを利用しなければ若干のフラストレーションを感じるであろう点。
このような情報量がものをいうゲームであるのもSagaならではの味。

sleepcat365
2019年07月26日
【主人公4人クリア後の追記】ーーーーーーーーーーーーーーー
一応、全員クリアしました。
ストーリー分岐が多すぎて疲れます。
プレイ中は攻略サイトとリアルタイムで観ながらのプレイとなり、
自由に遊べてる感じがしません。
それでも、なんかの理由でフラグが折れて仲間にできるはずができなくなったり、
サブストーリーが進行できなくなったりで、もう疲れました。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
フリーシナリオと言ったもののストーリーの進行に非常に多くのフラグが用意されており、シナリオの進め方によっては全く仲間にできなくなったり、サブストーリーがクリアできなくなります。条件分岐が多いわけですが、それをフリーシナリオと言ってよいものかどうか?
選択しなかった分岐はもう進めることができなくなるので、分岐が多いだけの一本道ルート攻略なので、むしろマルチシナリオですね。
そのため周回プレイが要求されます。周回プレイでは「強くてニューゲーム」的な感じでできるので多少負荷が軽減されますが、まぁ、そのころには飽きがきます。
もっと自由度の高い海外のゲームを勉強してください

Takanacy
2019年07月25日
インペリアルサガ(ブラウザゲーム)からサガをやりはじめましたが、
このゲームはものすごく面白いです。
RPGでは定番のダンジョン探索等の主要素をギリギリまで削り落として、
バトルをとっつきやすくなおかつ奥深くした感じです。
行動コスト低いショボい技でも
序盤じゃなかろうが敵が強かろうが使う場面は全然あるし、
敵の行動はこちらに筒抜けなのに、
ちゃんと考えて殺らなきゃ全滅も普通にあるので難しくて面白いです。
サガシリーズでは定番の連携システムの代わりに
連撃システムがありますが、
これを発動させるように立ち回るのがこのゲームのキモでもあり、
連撃が決まると非常にきもちええんじゃᕙ('ω')ᕗ
半額なら即買いですね(半額時に買いました)
セールしてないときに買っても良かったかもしれないなぁ…
・追記
英語吹き替えアップデートの影響で起動できないって
言ってる人を見かけましたが
私の環境では問題なく起動できました(2019/12/24)

hasegawabiku
2019年07月25日
サガスカーレットグレイス 緋色の野望は
神と人との戦いを25年以上描き続けるサガシリーズが
新たな関係性を描いた新境地であり
『数年前に壮大に大コケ』した作品のリニューアル版です!
サガスカーレットグレイス 緋色の野望は
皆さんご存知いわゆるロマンシングサガの正統シリーズに当たる最新作です。
と言っても元は前文で述べたように数年前にサガスカーレットグレイスとしてPSVitaなどで発売し
壮大に大コケした作品でした。
なぜ大コケしたのか。
口コミでさえ人気が出なかったその理由の一端はストーリーの分かりづらさにありました。
緋色の野望の面白さや楽しみ方を説明するためにまずはここを説明させて頂きたいと思います。
~これも生き物のサガか~
サガという言葉が古代の冒険談を指し示すように
魔界塔士Sa・Ga の時代からサガの主題は人間と神、もしくは超越存在との関わりを描くものでした。
しかしその関係性はドラゴンクエストのような単純な魔王討伐とはなっておらず
人が神の単なるおもちゃであったり、
善神陣営と悪神陣営とのデタント的な代理戦争であったり
主人公たちの国の被害がかつての上位存在・生命体の時代を越えた政争のとばっちりでしかなかったりなど
それは現実世界を多少なりとも反映し複雑でわかりにくいストーリーであり、
それが作成者の「すべての設定をゲームで語らない」スタンスにより
そのゲームシステムの先進性と並んで「詳しい事はわからないけど面白い。」という神話に親しむように物語を楽しむのが
サガの魅力の一つであったのはかつてロマサガシリーズに触れた方にはわかっていただけるかと思います。
しかし数年前に満を持して発売されたサガスカーレットグレイスにおいては
この「すべての設定をゲームで語らない」スタンスを貫きすぎた結果、
重要なクライマックスシーンで何の脈絡なく出てきた敵が明らかにラストボスで
プレイヤーは何の説明もなくいきなり出てきたこいつとなんで戦ってるかわからない。
キャラさえも
「なんで私たち〇〇〇〇と戦ってるの?意味が分かんないよ!!」
と口をはさみプレイヤーの意見を代弁する始末。
そして苦戦に苦戦を重ねて倒すと〇〇〇〇は消えていなくなり
何事もなかったように〇〇〇〇には言及されず物語は終結します。
結果、多くのプレイヤーは何のカタルシスもなく不完全燃焼でクリアした事実のみ把握し
PSVitaごと押し入れに投げ入れて存在を記憶から抹消してしまったのでした。
そして月日が流れ「もう新作出ねえかな」と半ばあきらめてたサガファンのもとに
スカーレットグレイスの設定資料が届くと状況が一変します。
なんと明かな敵だと思ってたアイツは敵じゃなくて味方だと思ってたあいつも味方じゃなく
理解不明なアイツの行動にこんなに壮大な理由があったのだ!
そこら辺を少しでもゲーム内で説明してくださいよ!とファンの間では怒号が飛んだとか。
~これは返すぜ。いいかげん大人にならないとな~
スクウェア・エニックスもそんなプレイヤーの声を認識したのか
作品をリニューアルし、題名に『緋色の野望』とサブタイをつけ
新テーマ曲では隠された物語の背景を綴ります。
『打ち砕かれた明日の星 踏みにじられた真実
欠片まで すべて 拾い集めて いつか見つける 君と繋がる未来を』
うん、公式なのに明らかにネタバレですが公式PVなのでいいですよね!
よって、これからこのゲームを買ってプレイしていただく貴方!
ぜひともプレイ前にすべての背景をネットで検索し、物語の背景を
把握してからプレイしましょう!!
私はPSvita版はクリア数分後に押し入れに投げ込みましたが、
背景をすべて知ってから買った緋色の野望は十分に楽しめ、
すでに数十時間ぶっ続けでプレイし
通勤途中でイトケンの音楽が頭の中でループするぐらい嵌ってます!
もしあなたがちゃんと背景を知ってからプレイしラストバトルに到達すれば
~なんで私たち〇〇〇〇と戦ってるの?意味が分かんないよ!!~
と叫ぶパートナーの言葉に対し主人公が放った
「俺は独り立ちしたかったんだ。大人になるってのはそういう事だと思ってた。だが、ちょっと違うようだ」
という言葉に痺れるような感動を感じられるでしょう。

lantastic79
2019年07月25日
[h1]動作について[/h1]
360コンを使っています
初期ボタン配置がAでキャンセルBで決定なのでまず逆にすること
ハットスイッチ(十字キー)がワールドマップ移動時に上下が逆なのでここも逆にすること(これはバグでしょう?)
メニュー画面の操作では問題ないです。ワールドマップの移動だけ上下方向が逆なのはバグですよね?
レバーで移動する人であれば問題ないです。
そのままゲームを始めないとキーアサインがリセットされる
初回起動時に1300fps出るが気にしない
ロゴの部分はfps制限がないのでしょう
2080Tiで4Kは60FPS固定 アプリケーション側で垂直同期が強制されていると思われる
つまりルルアより軽い
目立ったバグはない
起動時に大音量が出るらしい? それはWindows側のおま環です
[h1]難易度[/h1]
弱点を突くと必ずクリティカル
他のRPGと比較すると非常に難しく、基本的に敵の方が強い
1周目ではシステム側でバトル難易度を落とした方が良いかもしれない(イベントバトルで簡単に詰みます)
無条件で勝つだけであればそこまで全滅しない
報酬を得ようとすると難易度が跳ね上がる
女性パーティで戦えなど進め方によっては最初から達成不能なものがある
すべての戦闘で報酬を得ようとして万遍なく育ててはいるものの固定パーティで進めた方が楽かも
[h1]閃きについて[/h1]
装備する武器系統で閃く技が異なる
標準系・妙技系・技巧系・パワー系など また武器ランクが低いと閃かない技もあるらしい?
ある程度技を覚えたら装備は早めに更新した方が良いかもしれない
道場に通う場合は複数の系統の武器をあらかじめ用意しておくことが望ましい。
初期装備で報酬目当てでリセットを続けていたところ最初のマップで神速三段突きを覚えた
EasyやNormalよりHardの方が閃きやすい?
[h1]二刀流について[/h1]
二刀流のロールを取得することで初めて二刀流可能になる
主人公選択時のウルピナはイベントで習得できたが、おそらくイベントで習得できるのは特定キャラのみか(主人公キャラ)
[h1]二刀流時の技の閃きについて[/h1]
上側(メインウェポン)で閃く
下側(サブウェポン)では閃かない
[h1]術の閃き[/h1]
各属性の術習得用の杖で閃く
杖集めのための術師集めが重要になってくる(スタッフからコツコツ作ってもよい)
フラックスの量はEasyやNormalよりHardの方が多くなる

great_tophunter
2019年07月23日
フロンティアやミンサガのような操作感。
普通のRPGとは一線を画すかんじ。
フリーシナリオなところと、能力アップ技閃き等に時間をかけすぎてしまう…。
Vita版Steam版と購入していますが、どちらも1キャラ目までしか進んでません。いやそのうちクリアしますよ、きっと。

Lark
2019年07月20日
[steam版感想] 音量調整もできないゴミ
起動→毎回クソデカメインテーマを聴かされる→ロード→オプションから毎回音量を調節
ほんとバカじゃないの?
しかもスピーカー無効化するバグにも遭遇した(タスクバーからミュートon/offで直った)
ロマサガ2もそうだったけどsteam版まともに開発する気ないだろ
正直最近のサガは仕事が雑すぎる
[本編の感想] ゲーム自体はvita版で全クリしたけど正直ガッカリなデキ
一番の不満は『閃きシステム』が無いこと
正確には閃きシステムに見せているが、内部的に経験値累積によるスキル取得になっているという点
サガシリーズで最も大切な要素が欠けてしまっているのだ
強敵に相対して絶望的な状況で新技を閃く!というロマンシングがまるでない
経験値がたまった状態なら雑魚でも閃くし、溜まっていないなら真ボスでも閃かない
本当に残念でならない
ロマサガ3リマスターも後に控えているが今の開発陣で果たして良いモノがつくれるのか...
期待したい応援したいが…とても今の開発では...

ropp
2019年06月24日
VITA版タリア、ウルピナ、バルマンテでクリア済。
そしてVITA版レオナルドを進めながらSTEAM版レオナルドを進めてる最中のレビューです。
VITA版に比べ移動とロードがかなり快適。ボイスありで感動。曲の音質もよくなったと感じました。
ゲーム自体自由度は高く、リプレイ性もあり、VITAとSTEAMで同じレオナルド編を進めているにも関わらずなぜか同じ展開にならない不思議。ちょっとのタイミングのずれで別世界が展開されます。
戦闘はターン性。
数ある技・術を使って、敵の攻撃に対抗して組み込んでいく、そんなパズルのような楽しさがあります。
なにより素晴らしいのは捨て技がない!
どんな技にもきらりと光る瞬間があります。これってすごいよね。素敵だね。
1週目はいろんなところに寄り道し、サガ独特の言い回しに、にやにやしながら物語を楽しむ。
2週目は効率的にクリアを目指したり、とことん鍛えたり。
また、選んだ主人公により仲間も変わってくるし、たとえ同じ主人公でも展開が異なってくる…など、周回したくなる要素が満載です。
正直、フルプライス購入はかなり迷いましたが買ってよかったと思える作品だと思いました。
レオナルド編のフィールド曲…いいわぁ…
というか、いい曲しかないわぁ…

Baizel3080
2019年03月22日
最初の質問で選ばれたレオでスタートして先程クリア。
主人公4人いるのに1人目で100時間越えました。
サガシリーズはクセがあって当たり前とは思っているけれど良い方にハマってくれました。
フィールドや会話など全てがはっきりと描かれたゲームではないが、逆にその部分を本を読むように想像力で補えるならば没入感は他のゲームより数段高いと感じるゲーム。
難解なシステムのため普通にプレイするより攻略片手に遊んでも十二分に楽しめます。
レオとの旅とても良かったです。おすすめします。

Reversal!
2019年02月08日
「サガ」シリーズの最新作にしてVitaで出た「サガ スカーレット グレイス」に多数の要素を追加した完全版です。
サガスカは他のサガシリーズ同様、戦闘がとても独特で面白いです。
独特すぎて説明するのが難しいですが、まず敵味方の行動順や何の技を使うかがタイムライン上に全て表示されています。
そしてこちらが技を使うために消費する「BP」はPT全体で共有しており、毎ターン最大値が増えていきます。
強い技ほど多くのBPを消費するため、ターン数を重ねてBPを増やさないと大技を撃つことはできませんし、敵にも同様のことが言えます。
敵を倒すとタイムライン上にあるその敵のアイコンが消えるのですが、その際に味方のアイコン同士がくっつくと「連撃」が発動し、敵に追加ダメージを与えることができる上、連撃に参加した味方のBP消費量が減り、大技をたくさん撃てるようになるのです。
もちろんこれは敵にも同じことが言えるので、タイムラインを見ながら倒す順番を調整していく必要があります。
そしてここにシリーズおなじみの「閃き(一定確率で新しい技を習得するシステム)」が発生したり、新システムの「恩寵(様々な神様が一定確率で助けてくれる)」が発生し、戦闘を盛り上げてくれます。
どの味方でどの敵をどの技で攻撃すれば良いのかをじっくり考えないとすぐに全滅しかねないほど難易度が高いものの、少しやり方を変えるだけであっさりうまくいったりすることもあるのがサガらしいところであり、閃きなどの運要素で切り抜けられることがあるところもまたサガらしいところだったりします。
サガスカについてさらに特筆すべき点はフィールドとシナリオです。
フィールドは徹底的に簡略化されており、町や洞窟といったイベントの起きる箇所が点在しているだけですし、道中での戦闘もありません。
さらに街や洞窟に入ったところで中を探索できるわけでもなく、会話によるイベントや戦闘が起きるだけだったりします。
味気なさはありますが、テキストが面白いですし、イベント数はかなり豊富に存在するため意外と気になりませんでした。
むしろ主人公たちの軽妙なやり取りが見られて面白かったです。
シナリオについては、4人いる主人公それぞれにメインシナリオがあり、それらの合間に共通シナリオを選択してこなしていく形になります。
シナリオ選択や行動によって複数のエンディング分岐がありますし、行動制限のきつい主人公もいればいきなりラスボスに直行できる自由な主人公もおり、シナリオ面にも各主人公の特色が出ています。
色々と取っつきづらいところはあるものの、勝てないから仲間を増やそう→装備を鍛えよう→技や術を増やそう→陣形も変えてみるかとアレコレやっているうちにどんどん時間を取られていく恐ろしくも面白いゲームなので、サガ好きや歯ごたえのあるRPGを求めている人にはオススメです。

Siro
2018年12月10日
私はサガフロ2とアンサガ好きで、サガシリーズは初代サガとサガ2、インペリアルサガ以外はプレイしてます。
[h1]要望1[/h1]
DiscordのRich Presence:プレイ中ゲーム用の画像を設定してください。
これはDiscord上でプレイしているゲームを表示する機能です。
Steam(PC)でプレイするプレイヤーは、ほぼDiscordを使っていると考えて過言ではないと思います。
今の時代、日本人だけじゃなく海外の人が同じDiscord上にいて、
どんなゲームが人気なのか、プレイ人数はどれくらいなのか、友達はどんなゲームをプレイしているのか、一目でわかるようになっています。
一言でいうならこれはゲームを宣伝するチャンスで、
私はこのゲームをもっと宣伝したいです「面白いからプレイしてみろよ」って。
広報担当者はスマホゲーばっかりやってないでDircordのRich Presence設定するように通達してください。
[h1]要望2[/h1]
Ready GO いらない
[h1]良い点[/h1]
バトルシステムが本当に上手く設計されていると思う。
「手短な敵を選んで適当なスキルをぶっぱなして殺す」これをやると簡単に全滅する。
敵の行動を考えてスキルを選択しなければならない、それが本当に楽しいです。
オリジナル版を改良したものが緋色の野望ですから、ほとんど不満点が無いです。
ワールドマップ上に落ちるイラストなどが丁寧に作られている。
ロマミンみたいな感じで動きます。
サガシリーズ特有の端的な表現「水ね」「お湯ね」
[h1]音楽[/h1]
いつもプレイヤーの期待を裏切らない