







ShapeHero Factory
ShapeHero Factory は、工場シミュレーション、ローグライト、タワーディフェンスのジャンルを融合したゲームです。さまざまな形状の組み合わせを使用してさまざまなヒーローを量産し、それらはすべて単独で戦います。あなたが心配する必要があるのは、それらを製造するのに最適な工場を構築することだけです。
みんなのShapeHero Factoryの評価・レビュー一覧

sabotender512
01月13日
値段以上に楽しませてくれるソロゲー
作成するヒーローの種類が多くてやり込める
マップとか増やしてボスが多くなればより長く楽しめそう

sesanew
01月13日
かなり楽しく遊べたのだが、アセンション3あたりで「これ以上なさそう」と感じて辞めてしまった。
改善してほしいと感じた所は以下
1.ランダム要素
・研究ツリー、各レシピ、MAP、強化など(の発生するかどうか含む)がランダム要素になるが、多すぎる。
というかさっさと降りたくなる回があったりする。
個人的には研究ツリーを然るべき研究ツリーとしてくれるくらいぬるい方が楽しめるかと思う。
2.1周が短い
・MAPが3ページしかないのは少ない。
上位ユニットのラインが整う前に終わる。
というか初期、中間ユニットでクリア出来てしまう難易度なのも問題。
3.有限配置モードは誰得?
・長考が楽しい自動化ゲームでこのモードはなんのためにあるのか。
・このモードのせいで「大いなる力」で解放できる能力が2つも無駄になってるという現実。

Shirius
01月11日
コンセプト、デザイン、操作性において非常に完成度の高い良ゲーです。
現ベータ時点では少しボリュームに欠けますが、既に開発ロードマップにて新モードの追加などが公言されており、今後が非常に楽しみです
工場を建設してユニットを作り、タワーディフェンス形式の戦闘でマップ攻略を目指していくゲームです。迫る戦闘フェーズに備えバタバタしながらラインを組むゲームコンセプトが非常に面白かったです
[b]良かった点[/b]
・良い塩梅のランダム要素
選択できるユニットや技術ツリーが毎回ランダムなので、(特にライン設計において)同じプレイングが通用しにくくなっています。
・初心者に優しいゲーム設計
タイマーの時間を止めて無制限にラインを配置できるモードがあるので、工場建設ゲームに慣れていない方でもじっくり考えてプレイできます。
・キャラクターデザイン
図形を組み合わせてキャンバスに絵を書くとユニットができるという発想が面白い。登場するユニットや働いているミニオンの動きも可愛い
・動作が安定している
基本的な事ですが、今のところ進行に大きな影響のあるバグに当たっていません。
[b]悪かった点[/b]
・1プレイが短すぎる
苦労してラインを作って、これからという所でラスボスを倒してゲームが終了してしまう。
工場建設ゲーにおいて1番快感を得られる後半(大量のユニットで戦闘が派手になる)部分が少ないので、ライン設計であーだこーだやりくりするのが好きでないと建設のストレスが上回ってしまう
・ボスがワンパターン
現状、マップボスの種類と順番が完全に固定されているため、ムーブがパターン化されやすく、強いユニットも偏ってしまう
ボスによって刺さるユニットが違えば、マンネリ化も防げるしたくさんのユニットに触れられる
↑上不満点は、いずれも開発ロードマップ上のコンテンツ追加で改善されそう
ゲームの基盤は非常に好きなので今後のアップデートに期待しています。

rara
01月11日
wave毎に工場で操作できる時間が決まっているが、無限配置モード(時間制限無し)に変更できるので工場ゲー初心者や長考したい人にも優しい作り

Tubuv
01月09日
良作の予感はする。けど予感で終わってしまいそうな予感もかなりする。”工場ゲームの楽しい序盤だけを繰り返す”というコンセプトはいいんだけどあまりに荒削りすぎて乗り越えなきゃいけないハードルが多そう。応援のためにおすすめできる方を押したいけど、悩んだけどもそこまで楽観的にはなれなかった。
他の人も指摘しているとおり工場ゲームで初日にやることを繰り返している感じ。真に楽しくなってくる2~5日目くらいの作業まで進めない。これは絶妙に狭い工場フィールドや制限されている資源の数のせいもある。序盤に一マスのやりくりで頭を悩ませるのも楽しいけど、ゲーム後半では広大な敷地を開放してマス目を気にせずザクザクラインを敷けるようにして、上位のユニットを大量生産できるデザインにしたほうが楽しくなりそう。
技術やユニットも当たり外れが大きい。これらの開放はランダムピック形式(いくつかのランダムな候補から選ぶ)なのだが、候補すべてが外れということも珍しくなくてがっくりする。リソースがなくて作れない+ハズレ枠+ハズレ枠と並ぶこともよくある。1マスのコンパクト分配器/合流機は劇的に便利だし、ワープホールもそう。こういう戦力ではなく遊びやすさに係るアイテムは基本技術に含めるのが良いのでは。
資源/生産管理が細かくできないのも難点。普通の工場ゲームなら鉄の生産量が+15%されたら対になる銅工場を5→6に増やせば釣り合いが取れる。このゲームは資源がきつく制限されていてそういう微調整ができない。まあ勝手に増える分には気にしなくてよいのだけど、調整できないのに微妙に生産量や生産速度を上げる(恩恵がない)技術が多い。
余ったインクを使って生産にブーストを掛けるようなひねりもある。しかしその技術をピックできるかわからないのでそのためのスペースを空けておく余裕がない、後半のピックできてもラインの引き直しは無理、(直前で述べた理由どおり)効果と手間が見合わない等々、噛み合っていないところが多い。なので最初から無視するのが最適解になってしまう。
肝心の操作性は良いです。丁寧に作ってあると思う。時々パイプをうまく引けないくらいで、コンベアや工場の設置はストレスなくできる。

don-tanuki
01月06日
おすすめはしたいが、リプレイ性は薄い。
このゲームは1プレイごとに一から工場を作り直さないといけない。青写真機能もない。
誰だって、一度工場を作ったら二度同じ物を作るは面倒だろう。
数回なら最適化して作り直す気力も湧くだろうが、、数十回になってくると毎回ライン組むのがバカくさくなって起動する気すらなくなる。
設備アプグレもそうだ。いちいち1個1個置き換えないといけないのはいかがなものか。
効率を求め切った美しい俺のライン!という傲慢さが、せめて通じなくなるまでは使いまわせていいのでは?
怠惰ですみませんねえ!

Mitsuno
01月04日
工場×ローグライク×タワーディフェンスの謳い文句につられて購入。工場系は初めてプレイしました。
ミニオンたちを始めとしたキャラクターたちが可愛いのでそれだけでも見てて和む。
ゲームシステムも上手く組み合わさっていてとても面白いです。
一時停止で配置可能モードに変更できるのでそれで遊んでいますが、
時間内に工場ラインを手早く作る方がスリルもあって楽しいかもしれません。
(自分は長考型なので一時停止で操作できるのはありがたい)
Ver0.8.8時点ではまだまだ要素が少ないですが、今後のアップデートがとても楽しみです。

Bibu0131
01月03日
面白っ❕
工場ラインを引くのが大好きな人は迷わずできる。
アセンションが低いうちは適当なラインを引いてもどうにかなるが、高くなってくると
それ相応に思考し、工場設計をしないと火力不足に陥るのでご注意を。
コンシューマにもくるのかなぁ、楽しみにしておこう。

tokushima2x
01月02日
ランダム要素が強いFact●rioにRTSタワーディフェンスを融合したゲーム。
毎度異なる素材やレシピが与えられ、手札に沿った効率的な防衛をがんばるといった感じ。
早期アクセスなので粗もあり、ゲーム中盤までに盾兵などの守り主体のユニットが選べなければ相当苦戦しますし、素材の配置次第では十分なユニットを生産できなかったり、先々を見越してラインを組んでもレシピがランダムなのでどうにもならずにジリ貧、詰み?という状況も多々。
ゲームバランスの調整がとても難しいと思うので大変かと思いますが、10時間遊んだだけで大変満足&もっと価格が高くてもよいのでは?と思える作品でした。思い通りにいかないことを技量でどうにかする苦労系ゲームがお好きな人にオススメです。
また、RTS要素ですが、時間を止めて建設することもできるので急かされるのが嫌いな人も楽しめますよ。

oono aya
01月02日
ver 0.8.9時点
アイディア100点、ゲームバランス20点。
進行不能系のバグには遭遇していないものの、生産効率が正常に表示されないなど細かいバグはある。
これで完成と言われたらアイディア倒れの出落ち状態でおすすめできないが、
アーリーアクセスということで将来の発展に期待しておすすめ評価

csv_php
01月02日
アセンション6までクリア
バランスはまだ粗削りな感じがあるが面白い
結構楽しめた
以下気になった点
進める研究ツリーやヒーローツリーによって結構難易度に差が出てしまう点
他の人も書いているが現状クリアを目指すだけなら作るのが複雑になってくるヒーローを作るよりある程度簡単なものを大量生産する方が楽にできてしまうのと、複雑なヒーローを作ろうとしても1週が少し短くてそこまで辿り着きづらい点
最初のレシピや研究ツリー取得の前にマップを見せる形の方がマップに合わせて研究ツリー等を選べるのでそっちの方が親切かも(現状でも見ることは可能だがぱっと見では分かり辛い)
上のものと合わせて1週スタートするときにマップをリセマラ出来る機能とかあると作りたいヒーローにあったマップとかも選べるし遊びやすくなると思う
色々書いたが全体的には自動化とタワーディフェンスとローグライトが上手く一つのゲームに落とし込めているので何週もしてしまうぐらいには面白いのでオススメ

cha
01月02日
アセンション6までクリア
工場とタワーディフェンスを組み合わせるという一風変わった内容だが実に面白い。特に時間を止めてじっくり考えながらでも出来るのは非常にありがたい
常に最善を考えながら行動するより何も考えずに作った方がスムーズだったりするのも面白い
強化要素にランダムが加わる為、道筋が一本道になったりしないのも繰り返し性があってよい
ただ楽しいのだが高難易度になると高ランクを使うより低ランクの大量生産に落ち着いてしまうのはもったいない所
高難度だとその高ランクの大量生産に辿り着くころには低ランクを更に大量生産した方が強くなるという矛盾が起きるのでクリアを目指す場合ますます高ランクを使う意義が薄くなる
そもそも序盤が低ランクを量産しないと敵の物量に押し負けるので中途半端な数を用意しても意味がない
もっともアセンション5以降でなければ自由度は非常に高いのでそこまで気にする必要はないと言えなくもない
今後はその辺りの高ランク回りの改善が待たれそう
まぁ、強化にランダム要素が強いので鉄板を考えると高ランクの使用は難しくなるのだが。そもそもインクがないとかザラだし
綺麗に配置できると謎の満足感が得られ追加を作ってぐちゃぐちゃになるまでがワンセットである

しいたけ
01月01日
工場系ゲームとタワーディフェンスが合わさったゲームです。
工場フェーズでは3分ほどの制限時間内でマップに点在するモチーフ(図形)を運ぶ生産ラインを引き、その組み合わせでバトルに使う兵士やモンスターを妖精さんに描いてもらい、出荷します。
時間になるとバトルフェーズとなり、出荷した兵士たちが自動で出撃して敵を迎え撃ちます。
本陣であるクリスタルを一定時間守り切れば勝利となり、報酬を得てまた工場フェーズへ移ります。
初期ユニットを除けば使用できる兵士やテクノロジーはほぼ毎回異なり、
その時その時に合わせた生産ラインの構築が求められます。
配線をすっきりさせるのに役立つ技術がアンロックされた回はとても嬉しい!
ステージを進めていくとラスボスが待ち構えており、撃破するとクリアとなります。
道中で残念ながら負けてしまったとしても恒久的なアップグレード用のポイントがもらえるので、少しずつ勝ちやすくなっていくと思います。
早期アクセスということもあり、これから改善されていくと思われますが、
現状だとステージが少し短いかな?という感じもします。
序中盤の苦しい状況を乗り越え、生産が軌道に乗って上位のユニットをどんどん作っていくぞ!という段階で終わってしまうというケースがわりとあるのでそこは勿体ないかなと思います。
(そのため無理して上位ユニットを作るよりも下位ユニットを大量に生産して物量で押し通しがち)
工場系ゲームと言うと配線を考えるのが難しそう…と思う方もいるかと思いますが、
ぶっちゃけスパゲッティ状態でも構いません。回ればいいんです、回れば…
(ぐちゃぐちゃになった生産ラインから目を逸らす)
デモ版がありますので、気になるならとりあえずプレイしてみてみることをオススメします!

suzune
2024年12月31日
今後に期待
お手軽に自動化工場を楽しめる。ただステージのボリュームが少なくこれからだってところでクリアと言われて終わるのは残念。
あとせっかく新しいレシピを覚えて上位キャラを出しても結局数を用意できず弱いままでランクの低い量産できるタイプが強くなるバランはちょっとがっかり。作れるユニットの種類も多いのだからたんいつユニットの量産ではなく種類を出したほうがシナジーとかでよくなるシステムになれば面白いと思う。(盾兵と弓兵を出すとボーナスとか)

syouganamamugi6269
2024年12月31日
このゲームで初めて自動化やタワーディフェンスというジャンルのゲームに触れました
良く言えば簡単、悪く言えば多分浅い。でも両方を程々に遊びたいという方にはオススメです。
[h3]良かった点 [/h3]
・ちょうどいいデフォルメのかわいいキャラクター
敵も味方も怖すぎず可愛すぎないちょうどいい感じが好きです
・多種多様なヒーロー(幻獣)の進化分岐
生み出されたヒーロー達による圧倒的物量による怒涛の攻撃、見ていて楽しい
・軽快な音楽と効果音
特に攻撃音が重複してポコポコ聞こえてくると気持ちがいいです
[h3]疑問に感じた点 [/h3]
[h2] ・全消し・範囲消しがない
・切り取り貼り付けコピーなどもない [/h2]
特に全消し・範囲消しは一刻も早く実装してほしいです、進む事に新しい装置が
どんどん導入されて道筋を修正しなければいけないのにいつまでも右クリックで
ちまちま消していくのはあまりにも苦痛です。
ここのラインもう一個上に上げたいな…となったときに全て消してまた配置していくのも
あんまりにも不便です選択範囲という存在をこのゲームに一刻も早く導入して下さい。
・「これいる?」となる微妙なゲームシステムの要素
具体的に言うと「戦闘中にクリックで攻撃出来る要素」と「集中」
この2つはあるとゲームが面白くなるのでしょうか?
クリックで攻撃の取ってつけたような要素、これに研究の一つが使われてるのが不満です。
無期限に時間が使えるモードであるので「集中」ボタンを使う事が正直全くありません
この自動化というジャンルのゲームで時間を動かしたまま建築して遊ぶ人がいるのでしょうか人それぞれゲームそれぞれではあり、別に邪魔とは言わないけれどこれなんなの?と思わずにはいられないそんなシステムに感じました。
・短すぎるボスまでの道中
あまりに長いとプレイ時間が冗長になっていくのはわかりますが
ボスまでの雑魚戦が1ステージあたり3回とせっかく作った工場を
活用する機会が少なくて悲しいです。
最終クラスをようやく作れるようになった頃にはラスボス目前なんて事もありました。
最終クラスはどれもかっこよくて量産させたいので
もう少し使いやすくするか戦闘の機会を増やしてほしいです。
[h3]総評[/h3]
このゲームをおすすめしておきながらたくさんの[strike]不満点 [/strike]疑問点を書いてしまいましたが
[h3] ShapeHero Factory は面白いです [/h3]
丁寧なチュートリアル、可愛くて多種多様なヒーローによる様々な攻撃
レリック、研究、ヒーロー強化等の様々な要素で自分の工場がより使いやすく
大量に強いヒーローを作れるようになっていく嬉しさ
でも気になる所も結構ある、そんなゲームですでも面白いです
でもやっぱり自動化ゲームをたくさん遊んでる人には不便と感じる部分もあると思います。
(自動化ゲーム初心者の私でも不便さを感じたので)
なので今後のアプデでより遊びやすく改善していくことを願いレビューをさせていただきました。
親切なことにこのゲームにはデモ版があります。
気になった方は是非デモ版をプレイしてみて下さい。
あとクリアした時に工場全体をスクショ出来るようにして下さい

s1150118
2024年12月31日
内容は面白いが自分には合わなかった
ライン構築は好きだが、設備取得がランダムで毎回変わる、時間制限有りの部分が自分には合わなかった
建築コストも基本時間経過でしか増えないので何もできない時間も多い
RTAや早解き好きな人には合うとは思う

もいもいもい
2024年12月27日
総評:アーリーアクセス現状ではゲームとしては完成しているが500円以下のゲーム内容量、アプデに期待
ローグライクとしてはビルドの多様性と複雑化するリスクに対してリターンのバランスが非常に悪いため、ゲーム性を著しく狭めている
工場化が売りであるが、
①作成コスト切れと主な入手手段が待機
②便利パーツや高速化などの入手機会が少ない
③それらの強化コストも入手しにくい
④運要素が強すぎるのにビルド変更の取り返しがつかない
⑤これら新パーツ強化コストビルド変更の入手タイミングがバラバラな上、均等に手に入らない
といったストレスが溜まる面がかなり目に付いてしまう
特にキャラの強化先を毎回1段階目から解放していかないといけないのはゲーム性を損なっているため改善願いたい
(現攻略法:リセマラで勇者スタート、〇と△とヒトの生産やコンベアの速度上昇だけしていればヒト0.005s勇者3sまで上げられる。初期開放以外のキャラは作る必要ないので□もインクもハサミも要らず作成が容易、ネームド強化以降のアセンションでは序盤のネームドに挑まなければ全て攻略可能)

&squirrel
2024年12月27日
※ver0.8.9時点 2024年12月27日現在
まず始めにこのゲームはめっちゃ面白いです。デモ版でもいいので一度触ってみることお勧めします。
しかし、アーリー版なのでバグや改善してほしい部分が多々あります。
以下長文です。
※バグまたはそのように感じたもの
・研究ツリー『インク燃料化技術』が機能していない
・モチーフやキャンバス等に触れても生産時間や稼働率などの表示が出ない(特にWAVEが進むと顕著)
・キャラのリロードが他のキャラの選択肢があるにもかかわらず、同じキャラ・同じ並びで繰り返し出てくる
※改善してほしいもの
・有用な研究ツリーとそうでもないツリーとの差が大きい
・有用なレリックとそうではないレリックとの差が大きい
(BOSS系以外は正直使えるレリックは数個しかなく、どうやっても不必要なレリックもランダムで出てくるのでプレイ中あまり関心がない)
・ミニマスの直接介入キャンセルの恩恵が少なすぎる
(マナ回復速度0.5+は正直弱すぎです。1WAVE150秒→マナ75個分、13WAVE合計975個分計算が間違っていればすみません 私のプレイで焼く2万前後のマナを手に入れますがこれでも約5%程度の増加でしかなくプレイヤーの介入要素を失くすデメリットに釣り合っていません。せめて2000個~3000個は有ってほしいです)
・キャラのリロードで同じ内容がリロードされる
(リロードの内容は必ずリロード前とは異なるものになるようにして欲しい。選択肢がリロード前と同じものしかないのであれば仕方ないが数回リロードしてすべて同じ内容・順番はやめてほしい。)
・WAVE数が少ない
・コンベアやキャンバスなどを範囲で選択し一括で回収したい
・連結しているコンベアを一括で別の種類のコンベアに変更したい(マナが足りている場合のみ)
・WAVEごとのバトル工場場面に切り替わる際は一時停止をデフォルトにするか選択できる設定が欲しい
・コインの使い道が少ない
・図鑑でヒーローツリーを閲覧できるようにしてほしい
・インク関係が分かりにくい生産と消費の関係性が謎

たそみ
2024年12月26日
ライン設営×ローグライクと言う新発想に惹かれて購入しました
見た目の通りFactorio×ローグライクです
周回をしていると序盤毎回同じラインを作るのが鬱陶しくなってきます
マイクラで言えば毎回初日の木こりと石掘り、Factorioで言えば鉄や石炭の採掘ライン作成などを毎回やらされる感じです
これが良さと言われれば多少同意はしますが、ゲーム初日にやることを短いスパンでやるのは周回プレイを前提とするゲームシステムとは相性が悪いと感じました
テンプレートでラインを敷ける用にしたらかなり快適になって初心者救済にもなるので、慣れている人はそれを元に改変をしてさらに効率が良くなったり綺麗になったり出来るような良い落とし所が実装されたらかなり良いかなと思います
テンプレやコピペが実装されたら本格的に周回しようと思います
現状でも面白いですが追加コンテンツ以外のシステム面でも成長の余地があるので今後に期待です

abyuridake
2024年12月25日
工場とローグライトって組み合わせがすごいよかった、複数のパーツを組み合わせて上位のユニットを量産できるようになると戦闘画面が派手で見てて楽しい
ただせっかく上位のユニットを作れたとしてもすぐに全ステージが終わってしまうためもう少しステージを増やすかエンドレスモードなどを追加してほしい、あと下位ユニットが強すぎて上位ユニットを生産するメリットがあまりない気がする

yaru_nasu
2024年12月25日
デモ版ですでに知っていたが面白い。
まずアソビズムのローグライトは運と知識のバランスが絶妙でビビッドナイトも傑作だったのだが
シェイプヒーローファクトリーはそれに加え、自分の好物ジャンルである工場ビルド要素が足されているため、当然良作となる。
ライン生産ゲーに馴染みが無いプレイヤでも入り込めるよう、ヒーローを描いた分だけ戦場に送れるという、自分が何をしているか・どんなメリットがあるのかが整然なゲームデザインとなっている。
一般的に工場ビルドゲーはリプレイ性が少ない(一度クリアすると最初からプレイしなおしても新鮮味が少ない)事が残念な点であるが、
このゲームはローグライトが足された事により、プレイする度に設置可能な生産機械が異なり何度でも建設を楽しめる。
組立機械の最大入力ライン数が3と少なかったり、設置できるグリッドがかなり大き目である事が、何度も生産ラインを組み立てる疲労感を減らしていると思う。
褒めてばかりではレビューの意味が無いので改善の余地がある点をひねり出すならば、
・まだボリュームが少ない
1プレイ3ステージで、キャラクタは2体しかいない。ローグライト・工場ビルドに慣れているプレイヤなら、2~3日で1キャラクタクリア(通常難易度なら)してしまうだろう。
ステージやキャラクタの追加が待ち遠しい。
ただ一度クリアすると目的がなくなるという事はなく、アセンションという難易度が上がり続ける仕組みにより、完全クリアを目指すなら長期間楽しめると思われる。
・ポーズ中も建設可能になるオプションをONにした時のゲームバランスが開発の意図したレベルデザインになっているか怪しい
デフォルト設定では工場建設フェーズで一時停止すると、建設は不可能となる。
限られた時間で可能な限り良いラインを引くという遊びを提供していると思うのだが、これを楽しめるかは人による。
妥協の無い工場を建設しなければストレスを感じる自分としては、この時間制限は受け入れられなかった。
開発もそれは分かっているようで、ポーズ中も建設可能になるオプションをONにすると一時停止中も建設可能となる。素晴らしい。
ただ、これにより難易度は格段に下がる。
自分はこのオプションをONにした途端、すぐにクリアできてしまった。購入から数時間の事であったため、チートを使っているかのようなゲームを台無しにしているのではという不安を感じた。
経験値や金の入手量が減る等、ポーズの可不可両方でバランスをとってくれるといいのだが。
今後のアプデに期待。あと来年発売のビビッドワールドにも期待。

bitoshann
2024年12月25日
【 工場ライン作り 】と【 生産したキャラクターでタワーディフェンス 】
という好きなジャンル同士が掛け合わさったゲームシステムで自分得だった。
自分好みの工場が作れるといってもタワーディフェンスで失敗しないよう、
ある程度設備の配置やレールの走らせ方など一定のセオリーがある。
生産できるキャラクターの種類は今でも多いが、これからのアップデートで
2倍3倍に増えればもっと楽しめそう。
(ビルド考えてそれが刺さった時、絶頂します)

NoMen
2024年12月23日
面白い!もっとやりたい!是非ボリューム増やして完成して欲しい!
■面白いところ
・毎回素材の配置が違うため、違った工場が出来上がる。
・ちゃんとランダム要素が機能していて、同じ戦法を取りずらくなっている。
上手く必要要素が引けないと苦しいのもローグライクらしくて、これはこれで良い。
■改善して欲しいところ
・アーリーだからかも知れないが、ボスが毎回同じ。ボスに合わせたメタ構成とかも今のところ感じない。
ボスの種類はできることなら各層三体くらい欲しい。
・ユニットバランスは要調整。例えば弓主体でとると余裕が出やすく、ヤリ系は不遇の印象。
弓は半円だけで作れて量産しやすく、ヤリは長方形と三角が必要で複雑化しやすいせいかも。
・スペルマスターのヒーローツリーで丸形シルエットに何が入るかわからない。
いずれかのスペルか丸シェイプが入るが、どれが入るのか予想できるようにしてほしい

mayon_naise
2024年12月22日
【工場系初心者にもオススメ】
工場系序盤のラインを作っていく楽しさを何度も体験できるゲーム。
ただし、僕の考えた最強の軍団ができたあたりでゲームクリアです。
工場系は初めてでしたが割と楽しめました。
以下、気になった点
基本的には同じようなラインを繰り返し作り設計図が違うだけになりがち。
最初の時点でリソース(モチーフ)が開示されているためそれにあった設計図を拾う、出現するのを祈ることになる。
2025/03追記
大型アップデートで別モードが実装!
「よりシビアなライン引きが求められるモード」
「モチーフ3ピックモード」
本編での不満点を改善している点も含めてGOOD

tk7520
2024年12月21日
※ver 0.8.9レビュー
コンセプトは最高だが、特に工場作成の利便性の点でまだまだ完成度が低い。
FactorioやSatisfactoryなどの定番工場ゲームプレイ済みの人にはストレスがある出来である。
以下いろいろとバランスを無視した指摘や願望
※自分のプレイスタイルに問題がある可能性も大いにあり
・設備のコピーや切り取りができない
同じようなラインを作ることが多いがコピペできないので毎回再作成になる。
ライン作成途中で1マスずらしたくなることが頻繁にあるが切り取りができないので1から作り直しになる。
マジでゲンナリする。
あと切り取りもできない上に範囲削除もできないので作り直すときに1つ1つ削除する必要がある。
・小型分配器を最初から使わせてほしい
初期の分配器だけでラインを作ると土地を多く使うズングリした見映えも悪いラインになって気持ち悪い。
3種素材のライン作成とか初期分配器で作らせるのは正気の沙汰ではないと思う。
小型の解放がランダム入手の研究ツリーに入ってるせいでそれが入手できなかったランのストレスがすごい。
そのせいで他の研究ツリーが全てハズレに成り下がっている。
最初から持っている研究ツリーに小型分配器の解放を入れるのでもいい。
・設備設置に金がかかる
新しいレシピが解放されていざライン作成しようとすると金が足りなくて満足いくラインが作れないことが頻繁にあった。
例えば弓兵の上位種スナイパーが解放されて、弓兵を毎秒1作成してたのでそれを丸々使ってスナイパーを毎秒1作成するラインを作ろうとしても金が底をついて作れないという具合。
2戦闘くらい待つ必要がある。
(レシピ解放してライン即作ると次のレシピ解放までやることがなくなるから、金を上限にして段階的にラインを作らせようとしてる?)
どうせ設置された資源・レシピの解放具合・土地などの要因で工場の拡張は止まるので金まで縛りに入れなくていい。
人によるだろうが、自分はレベルアップの報酬で9割方金を選んでおり結局ここの自由度も低くなっている。
(レベルアップ報酬で資源の増強を選んでより大きい工場が作れるようになっても結局金がネックになる)
正直金の概念自体なくしていいと思うが、設定上キャラがマナ(金)を使って設備を作っているようなので、設備は事実上無料くらい少額にして、ショップとか他にマナを使う機会を作ってそっちに使わせるとかにしてほしい。
・金がない状態で設備の仮置きができない
上記に関連して、段階的にラインを作るとしても金がない状態での設備仮置きができないので、作成予定のラインの全体規模が把握しづらい。(頭の中でやれと言われればそれまでだが)
・上位種のヒーローを作るより下位種の大量生産の方が強い
他の人も多数指摘してるので割愛
・下位種の強化段階が上位種に引き継がれない
報酬で下位種の強化を取ったとして、後でその上位種のレシピが解放されたときに強化段階が引き継がれない。
そのせいで上位種を作るとなった際に下位種で取った強化が報酬として無駄になることが多い。
上位種の入手はランの後の方になるので、上位種の強化を報酬として取れる機会も少なくなる。
これによってなおさら上位種作るより下位種作るかという思考になる。
下位種の強化段階を上位種に引き継げるようにしたい。
もしくは、この強化の発動条件も生産量に応じて強化が段階的に発動するものなので、そもそも強化を報酬にしないで、元から生産量によってヒーローがレベルアップするだけの形の方が楽しいと思った。
・結構な確率でマップに生成されない色のインクがある
その色を使ったレシピが使用不可になるので報酬に出てきても無駄になる。
また、黒が生成されないだけでミニオンマスターの最上位種6種中5種が作れなくなるのもどうかと思う。
もしかしたら四隅まで含めると毎回全色生成されてるのかもしれないが、最初から見えるマップ中央および四方に全色生成された方が選択肢が広がると思う。