







ShapeHero Factory
ShapeHero Factory は、工場シミュレーション、ローグライト、タワーディフェンスのジャンルを融合したゲームです。さまざまな形状の組み合わせを使用してさまざまなヒーローを量産し、それらはすべて単独で戦います。あなたが心配する必要があるのは、それらを製造するのに最適な工場を構築することだけです。
みんなのShapeHero Factoryの評価・レビュー一覧

はらから
04月26日
タイマー有りのFactorio
そのせいで工場づくりに集中できず、かといってタワーディフェンス部分に何か面白い要素があるかと言えば別にない
ずっとFactorioのミニRTAをするゲーム
どうしても工場建設を時間制限付きでやりたいって言うならオススメ
そうでないならFactorioやる、そんなゲーム

ocha
04月26日
世界観・絵柄・システム、どれもすごく良いです!本当におすすめのゲームです。
期間限定のイースターも可愛くて、これからのアップデートもすごく楽しみです。

nekomato
04月19日
とても面白い、暇つぶしに丁度良く上手く回路を繋げた時の達成感が最高!でも現状はそれをぶつけるだけの強敵がいないので生産出来たら満足という感じ。チャレンジは難しいというより運げーで限られたリソースしかないから使えるキャラがほぼ決まってる、どれだけ効率良く生産していても射程が短いキャラはボスに攻撃が全く届かないので時間制限でHP削られてゲームオーバーになる、クリア出来ないキャラがいるのは改善して欲しい。

Chimurai_zZ
04月18日
今時点ではゲームバランスが終わってる、前までは簡単に生産できるキャラでwave3まで行けていたが調整後では簡単に生産できるキャラはもちろん生産がむつかしいキャラでさえも、敵が苛烈になりすぎて全く攻略できない。1ゲームが長いのにここまで理不尽だとユーザーが離れていくと思う。

kai3103
04月17日
ゲームプレイの序盤中盤は試行錯誤とか永続強化要素の開放とかで楽しめますが、永続強化要素が少ないのですぐ頭打ちになります。
終盤は運ゲーの気がします。
ゲーム開始時に研究(技術)ツリーを追加でき、ステージクリアするたびに新ユニットやユニット強化、さらなる研究ツリー開放が”できる可能性”があります。
序盤だと腐るツリーとかも選択肢に出てきたり、そもそも初期キャンバスに存在しないリソースを要求するものもでます。
なので良配置のキャンバスを引いて、序盤から活用できる研究ツリーを引いて、良イベントを引き続ける必要があるのはちょっとな・・・という感じです。
工場×ローグライトで無限に挑めとは”当たり”を引くまで挑戦しろってことなのかなと思ってしまいます。
個人的に気に入らないのはインクを一旦インク瓶に詰めなおす工程
工場系もTD系も好きなのでゲーム自体は面白いけど味しなくなっちゃったという感じです。
正式版リリースを楽しみに待ちたいと思います。

fumofu
04月04日
ひたすら効率良くスパゲッティみたいな工場ラインを作る基地建設とそれに合わせたローグライクという少し変わった作品
効率化のために必死にラインをこねくり回す必要があるからハマる人にはとことんハマるゲームだと思います
あと工場で作るミニオンがだいぶ可愛いです
ただEA時点だとミニオン間のパワーバランスが少し悪いのと上級ミニオン作る手間が大きすぎて下級ミニオンの生産ラインを重視しがちになりやすいのはもったいないと感じる
後ローグライクではあるけどやっぱりプレイし続けてると盤面がテンプレになりがちな点も惜しいかなと思う
それ込みでも普通に面白いし時間が溶けるゲームなのでアプデに期待です

jyuri
04月03日
可愛い上に面白くて…夢の中でもプレイするくらい好きです。
コンベアで送られてくる◯や△、□といったモチーフ、様々なインクを使ってミニオン達が絵を描いてヒーローを生み出してくれるという世界観で、ゲーム性だけでなくデザイン面も素晴らしいです。
ただ、お恥ずかしながらあまり綺麗だったり効率的な工場を作れるタイプではないので…一時停止中も工場をいじれる無制限モードで遊んでいます。
プレイ中にアワアワしてしまうタイプの方は、是非始める前に無制限モードのチェックを入れてみてください!
無制限モードじゃない場合、戦闘前に工場をいじれるのは3分間だけなので(集中モードという時間ゆっくりにする能力あります)、慣れたらチェック外してプレイが気楽でいいかなと個人的に思っています。
現時点ではプレイ可能キャラクターが2人、マップ数も3つとややボリューム少なめといった感覚でしょうか。
公開されているロードマップではEXマップ実装や工場で生産できるヒーローの追加等があげられていますので、製品版リリースでのボリュームアップに期待しています。

mekarabeer
03月27日
工場経営とローグライクを合わせた逸品。
2月28日の大型アプデでボスの追加、チャレンジモードが追加されより高い難易度で遊べるようになった。
だが新たなステージの追加はなく工場の拡張コンテンツは少なかったため、最終的にできる形は決まりがち。
工場の作成が楽しいゲームなので、これからのアプデでは新たな工場システムの追加をしてほしい。

mayuge
03月27日
新しい試みのゲームであり、かなり好きな部類でした
自分で工場ラインを考えて、生産したヒーローでタワーディフェンスするというのが好きな人には刺さるゲームですね。
ただ、完璧主義な人やまんべんなく沢山のキャラクターで攻略したいと思う人には向いてないかなぁ
ゲームの仕様上ですが、最初にどの最終形ヒーローを作るかを考えてそれに特化させる形になるので「この最終形を作りたい」と前もって考えて始めると原資が合わなくてリセットすることが多くなりがちです。
ラインの組み方は色々とありますが、効率化を求めすぎて考えすぎると時間が足りなくなるのである程度の妥協は必要になります。そこが賛否の分かれ目かと。
ある程度の非効率や妥協を受け入れる箇所が絶対出てくるのですが、それを乗り越えて最終形を作れた時は気持ちがいいものです。
一時停止モードを使用しない場合は、瞬発的な判断力や導線を考えることが必要であり、そういうタイプが好きな人はとことんハマるゲームかと思います。
私はめちゃめちゃハマりました。
早期アクセスの段階ですので、今後のアプデやバランス調整に期待ですね。

Minchi
03月25日
すごく面白いので興味がある人には強くオススメできる
面白いがいろいろと調整した方が良い部分があると思います
■上位ヒーローの調整が必要
上位を引かずに下位のアビリティを上げて量産する方が安定する
結局は量産してナンボなのに、上位ヒーローを作る施設を揃えるなら、
その資金で下位ヒーローを量産してる方が強い
■アビリティ問題
上記の理由の一つにアビリティを上げにくい問題がある
上位を作る際、どうしても下位のヒーローが選択肢に出てくるので上位ヒーローの
アビリティを上げれない事が多々ある
それなら、下位ヒーローを充実させた方が安定して強くなる
■範囲コピペ
毎回ある程度決まった連続性のある生産施設を作るので範囲コピーペーストが欲しい
■時間停止
スペース押下で時間停止してる時にも画面の移動や施設の選択が出来てしまうので
施設選択→置きたい場所にカーソルを移動させる→時間停止解除→設置→時間停止
が出来てしまい、砂時計と合わせると殆ど時間が進まずに施設を置けてしまう
テクニックといえばテクニックかもですが・・・
きっともっと面白くなると思うのでアプデに期待します

yujiro.tagami
03月24日
運ゲーです。
おそらくだが、敵は属性弱点みたいなものがあって、それはステージクリアでランダムで得られるレシピやモチーフによって作成が可能になる。
つまり、その敵に出くわすまでにそのレシピやモチーフが出てこないと詰みになる。
後、レシピが解放されていないのに必要のないモチーフが出てくるのはやめてほしい。
黒のインクがないのに黒のインクが必要なレシピが出てきて、リロードしても何回も出てくるのはさすがにひどく萎える。
じゃあやり直せるかといえば、無条件にゲームオーバー。
対抗できる術が持てない状態で進められて、まさに為す術なし。
1つ2つ前まで戻ってやり直すぐらいしないと攻略できる気もしないし、リロードも使えない選択肢を出すならもっとできるようにしないと無理である。
加えて、弱点があるならそれも明記するべきだと思う。
何が効く?効かない?それもわからない状態で挑んで無慈悲にゲームオーバー。
現状そんな感じです。

An
03月14日
面白い
工場系のラインが拡張していく部分を何度もプレイできて楽しい
研究のランダム性により 結構違う工場になるのも良い
もっともっと研究に幅があってもいいかも
1プレイはやや短いかなとは思う(ローグライトとしては平均的)
4ステージモードとか6ステージモードとかあってもいい気はする
上位兵種をいくつか作れるような広さとか欲しい気はする

planet3kyoudai
03月12日
間違いなく、おすすめします。
工場系xローグライトでしょうか。
初めての工場系というのもあり、ラインを引いて自分なりの構想をしながら進めていくことができ楽しめました。
キャラクター毎に強い・弱いはありますが、特色がありキャラも可愛いので眺めていても楽しめます。
さらに研究ツリーやキャラが増えると最高です!
アプデも今後行われていくようなので、購入してもよいと思います。

にど
03月09日
最初はとっても面白い。GoodかBadかで言えば間違いなくGoodなゲームだ。
工場ゲーとタワーディフェンスゲーとを組み合わせたのは画期的だと思った。
ただ個人的には正直現状実装済みの2キャラをそれぞれ1周ずつクリアで満足してしまった。
値段に見合う面白さだと思うし、ぜひ購入をおすすめしたい。一度はこのシステムを体験して欲しい。
しかし飽きが来るのが8時間(ver0.9時点・ポーズして4時間ほど離席ありのため実質半分)と自分は早かった、ということだけは伝えておかなければならない。
以下、自分にとって楽しめなかった点および製作者様への要望になります。
これから購入を検討している方々にとっては萎える内容になると思うので読まなくても大丈夫です。
8時間のゲームプレイで満足してしまった主な理由としては2つあって
1,時間に追われ、素早いライン構築を求められる点。
個人的な話だが工場ゲーをやっていてもっとも気持ちいい瞬間は丁寧に美しく効率的なラインが構築出来たときにソレを眺めてうっとりしている時間だと思っている。そこに早組みの腕を磨きたいという欲求はこれっぽっちもない。むしろ時間なんてどれだけかけたっていいのだ。
しかしこのゲームはその特性上常に時間に追われ、多少雑だろうと非効率的だろうといそいそとやっつけのラインを組み立て、なんなら戦闘中も戦闘画面そっちのけでライン構築に勤しむ。これを13wave繰り返してラスボスを撃破した後残るのはささやかな永続強化要素と早組みのプレイヤースキル、そしてなんにもなくなった更地。時間無制限モードもあるようだが制限状態でもワンダイブゆっくりやっても1~2時間でクリアできるうえ、どれだけ時間をかけて綺麗に作ろうが最終的には更地になるのが分かっているのでわざわざ有効にしようとは思えない。正直この結局更地になるというゲームの性質自体に虚無を感じてしまう。
2,リプレイ性の低さ。ローグライクとの食い合わせの悪さ。
たしかに毎度与えられるMAPはランダムだし、ローグライク要素があるので獲得できるユニットやスキルにランダム性もある。
しかし例えるなら毎度違う絵柄のパズルを組み立てさせられているに過ぎず、他のローグライクゲーほどにはユニットやスキルに左右されないように感じる。
普通ローグライクと言えばスキルやらレリックやらがとても重要でそれらを重ねて強化したり、ユニークだかレジェンドだかのスキル・レリック、またはシナジーのあるいくつかのスキル・レリックを揃えられればそれはそれは気持ちいいものなのだ。
しかしこのゲームではスキル・レリックにあたる部分が、初期ユニットより強力なユニットが手に入る・ユニット作成数に応じた強化要素が解放される・制限されていた配置系の類が緩和される・生産倍率が増加する・レリック入手の5つだけ。どれも劇的なシナジーがあるかと言われるとそうでもなく、一番劇的なはずの強力なユニットは強力であればあるほど作るのが面倒なのでむしろ気持ちよさが一番薄い。たしかにユニットが純粋に強いという点には多少の気持ちよさはあるのだが、超強力なユニットを10体作るくらいならそこそこ強力なユニットを100体用意する方が楽で強いので実績解除目的でもなければ作る必要性が極めて薄い。なぜそうなるかと言えばやはり時間がネックで、たしかに時間無制限モードも有効には出来るのだが結局3分でそこそこのユニットを100体作るか、時間無制限モードをわざわざ有効にして10分だか15分だかかけて超強力なユニットを100体作るかどっちにする?どっちでもクリアできるし最終的には更地になるよ。と言われるとどちらにするか意見は分かれるところだろう。そういうことなのだ。
やってみて分かったこととしては「自分は工場ゲーを時間に追われながらやりたくないんだな。作ったラインが更地にされるの嫌なんだな。」だった。なんかこううまいこと更地にしないでだらだら続けられるゲームモード追加してくれませんか、製作者さん。
1の解決策>クリア後のエンドレスモードを実装した上で永続強化要素と難易度の上り幅をもっと強化するといい塩梅になるんじゃないだろうか。永続強化内容が正直大したものではなく難易度の上昇も緩やかなため2周目以降に挑む動機が希薄になり1周で満足してしまったのだと思う。
2の解決策>たしかにユニット同士のシナジーやレリックによる戦力の底上げなど多少あるが多少の域を出ない。もっと過激な、例えば直線以外にも出せる地下コンベアだとか、もっと言えばワープ先を指定できるワームホールコンベアーだとか、(出力するユニットやモノは指定できるようにする必要が出るけど)何色としても使える虹色インクだとか、やってて気持ちいい!俺最強!もう勝っただろガハハ!と思える強化要素が欲しい。すでにあってただ自分がたどり着いていないだけの可能性はあるのだけれど。
さらにはここまでくるともはや今後出す別ゲーの話になるが、ユニット個別にユニット内で工場要素を作って工場ライン構築時は時間無制限・資源は有限、戦闘開始時超高速で工場が一定時間だけ稼働、その工場の成果物がステータスやスキル、今作の場合だと出撃頻度に直結する、といったゲームだったらもっとやりようがあったように思う。ユニット最大3体でユニットごとに工場規模とかが違って、ローグライク要素ではそのユニット自体のパワーアップやら、よりレアなユニットへの入れ替えやら、工場要素の強化やらができて‥‥みたいな。伝わるだろうか。初見でとても面白いと感じた可能性のあるシステムなだけに今作の調理内容は正直非常に残念に思う。ぜひこのシステムをうまく流用して2なり別作品なり作って欲しい。

radian000
03月09日
工場建設での様々なリソース管理のバランスが良くできたと感じるゲームだった。
・ヒーロー作成のための資源
・作成設備や輸送手段の性能・コスト
・設備を置くためのスペースの広さ
・建設にかかる時間(自分はほとんど操作時間無制限モードでやってしまった)
それぞれがローグライクに落とし込まれていて夢中で楽しむことが出来た。
キャンバスを並列して配置する定型などを覚えてからの方がよりゲームが楽しくなった。
ヒントとしてゲーム内で見れるようにしても楽しくゲームできる人が増えるかもしれないと思った。
(試行錯誤しながらゲームしたい人の目についたら邪魔になってしまうかも知ればいけれども)

Sil
03月04日
期待していただけにこんな結果になったことを残念に思う
このレビューはゲーム内容とは無関係の部分で最終評価を下している為、人によっては無価値な内容であることを留意してもらいたい
EAの時点では一応全実績解除済みである
タワーディフェンスとローグライクと工場ライン製造ゲームのキメラである
工場でユニットを作り、出撃用のポータルへと納品。中心に位置するタワーへ迫りくるエネミーを納品したユニットが迎撃し倒していくというのが主なゲーム内容となっている
■評価点
タワーディフェンスというジャンルはあまり触っていないのだが、ユニット製造を極力抑えながら資金を増やす施設を整え、終盤のウェーブの猛攻に耐えるような仕組みが多く、あまり好ましいイメージが無かった
だがこのゲームは工場のラインでユニットを生産することによって戦力を強化しつつ、かつ主人公の経験値も得られるようになっている
生産力こそ内政力であり、強くなるためにも大量の生産を効率よく行うという、理想的な設計となっている。ここは評価したい
概ね工場ゲームというのは、土地そのものは広く、軽視されていることが多い
将来的な拡張性の考慮 といった部分での余白を残す事を推奨しがちなのだが、このゲームは土地が非常に狭く、余裕がない
本来は軽視されがちな施設の生産速度アップといった機能がとても重宝する珍しいタイトルとなっている
これはコア層がよく知る話なのだが、工場ゲームというのはいくらでも拡張が可能というわけでもなく、拡張が進めば進むほどハード側、つまりコンピュータの計算処理能力が追いつかず、ゲームにならなくなる
その都合上、実は短期で終わるというこのゲームの仕組みは意外にもマッチしていたりするのだ。
■不満点
EA時点の説明文には、“ShapeheroFactoryは「工場づくりの最初の面白い部分を何度でも楽しむ」をコンセプトにした挑戦的なゲームです。"と書かれている。
言ってる意味がわからない。工場づくりの最初は決して面白いものではない。
一部を除いて工場ゲームの最初期は何をするかというと、今後のプレイを円滑にするために施設の生産を自動化する というものが主流になりやすい。
このゲームで表現するならば、施設を建てるにはマナという資源が必要になるのだが、これを入手するためにはレベルを上げる ステージをクリアする エリア移動時のイベントがメインとなっている
プレイヤー側が能動的にマナを稼ぐ方法はレベル上げのみである。レベルを上げるためには納品を迅速に行う事で、しかも最初に保持しているマナというのは少ない
この仕組みでは、最初期は特定のやり方を繰り返して今後のプレイを円滑にする というやり方だけしか生まれない。マナがないのだから仕方ないだろう
なによりこの問題は、その特定のやり方というのがなんと2エリア、人によっては3エリアまで同じ行動となっている。このゲームはエリア数は13しかない為、ゲームの3割以上がテンプレのムーブで成り立っている
物足りないって思われるのも無理はないよね、1ステージ終盤までやることが代わり映えしないという話なのだから
上記のマナは増やす以外にも節約するという手段がある。このゲーム内には研究ポイントというスキルを得るためのポイントが得られるのだが、それを割り振ることでマナの消費を抑えたり、特殊な輸送方法を確立したり出来る
この研究ポイントを入手するためにはレベルを上げる ステージをクリアする エリア移動時のイベントがメインとなっている
どこかで聞いたことある入手法だよね、つまり研究力≒マナ入手≒マナ節約 という、とてもじゃないが戦略面で評価出来ないゲーム設計だという事。
更に工場ゲームとマナの要素により、そこから負の連鎖が発生していく
工場ゲームというジャンルは綺麗な設計を習得するのにはまあまあ時間を費やす必要があり、初心者は非効率な配置をしがちである。
本来工場ゲームはそんな設計でも、動けば問題なしの寛容な姿勢で受け入れてくれるのだが、このゲームは余計な施設の負債が重たい
無駄な施設をただ遊ばせるだけでなく、その施設分のコストを別の生産力に割り振ることで得られる成長部分までも阻害する二重苦。こんなにも工場ゲームの楽しさを教えられないのは心が痛むくらいだ
続いてローグライク側の問題に移る。長文で疲れるとは思うがこちら側も目を瞑れない大きな問題が残っている
ユニットの運用部分に対する問題なのだが、道中のイベントでユニットのレベルアップ またはユニットの新レシピの解禁を行い強くしていく。新レシピは概ね下位ユニットを素材としつつ、新しい部品を提供することで強化する仕様が多い。
まずレベルアップ側だが、これは攻略中に納品数が一定量を上回ると、そのユニットの性能が強化される要素を解禁する仕組みとなっている
一方ユニット解禁だが、こちらは新しいレシピを得る代わりに、該当キャラのレベルアップ枠と、更なるツリーの先に位置するユニットの解禁の条件を満たすため、解禁する程選択肢が増え、目的のプレイスルーを目指し辛くなる
ユニットを解禁すればする程運の要素が強くなるのであれば、運に依存しない低級ユニット強化に軍配があがるため、この時点で選択肢の優劣が生まれている
運の要素に振り回されたくないローグライクの事を考えればまずテコ入れを考えるはずだが、これがEA前のデモ版の時点で変更がないのはどういう事だろうか
なおそれに対する開発の解答は低級ユニットの弱体化である。問題点から目を逸らし、強いものをナーフして弱いものはバフしないという、面白みのないゲーム開発を続けるならこれはロクなゲームにならない
そもそも低級ユニットをレベルアップさせて勝てるのが嫌ならば、レベルアップ自体必要無い。上位ユニットは素材に下位のユニットを用いる都合で、下位ユニットへの投資は無駄になる。選んだ時点でマイナスな選択なぞ削除してしまえばいい
まあ、最上位ユニットに依存したら後出しの土地資源の偏り具合と、提示される選択肢での運負けといった分野で理不尽な敗北が待っている。この問題にどう対処するか楽しみだったが、実は何も考えてない気がしてきた
細かな分野で重箱の隅をつつける部分は残っているが、見る方も書く方も疲れるだろうからこの辺りにしておく
残り1つは今回のサムズダウンを決定した話だが、最初に書いた通り人によっては無視出来る話かもしれない。よってゲームの出来として見るならここまでで良い
このゲームをサムズダウンに決定させた理由は、新着ニュースを広告のように扱い始めたからだ
ゲームのニュース項目はアップデート内容を通知するためのものであり、遊んでいるユーザーにとって魅力的な内容な事が多い。
ところがこの開発は執拗にDiscordへの誘導を推奨する傾向がある。スキンに関してはコミュニティに参加してない限り利用すら許されない程の徹底っぷりである
私からすればゲームの情報が知りたいだけであって、ここの開発が自分のコミュニティにやってきて欲しいという要求なんて心底どうでもいいのに、彼らは告知枠を何だと思っているのだろうか?
新着枠の表示数を減らすという対応を取るしかないわけだけど、当然ながら有益な情報も遮断する決断である。一気に冷めてしまったよ
これらの行動から嫌な考えが浮かんだわけだが、もしかするとこのゲームは、それっぽいジャンルをくっつけて、それっぽく振る舞わせて動く位の出来で満足し、集客要因として活用する程度の品質で留まる可能性が高い
そんな中途半端な作品を他人に勧めることなんて出来ない。サムズダウンを提示させてもらう、以上だ。

fairy-happy-72
02月28日
せっかく面白いのにプレイヤーにストレスを与える調整しか出来ない運営です。
ゲームバランス崩壊してます。
今までのアップデートが全てダウングレードです。

Signoy
02月17日
面白さを理解するまでちょっとかかったけど面白い。
アソビズムさんの調整力の高さを感じた。
今作はFactorioを彷彿させる工業化シムとローグライトの融合作。
やりはじめて数戦やったころに思ったけど、この工業化シムとローグライトって実は食い合わせがよくないんじゃないかと。
別の作品を挙げることになるけど、Against the Stormbはローグライトとシティビルダーの融合のようなデザインで、一番リソース管理が厳しいシティビルダーの序盤を繰り返し遊べるローグライトというデザインが好評を博した。
一方、今作では工業化シムとローグライトを組み合わせたわけで、序盤のインフラ構築の手順を何度も繰り返すことになる。
でも工業化シム作品の面白さのキモは別に序盤にはなくて、序盤の下地のインフラ構築の苦労から自動化や工業化で爆発的な生産力を出せるようになったときの達成感じゃないだろうか。
今作は少しずつ着実に生産性が上がっていき、そろそろ高レアユニットの大量生産に入れそう、というぐらいのタイミングで最終ボスに到達してしまい、クリアしても「これからなのにここで終わり? もう1ステージない?」という感想を覚えることが多々あった。
途中で思ったのだが工業化シムとローグライトの組み合わせはそんなによくなかったんじゃなかろうかと。
途中からコンセプトのミスマッチ感を覚えて、不評にいれようか、と思った時期もあったけど、ある程度の図鑑を開けて各レシピ同士のシナジーなどを理解してくるとローグライト要素が面白くなってくる。
見せられた札から臨機応変に組み替え、ふと配られた札が今の構成と噛み合った瞬間の喜び。
ローグライトとしての楽しみをしっかり感じられる。
ただ細かなバランスを除くと1ゲームのプレイ時間がどうしても長くなる。
プレイ時間はその人の練度によってだいぶ違うだろうけど、あまり工業化シムを得意でない自分はいちいちポーズを押して配線を考え直すので1プレイが長めになり、2時間を超えてしまうこともある。
アーリーアクセスながらすでに中々見ないタイプのゲームとして面白く調整されている。
これからの改修もどのようにするのか期待。
//2025/03/19追記
上のは、無制限操作モードを使わない縛りでのプレイの感想だったが、以後はオンを試してからの感想。
無制限操作モードではポーズ中に自由に建築ができるため、作った配線をまるごと作り直すことができるようになり、難易度が大幅に緩くなって高級ユニットの大量生産も狙えるようになった。
縛っても多少運がよければクリアできる程度のバランスだったが、最強の軍団で画面を埋め尽くすことができるこちらの方が自分には相性がよかった。
難易度は格段に緩くなり、ラスボスを倒せるだけの戦力を持っていてもついつい限界まで戦力を拡充してしまう。
しかし本作はローグライトなため、ラスボスという区切りがありFactorioのように無限に続くことはない。
ある意味、ローグライトとの食い合わせがいい点と言えるかもしれない。
アップデートで新しいボスの出現とチャレンジモードが2種類追加。
ユニット間のバランスがとれていないのがさらに浮き彫りになり、ボスガチャも起こるようになった。
開発は無制限モードのオンオフどちらに舵を切るか決めていないのかプレイヤーの裁量に任せようとしているのか知らないが、どちらかに決めてバランスを取った方がいいと思う。

SHINTA
02月07日
基本ルールがシンプルで分かりやすく、一方で報酬によっていろいろな戦略を取れるので面白かったです。
制限時間停止モードがあるのが助かりました。
現時点で早期アクセスで、以下は改善希望点です。
・範囲コピペ機能が欲しい。
・一度アンロックしたことのあるレシピをすべて使えるモードが欲しい。
・中断セーブは中断したところを再現してほしい。
詳細:
https://shinta0806be.ldblog.jp/archives/10850686.html

toyo
02月06日
非常に可能性を感じますが現状は問題点も多く感じます。
①位置入れ替え機、省スペース分配器といったほぼ必須の装置までローグライトとしての運要素に組み込まれているため、入手できなかったランのストレスは相当なものです。ローグライトもクソもないですが、私はスタート時の報酬で特定の技術を引けなかったらやる気がしないのでリセットしています。
②こんなことがしてみたい!が様々な制約でなかなか実現できません。
特定のヒーローとのシナジーを確かめたい!とか初めてレシピを入手したヒーローを作ってみたい!といった夢は叶わない可能性が全然あります。マップ場に配置してある資材までもがローグライト要素としてランダムなため、レシピはあるけどそもそも素材が入手できないといったことが頻繁に起こります。マップに配置された資材を見て工場の方向性を決めましょう、ということなんでしょうが入手できるレシピもランダムなので方向性を決めたところで報酬に来なかったら終わりです。
③工場が軌道にのり、さぁこれからだ!というタイミングでゲームが終わる
様々な運要素、スペースの制約、時間で回復する工場を作成するためのリソースでの成約を乗り越え自由が利くようになってきたころにゲームが終わります。4面とか追加されると嬉しいですね
面白いことは面白いです。神ゲーになる可能性を本当に感じるのですが、惜しいところで工場とローグライトとタワーディフェンスの融合が失敗している感があります。

lupan1987
01月28日
工場作成が好きな人は是非
プラスタワーディフェンス的な感じが好きな人も是非
二つが好きな人はやるべきだと思います
必ず同じマップではないので、何度も遊ぶ感じはとても楽しいです
まぁ、デメリットを上げるなら、時間は溶けます

gjtta
01月24日
[h2]今でも十分面白いが迷っているのなら買うのは待ったほうがいい[/h2]
工場+タワーディフェンスに若干のローグライクを足した珍しいジャンルのゲーム。
プレイヤーは工場パートで様々な形の資材を組み合わせてユニットを生み出し、
時間が来たら攻めてくる敵から本陣を守るタワーディフェンスパートをして次の敵へ..という手順を繰り返してボスを撃破するのが大まかなプレイ内容。
良い点は多いのだが気になる点も同じくらい多い。アーリーアクセスなのを考えるともう少しアップデートが入ってから買うことをお勧めする。
以下良い点と悪い点のレビュー。
良い点
・工場パートで上手い工場ラインができた後のタワーディフェンスで強くなったこと一目で実感できる。
・低ランクのユニットでも十分な数を作ることでスキルが強化され、最後まで使うことができる。
・工場パートで使うMAPや道中で拾うユニットのレシピやお役立ち施設や生産速度を上げる研究ツリーがランダムなため、プレイするごとにライン作りを試行錯誤できる。
・かわいらしく特徴のあるユニットの戦闘は眺めているだけで楽しい。
気になる点
・D~Sランクまでのユニットがあるが上位ユニットの作りづらい。(ラスボス付近で比較的作成が簡単なAランクをギリギリ量産できるかどうか)
・特定の資材が必要なのにMAPにない等で拾えるレシピや研究ツリーが役に立たないことがある。
・研究ツリーの強弱の差が大きい。特に配線ハブはあるとなしでは工場ライン作成が大きく変わる。
自分としては上位ユニットが作りづらいのが一番気になったところ。
この作品では基礎的な素材(〇△□)とそれを切った応用的な素材とインクでユニットを作る。
Dランクのものは二つの素材ででき、CランクはDランク+他の素材といった具合に使う素材が増えていく。
Aランクまで行くとBランク+三つの素材を使った道具+αを要求してくるため限られた土地と資材ではまず生産すら苦労する。
また、量産できないと十数秒に一回戦闘画面に出てくるだけなのでもっと生産ラインを増やそうと思ってもそのころにはラスボス戦開始である。
もう少し1プレイが長ければ最上位ユニットを量産して敵を蹂躙する様子を見て満足できたのだが…。

Natz and Caffee
01月24日
shapezのベルトコンベアとタワーディフェンスを組み合わせたゲーム。
ベルトコンベア画面でヒーロー(?)や魔法を作り出し、それらを持ってバトル画面に移行し敵の侵攻を食い止めます。
[Good]
・各ヒーローの見た目が良く個性を醸し出している。
・強い少数精鋭で行くか、弱い多数のヒーローで行くか等の選択ができる
(強キャラ以外は役立たずというわけではない)
・しっかり準備を整えてからのバトルは見た目が壮観で、強くなったと実感できる
[Not Good]
・一部に役立たずのツリーがある(ような気がする)。シーフ系列やライトニング魔法系列といった、画面上にランダムに円状の攻撃範囲を発生させるタイプは非常に使い勝手が悪い(気がする)。
・チャレンジモード(おそらくエンドレスモードのこと)はまだ実装されていない。
現時点でマスター(自キャラ)は2種類のみ。おそらく今後アップデートで追加されていくでしょう。
チャレンジモード実装と共に期待して待ちましょう。
非常に面白いですオススメです。
[2025年2月28日アップデートを経て]
評価をオススメしないに変更しました。
チャレンジモードが実装されましたが、無制限操作モード(ゲームを一時停止して、その間にシート上に構築物の設置を自由に行えるモード)が使用不可とのことで一気にやる気が失せました。この点が変更されない限り自分はもうこのゲームをやることは無いでしょう。チャレンジモードの実装をずっと待ち望んでいただけに残念でなりません。

hama-matcha
01月16日
アーリーアクセスで遊べるアセンション6まで遊びました~
3点が最高だった!
- 毎回変わる工場マップでできる範囲の最適化をする
- 研究ガチャで工場の最適化が進む
- ステージ3までやりこんでも1.5hほどで1周できる
ちょっと不便・不思議だったこと
- 音が3倍速で戦闘するとスペルマスターの音が戦闘後も残り続ける(メテオとか)
- 地下パイプから出た際にすぐ横にパイプを配置できない