Game Cover
Video thumbnail
Video thumbnail
Video thumbnail
Video thumbnail
Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot Screenshot
85

Worldless

Worldless は、ターンベースの戦闘と心を揺さぶる解釈的な物語を備えた様式化された 2D アドベンチャー プラットフォーマーです。プレイヤーは、形のない世界で物理界とアストラル界の間の境界線を歩き、自己成長と理解の旅に乗り出します。

みんなのWorldlessの評価・レビュー一覧

きちゅ

きちゅ Steam

03月25日

Worldless へのレビュー
5

[h1] ひたすらにカッコイイ。 [/h1]

あなたがこのゲームを気になっている理由が、「なんかカッコよさそうだから」であれば買うことをお勧めします。
演出やキャラクターのポーズなど、カッコよさに関しては群を抜いた作品だと思います。
全実績解除まで20時間ほどなので、がっつりやるぞー!ではなく、気軽にプレイするのに適した作品かも。

[h3] どんなゲームなのか [/h3]

ターン制の2Dバトルゲーム。
防衛ターンでは敵の攻撃をタイミングよくパリィする必要があります。
覚えゲーではありますが、ボタンを長押しするだけでも防御は発動するので、覚えないと話にならない!ってことはありません。一度の戦闘中に対応できるレベルです。

[h3] 魅力点 [/h3]

・とにかく、演出がカッコいい
主人公の攻撃モーション、ポーズ、エフェクト、どれをとってもカッコいいです。このゲームの最大の魅力です。

・スキルツリーを埋めるのが楽しい
最初はあまりできることが多くありません。しかし、このゲームでは敵を一体倒すたびにスキルツリーを開放することができます。どんどんやれることが増えていくので、後半になるにつれ面白くなっていきます。

・敵との再戦が一瞬
バトルに負けてもペナルティがありません。戦闘からはじき出されるだけで、すぐに再戦することが可能です。
この仕様のおかげで、初見殺しのような攻撃でやられたとしても、それをストレスではなく楽しさとして感じやすいです。

・効果音が良い
パリィしたときの音、敵のシールドを割った時の音、ボスを倒した後の達成感のある音。爽快感があって良いです。

[h3] 注意点、良くない所 [/h3]

・ストーリーゲーではない
戦闘と演出を楽しむのがメインのゲームです。ストーリーを期待して買うのはお勧めできません。

・コントローラー必須
キーボード操作には本当に向いていません。爽快感を楽しむ意味でも、コントローラーが必須です。

・裏ボス戦が最も楽しいのに、隠し要素を収集しないと挑めない
緑色の欠片のようなものをマップの中から探して集めなければいけません。
そんなに面倒くさい作業ではありませんが、場所は攻略動画で確認した方が良いです。自力でやってもやらなくても面白さは変わりません。
これがその動画です。クリア後などに見てください。→[spoiler] https://youtu.be/P541-dod_2Q?si=u_GgD7VkiJhV0TTZ [/spoiler]

[h3] 総評 [/h3]

演出・戦闘面においては満点のゲーム!楽しいですよ。

Worldless へのレビュー
5

雰囲気に惹かれて購入しました。
そこそこのアクションが難しいのと説明が不足してるがゆえに進み方がわかりにくい箇所もありましたが何とかクリアまで出来ました。
ライトユーザー向けという意味ではちょっと大変なところもあるとは思いますが、ゲーム性は面白かったので個人的なおすすめにはなりました♪

白木兎

白木兎 Steam

02月08日

Worldless へのレビュー
3

・戦闘面
戦闘は覚え&リズムゲー リズム天国みたいな感じ 
敵の攻撃は完全パターン、ガー不攻撃ミスるとゲージを大量に回復されて台無しになる
リトライが凄く早いので死んで覚える感じ
・探索面
ミニミニ簡素マップでまるでわからない
移動速度が遅い、落下すると大回りしないと辿り着けない等、非常に面倒
近づかないと出現しないオブジェクトや隠れてる要素も有り
クリアには必須で無い緑の扉は【Hollow Knightの白い宮殿】の再来
難しすぎて半分くらいしか進めなかった(ミスで最初からになる)
真のラスボスに会いたかったら頑張って下さい
・ストーリー等
まるで意味がわからない、基本的に会話が無いので雰囲気を感じてください
・まとめ
戦闘は楽しかったが探索が酷すぎてオススメ出来ない

slimetumuri

slimetumuri Steam

01月12日

Worldless へのレビュー
3

探索がもっさりしているのにワープなし、プレイ時間の大半が探索でつまらない
攻略法が出てきにくいのに調べないと分かりづらいことが多い
戦闘もパリィゲーかと思いきや覚えゲーで、自分で調べることが好きな人じゃないと厳しい
デザインは良い

Mokkosu

Mokkosu Steam

2024年11月28日

Worldless へのレビュー
5

とにかくストイックな難易度で、プレイヤーの心を折りにくるメトロイドヴァニアです。

グラフィックは綺麗ですが、棒人間。マップも丸と線だけ。ストーリーもあまり語られず、勝手に推察しろな感じ。
遊びやすさとかではなく、とにかく根底にある美意識を追求した雰囲気でプレイヤーを困惑させてくれます。
そして戦闘は、難易度調整など一切ないのでプレイヤースキルをあげてね、というオモテナシの精神。
戦闘だけじゃなく、鬼のような難易度のプラットフォームアクションもあってプレイヤーを飽きさせません。

歯ごたえあるゲームをやりたい人にはお勧めできます。俺もやったんだからさ(同調圧力)

udon7878

udon7878 Steam

2024年04月22日

Worldless へのレビュー
5

👍
・必殺技ストック管理しつつコンボしたり、物理/魔法/複合の3種の攻撃を見てジャスガしたりいろいろするRPG
・アニメーションがカッコイイので敵モーション暗記が楽しい
・お値段以上には確実に楽しめた

👀
・ローカライズの問題の可能性もあるが、結局のところストーリーがよくわからなかった
・探索は少々しんどい。ファストトラベルがない上、収集アイテムの回収が動画で答え見ちゃいたくなるレベルのものもある。
・シークレット: [spoiler] 裏ボス道中がいきなりCelesteレベルの辛口アクションを要求される。[/spoiler]

Blackbird108

Blackbird108 Steam

2024年01月22日

Worldless へのレビュー
5

見た目通りスタイリッシュなメトロイドヴァニア系です。クリア済み
エンドロールを見るにかなり少人数で作ったようですが、綺麗にまとまっている印象です。攻略に際し理不尽な部分はあまりなく、全エリアを周れる範囲で周ってラスボスに挑めばクリア可能な難度でした。優良可で言えば良と可の間ぐらいが私の評価です。

戦闘面ではコンボが決まると爽快感はありますが、難点がなかったわけでもありません。
自身の強化のために敵を倒さずに吸収しなければならないため、仕様を理解して弱点を突いて行かないと敵を倒してしまう、と言う場面がしばしば。吸収の為のゲージもきちんとこちらがガードしなければ徐々に減ってしまうので、攻防共にミスを抑えて行かなければ上手く行きません。そこは人によってはストレスポイントになるかと思います。もう少し敵の体力を増やしてミスの許容範囲を増やし、カジュアルに楽しめるようにすればもう少しオススメ出来るかな、と思いました。

総じて雰囲気と戦闘コンボの爽快感を楽しむゲームですので何かの繋ぎ等で手を出すぐらいがちょうど良さそうです。

アユラ

アユラ Steam

2024年01月18日

Worldless へのレビュー
5

ターン制だから休める時間があると思ったか?ないぞ。

移動部分がちょっとめんどくさいかなーって思ったこともないではないが、戦闘部分は休みが無いターン制アクションに
なっておりバランスも良く非常に楽しいものになってました。ので、実績コンプまで楽しく遊べました。

まて

まて Steam

2024年01月03日

Worldless へのレビュー
5

トロコンまで30時間ほどかかりました。
不満はありつつも個人的には好きな作品なのでクリア済の意見として丁寧めに綴ります。

[h1]ミニマルな見た目から紡がれる美しいモーション描写[/h1]

図形のみで構成されたいわゆる棒人間ライクな見た目とは裏腹に、
繰り出されるアクションに合わせて瞬間的に肉体が描写され、
それぞれの動作は非常にぬるぬると動き美しく独創的。目が楽しくなるゲームでした。

[h1]雰囲気ゲーの皮をかぶった鬼畜ゲーム[/h1]

一見ミニマルで綺麗な世界観をまったり楽しむような雰囲気に見えますが、
その実情は「死に覚え」が基本となる結構なマゾゲーです。

アクションゲームは比較的得意な方の自分ですが、
終盤に行くにつれなかなか苦労するほどのレベルデザイン。
リトライのテンポは良きですがトライアンドエラーなスタイルにストレスを感じる方にはまずおすすめできません。

以下、項目ごとに良し悪しを。

[hr][/hr]

[h2]戦闘アクション[/h2]

このゲームの醍醐味となる戦闘は時間制限ありの攻撃ターンと防御ターンの繰り返しによる進行。
探索収集・スキルツリーによりアクション種・猶予時間は増え、
後半になればなるほど派手に、動かしていて楽しくなっていく晩成型。

[h3]攻撃[/h3]

想像以上に丁寧で複雑な操作が要求されます。格ゲー寄りの操作感です。

剣、弓、斧、キャラを切り替えての殴、鎖、各種魔法、融合タイプなどと攻撃パターンはシンプルな戦闘システムにおいては十分なくらい豊富。
(というよりこれ以上増えると指が覚えられない)

重要な点として、戦闘のゴールは敵の「撃破」ではなくスキルポイント源となる「吸収」であり、
そのための"吸収ゲージ管理"が戦闘を難しく奥深いものに昇華させています。

[list]
[*]攻撃によって吸収ゲージが増え一定量溜まると吸収可能となる
[*]各攻撃にはダメージ効率と吸収効率のステが割り振られている
[*]1パターンな攻撃をし続けるとゲージ効率が下がる
[*]吸収効率を上げるためのブレイク要素・弱点属性がある
[*]HPを削り切ってしまうと進行はできるがスキルポイントは取得不可
[*]スキルこそ力
[/list]

以上の要素から、体力管理をしながら多様な攻撃で吸収ゲージを満たす必要があり、
後半になればなるほど最適なアクション選択が要求され、
謎解きチックな敵も点在しています。
[spoiler]時には敵を回復させてあげなければいけないことも [/spoiler]

特定の動作・タイミングでのボタン操作でしか発生、派生しないモーションもあるのですが、
そのタイミングや猶予がシビアめかつ発生条件の説明は不十分なので体で覚えていく必要があります。

そういったコンボ練習・選択・判断する格ゲーのような楽しさがある反面、
1アクションに対して攻撃ボタンを何回も連打してしまう人やそもそもアクションが苦手な人にとっては
キャラを気持ちよく動かせずに面白くないゲームとなってしまうと思います。

優秀な攻撃のみでも乗り切れる戦闘は少なくありませんが、
エフェクトも美麗であるためコンボが思い通りにキマる快感は高く
DMCのようにいかにスタイリッシュに可憐かつ効率的な攻撃をかませるかを追求する事に
プレイヤーが楽しみを見出すべき戦闘システムだと感じました。

[h3]防御[/h3]

基本的には2タイプの物防・魔防計4種の対応で凌ぐフェーズ。
(特定条件でのみ成立するカウンターみたいなものもあります)

他の方も言及されているように、防御ターンに関しては基本「覚えゲー」、
物理or魔法or特殊の予兆アラートはありますがその種別のみの警告で着弾タイミングとは連動していません。
警告も縦/横/何本/何色かの違いのみであり、
分かりやすそうでやってみると意外と混乱を招くため終盤は特に反射的に脳処理する余裕はありません。(普通にムズイ)

予兆・予備動作による攻撃モーションの判別と、
攻撃判定タイミングのリズムを覚えて、最適な防御操作をこなしていく攻略スタイルです。
SEKIROが音ゲーと呼ばれるのと同種だと思います。

盾を使った防御にはATフィールド層のように防げる回数に限りがある
+被ダメは吸収ゲージが減少するのでパリィ(ジャストガード)が終始求められます。

が、こちらも派生コンボと同様猶予フレームはかなりシビアめで、
アクションゲーや音ゲーをよくプレイする方ならふりかぶり等の敵の予備モーションから
ヒット判定のタイミング・リズムを感覚的に予測する事ができるかと思うのですが、
敵や攻撃・属性によってそのリズムはバラバラであるために初見の敵に対する完封はほぼ不可能なレベル感です。

パリィ感触は良く、喰らって死んで覚えて敵の猛攻を防ぎきれるようになる攻略の快感がメイン。

死にゲー=覚えゲーではあるかと思いますが、
本作はその色が濃いので、能動的に対応したい・初見撃破する快感が欲しい人にとっては合わないでしょう。

[hr][/hr]

[h2]探索アクション[/h2]

万人におすすめできないメインの理由。正直蛇足でしかなかった印象です。

シンプルでヒーリングチックな世界観は良いのですがミニマルすぎました。
新エリアのわくわくも薄く、とにかくファストトラベル無し&ミニマップならぬミニすぎるマップが致命的。

ゲーム中に取得できるMAP上の強化アイテム、スキルポイントに過剰はなく、
快適な戦闘の為にすみずみまで見て回る必要があるのですが、
いくつかの収集要素は見た目的に異変が些細なために「こんなん気づく訳あるかい」状態。

トロコン作業中に行き詰まってもエリア・敵の名称すらないためググるのが難しい
(全マップ上での方角 ex:north,northwest、色などで区別されていることが多いです)

もう少し無駄を削るのを躊躇ってくれていれば総プレイ時間も半分くらいになったのでは。

[spoiler]緑ボスまでの道のりが変に探索要素のないただの鬼畜マップでめちゃ楽しかった [/spoiler]

選択次第で回収不可となる実績も1つあるので逃したくない人は下記バレ参照ください。

↓↓↓

[spoiler]紫エリアにてもう一人の僕(黒キャラ)との戦闘時は攻撃せずYで交信してください [/spoiler]

そもそも探索パートが初期状態は牛歩+不便なのと
特定のアクションを解放しないと吸収できない敵や進めない場所がいくつかあるので、
[b]まずは地図上に表示されているマーカーをひたすら目指し、エリア・移動アクション・武器開放、
その後にじっくり探索し直す事を強くお勧めします。[/b]

ガイドページに有志の方が手書きの地形図をアップしてくれているのでそれを見ながらをプレイするのも良いでしょう。
アップデートがあるのであれば探索のダルさが少しでも軽減されることを願います。

[hr][/hr]

[h2]ストーリー[/h2]

日本語でおk(死語)。文字通り何を言っているのかわかりませんでした。
考察の余地がある脚本が好きな方には刺さるのかもしれません。

[hr][/hr]

[h2]総評[/h2]

探索のだらだら感に多少の忍耐力は必要ですが、
戦闘アクションは独特で達成感もあり、モーションの美しさには目を見張るものがありました。

エンドコンテンツは中々な難易度で緊張感もあり、やりがいがあります。
アクションに自信がある方は是非その腕前を試してみては。

地獄変

地獄変 Steam

2023年11月21日

Worldless へのレビュー
3

[h1]パリィゲーというより覚えゲーでは…?[/h1]

以前遊んだ体験版では面白かった記憶があったので購入してみたのだが、製品版をいざ遊んでみるとなんか思っていたのと違っていた。

求めていたのはこれじゃないんだよなぁ…。

[h1]操作[/h1]

X:魔法攻撃
A:物理攻撃
Y:調べる
RB:ダッシュ
右アナログスティック長押し:マップ表示

となっている。キーレスポンスは良好で操作性に不満はない。

[h1]マップのわかりにくさ[/h1]

本作のマップ画面は2D探索アクションにありがちなものではなく、ものすごく大雑把に現在位置と周辺が「線」と「アイコン」で表示される。

そして本作のフィールドのアートワークは悲しいかな、似たような背景なのでキャラを動かしていて「あれ、ここ通ったっけな?」「さっき来た道だったような…いや、でも通れるようになったようなそうでないような…」「そもそもこの道で合っているの?」という微妙な遊び心地の悪さがある。

実際のところ、遊んだ範囲だとそこまで複雑ではなく、いい感じに誘導されながら進んでいたので道を間違えていたわけではなかったが、「この道でいいの?」というもやもや感は常につきまとっていた。

[h1]すっきりしない戦闘[/h1]

戦闘の流れはこんな感じ。

①歩いている最中にエンカウントのシンボルを見つけてYボタン
②戦闘開始で左に自分、右に敵が表示される
③まずは自分のターンから開始となって、Xの魔法攻撃かAの物理攻撃で相手を攻撃する
(攻撃時は制限時間があり、その間にX連打やA連打によるコンボ攻撃で敵のライフを削っていく)
④制限時間が終わったら敵のターンとなり、物理攻撃か魔法攻撃を行う敵の予兆動作が始まる
⑤プレイヤーは防御することになり、対魔法はX長押し、対物理はA長押しでガードできる
(いわゆるジャストガードにあたるものがあり、例えば魔法攻撃の場合だったらX長押しではなく、敵の魔法攻撃当たる直前にXを1回押すとジャストガード成功となって次の自分の攻撃ターンで制限時間が伸び、さらには本来減るべきガード値も減らずに済む)
⑥敵の攻撃ターンが終わったら自分のターンとなる

とった感じで相手が死ぬかこちらが死ぬまで基本的に続く。
少し進めると「相手を吸収する」LB+RB操作やその他例外事項、特殊な戦闘もあるが割愛。

で、これがいまいち面白くない。

開始直後なら敵の攻撃もわかりやすいので仕様を把握しながら、それなりに気持ちよく戦えるのだが、少し進むと「高速で攻撃してくる敵」が出現するようになり、予兆動作も魔法なんだか物理なんだか判断する間に攻撃が降り注いでくるので、「なんかやっているゲームが急に変わったぞ?」という違和感を覚えるようになる。

幸い敵の攻撃は(恐らく)固定パターンとなっていて、戦闘が上手く行かなくてもすぐにやり直しができるので、相手の攻撃パターンを把握して戦えばうまくいくのだが、もうなんかこの時点で「覚えゲー」になってしまっているのはなんだかな、と感じた。

「覚えゲーがやりたいんじゃなくて、絶妙なパリィを決めながら気持ちよく敵を倒したいんだけどなぁ」というこちらがこのゲームに期待していたものと「ずれ」が生じているのだ。

さらにいうと敵の予兆動作がどういったものか、魔法なのか物理なのかといった判別方法はチュートリアルで丁寧に教えてくれるのだが、実戦だとすぐに判断しなければならないこともあって反射神経ゲーとしても序盤からシビアさを感じた。あと視覚的にも実のところ魔法なのか物理なのか瞬時に判断しづらいものがあったりする。原因は恐らく「色」。本作のアートワークとして同じ色を多用している傾向が強いのだが、予兆の演出もエフェクトこと違うものの演出自体が同色なので触っていると案外、瞬時に判別がつきにくい。

[h1]探索が面白くない[/h1]

本作の戦闘以外の要素として2D探索アクションらしい探索ができるのだが、上で述べた通りマップのわかりにくさと、似たような背景のせいでもやもやするのと、探索していて素直に面白くないのがネックだ。

本作は「敵のシンボルに触れて戦う」のがメインコンテンツのため、消耗品だったり、装備だったりといった要素が一切ないというのがまず色々と残念である。

過程の探索で何かアイテムが手に入るわけでもないので、淡々としているのだ。なので移動の目的は探索を楽しむというより「次に戦う敵のシンボルを探すために歩かされる」といった所感だった。

一応まったく手に入らないというわけではないのだが、手に入るものといえばせいぜいが先に進むための新機能ぐらいだろうか。

探索の移動周りもありふれた2Dアクションなので面白みもなく、「これ、アクションゲームでやる必要あった?」と根源的な疑問を抱いた。

StS式のようにツリー型のマップ選択でルートを決める形式で良かったような気がしてならない。
それぐらい移動要素がいらない。

[h1]まとめ[/h1]

色々なものがずれている。

①ジャストガードを楽しむゲーム(のように見えた)なのに覚えゲーをやらされる。
②探索アクションになっているのに探索の面白みがない。

「これ、探索する意味ある?」と20分ぐらいのプレイで感じてしまうほど、ジャンルを間違えている気がしてならない。

戦闘もなんだか求めているものと違ったので個人的にはいまいちな作品だった。

あと最後に致命的な問題がもう一つあった。
「戦闘で勝利しても達成感がない」だ。

何かを得られるわけでもなく、戦闘が終わってそれでおしまい、さぁ先へ進みましょうといった具合なので淡々としすぎているのが何よりも微妙だった。

勝っても嬉しくないんだよね、これ。

Worldlessのプレイ動画

Worldlessに似ているゲーム