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サガ スカーレット グレイス

『サガ スカーレット グレイス』は、ターン制戦闘を備えたオープンワールドスタイルの RPG です。ワールドマップには物語に影響を与える出来事が満載。ダンジョンはありません。 主人公は4人から選択でき、演じるキャラクターによって物語は大きく変化します。 1 回のプレイスルーには 30 ~ 60 時間かかる場合があります。 ストーリーで出会うすべてのキャラクターは味方になることができ、最初は6人の味方がいますが、一度にパーティーを組むことができるのは5人までです。どのキャラクターでも使用できる武器は9種類あります。

みんなのサガ スカーレット グレイスの評価・レビュー一覧

wanio

wanio Steam

2018年09月28日

3

20時間程度ウルピナ編プレイ時のレビューになります。サガシリーズ経験者向け

 これまでのサガシリーズをさらに戦闘方向に先鋭化させたような作品です。
 移動は書き割りのようなマップを歩き回る形、イベントは紙芝居形式オンリーです。歩き回れるようになったアンサガといった形
 町の中は歩き回ることはできず鍛冶屋での武器強化他の微小な要素があるだけです。手書きの書き割り風のマップは低予算感を感じますが個人的にこういうビジュアルの方向性は好きです。
 キャラクターの造形も過度にアニメチックな方向によらずわりと年齢高めの相応のグラフィックで好感が持てます。

 さて、この作品の問題点は戦闘関係にあると思われます。
 まず、戦闘の形式は昨今よくあるタイムライン制御式のターン式JRPGですが、結構もっさりした挙動です。VITA版と比べるとキビキビ動くようになったらしいですが、それでも延々と戦闘を繰り返す作品な以上もっとサクサク一戦一戦を片付けたいです。毎回戦闘時間が長くメリハリがないです…しかもかなりランダム要素を含むうえ高難易度なので尚更、だんだん繰り返しが辛くなってきます。
 また、戦闘準備として陣形や装備、戦闘メンバーの交換が必要ですが、このUIがこなれていません。メンバーの能力を比較しようにも一苦労します。過去作品はもっとしっかりしていたと思うのですが…
 陣形についても使いにくものが多く、また無意味に3Dで表示されるのでどこが前衛でどこが後衛なのかわからず、実戦闘上でもAOEが前衛だけに刺さっているのかわかりにくいなど、立ち位置の理解が難しいです。
 過去には好評を博した閃きシステムも、今回は技の総数がそもそも少なく、閃くことが少ないので、単に技を持っているかどうかで難易度が変わるだけの運要素のようになっていって、システムに噛み合っていないと感じます。
 前述した町での鍛冶にしてもちまちました作業に終始し、素材がどこで手に入るかもわかりにくく、目的意識が持ちにくいです。これなら戦闘で金銭を手に入れて店で購入するほうがよほど楽しいと思います。

 雑感として、こういったシステムにするのならもっとテンポがよく、画面上で多くの数値を確認しやすい2Dに回帰したほうがいいんじゃないかと思います。3Dになった後のサガシリーズがそれにより何か恩恵を受けたと思えないですね

追記
このゲーム、なぜか音量等のオプションがセーブデータごとに管理されているようで、初期音量が大きすぎてオプションで下げたとしても、次に起動したときにはまたオープニングで爆音を聞かされます。どうにかならないものでしょうか

ai_lan_you_sayu

ai_lan_you_sayu Steam

2018年09月24日

3

昔サガシリーズをプレイして面白かった記憶があり割引時に購入
しかしいやこれは・・・RPGとしては微妙な要素が多い
①まずメインキャラクターは4名でそれぞれストーリーが用意されている
しかしウルピナストーリー以外どうでもいい話っぽくて飽きる
最後まで続けてないので分からないが飽きるんだから仕方ない
70名も仲間になるというがキャラクターの性格もセリフも適当なんで思い入れはわかない
大抵のメンバーはパーティに加入したまんまほったらかし
②世界を回るんだが2Dマップをキャラクターが移動するだけ
町に入ってもあるのは武器屋と吟遊詩人だけ
産業を起こせるのだか起こしたところで大した意味はないのでこちらも飽きる
③成長はHPが良くわからん頻度で増えていくだけ
攻撃力などのパラメータは武器や防具の強化で成長させるのだが、その為には何度もバトルして材料を集める必要がある
技や魔法も思いつくのだが如何せん種類は少なくいつも同じ技と魔法を使うことになる
④どうやらこのゲームの一番の売りはバトルらしい
敵を挟んで叩くと連撃が起きたりとか敵の弱点を付くとかできるんだが・・・最初は面白いけど飽きる
面白くしようと凝ったバトルにしてるがためにいったん飽きると苦痛は半端ない
時間はかかるわ味方は死ぬわ死なないように工夫するとまた時間がかかる
面倒になるバトルを我慢してもプレイを続けるだけの魅力はキャラクターにもストーリーにもマップにもない
よって途中で投げ出してしまう可能性が高いと思われるゲーム
残念だけどこれじゃあ売れないよね

ska

ska Steam

2018年09月18日

3

サガシリーズは大好きで、特にミンサガは何周もした。
そんな視点からのレビュー。

総じて、「面白いことは面白いが、低予算ゆえのスカスカが悲しい」という印象。

戦闘がかなり難しく、コツを掴むまでは雑魚でも苦労する。
自分なりに考えて上手くいったときの快感がある。

しかし世界があまりにも薄っぺらい。
フィールド上に街や敵のシンボルが置いてあるだけ。ダンジョンもない。
街には施設メニューがあるだけで、世界を旅するといった感覚は皆無。
RPGというよりもボードゲームに近い。アンサガを思い出した。

敵も色変えばかりで、「この雑魚が出てくるってことは敵のランク上がってきたな~」
と感じることがない。
どこまでいってもステータス上がっただけの同じような敵との戦いが続き、
パーティの成長があまり実感できない。
追加要素である強力な敵、「緋の魔物」ですら雑魚の色変えですごくげんなりした。
敵を倒して得る素材で装備を強化するしかない、というシステムも好きになれない。
不要な装備が処分できないし、いまどの装備が強化できるのかわからない。
結果、何度も鍛冶屋に行って確認しなければならないのが面倒。
普通に金で買うじゃダメだったのか。

戦闘は面白いので、より強力な仲間キャラを揃えようとか
能力に応じて最適な武器種を使わせようとか考えるのは楽しい。
しかし、それ以外の部分があまりにもそっけなさすぎて
この世界に魅力を感じることができなかった。
1キャラクリアし、2キャラ目の途中でふと冷めてしまった。

Utamaru

Utamaru Steam

2018年08月28日

3

ネット上の評価をちらほら見ると高評価で買ってみましたが、自分には合いませんでした。
マップ、戦闘周りのシステムがソシャゲレベルだと感じました、特に戦闘は合わない人はとことん合わないのではないでしょうか。
正直なぜこんなに評価が高いのか理解に苦しみます。
(もっともあまり調べずに購入した自分が悪いですが)
ロマサガ3などを期待すると痛い目を見ると思います。

okabe-h

okabe-h Steam

2018年08月20日

5

敵味方問わずにキャラクターに愛着がもてる方。キャラクターの育成が好きな方。キャラクターごとに自分でいろいろな妄想(ストーリー)を考える事が好きな方に特におすすめできるゲームです。ストーリーも真剣な物から笑えるものまで多彩で物語を引き立ててくれます。仲間になるキャラクターは大勢います。細部にもこだわりがあり、例えば戦闘中に味方が倒されると、別の仲間キャラが「よくもやってくれたな」とか、ピンチになった時は「大丈夫?」というような感じで声をかけてくれるので、仲間と冒険している気分が満載です。またキャラクターの育成については、キャラクターにはレベルという概念がなく(勇者LV30みたいな概念はない)、キャラクターにいろいろな武器を持たせてその武器ごとのスキルレベルを上げてゆくような感じです。(例えばキャラクターに弓を装備させて戦闘をすると弓のスキルレベルが上がってゆき、弓の攻撃力が上がってゆきます。)また技や必殺技については武器ごとに系統(標準・技巧・妙技等)が存在し、戦闘を重ねることで装備している武器の系統ごとに技や必殺技を覚えてゆきます。スキルレベルが一定に達すると技を覚えるようなシステムではありません。HPは戦闘をこなしていると自然と上がってゆきます。守備力については防具を強くすることで上げてゆきます。少しでも興味があればぜひ。

keyst

keyst Steam

2018年08月15日

5

1人クリア。久しぶりにクリアまで心折れなかったので一応おすすめポチ。
◇今までのサガっぽかった所
 ・シナリオの自由さ
  うざいチュートリアルや演出皆無でほっぽり出されるなんて最高。
  あちこちフラグ立てて分けわからなくなったり、何気に選んだ選択肢が
  取り返しつかない要素含んでたり、後で回収に来たイベントが途中消滅
  したりバグってボスが消えたり。。。正にロマサガ1を彷彿させます。

◇全く違う所
 ・戦闘システム
  全く違うので細かく書くと長くなりますが、今までのボス戦で
  大技連発やメンドイ雑魚を初激全体技で一掃というのは不可能です。
  
  まずカウンター技が強すぎます。よって、事前にWikiみて敵の技を予習し、
  その技を潰せるorカウンター対象外の武器持ちでPTを組み、反撃のタイミング
  までガードやらしながら数ターン潰す。これがこのゲームのデフォです。
  さすがに雑魚はある程度適当でいけますが、それでも雑魚の反撃で
  PT全員HP半分近く持ってかれるなんてザラだったりします。
 
  逆に言うと予習して戦略きっちりしてれば、ボスすら完封できます。
  そこに爽快感を感じれない脳筋な人は動画見て確認必須です。
  自分ももし2が出ても買わないかな。当然難易度上がるはずですし。
  
  

Ulpina

Ulpina Steam

2018年08月08日

5

これは実質的なロマサガ4です。
テイストとしては初代ロマサガやロマサガ3に一番近いでしょうか。
サガフロよりはロマサガに近い感じです。
つらつらと仲間の描写をしたりはしなくてもあっさり仲間になったり、会話の選択肢が多くてやけに適当だったり(しかも過激)で、これぞロマサガという感じで懐かしくて笑えました。
(主人公は今までのサガに比べてもかなり喋り、背景もそれぞれしっかりしていますので、ストーリ重視な人も心配ないと思います。)

端的に言って、システムも凝っており、ボリュームもたっぷりで大作ですね。イトケンの音楽も素晴らしいです。
飽きが来ないようなのか、ちょっとシステムが複雑で、考えながら戦闘しないと戦闘難易度が高いのは多分賛否あるだろうなと思います。

<気になった点>
・技が非常に覚えやすくて、少ない。とてもロマサガ1的。
 武器パズルとスキルレベルがあえば比較的すぐに覚える。もはや作業。もう少し運の要素があってもという気が。

・グラフィックが今の水準からすると?
 グラフィックの見た目の豪華さよりも、ゲーム性を追求しているというスクエニの中でも稀有な存在かもしれませんが、かつてFFよりもミリオンだった時代は終わったのか、ミリオン超え確実のFFと予算規模が違いすぎるのか、半アニメ調のキャラクターCGはミンサガからたぶんあまり進化していません。
 さらにダンジョンがないぶん、もう10年は前のミンサガよりもグラフィック面では簡便に見えます。
 3等身キャラなのもなにかもったいないです。(本気で海外含めて売るつもりなら、美形の小林キャラを超美麗グラフィックで再現するはず。旧来のファンはそんなのサガにもとめていないという気もしますが、あのサガが旧来のファンにしか相手にされず予算から言ってマイナーゲーに甘んじているのは残念です。)
もともとVITA用だったので、グラフィックを凝るつもりも、ミリオン売る気もなかったんだと思いますが、出来が良いだけにちょっと残念です。

とはいえ久々の据え置きサガで非常に楽しんでいます。

NakedCat

NakedCat Steam

2018年08月07日

5

良い
・スクエニまさかの逆おま
・アンサガの移動を自由にしたTRPG風味のボードゲーム感
・物語を別々の主人公の視点から多角的に見られるので周回がダルくない、徐々に世界観が見えてくる感じ
・挟んでボコるバトルはこれまでのサガとはまた違った新鮮さがある、そしてすぐ死ぬ。最終的に死ぬ事で逆転する事まで計算できるようになる
・炸裂する河津節
・イノシシ愛
・ウルピナフィニッシュ
悪い
・固有名詞がバリクソ出てくるので最初の方の取っつきにくさが凄い(これは後に慣れるが)
・アイテム収集があっさりめ
・イマイチ洗練されていないUI。敵の種族に分かりにくいものが存在するのでライブラリのようなものが欲しかった
・ミンサガのリソースを使っている割にはカットされているモンスターが多くほとんどがカラバリの使いまわし
・仲間になるキャラクターもカラバリがいてそこはガッカリポイント高し
・ナブラがダサい
・[strike]逆おまなのでトレカがめちゃくそに高い[/strike] バブルは終わったのだ

結局何が言いたいかというとこんなレビュー見てる暇があるなら買え
サガの新作やぞ

Kotatumikan

Kotatumikan Steam

2018年08月07日

5

[h1]ちょっと変わってるけど面白い[/h1]

サガシリーズはスーファミのロマサガ1~3とサガフロ1.2とミンサガ、そしてサガシリーズではないけどラストレムナントsteam版を経験済みで、ラストレムナント以外は非情に楽しめました。
一言で言えばロマサガとかサガフロとはちょっと違うけど買ってよかったかなという感じです。
VITA版のはやったことないので今回のsteam版が初めてのサガスカです。

戦闘はなかなか厳しめで、自分はウルピナ主人公で始めたのですが、いきなりイノシシがイノシシストライクとかいって突進してきたら食らった味方が即死したのにはびっくりしましたw
どうもロマサガとは違って戦闘で死ぬ(気絶といった方がいいのかな?要はHPがつきてLPが1減って倒れることです)のはデフォとまではいかないけれども味方が一度もLP減らずに戦闘を終わらすのはちょっとしたやりこみ要素みたいな感じになってるみたいですね。
だって戦闘のリワードで誰も倒れなかったとかいうリワードありますもん。

LPが減ることがタンスの角に足の小指ぶつけるぐらい嫌いな自分にとってはかなり厳しいゲームだなと思ったんですが、オプションで難易度を弱めに設定したらなんとかやっていけるくらいにはなりました。まぁ油断したら雑魚戦でもあっさり誰か死にますしボス戦は面倒になって一人二人死んだままクリアしたりしましたが・・・。

たぶんこのゲームを買うか買わないか迷ってる人はダンジョンが無いとかお金が無いとか敵や技術の種類が少ないとかいう部分で迷ってるんじゃないかなと思うんです。

実際自分も買う前はダンジョンもゲーム内通過廃止もなんか手抜きっぽいしどうせスマホゲーなインペリアルサガ系のゲームなんちゃうの?って感じでした。

たまたまsteamウォレットに5000円ぐらいあったから追加して衝動買いしちゃいましたが、これが無かったら、そしてガンダムオンラインの調整があそこまでゴミでなければセールまで買っていなかったと思います。
[strike]そういう意味ではガンダムオンラインに感謝・・・いやそれはないな。今のプロデューサー早く首にしろよ・・・。[/strike]

とりあえずやった感じはスマホゲーではないです。
正直街とかダンジョンとかなくてそれ手抜きちゃうの?って思ったんですが、やってみたらこれはこれでいいかなという感じでした。
ミンサガの糞長いわりに一本道で入ってから出るまで1時間とか平気でかかるようなダンジョンよりはよっぽどいいと思います。

ただ本当に戦闘メインでそれ以外がおざなりというかシンプルなので、このゲームの戦闘が合うかどうかで楽しいかどうかが左右されると思います。
あと装備が重要で、キャラの成長はもっぱらHPと技や術レベル、後は技ひらめくか術ひらめくかぐらいなので装備の影響がでかいゲームでもありますね。

まだクリアしていないのでなんとも言えない部分もあるかもしれませんが、それでもお勧めしてもいいかなと思うぐらいには楽しめました。
ただ気になった点もやっぱりあります。

[h1]気になったところ&改善してほしいところ[/h1]
[olist]
[*]装備の強化が面倒
このゲーム、基本的に装備強くしないとキャラが強くならないんですが、それの強化に特定の素材が必要になります。
大抵は属性の結晶を集めてくればいいのですが、前半ならまだしも後半はこれの量がすごい必要になります。
なので特定の属性が得意な鍛冶屋がある街で強化しようと思うのですが、移動が面倒だからそんなのいちいちやってられない。
同じマップ内に全部の鍛冶屋があるならまだしもそんなことはないので、結局は得意な鍛冶屋とか気にせず近場で済ませてしまうことが多いと思います。
しかも素材集めもどこでもなんでも手に入るわけじゃないので、必然的に稼ぎやすい場所が決まってきます。
結局はそこで戦うだけになってしまうのでちょっとマンネリになるかも。

[*]術関連がちょっと微妙
このゲームでは、術は戦闘後に属性ごとのフラックスとかいうよくわからんものを杖かなんかに吸収させて、その時に確率でひらめくようになってます。
これはいいんですが、そのひらめきシステムがちょっとアレで、まず術レベルに応じて制限があります。
まぁいきなり吹雪とか覚えてもアレなのでこれはしょうがないかなと思うんですが、問題は術の覚え方にあります。
このゲームでは術は杖によって覚える術が決まっていて、簡単に言えば属性杖、標準杖、基礎杖、逆行杖とあります。
この中で基礎杖と逆行杖は鍛冶レベルを結構あげないと出てこないので中盤ぐらいまでは属性杖か標準杖を使うことになります。(というか属性杖はレア素材が居るので序盤でも作るのはちょっと難しいかも)
そこで基本は標準杖使うことになると思うんですが、標準杖では同じ属性の術の次のレベルの術しか覚えません。
例えば木属性の最下級術である茨の呪縛という術に戦闘後吸収させるとレストレーションという術を覚えます。
覚えるには木属性の術レベルが最低3必要ですが、それ以外の術は茨の呪縛からは覚えません。
木属性の次の術は召雷なのですが、これはレストレーションにフラックスとやらを戦闘後吸収させると覚えます。
ただ、3レベルで覚えたレストレーションと違って召雷はレベルが10以上必要なのでたぶんレベルが足りないとか表示されて覚えられないと思います。
じゃあ他の術覚えるにはどうするかっていうと属性杖を使うのですが、これが作るのが大変。
結果術はほとんど増えないままゲームを進めていくことになると思います。
というか術の数がそもそも少なくて、各属性それぞれ4つしかないです。だから全部で20かな?これでも緋色の野望で各属性に一つずつ追加されたので増えてるみたいですけどね。
あと、このゲームは術はまず詠唱する時間が必要で、最下級術でも1ターンは詠唱として何もできないターンがはさまれます。
これがすごい術になると1ターンどころか3ターンとか何もできずに詠唱することになります。
もちろんこのターン数を減らすことはできなくはないんですが、やっぱり自分の番が来たらすぐできる物理攻撃に比べてちょっとどうなの?と思わなくもないです。
ついでに言えばキャラによっては初級術を覚えてないキャラが居るんですが、こういったキャラが使い勝手のいい1ターンしか詠唱のない攻撃術である茨の呪縛を覚えようとするとめっちゃ時間かかります。
なんでかというと術は一つ上のものしかひらめかないからです。
属性杖使えば同じランクのもひらめくんですが、結局は同じランクまでなので、初級術は覚えません。
じゃあどうするかというと基礎杖作れるようになるまでレベル上げるか、術レベルを最上級術覚えるまで上げて、最上級術からひらめくか、逆行杖作れるようになるまで鍛冶レベル上げるかしかないはず。
つまり序盤は絶対無理なのでちょっとそこんとこどうなん?って思いました。

[*]ロール関連が微妙
これミンサガの時もちょっと思ったんですが、なんで使いたい武器使いたいキャラを使って遊んでるのに、違う武器やキャラを使えってシステム出してくるんでしょうかね。
ロールを覚えるには技や術を覚える必要があるんですが、その技や術が大抵一つの属性や武器だけでなく複数必要になってます。
例えばディフェンダーというロールがあってこれは回避率と武器ガード率が大きくアップするロールです。
でもこれを覚えるには大剣技のディフレクトと長剣技の喪神無想という技が必要になります。
ディフレクトはわかるけど喪神無想ってなんやねん・・・もうガードじゃなくて反撃になってるやん・・・。
こんな感じで色々と武器変えたり技覚えたりをしないと覚えられないので、普通にやったらたぶんロールはほとんど増えずに終わると思います。
弓関連の一部のロールとかキャラが最初からいくつか技覚えてるのでそれで覚えるぐらいかな。
たぶん周回した時に覚えた技や術をそのまま持ち越せるのでそれで周回して次は違うの使ってみてということなのかもしれませんが、好きでこれ使ってるのになんで違う武器使わなアカンねんと。
ベアトリスちゃんに大剣使わせるのがロマンなんじゃ棍棒なんか知らんわみたいな人はたぶん居ると思う。(棍棒便利だけどね)
[/olist]

他にもこのゲームに限った話ではないけどこういった微妙にプレイヤーの選択を強要するようなゲームが最近は増えてる気がします。
もちろんやりたくないならやらなければいいんだけど、クエストメインのネトゲみたいにクエストやらないとものすごく効率悪いみたいになってて正直なんだかなーって思います。

ちょっと批判部分が長くなっちゃったけど自分は久々に熱中できるゲームなので楽しくプレイしてます。
ただ、人を選ぶゲームだとは思うので動画なんかを見てから買うかどうか決めるといいかもです。
個人的にはセール待った方がいいかなと思いますが、はまればすごく楽しめるゲームだと思うのでお勧めにしておきます。

haniwa

haniwa Steam

2018年08月06日

5

まだクリアしてませんがまあまあのゲームです

ロマサガではありません。世界観やテキストはサガ感あります

戦闘重視のゲームです

クリアしたらちゃんと書きます

サガ スカーレット グレイスに似ているゲーム