




ダンジョンインカウンターエス
Dungeon Encounters は、異世界の迷宮の深さを知るための探検隊を率いるユニークなダンジョン探索 RPG です。数多くの障害を乗り越え、パズルを解き、モンスターを倒すための計画と準備をしましょう。生き残るために戦略を立てよう!
みんなのダンジョンインカウンターエスの評価・レビュー一覧

Mevy
2021年10月20日
最初のうちは、システムやこのゲームのルールを覚えるのに楽しみを感じていたが、
やればやるほどゲームシステムにウンザリしていく・・・・。
LV100以上まで育てたキャラが誤テレポによって、全員(操作する1名を残し)行方不明。
座標さえ救済として残っていればいいのだが、それも表示されない、完全な行方不明・・・。
すでに表ボスは倒し済みだったため、倒さずに行方不明よりはマシだが、それにしては
あらゆる面で報われない。
game overの後にLVのみ引き継ぎ最初からができるが、それ以外はすべて無かったことに
なる為、MAP埋め、敵情報、イベント、行方不明者探し、すべてをやり直し・・・これ何が面白いんだろう。
良い点:めんどくさいって事がどういうことかを教えてくれる。

きっく
2021年10月20日
[h1] シンプルを盾に面白さから逃げるな。 [/h1]
パッと見、革新的な面白さがあるゲームなのかと思わせる雰囲気。
ただそれだけ。マジでそう思わせるだけ。
戦闘は強い武器で殴るだけ。
探索は無色マスを歩いて塗るだけ。
マスに数字あるけど特に踏んで面白みや快感を感じることはない。
他の否定的レビューでもほぼ同じこと書いてるけど、
マジでそれ以上でもそれ以下でもない、マジで。
世界樹の迷宮みたいな骨太さとかマップ制作の楽しさはマジで一ミリもない。
クリプト・オブ・ネクロダンサーみたいな新しいゲーム性とかマジで皆無。
ただただ、ひたすらにシンプルでつまらんだけ。
キャラごとに5行くらいのストーリーが書いて、それは割とセンスあって笑えた。
そこは評価してもいいかな、でもたったそれだけっすわ。
シンプルな骨太RPGやりたいなら世界樹の迷宮やるべき。

Kisaraku
2021年10月19日
「シンプルなゲームデザインを突き詰めたダンジョン探索RPG」というコンセプトに惹かれて購入しましたが、見事にそのコンセプトの部分に裏切られました。
どう好意的に解釈してもこのゲームデザインが突き詰められているようには思えません。こだわりも奥深さも感じられません。
特に戦闘システムはシンプルを通り越して雑の一言です。
「見た目よりもゲームの面白さ」というタイプの人にすらオススメできません。
また、フレーバーテキストや世界観も、「シンプルな見た目から想像力を掻き立てられる」ようなものは少なく、それどころか、現実の題材をそのまま持ってくる謎解きを筆頭にふざけているようにしか思えないものが多数あっていちいち興ざめさせられました。
古典RPGが簡素な見た目やストーリーだったのは容量の問題であって、その厳しい容量制限の中で魅せる工夫が凝らされていたからこそ想像力を掻き立てられる内容になっていたのだと思いますが、このゲームがやっていることは単なる手抜きに見えます。
キャラクターはフレーバーテキストでそれぞれ問題を抱えていたり目標を抱いていることが示唆されますが、それらはゲーム内で一切触れられません。そこまでは「そういうもの」で受け入れられもするのですが、ステータス面での個性も乏しく、装備制限によって多少差が出る程度しかありません。過半数のキャラクターたちは最後まで差別化されません。
戦闘時の役割分担もありません。やろうと思えばできなくはないですが、4人全員に同じ武器を装備させて同じ行動を繰り返させても普通にクリアできますし、ゲームの道程の大半でそれが最適解になるため、役割分担する意義がありません。
全ての敵はランダムな行動をランダムな対象に行うのみなので攻撃を引き付けるタンクは存在せず、回復は全員共通のアビリティコマンドで行うので、全員がアタッカーでヒーラーです。
このゲームは「プリミティブな設計思想」によって作られているそうですが、キャラクターの役割分担すら放棄するのはRPGとして根本的な部分で躓いてるように思えます。
なんだか騙されたような気分になったのが悔しくて、意地になってクリアまで遊びましたが、苦痛に満ちた時間でした。
ゲームのジャンルとしてはGetting over itのようなものというか……このゲームは一種のストレステストなんじゃないでしょうか。

おゆる2
2021年10月19日
シンプルなゲームデザインを突き詰めたダンジョン探索RPG、ゲームシステムそのものの面白さといううたい文句。スクエニというブランドから購入しました。
1日プレイ分のあれこれ
良かった点
・装備コスト制
強い装備をつつけるだけということができない、一部弱い装備をつけて強い武器をつけるなど工夫ができる。
・物理・魔法防具耐久制
それぞれの耐久値を削らないとHPが削れないので物理よりにする魔法よりにするなど装備構成に工夫ができる。
・敵の特性
序盤から魔法反射とかの特性もちがでてくるので全体魔法どっかんなりできない。飛んでる敵は近接武器がきかないなどRPGなるほどなというのがある。
・戦闘の予測がたてやすい
単純に数字の足し引きだけなのでダメージ計算や敵を倒す順番はわかりやすい。数字についてはかなりバランスをとっているなと思いました。
わるかった点
・説明不足
シンプルなゲームをいいわけにチュートリアル的なものや仲間の入れ方がわかりにくい。おそらくコントローラー前提なのでしょうか?キーボードでやるには操作せいがわるく最初の編成画面の終わらせ方が本当にわからなかった。右クリックがキャンセル扱いです。コントローラー前提だからか、マウスカーソルより画面上で選択されているほうが優先される(うまく説明できませんが・・・)。
・ダンジョン探索RPG
RPGってロールプレイングゲームって意味だと思ってます。仲間のバックストーリーが数行、装備の由来などテキストフレーバーの類いが少ない。シンプルをいいわけに内容を削っているだけにしか見えない。ダンジョン部分も一つのダンジョンをマップを回って降りての繰り返し。あらかじめ敵マスがわかるのでいろいろ対策など考えながら進めるのはいいと思えるのですが、結局累計マス数マップ踏破でアビリティポイント解放というので敵がいる・罠があるけどただただ広いマップを全部歩かなくてはいけない。そのわりにマップ表示がない。ゲームブックみたく自分で書けばいいんですかね?マップをかなり狭くしてその上でイベントマスを多くして、取捨選択の楽しみをつけたほうがよかったと思いました。
ストーリーがないので盛り上がりがないのにBOSSが短いスパンで設置されているというのもいまのところもなくただの作業ゲームになっています。
・ビジュアル表現・演出を押さえているといううたい文句
マップ上での自キャラ表示も向きがわかる程度のシンボルでよいのでは?やけにうるさい音楽、音楽も演出なのでは?全体的にシンプルを言い訳にした手抜きに思えました。シンプルにする部分とゲームとして削ってはいけない部分が違うのではと思いました。
・値段が高い
フルプライス価格ではないので社会人なら普通にだせる値段なのですが、インディーズで工夫したゲームで低価格が多いすちーむ上でブランドもんでシンプルな作りにした?ゲームがこの値段は高いと思ってしまいます。
そのた
自分としては面白くないゲームだと思いましたが、40時間ぐらいは潰せそうなので返金せずこのままプレイはすると思いますし、人によっては作業的だったり、数字のドンパチが好きな人ははまると思いました。ただ、他人にこのゲームどう?と聞かれたら、購入しない方が良いと答えます。

nyoguta
2021年10月18日
Switch版を20時間ほどプレイしての感想です。
わざわざSteam版を再購入してレビューを書いているのは、このゲームがなぜ面白くないのかをしっかり言語化して吐き出さなければ怒りが収まらなかったためです。
まず最初に、このゲームは非常に苦痛です。「20時間もプレイしたなら結構楽しんでるんじゃないの?」と思われるかもしれませんが、そうではありません。私がそこまでプレイしたのは、スクエニがあれだけ「シンプルだが本質的な楽しさ」と豪語した本作がつまらないはずがない、プレイしていれば面白くなっていくはず、という藁にもすがる思いがそうさせただけです。その期待も見事に裏切られました。
以下に何がつまらなかったのかを記述します。
[h1]謎解きが単調かつ低クオリティ[/h1]
謎解きのバリエーションが少ない上に、絶望的に面白くありません。
まずは与えられた数列の空欄を埋めるクイズ。一応ネタバレになるので伏せますが[spoiler]ルート2とか円周率の途中をただ並べたもの[/spoiler]が出題された時は目を疑いました。こんなの謎解きではなくて知識問題だし、最初からじゃなくて小数点第3位あたりから並べているのが絶妙に意地が悪い。数ある問題に一問くらいこういうのが紛れているならまだ許せるが、同じような問題を延々擦り続ける始末。あと[spoiler]巡回数とか完全数[/spoiler]とか出してくるのはもう解かせる気ないだろう。解けても何の爽快感もない。
あとは[spoiler]ノーヒントで英語を数字に直したり元素番号に直したり[/spoiler]といったものもありましたね。クイズでよくあるギミックとはいっても、それは横にヒントとか法則を示唆するものがあるから成り立つのであって、英文字だけ出されてそれを数字に直せって言われたらなんでもありじゃないですか。
なんというか全体的に解いても納得感のない謎解きばかりでした。例えるなら、あまり頭の良くない中学校のクイズ研究会が文化祭で出しているレベルの問題という印象です。
あとは地図から宝の場所を推測するというパズル。まあこれもよくあるギミックですが、こちらも絶望的に作問センスがない。こういうのは地図上に特徴のある地形とかが映り込んでてそこから目星をつけていくのが楽しいのであって、ほぼノーヒントで似たような地形が沢山あるところを虱潰しに探させる本問はただの作業です。せめて何階にあるとか範囲が指定されているならまだ探しようがありますが、99階層のどこにあるかもノーヒント、そもそもまだ到達していない場所の地図かもしれないという投げやりっぷり。スクエニの言っていた「考えることの楽しさ」など微塵もありません。
[h1]プレイ時間の大半が苦行と虚無[/h1]
地図を全部埋めると特典があるというシステム。これがプレイ時間の大半を占める単純作業であり、最大の苦行です。マップがだだっ広い上に枝分かれの行き止まりだらけであり、それをスティックが壊れるくらいガチャガチャしながら全マス歩かなければならない。特にイベント等があるわけでもなく代り映えしないマップをただただ淡々と埋めるだけ。さらに後半のマップは道幅が広がったり見えない床が出てきたりして埋めるのがどんどんストレスフルになっていく。凄まじく苦痛です。その上その苦行を乗り越えた先に得られる報酬というのが、アビリティの装備容量がちょっと増えるだけ。報酬が作業量に見合っていない。ダンジョン探索は時々イベントが起きたり行き止まりに宝箱が置いてあったりするからモチベーションが続くのであって、何もない空虚なマップをただただ全部周って微々たる報酬というのはあまりにも作業感が強すぎます。
さらに、マップを埋める上で落とし穴等の罠も全部踏まないとカウントされない上、一部の階層では落とし穴を踏むと実質全員即死という理不尽さ。マップを埋めるためだけにわざと罠を踏んで全員死んでそれを回収してという作業の虚無感が凄まじい。せめて落とし穴はマスのうちにカウントしないとか、そのくらいのユーザーフレンドリーさがあっても良かったでしょう。
[h1]シンプルという言葉を言い訳にした手抜き[/h1]
本作の最大の売り文句である「シンプルかつ面白さを追求したゲームデザイン」。ですが、プレイした感想としては手抜きを誤魔化すための言い訳としか思えません。無駄な演出を省くのは結構なことですが、面白さや最低限必要なUIまで削られています。
まず、戦闘が単調です。一番強い装備を買って、殴る。勝てなくなってきたら装備を更新して、殴る。ただそれだけです。まあRPGなんてそのくらいの戦闘システムのものもざらにありますが、それはストーリーとか謎解きとか探索とかで面白さを補完している作品だからこそ成り立つのであって、他の要素をすべて削って戦闘までつまらないのではどこを楽しめばよいのかわかりません。
また、本作の根本を否定することになってしまいますが、イベントを数字で表現することの意義が感じられない。単純にわかりづらいし、一部の階層では背景に混ざって見にくい。わざわざこの演出を取っていることのメリットがありません。見た目のレトロさを追求したのだとしても、動かすプレイヤーキャラクターは3Dというミスマッチっぷり。何がしたいのかよくわからない。武器屋は武器の絵で表現するとか、あるいはプレイヤー側を2Dの絵にするとか、どちらかに統一するべきです。インディーゲーとかで1000円くらいの作品ならこの表現にもまだ納得がいったかもしれませんが、3500円で売り出すものではない。
他にも細かい不満はたくさんあります。専用装備が誰に付けられるのかゲーム中に記載がないとか、見えない床を手探りで進ませるだけの階層が至極不快とか、モルモットという状態異常が致命的かつ防御不可能な上に戦闘終了後も永続し、解除する方法がノーヒントで、さらに分かっても面倒くさいとか、移動スキル連打でほぼバトル無しで最終層まで行けるのはバランス的にどうなのとか。挙げればきりがありませんが、まあこういうのは古のゲームならば無いわけでもない要素なので百歩譲って目を瞑ります。そういうえぐみを楽しむところもレトロゲーの楽しみだったりしますから。ただ本作はあまりにも細かい理不尽要素が多すぎて許容量を超えている気もします。
総じて、あらゆる点で稚拙さを感じる作品でした。
コンセプト自体は魅力的だっただけに残念です。
最後に
これだけ不満を吐き出して私も頭が冷えてきました。
これで清々しくこのゲームに別れを告げられると思います。
お目汚し失礼しました。

shibamata
2021年10月18日
僕は高難易度のターン制ゲームや面白いアート的なゲームが好きです。
無駄な演出等をカットした超シンプルなスクエニの新作。新規は開発費がかかるけどそういうところをカットしてゲーム本質の面白さで勝負する作品、かと思いきやまさかの本質部分が面白くなく、「シンプルさ」が言い訳のように聞こえる作品でした。
本質部分以外を削るということは本質部分が評価に直結するということです。
人によるのかもしれないけど、僕は初の返金申請。
理由としては以下
・ゲーム自体が簡単過ぎる
・通常戦闘曲が耳障り
・戦闘に戦略性がない
・キャラの個性がなく構築の楽しさがない
・リスクとリターンのバランスが悪過ぎる
・探索が作業
・シンプルな表現を活かした要素がない。
逆に良かったところも書きます
・装備にコストがあり、防具なしで強い武器を装備するなどができる
・古き良きATB
・攻撃されると防御と特防の数値がまず減ってからHPが減る。毎試合防御と特防は回復するので雑魚戦が連戦しやすい
・余計なムービーがなく、キャラクターのプロフィールがそこそこ書いてある
しかし、悪い点を帳消しにできるほどではありませんでした。
元々の面白さが月並かそれ以下なのに、他を削ってしまうのは
ウィザードリィのようなものを期待していたのですが、戦闘が単純かつ簡単であったことがとても残念でした。
楽しいと思う方もいると思いますが、僕はおすすめしません。

Mua
2021年10月18日
製作スタッフの方やコンセプトに惹かれて購入したものの
3000円でこれはちょっと…というのが正直な感想。
一応エンディング?のスタッフロールが流れるとこまでプレイしましたが
何かゲームとして削ぎ落しちゃいけないものも削ぎ落している気がする。
石化や行方不明、食べられやモルモット化など
リカバリーにやたら手間のかかるネガティブイベントを作る労力の半分でも
5フロアごとにボスっぽいものを置くとか
この世界観を考察できるフレーバーテキストを随所に散りばめるとかして欲しかった。
各キャラクターも土台設定はあるにしろ
ここまで没個性かつゲーム内で掘り下げが無いのなら
一人くらいプレイヤーが好きに名前と見た目を設定できるキャラがいても良かったかも。
もしかしたらクリア後何かワクワクできる要素があるかもという
僅かな希望に縋ってもう少しやり込んでみるつもりですが
もし購入前の自分にアドバイスできるなら
このゲームは購入は様子見したほうがいいと伝えたい。
![minato[JP]](https://avatars.steamstatic.com/15aed582ce471db77314188ae060facdc404060d_full.jpg)
minato[JP]
2021年10月18日
全体的な評価はほかにも書かれてる通りです。面白さは秘めてると思いますがそれを光らせられるかどうかは今後の開発次第ですね、令和のバーチャロンになるのかどうかは頑張り次第
--------
コンシューマー機で出すからか、現状コントローラーでやること前提みたいな状態になってます。
マウスの操作感が非常に悪いのでコントローラーもちはコントローラーでやること推奨。
マウスでやればわかりますが、[b]ウィンドウを閉じる・選択の解除・キャンセルなどの方法は右クリック[/b]です。どこにも書いてないので一番最初のパーティ編成から進める方法が一番悩みました。
あと左クリックが決定なのはまあどのゲームでもそうだと思いますが、[b]マウスカーソルと選択肢の追従がされてないのでマウスで選択してても画面上のリストが別のものを指していた場合はそっちを選択したことになる[/b]というのに注意です
->選択肢A
選択肢B
選択肢C
こんなのがあったとして、Cをクリックしてもゲーム上の枠はAになってるのでAを選んだ扱いになります。
お店の買い物では確認が出るので大丈夫ですが、戦闘の行動選択はやりなおしがきかないので注意です。
他にもおかしい挙動がありますが、修正されるのかな、されるまではコントローラーでやるといいと思います。
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現状は一応遊べる程度にしました感が強いので3000円ほどのお値段はちょっと高いかなと感じます。あくまでも現状の状況では、ですけど
好きな人は好きだと思うので、オススメにしておきます。

neqlol
2021年10月18日
[h1]総評[/h1]
「探しものは、ここには無かった。何もなかった…」
エンディングは[spoiler]スタッフロールが流れるだけでした。
しかも90階と99階で2回も。驚くことに全く同じスタッフロールが。[/spoiler]
この結末を迎える事に価値が無いことは、議論の余地がないでしょう。
本作は1階層ごとに100%踏破すると装備できるアビリティの数が増えます。
そのため、思考停止してマップを埋める作業を促されます。
装備の強さがプレイヤーの強さであり、作業をこなす間に装備が整ってしまうので
ほとんど考える必要がありません。淡々と1階ずつ潜れば解決してしまいます。
[b][u]謳い文句としている「試行錯誤を繰り返す」「主体的に考えることの楽しさ」と
システムがかみ合っておらず、考える楽しさに手が届きにくい[/u][/b]のが
本作一番の問題点だと感じました。
Wizardry、ダンジョンマスター、風来のシレンのように
①促されるまま楽しめて、②プレイヤーが考えればもっと楽しめる
ダンジョン探索系レトロゲームは数多くあります。
本作は①の部分に、思考停止してマップを埋める作業が入ることで、
②につながりにくく、しかも②に主眼を置いているそうなので破綻していると感じました。
①の部分にはシステムそのものや、ストーリー、キャラクター設定などがありますが
本作からはそのほとんどが削り取られています。
結果、先に挙げたようなタイトルの方がより楽しめるわけで
それらを差し置いてあえて本作を選ぶ価値を見出すことはできませんでした。
[h1]ストーリーや世界観設定が削られたRPG[/h1]
本作にはストーリーがありません。謎解きも無いようなものです。
やることはただ潜って敵たおして装備あつめてを繰り返すだけです。
[h1]キャラクタの個性も削られている[/h1]
キャラクタが固定なのに個性が無いのも致命的です。
能力差はなく平凡な主婦も屈強そうな戦士も魔法使いっぽい爺さんも
同じ武器を使えば全く同じ戦闘力を手に入れます。
こんなにキャラクタに対して思い入れが持てないのは初めてかもしれません。
[h1]導入が削られている点だけは良かった[/h1]
導入ゼロで一切が説明なく、無骨に始まる感じは
古いWizardry感があってワクワクしました。
システムを手探りで理解していく過程は楽しかったです。
最初の1,2時間に限った話ですが。
[h1]考える方向に導く要素が足りない[/h1]
振り返ると開始直後から99階の強敵討伐まで何もやってることが変わらず
発見も驚きもなく、残ったのは虚無感だけでした。
99階の強敵だけは少し考える必要がありましたが、悩むほどではありませんでした。
全うに対峙せず、いかに賢く攻略するかという方向に導く要素があれば
考える楽しさに手が届いたかもしれません。
時間制限があるとか、HPだけでなく防御値も拠点でないと回復しないとか。
「考える面白さの体現」を目指したのであれば
そういう方向に導く何かをもっと入れたらよかったのにと思いました。

篠宮える
2021年10月18日
[h1]これでいいんだよ、これで。[/h1]
高級な蟹を丁寧に丁寧に茹であげて、そのまま出された感じのゲーム。
ストーリーや設定はほんの少し、後はダンジョン探索を無心で続けるだけという往年のダンジョンRPGのような硬派なゲーム。
かと思いきや、アビリティや各種機能を駆使すれば親切すぎるほど親切で、詰まることはほとんどなく。
と思いきや、イベントブックの座標は直近のものしか記録されないため、「あれ、階段どこだっけ?」となってメモを取り出したりするような。
少し手間がかかるけど、身の部分はとても美味しい。
そんなゲームです。
「殻を剥くの面倒じゃん?」とか「もっと凝った味付けがほしい」みたいな方の口にはちょっと合わないかもしれませんが、一度ハマりだすとダンジョンから抜け出せなくなります。
【追記】
騙されたと思って30階までやってみてください。
今までの料理は前菜でした。
このゲームのRTA見てみたいね。

niki
2021年10月18日
操作性は軽く心地良い。ゲームを進めるにあたって操作上のストレスは少ない。褒める点終了。
演出と無駄なストーリーを省くのは問題ない。そういうゲームを求める層はあると思う。
ただし、そうするのなら戦闘・探索システムは奥深く頭を使うものであってほしかった。
イベントマスでの配置であることからゲームブック感のあるシステムではあるが、何も起こらない時間=カラのマスを埋めていく時間が無駄。むしろすべてのマスにイベントを配置してMapを小さく単純にしたほうがまだ良かった。ストーリーの薄さ、それを補うためのキャラクター・戦闘のシステムは、比較対象として妥当であるかは別として、世界樹の迷宮のほうが遥かに完成度が高い。
プレイ時間はまだ2時間程度だが、すでに作業感しかない。戦闘の選択肢が少なすぎる。
ストーリーがないなら、せめて興味深いキャラクターごとのフレーバーテキストを発展、またキャラクターにシステム上の個性をつけてさせてほしかった。
そして最も糞of糞なのはBGM。クラシック音楽をエレキギターでのアレンジとしているが、作曲者が実績ある人物なのは理解した上で、払ったお給金は全額返還させていいレベル。原曲をバカにしているのか。加えて、BGMをこの路線で行こうと決定した人物は即解雇していい。それほどに意味のない企画力とセンスの無さ。この曲を使う必然性がまったくない。
お金を払ってしまった以上最後まで遊ぶつもりではあるが、アイデアだけ先行して面白さがなにもないゲーム。

やはす
2021年10月18日
ローグライクやダンジョンクロウルものが好きだがアクション要素が多いものが苦手な方にはお勧めです。
序盤は装備、アビリティが少ないのでしんどいですが中盤にどこにでもワープできるアビリティをとれてから探索が一気に楽になってきます。
まぁ、ランダム要素は少ないのでローグライク、ダンジョンクロウルをやりこんでる人からは物足りないかもしれませんがローグライクアクションのゲームが多い中で非アクション系のゲームとしてお勧めできます。
欠点としてPCゲームとしてみたらキー操作の割り当てが少ないところかと感じます。
国産のPCゲーム全般に言えることですが。

iSiya
2021年10月17日
ゲームなんて数字を戦わせてるだけだろ、的なコンセプトのゲーム。
過去からの積み重ねで色々と複雑化している現代のゲームから逆走しているかのように、あらゆる要素を撤廃した簡素な作りになっていて、マジで本当に数字を戦わせる以外のゲーム性がほぼない。
本作が面白いかつまらないかといえば、はっきり言ってつまらない。というのも結局レベルを上げて殴るだけのゲームだからだ。
攻撃力を上げるためにレベルを上げて装備コストを増やし、コストの重い強い武器を装備してという繰り返しなので、戦略性とかはない。
理不尽をゲーム性とか言い出しそうとか思って序盤こそ警戒したが、慣れてしまうと考える事すらなくなってしまった。
そして慣れてしまうと途端に飽きる。そんなゲーム。
追記
トレジャーハンターに50万盗まれて所持金がマイナスになったのには笑った。強制借金とかやめちくり~
頑張って50回まで潜ったけど不毛な感じがしたのでダンジョンエンカウンターズから卒業します

cameson
2021年10月17日
実績コンプ済みです
[h1]RPGというよりパズルゲームに近い(遊び方もできる)[/h1]
真っ当にダンジョンをコツコツ攻略するゲーム自体は存在しているんですが、システム側から『ゲームしなくて良いですよ』というメッセージが大量に届くのでそれに従うかどうかで2通りの遊び方ができます。
自分はゲームを壊す方を選んで遊んでます。
システムからはゲームを壊すためのパーツが全て開示されているため、こちらはパーツを組み合わせてどう壊すかを解いていくパズルとして楽しみました。
この場合バトル要素はほぼないです。ゲームのシステムを眺めて出来る事や開発の意図を考えるの好きな人にはお勧めできます。

buriki090827
2021年10月17日
クリアしたのでレビュー
ゲームシステム100点、銭湯システム0点でRPGという感じはしない作品
良い点
・マップをさまざまなアビリティを駆使し、埋めていくのはかなり楽しい
・ほどよいマップ埋め難易度、罠、透明床という理不尽とまでいかないそこそこの障害があるのはかなり良かった
悪い点
・戦闘が〇ボタン押すだけの超作業ゲー、攻撃コマンドしかなく折角のATBシステムも防御コマンドすらないこのゲームでは意味をなしてない
・テレポーションの使いづらさやマップが存在しないなどかなり不便なところが多い、よく言えばシンプルだが悪く言うと手抜きでファミコンゲー
・キャラクターがたくさんいるのにあまり差別点がない、こういうところも手抜きに感じる
・数値問題があほ面白くない
総評
かなりゲームシステムは好みでシンプルな戦闘も序盤は楽しめたが、後半の戦闘が強い全体攻撃武器で殴るだけとなってしまった。フロアの区切り目にボスモンスターがいるとかはないので戦闘面は本当に退屈だった。それでもマップ埋めのシステムとかデザインはかなりよかったので次回作出るときは戦闘ももう少し手を加えてほしいと思う

KaleidS
2021年10月17日
正直粗くてストレス要素も多いんですが、トレーラーの時点でも察する事ができる部分に気付けなかった人にBad評価付けられてるのは本当に不憫なのでGood評価を投げます
戦闘不能パーティを2回に分けて回収しなきゃならんのも石化したメンバーが置いてけぼりなのも吹き飛ばしとか丸呑みでキャラが行方不明になるのも(これはアビリティ付けてない奴が完全に悪い)、「そういうゲーム」なんですよ マジで
このゲーム画面を見てゲーム側からの手厚いサポートがあって当然と思える人はなんか勘違いしてると思います
(追記:ちゃんとプレイした上でBad付ける人が増えてきたのでそれはそれでいいかなといった所、本来なら自分もGood付けるかは怪しい)
決して手放しで誉められるゲームではないんですが、何故か止まらなくなる謎の魅力がありました
ローグライクとかでもそうですけど、無機質なただのマス目が生み出すドラマってなんかあるじゃないですか そういうあれです
戦略的には序盤~中盤ぐらいが試行錯誤のしがいがあって一番面白かったですね
少なくともトレーラーを見て感じた魅力には充分応えてくれました
戦闘自体の難易度はそこまで高くなく、流れに沿って強化していけばそこまで困る事はなかったです とはいえヒヤヒヤするシーンも幾度となくあり、どれぐらい無理をして潜るかは性格出ますよね、といった感じ
敵の強さも数値で可視化されてるので、見えてる罠エンカを興味本位で踏んで当然のように死んで復帰がめんどくさい!とか言ってる人はただのアホですね
復帰のめんどくささはそういう戒めも込みなのかもしれません
行動順と敵の物理/魔法の耐性を見て行動を選ぶ戦略性や装備によるキャラのカスタマイズ性もあり、○ボタン連打でOKとか書いてる方はなんか違うゲームをやっておられる?と思います
以下気になった所
■面倒臭いプレイをある程度強いられる
マス埋めはダルいし、一方でちゃんと道中でアビリティ拾って、なおかつマス埋めのアビリティポイントも稼がないとかないとかなり不便を強いられるので割と丁寧なプレイを強いられます
面倒臭いのは間違いないので、その辺承知の上でプレイできる人にしかオススメはできないです
20Fぐらいまでは割と埋めやすいマップが多くてマジメに塗り潰してたんですが、その辺りから途端に面倒臭いマップが続いて全埋めはその時点で諦めました
ただアビリティポイントが全く足りないって事はそんなになくて、埋めやすそうなマップを見つけたら埋めるぐらいのノリでも特に困りはしませんでした
■探索方針のバランス
中盤辺りで階層を一気に踏み倒せるアビリティが出てくるんですが、色々スキップできて気持ちよい一方で必要な物は見逃してしまいがちになるので一長一短ですね
それ以降は 階層をブチ抜く→ちょっと頑張って強い敵を倒す→ドロップアイテムで強化 の繰り返しになるのもワンパターンで良くなかった
ただ60F辺りとか明らかに正攻法でやるとダルすぎるので、程度の大小はあれどそういう踏み倒し方に誘導しているフシはあります
■フレーバーの薄さ
多少は期待していた部分ではあったのでフレーバーの薄さは気になりました キャラのバックストーリーは公式サイトにある分で全てです
イベントマスも本当にシステム的なイベントだけで、ストーリー的な物は(ほぼ)ありませんでした
結果的にキャラの個性もほぼないので微妙な数値の差、後は見た目で選ぶだけですね
■行動の待機ができない
ATBバー溜まったら必ず行動しなければならず、待機して順番入れ替えみたいなのができないのはかなり気になりました
戦闘開始時のバーの位置がランダムなのも合わせてパーティの役割分担を潰してるなあと
以下ホンマに許せんかった所
■数値問題
IQテストみたいな物かと思ったら未知との遭遇(映画)で出てきた座標とかスーパーボウルのスコアとかふざけた解答出してきたのはマジで頭イカレてると思います
ググらんとわからんのはしょうがないとして、数学の世界を飛び出して現実世界に波及してくると一気に萎えますね
こういう完全にググり前提の問題を出す事は探索も全部ググればいいじゃん、わざわざ必死に地図とにらめっこしてんのアホじゃね、っていう意思表明をしてるのと同じという事に気付いてほしい
■BGM
植松伸夫本人の曲であればショックだし、仮にゴーストであれば経歴に相当傷が付くと思います
メロディをギターでなぞっただけのやつをロックアレンジとは呼ばんでしょう わざわざこれを植松伸夫にやらせる理由がわかりません
キャサリンのクラシックアレンジってちゃんとしてたんだなあと
どうでもいいけどこの手の無骨なゲームに魅力を覚えるようないい年こいた層が3000円を高い高いって言ってるのはまーじでショックですね 自分の買い物も吟味できない割に被害者意識は人一倍なようで…

CP0
2021年10月17日
シンプルといえば聞こえはいいですが、粗が目立ちます
まだ序盤までしかやってない感想ですが微妙です
・イベントのみでしか回復できない石化
・階層移動がだるい
⇒石化メンバはそのダンジョン階層に放置する必要がある
⇒硬派といえば聞こえはよいが、かゆいところに手が届かない
例えば先ほどの石化のメンバを救うためには
イベントまで進むためにいったんメンバを放置させ、0階層まで戻って追加メンバを招集
⇒再度下階層を探索し、レベル上げながら解除イベントを出す。
⇒過去メンバは連れ戻してもレベルが現メンバに追い付いていないのであんまり意味ない(隠しメンバを解除した方がまだよい)
ほかには装備を整えるために0階層に戻るかー
⇒各階層に戻ろうとする際に再度敵がリポップするのでひたすら敵と戦闘しながら戻る
⇒装備を買う、また最下層まで戻りに行く
この繰り返しがだるいですね…
なんかアビリティ(階層移動系?)が出れば変わるんでしょうけど、そこまで繰り返してやるほど元気はもう出ないっす…
・ランダムダメージの存在意義
⇒固定値のほうが100倍強いのはわかってたがこれなんの存在意義があるのか分からなかったですね
⇒戦闘システムとしては、メンバーのDPS計算しながら手順を詰めていく形なので固定値以外存在意義というかシステムにマッチしてないような気がするのでうーむ…使い方次第なのかもしれないですがなんとも…
1プレイが長くなるタイプのゲームなのでこのテンポの悪さが目立ちます。
もう少し何とかならんかったんか?って感じです。

tabbypaw
2021年10月17日
3Dでないのでマッピングや紙メモ不要のカジュアルなダンジョンクロウルゲームかと思って購入しましたが、意外と硬派でマッピングやメモも効率良く進めるには必要でした。
パーティ合流や最深階への移動や状態異常への対処に思った以上に手間をかけさせられるシステムで、諸々の面倒な要素に私はちょっと付き合いきれませんでした。
戦闘やそのための育成自体はちゃんと楽しいので、シビアな部分にもちゃんと向き合える硬派な人向けのゲームと思います。
追記:
具体的には下記の要素が無理でした。
・全滅だけでなく、誰かが石化した場合も救出部隊を派遣する必要がある。
・同格の敵を行動させずに即殺するのは難しいので、石化や毒、恒久の装備破壊他のペナルティが重い攻撃を完全に避けるのは難しい。
・階段の位置が基本マップ端と端で遠く、階層移動毎にランダムな場所に敵が再配置される。このため拠点<->最深部の移動は手間がかかる。
・移動アビリティが最深部に楽に移動するための回答なのだろうが、上手く使うにはマッピングが必要。
みっちり詰まった小規模な迷路のマッピングならともかく、50x50?規模の通路を何十階もマッピングは相当やる気がないと厳しい。やれる気がしないが、それならば代わりに今後リトライするたびに地道に時間かけて歩くしかなさそうとなると、私はもういいかなとなりました。

longplierr
2021年10月17日
おしい!
神げーになりそこねた作品。
ドラクエやFFなんかのレベリングでスキルや装備更新をもくもくとする感じです。
ゲームとして、内容に波がないのでもう少し刺激がほしかった。
それと、戦闘システムをもう少し練って欲しかった。FF8以上にもっと複雑でよかったと感じた。
まあ3000円以下で楽しんでいるので、できが半端なフルプライスRPGなんかよりGOOD。
スクエニもまだまだ変な作品が出せる資本があるようなので色々な作品を期待したい。
低評価の人は来週でる方の作品と勘違いして買ったのかな?

SYU@Moon
2021年10月16日
脳死で淡々と気分の抑揚もなくできるゲーム
値段は1000円台ならば尚良、シンプルは手抜きにあらず( ˙꒳˙ )
とりまクリアまではやらないと。。せっかくお金払ったからね

スフレ
2021年10月16日
他の人も言っているがコンセプトはよかったんじゃないかなーと。雰囲気とかも自分は好きです。
悪くないんだが、要素をそぎ落としたゆえに打開策の選択肢が少なく自分はちょっと物足りなく感じました。
シンプルとはいえもうちょっと搦め手があってもいいかな、と。
あとさすがに魔法名はちょっとシンプルすぎるというか…分かりやすくはあるが…

いま
2021年10月16日
黙々とやるのが好きな人におすすめ
ストーリー自体はキャラにそれぞれテキストで書かれている
キャラ以外はシンプルな数字と線の世界が広がっている
白の数字がプレイヤーにとって有益な物(店・回復・宝・アビリティ等)
黒い数字はプレイヤーに害するもの(敵)
白い数字が固まっているとオアシスや街が広がっている、プレイヤーの想像力、イメージが必要になってきます。
風来のシレンなどに慣れている人は操作がイライラするかもしれません
移動スピードや戦闘のスピードを調整できるが
やたらと道に引っかかってイライラする。
一本道ならもっと分岐までスルスル動いてほしい。長時間プレイすると腕がだるく感じる。
全滅するとその場所で死亡しているので同じ場所まで言って編成で仲間を回収しに行く必要があり、説明不足でヤキモキする。

DAMEP Orz
2021年10月16日
相当に硬派なダンジョン探索RPGです。
シンプルながら奥深いゲーム性も楽しめました。
攻略情報を調べながら、気づいたら時間が経っている、そういうゲームです。
ハック&スラッシュ 昔ながらのダンジョン探索、ノートを片手に・・・この辺が好きな人にはお勧めです。
派手な画なんかはないですから、ある意味人を選ぶと思います。
ナンヤコレ!って思う人も当然いらっしゃると思います。

bozo-days
2021年10月16日
最初から戦闘場所や回復場所が、わかってしまっていて、つまらないと思っていた。
隠してあるものを自分で発見していく楽しみは打ち砕かれたと思っていた。
外見はFF風で、成長アイテムドロップ(゚д゚)ウマーなバトルがDQ風。
マップ埋め作業の報酬としてアビリティが増えていくけど、
本来なら自分で把握することになる仲間とマップの解析メモのようなもの用意されて、
その後の作業をやらされると思うと、開始30分未満で諦めた。というのは早計だった。
状態異常の石化にはビビったけど、
残りの毒・食べる・飛ばすは、くらう前に対策アビリティを取得してしまったから体験できず。
ダンジョン深部で見つかるほどレベルの高い仲間が加入するので、
探索ばかりしてレベル上げるのがめんどくさくても、交代で済むから安心。
店には売られるものが全部表示されるのに、アビリティは隠されてる。
楽しみにできそうなのはアビリティだけか。と思ったら、
[h1]敵が能力UPアイテムを落としてくれた。[/h1]
これはFFでは考えられない。これこそDQとの融合。
ドロップアイテムのためバトルだけにだらだらプレイしたい。
とか言っていたものの、20か30ぐらいで敵がすごく強くなってきたから、
バトルを避けて、探索メイン。
アビリティも揃い、仲間もあと一人というところでアビリティひとつがお払い箱に。
99Fまで進めても、お店の品物は全然増えない。
序盤で獲得したナイフは購入第一目的であったネコが装備できた。
ニャンニャンを先頭にグルメ旅をしてみたところ、
強い装備はドロップする敵を倒さないと増えないみたいで焦り気味。
音楽はクラシックのアレンジ。[spoiler]キャサリンの劣化版。[/spoiler]
これはプレイを急かさない癒しのBGM。クリアなんか目的にない自分には最適。
バトルだけやりたいときにはイライラするBGMだ。
特に戦闘終了BGMのアルルの女は、演奏経験があるので個人的にトラウマで最悪。
戦闘は打撃専用シールドと魔法専用シールドをはがした後、体力に直接攻撃する、
シューティングゲームみたいな感じ。
中身がふにゃふにゃの甲殻類と対戦するようなもの。
どんなに弱くても防御が1でもあれば、はがす必要があるので一発死は避けられるが、
体力に直接攻撃してくる敵がいるので、油断は禁物。
文字だけで作られたローグと違うのは何故か簡素化できなかったイラスト。
お得意のATBは、装備したコマンドしか行動できず待機を選択できないので、
ATBが無いDQと一緒。
キャラクターがシンプルじゃないのが気に入らないが
そう、夢のDQとの融合、スクウェア産ドラクエだと思えば、
[spoiler]こんなゲームやらせる会社なんか知らなきゃ良かったとか[/spoiler]
後悔も消えそう。
ドラゴンの島のように表示が変わるDLCがあればヤル気出そう。
全イメージデータ非表示とか。
そうなれば、ゲームで見えているイメージデータを脳内変換で全て消して、
ミニマップの点を動かすだけの、いつものプレイができる。
表示にばかりデータを使うゲームなどのドットだけで十分なのに、
ただ値段を高くするためだけの邪魔な水増し部分を、脳内変換で抹消するのがめんどくさい。
早計の感想
[strike]マップの無駄な行き止まりの数からして、本当は画像を置く予定だったとか妄想した。
FFやDQから画像を取り払ったらこんな感じだろうから、
都会の発見報告地獄の中で好物の主張ができる要素など
ひとつも許されないだんまりプレイをいつもやっているから違和感は全くなかった。
話と音楽と画像で選択肢なしの一本道ノベルを隠す、いつものゲームもどき。
追加要素で、元となったゲームから削除した背景を元にもどす仕様とかあれば面白い。 [/strike]

taku
2021年10月16日
Wizardryをクオータービューにして、戦闘はFF形式にしたという感じ、と言ったら伝わるでしょうか。プレイ中のエピソードを簡単に書いておきますね。
4人パーティーでダンジョンを潜っていたところ、戦闘で1人が石化されてしまいました。石になった人間は重くて持ち運べず、仕方が無いのでその場に置いていくことにして、3人で地上を目指すことに。戦闘を避けるため、ランダムワープや仮想階段というアビリティを使用してなんとか地上へ。
石化を解く方法を探るため、新たなメンバーを補充・育成しつつ地下に潜っていく。石像と化したメンバーの脇を抜け、さらに地下へ地下へ。
とある階で、なんとか石化を解く方法を発見。しかし、石化を解いてもメンバーを救出するためには、3人で再度潜りなおすしかない。「めんどくさいな!」と思いつつも仲間を放置したままにしておくのは気が咎めるので、再び地上との往復。無事に救出できたので再びパーティーに迎え入れようとしたものの、石化を解く方法を探るために加入したメンバーの方が既にレベルが高く……。
「まあ、よくあることだよね」と、石化されてしまっていたメンバーの肩を軽くたたき、3人は新しい方のメンバーと再びダンジョンに潜っていくのでありました。
ということがありまして、非常にWizardryっぽいと感じたのでありました。
25Fまで進めましたが、今のところは飽きずに遊べています。マップ上にいる敵を避けずに戦うようにしていれば、レベル上げ作業も必要なさそうです。
戦闘は基本的に詰将棋みたいなもので、ダメージの値が固定の武器を使っていればあまり難しくないです。ただ、それだと単調になりすぎるので、戦闘の楽しさを味わいたい人は、ダメージの値がランダムになる武器を使ったほうがいいかもしれません。
以上、長くなりましたが、個人的にはおすすめに投票しておきます。

Emestar
2021年10月16日
シンプルにしすぎて、快適性を取り去りすぎてしまったダンジョンクロウラーです。
爽快感と快適性は大事です。真剣にするなら、紙とペン必須。
単調すぎて、10Fで満足しました。

squall52
2021年10月16日
これは「詰めATB」というパズルです。何手で倒せるかの予測を立て、優先して倒すべき相手と攻撃の種類を選ぶ。そのミニマムな判断に集中するゲームです。
ギリギリの戦いの中で手持ちの駒からどうやって最善手を構築するか? 絶体絶命の危機をどうやって切り抜けるか? 経験を積むうちに数手先まで読めるようになり、その冴えた思考を研ぎ澄ましていくことにこそ、本作の味わい深さが隠れているのです。
レベル上げはわざわざしなくていい。強い装備を探しに行かなくてもいい。
勝利に必要な手駒はすでにあなたの手の内に揃っています。
このゲームに向いている人は、ナンプレやロジックパラダイスなどの論理パズルの雑誌を買って、一冊まるごと解ききるようなタイプの人です。他のタイトルで言えば、無限回廊が好きだった人にはぴったりです。優雅な音楽を聴きながらのんびり過ごすリラックスタイムをもたらしてくれるでしょう。
ひたすらパズルを解くことに集中する、それを楽しめる人のみお買い求めください。それ以外の方はどうかお帰りください。
ちなみに装備の攻撃力は同じですが、HPや装備キャパシティなどのキャラクターの特性があります。
夫れ未だ戦わずして廟算して勝つ者は、
算を得ること多ければなり。
未だ戦わずして廟算して勝たざる者は、
算を得ること少なければなり。
算多きは勝ち、算少なきは勝たず。
而るを況んや算無きに於てをや。
吾、此を以て之を観れば、勝負見わる。
~孫子

puyan
2021年10月16日
びっくりするような画面だが、シンプルなルールの良くできたRPG。
武器のインフレ、アビリティのチートが手に入る緩急も見事。
めんどくさいダンジョンの移動も不思議と冒険を感じる。
現在40F。
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実績全解除~。疲れたー。