











Gordian Quest
デッキ構築、戦術的戦闘、戦略的意思決定の最高の要素を組み合わせた壮大なローグライク / ライトです。過酷なミッションでヒーローを率いて管理しましょう。絆を深め、新しいスキルを発見してください。土地にかけられた呪いを解き明かし、すべての中心にある究極の悪を倒しましょう。
みんなのGordian Questの評価・レビュー一覧

NonkeKiller
2022年07月09日
[h1] おい、このゲーム神ゲーやぞ。[/h1]
各ヒーローにジョブが3つほど用意されていて、それを選んでデッキを組むんだが、これが自由度高くてびっくり。
もちろん弓キャラは弓一筋のみってのもできるがハイブリッド型にしたりともできる。
また、[u][b] ローグライクが苦手だけど好き。って人にはちょうど良い[/b]情報量 [/u]。
俺は頭がよくないがローグライクが好きだ、俺の頭でもちゃんと理解できる。
そして何より[b] ストーリーがしっかり面白い[/b]
[u]発売されて1年以上たっているがまだまだアップデートするみたいです。[/u]
返品前提でもいいのでぜひプレイすることをお勧めします。マジで面白いです。
[u][b]因みにヒーラーが居なくてもポーションで何とかなります。男だけのPT攻略もなかなか良いぞ♡ [/b][/u]

harumage
2022年07月07日
夏のセールに買って一気にアクト4までクリアしました。
Slay the Spireみたいなデッキ構築のバトルに、
仲間、装備、スキルなどの要素を絡ませたゲーム。
結構、複雑に組み合わさってスケーリングしていくので、
上記の要素を細かくいじってシナジーを楽しめる人にお勧めできます。
あとアートワークが非常に良く描けていて、キャラが魅力的。
普通にこのままアニメにできそうなくらい。
その点、Slay the Spireより優れてるのは言うまでもない。
長時間浸るに十分なクオリティの世界観があると思う。
気になった点は、テンポが悪いところ。
形態変化する雑魚やボスが結構いて、
どんなに大ダメージを出せる構成でも、手数を要求される。
大群の雑魚敵が、ターンを置いて登場するパターンもあり、
後攻の仲間のターンで、敵がいないという状況を生むことも多々ある。
なにはともあれ、色んな要素が詰まった力作だと思います。
プレイ出来て良かったです。

Kumakichi
2022年06月26日
ノーマル&スタンダードで本編Act4のラスボス撃破したのでレビュー。
本編はslay the spireのシステムを取り入れた「成長要素のあるRPG」です。
レベルが上がるとFF10のスフィア盤のような物でキャラを強化できます。
ローグライク要素はデフォルトでオフになっているので本編に関しては
あくまで縛りプレイ要素であり、ノーマル難易度であれば丁度良く楽しく
プレイできました。(魔法使い爺さんの範囲攻撃がめちゃくちゃつよい)
日本語訳もかなりきちんとしているので問題ないです。
act1はかなり難易度低いですがact2から歯応えが出てきます。
ラスボスを倒すと、クリア時の状態でエンドコンテンツに挑めるようになり、
さらにキャラを強化する事ができます。
使ってないキャラもまだたくさんいるし、同じキャラでもビルド変えると
全然違う使い勝手になりそうなのでまだまだ遊べそうです。
おすすめなのでみんなも買ってプレイしよう。

Ranbu_Taru
2022年04月09日
最初はカードバトルのRPGだったのに気づいたらSTSみたいにルートを選んで進むスタイルに変更されていた。
全くの別ゲーになった感じに激しい違和感。
そしてバランス崩壊かというくらいに敵が強くなっていた(元々がぬるかったのかもしれないけど)
いくら早期アクセスだからってゲームスタイルの変更はあんまりだ。
プレイ時間も変更前にプレイした時間がほとんど。
変更後はちょっと触っただけ。返金できるなら返金したい。

わい
2022年04月08日
オススメしないと評価しましたが、ゲーム内容は面白いです。
手札のカードをうまく使いこなす難しさ・楽しさと、使用キャラを鍛えて強くしていく楽しさを上手に両立できています。
シナリオパートも一本道を強制的に進まされるのではなく、行ったり来たりを繰り返してキャラを育て装備を整えることもできるので、RPGが好きなプレイヤーにも刺さると思います。
さて肝心のオススメできない点ですが、公式翻訳のレベルがあと一歩足りていないために、カードやアイテムなどの説明を読んでもパッと理解しにくいところがまず一点。
もう一つは多彩なカード効果が存在しているがゆえの分かりにくさです。
多少分かりにくくても、効果内容をよく読めば解決しそうなものですが、ここにきて公式翻訳のイマイチさが足を引っ張っています。
例えばですが、アイテムやカードの効果に「不眠を付与する」というものがありますが、カーソルを合わせても何の説明もありません。自分で使ってみて効果が判明するまで理解できませんでした。
せめてもう少しチュートリアルを充実させるとか、TIPSページなどに効果の詳細な説明を漏れの無いように載せておくとか、そういった配慮が足りていないと感じます。
アーリーアクセスなのでこれらの不満点も改善されるかと思いますので、今現在はオススメできません。
ですがゲーム内容としてはおもしろいです。何度も言うようですが。

Kusshie
2022年04月03日
カードバトル+タクティカルRPG+ハクスラ+ローグライク。Slay the Spireのカードバトルを踏襲しながら、アイテム収集、レベルアップ、スキルテーブル、マップ探索、シナリオなどのRPG的な要素をがっつりと盛り込んだゲーム。
プレイヤーは最大3人のキャラクターでパーティを組む。シナリオモードでは予め用意されたマップを行き来しつつシナリオを進め、ローグライクモードではSlay the Spireのようにランダムに生成された一方通行のマップを進んで行く。各マスでは戦闘、イベント、キャンプ、探索などが発生。
戦闘はスクウェアフィールドでのタクティカルバトル。各キャラクターごとにカードデッキを持ち、攻撃や移動はそのカードによって行う。カードによって攻撃できる範囲が異なったり、味方との隣接で効果が発生するカードがあったりで、場所取りが非常に重要になる。
ゲームの要となるカードだが、数を集めるというよりも、精鋭のカードを絞って強化していく感じ。強いカードはちょっとゲームバランスを崩してるんじゃないかと思うほどびっくりするほど強く、弱いカードは本当に使えない。そのあたりは性能を確認し、プレイしながら体感で覚えていく必要がある。日本語にしっかり対応しているので説明はわかりやすい。
カード系のゲームにしては珍しく、アイテムが細かくて豊富。頭、腕、体、足、首、指輪2つ、ベルトとそれぞれの部位に装備できる。また出現するアイテムもハクスラ的にコモンからユニークまでレア度があり、様々にランダムな性能を持つ。キャラクターによる装備の制限はないが、ステータスの要件を満たしている必要がある。
また経験値とレベルアップがあり、レベルがあがるとスキルテーブルから新しいコマを1つ選ぶことができる。能力値アップ、カード取得、HPアップ、速度アップなど様々で、特に高レベルスキルの取得と行動ポイントアップが重要となる。カードの強さももちろん必要だが、このスキルテーブルとアイテムでステータスを底上げすることでもキャラクターはどんどん強くなっていく。
ゲームはけっこうなボリュームがあり、シナリオモードでは最近では懐かしくもある「レベル上げ」も必要となってくる。
ゲームの説明がちょっと少ないという課題もあるが、絵柄もすっきりしているし、日本語もばっちり対応しているので遊びやすい。ボリュームもたっぷり。まだ開発途中のため、シナリオは途中までしか遊べない。これまでも様々に新しい要素を加え、調整されてきているので、今後もさらにおもしろくなることを期待する。
★★★★★

Nagi
2022年01月26日
RPGとして普通におもしろい。
早く正式リリースされないかと
ずっと思っています。
キャラが魅力的。
どうPTを組むか考えるのが
楽しい。
リセットされるかもなので
待ってますが、正式版が
本当に楽しみです。

wombat99
2022年01月10日
SRPGとして良品です。日本語訳も良く、お手軽に世界観や戦闘を楽しめます。
現在は第4章まであるキャンペーンの第3章までしかプレイできませんが、キャンペーン本体よりも
エンドレスで楽しめる迷宮モードが手ごたえあり、更なる深みを求めて潜る日々です。
ゲームシステムとしてはSlayTheSpireや、ハクスラ作品のエッセンスを混ぜこぜにした感覚です。

westtailhope
2021年11月04日
一応おすすめにはしましたが早期アクセスらしく粗が目立ちます
・マウス移動とクリック回数が異常に多い(とにかく確認ボタンが出て場所も統一されてない)
・ゲーム開始時や戦闘突入時のロードがかなり長い
・グラフィックのわりに負荷が高い
ウェイポイントに入る→マウス移動→「中間地点を利用する」クリック→街を選んで飛ぶ→マウス移動→街アイコンをクリック→マウス移動→「入る」をクリック でやっと街に入れます(笑)
繰り返し遊ぶローグライトゲームで操作性の悪さは致命的です
ウェイポイントに入る→街を選ぶ→街に入る くらいまで減らせるはずでしょう
上記のような操作があらゆる場面で出てくるので動かすだけで一苦労です
ゲーム自体は非常に面白くなる可能性を秘めていると思います
トレハン要素のあるカードゲームは珍しいのでバランス調整は大変でしょうが是非ブラッシュアップを重ねて欲しいです
開発陣の頑張りに期待しています!!

Pontex
2021年07月04日
RPGやってる感が凄い。
ChronoArkをよりRPG風にした印象。
ChronoArkとの差
・デッキや行動順、マナリソースなど全てキャラクター単位
・スキルツリーにより同キャラでも方向性を変えられる
→運要素が全く無い訳ではないが自分の意志で方向性を決められる
・カード追加時も方向性を選択可能
・装備が部位毎にあり、拡張性も豊富
・カードそのもの拡張性もある
RPG要素によってカードが強化される
・スキルツリーによるキャラステータス強化
・装備品による強化
デッキ構築要素は薄まる
・カードの引きでデッキを考えるよりは最初のキャラ選択の時点でデッキ方向性は決まる
→最初のデッキも各キャラ4種類、用意されている。
・ある程度方向性を決めてカードを引けるので事故は減る
→カードの引きによってデッキの方向性を考える要素は薄い
考える時間が長い
・スキルツリーの伸ばし方、装備強化方向などを考えるのでStSやChronoArkよりも時間を消費する印象がある

Sp1nach
2021年06月04日
トレハン要素のあるRPG色の濃いデッキ構築型ローグライク
1ゲームが長い代わりにカスタマイズ要素が多く、ローグライクと言うより短めのRPGを遊んでいるような気分になります
アイテムにレア度があったり、効果がランダムに付与されたり、ソケットがあって石をはめ込めたり、トレハン要素が濃く、楽しめます
また、キャラの使うスキルを”カード”としてデッキを構築していくのですが、他のキャラとのシナジー、STRやDEXなどのステータス依存、レア度、強化度とこちらも幅広く、総じてカスタマイズ性の高いローグライクになっています
ボーリュムに関しては開発段階故に少ないですが、繰り返し遊べる&難易度が上がっていくモードは十分な難易度と歯ごたえがある為長く楽しめると思います

tk
2021年05月27日
(22//03/10 追記)
やる気が出たので遊びました。
作戦モードのAct1を1周し、システムも分かったのでキャラを変えて難易度を上げて再プレイしています。とても面白いと思います。
同キャラクターでもトラップや毒等のデバフメインでの立ち回りなど選択肢があり、取得スキルにランダム性はあるものの割と思った通りの役割を与えることが出来ます。敵の行動が事前に見えることから、位置取りを変えてガードを固めたキャラクターに受けてもらう、などの立ち回りも十分に機能しています。
日本語は相変わらず不自由な部分もありますが、解読困難な部分はあまり多くありません。
ゲームバランスとしては、異常に強いシナジーを持った装備とキャラクターがあり、(少なくともAct1では))最高難易度でも1ターン目で壊滅させられるほど。Act1ボスも2度目の行動をすることは出来ませんでした。しかし、こういった異常なものを除けば色々な戦闘のスタイルを実現できる面白さがあります。
一方で、毒や火傷等の遅れてダメージが与えられるようなデバフについて、相手のターンが来るまで相手が倒れない → その敵が壁になって、次の近接攻撃が奥の相手に当てられない という場面が多く、それなら毒じゃなくてぶん殴って倒してしまった方が楽、ということになりがちです。その割に毒に耐性のある敵も多いので、ダメージ系デバフの強みが感じづらかったです。Act2以降がどうなるかはわかりませんが…。
システム面では全体的なチュートリアル不足があり、デッキから不要スキルを外すことが出来る、シナジースキルの付け替えなど、システム的に重要な部分があまりアピールされていないので、気づかない人は気づかないように思いました。振り直しポイントというのも最初は正体不明でしたし、新たなスキルパネルを配置できることもしばらく気が付きませんでした(察しが悪いのとヘルプ熟読してないのも悪いんだけど)。遊んで覚えろ、でも良いのですが、そもそも見た目が地味なので気が付かないのです。
アーリーアクセスが終わる頃には、もっと目立つようにチュートリアルが入ることを期待したいです。
何となく不満が多くなったけど、システムを把握できれば思っていた以上に面白い作品です。
-- 以下は古いレビュー --
Slay the SpireとChrono Arkをプレイした流れで購入したが、こちらの方がシステムが複雑で取っつきづらい。また、翻訳は直訳系でストーリー、キャラクターへの感情移入は難しく、装備やスキルの説明も分かりづらい場合がある。
作戦モード(ストーリーモード)を少し遊んだが、もっと遊びたいとは思えなかった。難易度を高くしなかったので、序盤は負ける余地もなくだらだらと進んでしまい、他2作で味わった即敗北の悔しさから手探りで勝ちに向かっていく感覚が皆無だったからだと思う。負けないから複雑な要素を覚える気が起きない。ジャンル経験者は難易度をある程度高めでプレイするか、ストーリーではなく領域モードを先にプレイした方が良いかもしれない。
このジャンルへの入門としては不適切で、少なくともSlay the Spireは遊んでおくべき。その上で、類似ジャンルの他のゲームがやりたくなり、気合を入れて色々なことを覚える気持ちがあるならオススメ。ゲーム内の要素を覚え、軌道に乗れば間違いなく面白いはずとは思いつつ、今はやる気が出ないのでしばらく遊ばない。

evom
2021年05月12日
ストーリ2までクリアして、クイックで一応完走は出来たので軽くレビュー。
使い勝手の良いキャラとイマイチわからないキャラがあって、結局最初にクリアしたパーティでしかクイックが完走できない…
(単体殲滅用の悪党・攻防一体砲台・範囲殲滅爺の組み合わせ)
回復方法が非常に少ない為に、砲台や岩などで敵の攻撃を受ける手段が非常に便利。
砲台は攻防一体且つ単純に手数が増えるので大好き。
(ただし壊されると爆発するため過信は禁物)
タンク系統はカウンターや攻撃しながら回復する手段がないとあんまり使う気にならない。
挑発もないため、ちょっと固いけど攻撃力低いアタッカーでしかない。
バードのデバフもがん積みして1撃重くなる程度なので、
基礎火力が高い爺やカード回数で攻撃力が上がる悪党とかのほうが個人的に手札が事故りにくい。
カードは増やしすぎると事故りやすくなるので、強化とお気に入りのカードだけにしたり、廃棄も大事。
あとキャンプでひたすら読書するのも結構有用。
聖域で祈ってレア武器購入は結構楽しい。
ただこういったゲームならもうちょっとシナジー性あげてほしい。
ほぼ1キャラ毎に完結しすぎてる為、別に誰と組んでも大体似たような働き方しかさせにくい。
せっかく個性あふれるキャラ多いんだから、キャラ毎の相性もつければいいのに…(騎士と悪党、ゴーレムと出血はxみたいな)
出血三昧PTとか考えたけどやっぱり殴ったほうが早えな…とか、敵の攻撃範囲が甘いからソロのほうが楽なケースもある。
敵に移動攻撃がもうちょっと増えたほうがいやらしそう。
岩の後ろは流石にダメージ通さないでほしい、とかサボテンてめぇは許さねえとかいろいろあるけど
それなりに楽しかった。バランス調整はいったらまた遊ぶ。
イベントのダイスロールで成功したら消耗はやめてほしいなぁ…アレのせいでイベントマスに行く気がなくなる。
追記
エンドレスランを好きなメンバーでトライ。
5時間弱かけて9面までたどり着いてボス戦。
Lv99吸血鬼いやだなぁと思ってたら安定して前半終了。
これいけんじゃね?とタカをくくった瞬間にコウモリで一撃全滅。
どういうことなの…全員体力満タンやったぞ…
21年11月追記
大型アップデートが来たので久し振りに起動・追記
ストーリーを1からやり直す羽目になったけど、お店やスキルの使用感が大きく変更されて
店でのエンチャントの価値や探索などで新しいプレイ感があって非常に良い。
アップデートを日本語で書いて欲しいけど、まぁ仕方ないよね・・・
相変わらずキャラ間のシナジーは少ないけど、キャラ毎のスキルで絶対これは使わんな・・・というのが減った印象。
まだ選択肢に上がらないスキルも多いけど、だいぶ良くなった気がする。
SPによる行動力が実質増えたのがとても楽しい。スタブは最高だぜぇ。
ただどうしても先手必勝ゲーになりがちなので、使い勝手が良いコンボに依存しがち。
タンクがちょっと固くなったので選択肢に入ることもあるけど、挑発が少ないので
結局攻撃を通すので後衛もそれなりに防御手段を確保しないとしんどい。
お気に入りカードの強化だけでなんとかなる環境がだいぶ改善されて、
不要カードの廃棄方法が増えたりで中々デッキ構築が楽しい。
もうちょっとほしいスキル購入時にカードを狙う方法があってもいいかな…
思ったよりも時間泥棒ゲーなので、じっくり腰を据えて遊びましょう…
対人はまだやったことないから知らない…人いる?

Shimarisu
2021年05月11日
キャンペーンと領域モードのノーマル&ナイトメアを1回ずつクリアしただけですが、取り急ぎレビュー。
[h1] 1. 概要 [/h1]
UI がカードローグっぽいのですが [b] 中身は完全にRPG [/b] でした。
領域モードもRPGだと思って良いです、マップの形以外にほとんど違いはありません。
[h1] 2. RPGっぽい所 [/h1]
キャラクターの育成はスキルツリーとカード強化で行うことになりますが、どちらもランダム性が低いためプレイヤーの計画通りに育成がしやすいです。
例えばカードに関しては Tier 毎にカードプールが分かれている上に数回だけ引き直すことも出来るので、欲しいカードを愚直に狙うだけで良く、臨機応変にビルドを変えたりする必要はありません。
スキルツリーも配置こそランダムなものの、新ボードの追加が早いためアクセス可能なマスが常時大量にあって任意のセルが取得しやすくなっており、適当にピックしても困りません。
[h1] 3. バランス [/h1]
現時点だとあまりバランスは良くないです。
強いカードと弱いカードがはっきりしているので、一度「このキャラはこのビルドだな」という答えにたどり着いたら毎回似たようなビルドをしてしまうと思います。
キャラクターの stats によってカード性能がスケールするのですが、このスケール値がピンキリ過ぎるのが一番の問題でしょうか。
コスト1なのに大幅に強くなるカードもあれば高コストなのにほぼ伸びないカードも普通にあるので、コンセプト通りのカードを作っただけで全体は細かく見れていないのだと思います。
[h1] 4. 総論 [/h1]
[b] EA 中の RPG として買う [/b] ならオススメできます。
育成の自由度が高いので好きなキャラクターを好きにビルドして楽しむのが正解な気がします。
私も初見キャンペーンではアイダちゃんをゴリゴリのマッチョにした上でクマに変身させてひたすら殴り続けるという脳筋プレイをしたのですが、とても楽しかったです。
ただ注意点としてキャンペーンがまだ半分も実装されていない(上に最後までやるとデータが消える)ので、RPG っぽく遊ぶ場合はその点だけ気を付けてください。

momorimoko
2021年05月01日
act2クリア後 きえるんか。。。
引継ぎというから 装備残るのかと思ったら
それもきえるんか。。。残るのはアーチファクト用のポイントだけ、
lvはもどってもいいけど 装備は残しておくれ。
初期に戻すか そのまま続けるのかの 選択肢は選ばせてほしい
ナイトメアでも 出る装備によってはそこそこ戦えるのは良かった。
クリアできないほどでもなく ストレスがげきつよでもなく 程よい感じ。
どマゾには物足りないかもしれない。

1D6+1
2021年04月25日
イージーにてACT1クリア済。
RPG要素が強めなローグライク・ライト作品。
ゲーム中に得られる名声にて、恒久的で有利な強化を得られる要素あり。
アイテムに、ランダムなエンチャントが付く要素あり。
昔懐かしいゲームブック風のイベントや、20面体ダイスを使ったセービングスローあり。
なかなか自分好みのゲームだった。
最近購入した HomeBehind2 も面白かったが、こちらも楽しめている。
これからは、開発元をフォローしてみる事にした。
開発・パブリッシャー共に2社存在するが、2社合作なのだろうか?
欲を言えば、ローグとは相容れないかもしれないが、アイテムの引継ぎが欲しい。
それと戦闘のスピードを、もっと上げれると良い。
作戦モードにて、敵と好きなだけ戦え、アイテムと経験値を稼げると尚よい。
(既にあるのかもしれないが)
吟遊詩人のナランについては、戦い方のヘルプを用意して欲しい、運用が複雑だと思う。
これから始めるユーザーへ。
Act1にて時間制限のような表示が途中追加されるが、気にしないで良い。
ゲージが一杯になっても、ゲームオーバーとかにはならない。
吟遊詩人のナランは、初めに主人公に選択しない方が良いと思う。
色々複雑で、覚えるまでが大変だからだ。
(俺なんか、知恵熱出たぞ)

病気
2021年02月24日
とても面白いです。ナイトメアしかプレイしていないですが、失敗ビルドではあっという間に死ぬ反面、上手くいくとバリバリ先に進めるようになるので難易度もちょうどいい塩梅に思えます。ビルドが上手く噛み合いすぎてほとんど無敵になったとしても、作戦モードでは現時点で終点のAct2をクリアするとそこでリザルトが出てゲーム終了なので、無敵で進み続ける爽快感を得られ、それに飽きてしまう前にまた最初からやり直せます。本当に丁度いい。現時点で丁度良いのでAct3以降でどうバランスをとってくるのかは気になりますが…。
レジェンド装備のドロップが多すぎるとの意見が散見されましたが、私はこれについても丁度いいと感じました。レジェンドでもそこまで性能が高いわけではなく、ビルドとの相性で有効性がまったく変わってくるので、現在の状況で本当に有用なレジェンドを獲得できる確率は実際は低めです。有用なレジェンドが出た時には大きな喜びが得られ、不要なレジェンドが出た場合でも解体して貴重な素材にできるので、一定の嬉しさがあります。アイテムのドロップ頻度や解体・エンチャントのシステムは本当によく出来ています。素晴らしいバランス感覚。最高。
非の打ちどころがないゲームです。
あえて苦言を呈すならストーリーでしょうか。なんの味わいもないです。

FOE
2021年02月14日
カードデッキで戦うRPG。自由にマップ上を冒険できるストーリーの他、ありふれたローグライト選択式進行バトルもある。
育成次第で強くも弱くもなるキャラ達のチームとそれをサポートする装備構成の試行錯誤はなかなかにハマる。
初期デッキを抹消できるほどカード消去できないためいらないものを取らないよう注意が必要。以下キャラ雑感。
ルシウス:主人公面騎士。フィニッシャーが強いのでAP供給役が欲しい。
キャサリン:ヒロイン面聖騎士。回復しつつ火力サポもできる便利な奴。
ベルトラム:弓手兄貴。旧版で強かった慈悲殺が弱体化して悲しい、砲台設置担当。
アルフォンス:チンピラ顔盗賊。CLT供給役がいると輝く。罠師に育てても良さげ。
ピエール:爺さん魔術師。トリプルキャストの火力は浪漫。習得前にクリアになる浪漫。
アイダ:♀蛮族戦士。他と比べ全般的に半端で育成に悩む。ハーモナイズは重いが強い。
クド:獣人呪術師。バステ主体で他とのシナジーを生みにくい、上級者向け。
ナラン:淑やか詩人に見えてゴリラ。多芸多才から全体殴るゴリラに育ててからが本番。
時間を忘れて楽しめたゲームでありシングルプレイのカードバトルゲームを探しているなら是非お勧めしたい。

yuraki
2021年02月13日
強いキャラとスキルがわかってくるとヌルくなって飽きが来るけど、何か動画を見ながらとかのながらゲームとして優秀です!
選んだキャラごとにシナリオがあるといいんですがねぇ

Kotatumikan
2021年02月05日
久々にやってみたら結構変わっていたので再度レビュー
キャラが一人増えてゴーレム使いの女性が追加されました。
ついでに基本的なシステムに大きな追加があって、新しくSPというものが追加されました。
これはカードを使用すると0.2ぐらいずつ増えていくポイントで、デフォルトだと最大で3まで溜まるようになってます。
戦闘後もそのまま保持されるので、使わなかったSPはそのまま持ち越せるという特徴があります。
一部のカードがこのSPを使用するものになっています。
例えばアイダの「タックル」という射程は短いけど協力な攻撃カードがありましたが、これが消費SP2のカードになってます。
その結果、毎ターンタックルで一匹ずつ敵前衛を倒すみたいなことが難しくなりましたが、その代わりにSPを消費するカードはAPを消費しないので、防御にAPを全部使い、その間にたまったSPで攻撃もやるみたいなことが可能になりました。
また、このSPに関連した要素にシナジーという要素も追加されました。
シナジーのタブが装備画面に新しく追加されていて、スペシャルカードをそれぞれのキャラに設定できるようになっていて、デフォルトではこれが「シフト」という消費SP1で1マス移動するカードになっています。
このため、以前ならば移動のためにAPを残したり、敏捷が溜まるスキルを使うなどしないといけなかった移動がぐっと手軽になりました。
ちなみにこのシナジーカードは「シフト」以外にも
・「即興」SPを1消費してカードを1枚ひく
・「割り込み」最初に使うことはできないが、SPを1消費して残りAPに応じてイニシアチブを増加
・「シェアガード」仲間に自分のガードの半分を付与
というようにどれも便利なカードになってます。
しかもこれらのシナジーカードは戦略というタグがあって、使用できるSPが溜まったら手札に出てくるので、手札にないから使えないということがありません。
というわけで移動や順番の変更などをかなり自由にできるようになったと思ってもらえればいいでしょう。
このシナジーカードは最初は1枚しか選べませんが、キャンプ中の会話などによってレベルが上がっていって、最大3枚まで?選べるようになるみたいです。
他にも雷弾幕がそれ自体はダメージを与えずにデバフ特化になったとか、動物呼び出したら今まではすぐ死んで大ダメージ受けるので使いにくいなと思ってたら最後に死んだ時のダメージだけ受けるように変更されたりとカードの効果もいろいろ変わってます。
結構新鮮な気持ちで遊べたのでこの調子で開発には頑張ってもらいたいなと思います。
ここからは2021/2/5の時に書いたレビューです
デッキ構築型のカード系ローグライトRPGゲームって言うのかな?
結構前に買ってだけいたんだけど、最近領土モードというSlay the Spireみたいな感じのランダムなモードが出来たとのことで久しぶりにやったら面白かったのでレビュー。
前からあったシナリオモードみたいなのは結構簡単だったけど、この新しくできた領土モードはすごい勢いで敵が強くなるのでやたら難しく感じる。
ただ、自分は最適解を見つけるというよりも好きなキャラでロールプレイ妄想をしながら遊んでるのできちんと強い組み合わせを選べばいけるのかも。
自分はエンドレスモードをやっても大体一つ目のボスを倒して次の領域の途中でだれか死んでそのまま次の領域にいけるかどうかぐらいで全滅しちゃう。
すごく面白いんですが、名前がありきたりなのか何なのかよくわからないけど検索すると違うなんか別のものがひっかかってこのゲームのことがでてこないのでタイトルにサブタイトルみたいなのをつけてほしいかも。
今度新しいキャラが出るみたいだしそのキャラは召喚キャラっぽいので楽しみ。

miruisan
2021年02月05日
StS風のゲーム進行となる、領域(realm)モードのアップデートを見かけて購入。
私は領域モードしかプレイしていないため、キャンペーンモードは未プレイであり、以前のバージョンの知識は全くない。
領域モードにて、難易度ナイトメアでのクイックラン(全5ステージ制覇で*勝利*)を、執行者+吟遊楽人+ドルイドというパーティで二度クリアしたところでのレビュー。
各メンバーの役割は、執行者がタンクとなり、吟遊楽士がバッファーとして味方にブロックを配り、ドルイドが自身の攻撃カードやペットを用いてのアタッカー、という形になった。女性キャラクターが3人いたため、女性キャラクターのみでパーティを結成したというだけなのだが、思いのほか安定した戦術を持つ構成となったことに驚いた。
私がプレイした限りでは、吟遊楽人の持つトーンやインスピレーションというメカニズムと、位置取りの重要性を理解してからは、味方にブロックを配布できる能力が非常に強力であり、特にステージ2からは多くの戦闘であまりダメージを受けることがなかった。現状では、ステージが進むにつれ敵も強力になっていくが、パーティがそれを大きく上回る成長をしていくように思える。驚異と思えたのはクリティカル(ダメージボーナス)を貯めた後に強烈な一撃を放つモンスターくらいだった。
現状、領域モードで残念に思えるのはリプレイ性の低さである。同じパーティメンバーで二度クリアするにあたり、楽しめたことは間違いないが、同じことを2度繰り返したという印象を持った。StSでは、ラスボスを爽快に撃破できるようなデッキが組めたとしても、次の周回でそんなデッキは組めることはまずない。一方、本タイトルでは凡そそれが出来てしまう。一概に比較して良いものではないだろうし、このゲーム固有のキャラクタービルド、デッキ構築など、システムの都合もあろうが、ローグライク・ローグライトとは、ランダム要素があるというシステムを意味するものではなく、『今回はこうだったよ』というプレイ体験を意味するものでなければならないと私は思っている。
いくらかネガティブな内容となってしまったが、多くのレビュアーが述べているように、本タイトルはアーリーアクセスの今でもかなり遊べる状態であり、今後も大きなアップデートが控えていることも併せ、とても期待が持てる作品である。個人的には領域モードのさらなる発展を願っている。

pericaaan
2021年01月30日
多数の要素が盛り込まれた意欲的なローグライクカードゲーム
本作のイメージとしては「Slay the Spire + TRPG + α」という感じだろうか。本レビュー執筆時点で8人のヒーローが実装されており、その中から3人を選んで冒険を進めていくことになる。
また、各ヒーローには4種類の「特化」が存在する。いわゆる役割というやつで、初期スキルカードと初期スタットに違いがある。これにより、パーティー編成の自由度は非常に高い。
ここから本作の各要素を紹介していくが、筆者はビルドやシナジーを考えることに快感を覚えるタイプの人間なため、偏った内容となっていることに留意していただきたい。
[h1]プレイ可能な2つのモード[/h1]
本作では「作戦モード」と「領域モード」の2つのモードが用意されている。それぞれを簡単に紹介する。
[b]* 作戦モード[/b]
街と敵地を行き来し、物語と世界観を味わいながら進めていくRPGのようなモード。一部の状況を除き時間の制限などはないため、腰を据えてじっくり遊ぶことができる。正直、ローグライク感はあまりない。
難易度は4種類用意されており、低難易度ではゲームシステムの理解が浅くてもクリアすることが可能だ。そのため、慣れていない方はまずこのモードをプレイすることをおすすめする。
[b]* 領域モード[/b]
ローグライク感が溢れるモード。最近のアップデートにて正式実装された。
ランダム生成された領域(マップ)から進行ルートを選択し、敵との戦闘や補給、ランダムイベントなどをこなしながら、最奥にいるボスを倒すことが目的。
なお、ルートの後戻りをすることはできない。この辺りは、Slay the Spireをイメージするとわかりやすいだろう。クイックランであれば、計5つの領域のボスを倒せばゲームクリアとなる。
作戦モードに比べると、1プレイが短いことが最大の特徴だ。ランダムな要素に一喜一憂しながら、ビルドをあれこれ試すのがとても楽しい。
なお、どちらのモードで遊んでいても名声を獲得でき、これを使用することでランダムなアーティファクトをアンロックすることができる。永続的にちょっとした強化をもたらしてくれる、いわゆるローグライトな部分で、プレイを続けるモチベーション向上に一役買ってくれる。
[h1]デッキ構築とヒーローの育成[/h1]
各ヒーローのレベルアップ時にはスキルポイントを得ることができ、それを消費して、スキルグリッドから以下のいずれかを選択してヒーローを育成することができる。
- スキルカードの取得・削除・複製・強化・マスター化
- スタットの上昇
- タレント(パッシブ効果)ソケットのアンロック
- 最大HPの上昇
[b]* スキルカード[/b]
よくあるデッキ構築型のゲームを想像してもらえばわかりやすいだろう。デッキ圧縮をして、強いカードを手札に回しやすくするといった定石も通用する。
スキルカードの取得時には、フェイトというリソースを消費することでリドロー(選び直し)をすることが可能だ。また、取得しないという選択をした場合には振り直しポイントが付与され、任意のスキルカードを別物に交換することもできる。これらの要素により、デッキを狙った方向にコントロールしやすくなっているのは嬉しいポイント。
もう1つ特徴的な要素を挙げると、スキルカードには複数回強化できるものがあり、最大回数強化をすることでマスター化が行える。マスター化時には攻撃力アップやコストダウンなど、スキルカードごとに設定された3種類の効果から1つを選択することができ、デッキ構築に深みを持たせている。
[b]* スタット[/b]
「強さ」「器用さ」「賢さ」の3種類のスタットがある。スキルカードの多くは特定のスタットの値に応じて効果が上昇するため、戦力の増強につながる。また、スタットの値は装備品の装着および、後述するタレントを取得するための前提条件にもなっている。
そして冒頭で述べたように本作はTRPG要素を持ち合わせている。イベント時などにダイスロールをすることがあり、その成否にはスタットの値が大きく影響する。
[b]* タレント[/b]
タレントは、攻撃力や耐性を上げるといったシンプルなものから、ステルス状態で戦闘が開始する、召喚ユニットの最大数が増えるなど、ユニークな効果まで揃っており、シナジーを構成する要素としてかかせない存在だ。
一度アンロックしたタレントソケットは入れ替えることも可能なため、スキルカードや装備品の引きといった理由から育成方針を変えたい場合でも融通が利く。
[h1]装備品[/h1]
各ヒーローは、武器や防具、アクセサリーといった装備品を身に着けることができる。
装備品には「コモン」「マジック」「レア」「レジェンド」のレアリティが存在し、ランダムな数と色のソケットを持つ。ソケットには、その色にあった様々な効果を持つルーンを装着可能だ。また、特定のスキルが付与されている装備品も多く存在する。
さらに、装備品にはランダムな特性とそれに対応した接頭辞も付与される。
もちろん性能の振れ幅だってある。
しかるべき施設では、素材とゴールドを対価として、装備品のソケット数やソケットの色のリロール、エンチャント(レア度を上げ、ランダムな特性を付与する)、ディスエンチャント(レア度をコモンに戻し、特性を外す)、レジェンドアイテムのすべての値のリロールといったことも可能である。
これらはハクスラをプレイしている方にはとても馴染み深いものだろう。筆者の大大大好物でもある。
[strike]これだけで神ゲー認定したくなっちゃう[/strike]
だがローグライクを謳っているゲームでこの要素が盛り込まれているとは思っていなかったため、嬉しい誤算であった。
[h1]本作の魅力[/h1]
複数のヒーローと特化からなるパーティー編成の組み合わせを適当に試しているだけでも楽しい。そこにデッキ構築やヒーローの育成、そして装備品まで絡んでくると、シナジーやビルドを考えているだけで脳汁が止まらなくなる。
領域モードが実装されたことにより、様々なビルドを試しやすくなったのも嬉しい。このモードが実装されたおかげでリプレイ性が高くなり、万人に勧めやすい作品となってくれた。
ゲームビジュアルもとても魅力的で、戦闘時のモーションも良い。特にアルフォンスのスタブで敵を斬りつけまくる爽快感はたまらない。
[h1]改善してほしい点[/h1]
中断セーブが可能とはいえ、領域モードの1プレイあたりの時間はまだ長く感じる。(3時間以上はかかる)
改善案として、例えばヒーローのレベルが20から開始し、3領域でゲームクリアとなるような遊び方を選択できるようになれば、更に手軽にプレイできるのではないかと思う。
[h1]終わりに[/h1]
様々な要素を盛り込んでいながらも破綻していないのは凄まじいとしか言いようがない。
ローグライクらしいモードが追加され、作品としての完成度は一層高くなった。
少し前のバージョンでは、ゲームバランスを壊すレベルのスキルカードがあったり、簡単に無限行動ができてしまっていたりと残念な点も散見されていたが、そこも今は調整されている。
ゲームのアップデートも活発に行われており、これから実装予定の新ヒーローやAct3、Act4を含め、今後が楽しみである。
ビルドやシナジーを考えることが好きな方や、デッキ構築型のローグライクを遊びたい方には、是非ともプレイしてもらいたい作品だ。

solty
2021年01月29日
大型アップデート記念に投稿
以前までのシナリオモードと別に シンプルなランダムダンジョンアタックモードめいた新モードが実装されました。
これで同じシナリオを延々周回するだけで飽きそう…なんて心配が無くなりガッツリ遊べるように!
ユニーク装備の購入にフェイト3つを消費する等、リソース管理がよりシビアに
新クラスユニットのウォーロックも加え益々シナジー構築を考えるのが楽しくなりました。
クラスカードの取捨選択も以前のように初期デッキ依存で決まる傾向が廃止され、配置ノードを3種から任意選択できるようになったので、初期カードはいいのに追加カード傾向が微妙…なんてジレンマが解消されました。
全体的にカードのバランスも調整され、最高ランクのカードは滅多に入手できなくなりました。
一部猛威を振るっていた強カードにも調整が入り、逆に以前は使いづらかったカードも特殊リソースが追加されたりと別物と言っていいバランスになっています。
カードの強化システムも、以前のように強化して終わり ではなく数段階の強化を経て、更にもう一手間加えることでマスター化(カード毎に設定された特殊強化)が可能になりました。
日本語化の質もプレイする分には問題ない品質で安心です、しかし一部用語が少々分かりづらく何度か試しに使ってみないと理解できないモノもチラホラあります。
キャラ毎のカードバランスも設置物系や召喚系は強化方法に乏しく敵味方のインフレに置いていかれる印象が強かったりします、どうしてもシンプルにバフを盛って範囲攻撃で吹き飛ばす戦法が強くなりがちなので今後の調整に期待している部分でもあります。
長くなりましたがデッキ構築型ローグライクゲーが好きな方なら是非一度プレイしてもらいたい良作です。
キャラのビジュアルも受け入れやすいデザインなので、もっと広く多くの人に楽しんでもらいたく思います!

Tetsu_in_the_sky
2021年01月13日
3キャラ目でact2のナイトメアをクリア
めちゃくちゃ面白かったうえで不満点を挙げると、とにかく難易度が低すぎる。
・レジェンダリーがレジェンダリーじゃないドロップ率の高さ、というかact2の最初のイベントで確定入手
・デッキ構築が簡単で完成までが早すぎ、カードの厳選、圧縮が容易で制限も無い、デッキ5枚で手札が常に最強に出来る
・カードのレアリティと効果が見合ってない、最高レアリティのカードを入手出来る楽しみが無い
もっともっと有りますが、特に気になるのはこの辺り
若干の運は絡むもののデッキの完成が早く、完成すると戦闘が作業になり安定し
物資やお金、消耗アイテムなどのリソース管理ももただ面倒なだけになってしまうので、飽きます。
難易度調整は非常に難しい所ですが、成長過程を長く楽しめるようにしてほしい!
後は個人的な不満でしかないけど、主人公ズがどれも悪い意味でアクが抜けて魅力が無い…
どうやら今後のアップデートでキャラクターは追加されるようなので、そこに期待です。

farine1103
2021年01月05日
Slay the spireとTRPGが合体したようなゲームで面白かった。
個人的に惜しいなと思った点は名声システムで、ここが難易度と比例してるとなお良かったと思う。
現状だと難易度がただの縛りプレイにしかなっていないので、
ハードだと入手名声が2倍、ナイトメアだと3倍みたいな感じで、
難易度が高いほど、より名声を獲得できるようになると、
同じキャラで周回する意味が生まれて、更に名声システムが活きると思った。

al
2021年01月03日
ACT2までクリア
ACTごとにキャラの装備やレベルはリセットされるので、
キャラごとに色々なことがやれて楽しい。
ある程度シナジーがあるカードがあるので、
今回のこのキャラはこの構成を目指すか!って感じでやると
ACT1と2だけでも結構遊べる。
個人的には、
アルフォンス(レリック武器2刀流デバッファースタブマン)が最強だと思う。

konao2000
2020年11月30日
後半の戦闘に飽きが来るがそれ込みでも楽しい
ACT2に出てくるケモノの種族が非常にかわいい、プレイアブルキャラクターに欲しい…

take.c5089
2020年11月27日
適度な難易度で楽しめました。
カードを使ったバトルシステムはFCのDB以来で新鮮だった。
続き早くやりたいな