











Low Magic Age
Low Magic Age は、ターンベースのパーティベースの戦術戦闘に焦点を当てたファンタジー RPG です。ウィザーズ オブ ザ コーストのオープン ゲーム ライセンス (OGL) から発展したゲーム ルールには、フィールド オブ ビュー、戦場の霧、カバー、コントロール ゾーン、突撃と側面攻撃など、さまざまかつ豊富な戦術要素が実装されています。 古典的なゲーム ルールの継承: 歴史的な紙とペンで書かれたゲーム ルールから進化し、さらによく設計された情報表示 UI、ヒット率とダメージ範囲の明確なプロンプトにより、プレイヤーがファンタジーの世界を学び、没入するのに役立ちます。革新的な戦闘システム、側面攻撃、突撃、全体攻撃など、さまざまな状況ボーナスにより、より意味のある戦術選択が可能になります。 古典的なファンタジーのモンスター: 7 つのカテゴリ、100 以上の古典的なファンタジーのモンスター。ゴブリン、トロール、巨大アリ、バジリスクなど。モンスターが異なれば、倒すには異なる戦略と戦術が必要になります。 大量の装備と素晴らしいアイテム: 60 個以上の一般的なアイテム、90 個以上の素晴らしいアイテム、80 個以上のエンチャント。斬り、刺し、殴り、さまざまな武器でさまざまなモンスターを攻撃します。器用さの手袋、カウンターストライク ブレーサー、再生のリング、壮麗のベルト、茨のマント、エレメンタル ジェムなど、強力な魔法のアーティファクトを集めて、頭の中にヒーロー キャラクターを作成します。 うまく設計されたスキルと呪文: 戦闘機は、基本的な攻撃だけでなく、さまざまな武道の動きを所有しています。キャスタークラスのすべての秘術呪文と神聖呪文も大幅に改善されています。
みんなのLow Magic Ageの評価・レビュー一覧

kenshirou0204
03月27日
人を選ぶゲームだとは思うが面白いです!
よく似たゲームと言えば、他の人も書いてますがルナティックドーンが一番似てますかね。
戦闘がタクティクスで少し時間が掛かる分、ダンジョンをマス移動にしてサラリと探索出来るようにしているのは良いアイデア!
ほぼマウスだけで操作できるのも良い仕様です。
セールで680円で買いましたが、セールじゃなくても1700円と安く、刺さる人には刺さるので、定価でも買う価値はあります!

kir
01月26日
面白いんだけど結構きついバグを踏んでしまった
キャンプ中に敵に襲われて退却をすると操作不能に陥る
結果セーブしてなかったので400日手前くらいのデータが飛んだ^^;
まぁでもようやくなんとなくわかってきたのでやり直すのも良いかとは思えた

nomad
2024年11月28日
アリーナ全実績解除し、まったりアドベンチャーをプレイ
のんびりとTRPGの世界にひたれるゲーム
アドベンチャーモードは現在はストーリーというものはなく
箱庭で冒険し続けるモードなので、ストーリー性を求める人には注意

sssnext
2024年11月03日
簡素なTRPGのような古典的なマス目型戦術シミュレーションゲーム。
敵と戦い報酬を得てチームを強くしていく。
D&Dが好き、あるいはその手のシミュレーションゲームが好きな人は楽しめると思う。
私のプレイ時間が証拠。

POTHTE
2024年09月08日
ジェネリックバルダーズゲート(戦闘だけ)。
茶番のようなチュートリアルを進めたら後は自由行動。
全クリ後のRPG世界で未訪問のマップを探索するだけみたいなゲーム。
なんか起動しちゃう変な中毒性がある。
ゲームスピードは速いが、アイテムや能力などじっくり比較した方が良かったりするので
ボタン連打でゴリゴリ進んじゃう自分みたいなタイプは注意が必要かも。
翻訳はかなり良くできてる。UIはまあまあ。
Battle Brothersをプレイした事がある人には、アレに種族とかファンタジー要素が追加されたゲームと言えば分かりやすいかも。玄人向けかと思って身構えていたが、思っていたよりはカジュアルだった。

KAWAII IN JUSTICE
2024年09月03日
昔あったルナティックドーンというゲームに非常に似ているゲーム。
キャラを6人作り、パーティを組んで世界を冒険し続ける、ただそれだけのゲーム。
運命的な出会いや、別れと再会などといった物語的要素はほぼなく、淡々と冒険し続けるローグライク。
たまにRPGをやっていて、ストーリーとかなくていいからひたすら冒険してダンジョン行ってアイテム漁って、富と名声をひたすら稼いでキャラを強くしてぇなぁ・・・って思ったことはないだろうか。
このゲームこそがまさにソレである。
テンプレのランダムクエストを受け配達・調達・ダンジョン踏破などを繰り返す。
キャラが強くなれば敵も強くなり、最初はゴブリンやオークだった敵がリッチやロードなどといった強敵に置き換わる。
ルナドンと違い、このゲームは難易度設定が可能なため、難しすぎるローグライクはちょっと・・・という人にもおすすめできる。
昔ルナドンやってハマった人はマストバイ。
ただ現状は未実装機能が山盛りなので、その点だけは減点対象ではあるが、精力的にアップデートが入っているため買っておいて積むのもアリだと思う。

もっQ/ぐれみ(ronegray)
2024年08月17日
とっつきの悪さは否めないが、D&Dとかハクスラ、SRPG辺りが好きなら楽しめるかと。
最初はキャンペーンシナリオ有りの冒険モード1を用意されたキャラでプレイするのがオススメ。
アリーナモードはMOBと戦って報酬を得るだけの単純なシステム。
フィーリングを掴んだら冒険モード2でワールド設定やキャラをカスタマイズしてお好みプレイをどうぞ。
キャンペーンと違って各拠点で受けるクエストは報酬XPが少なく、戦闘でのレベルアップがメインな気がします。

tAKa
2024年08月16日
攻撃が当たらなすぎ。ダンジョンズ&ドラゴンズのルールやビルドを「わかっている人」がやるものだと思った。アリーナモードは繰り返して気を倒すだけ。グラフィックはRPGツクールレベル。アドベンチャーモードはマップ移動とダンジョンが追加されるが単調で楽しくはない。D&Dファンがアリーナで先頭を繰り返すのを楽しむものだと思った。

juzhar
2024年07月16日
D&DやAD&Dをテーブルトークで空想にわくわくして遊んでた人にはオススメ。
私は未実装のスキルはキャラクターのフレーバーだと割り切って、アリーナモードを自動戦闘にして戦闘を眺めながらファンタジーの世界に想いを馳せております。
多数のスキルの未実装(主に戦闘で使わないもの)については個人的にはそのままでいいかな、と。
戦闘の間の冒険は各自の空想の中で自由に展開する、それでいいじゃない。
逆にこんな雑多なスキル群が全実装されてそれの全てに意味を持たされてそれらを全て駆使して決められたシナリオをクリアして下さいなんて事になった日にゃ、逆に面白くないんじゃないかなとも思ったりします。
不満は自動戦闘。
敵はAIで呪文やスキルを使いながら戦うのに対して、味方は回数制限のあるスキルや呪文は使わずひたすら通常攻撃とそれに付随して発動するパッシブスキルのみで戦い、かつ敵のエリア呪文の真ん中を突っ切って自滅したりするのが不満かなあ。
正味この古臭い戦闘を手動でやる気になんてさらさらなれないので、ある程度ちゃんとした味方の自動戦闘AIを作って欲しい所。
あとアドベンチャーモードは現状お使いで右往左往させられるだけ。面倒なだけでなんの面白味もない。そんなのに手を掛けるくらいなら味方の自動戦闘AI作って。マジで。

Helmer
2024年06月29日
最大6人のパーティで戦闘や冒険を繰り返すSRPGっぽいゲーム。
基本システムはTRPGで馴染み深いもので、それ以外のゲームでも部分的に採用されているので思い当たる人も少なくないはず。
具体的に言うと、筋力で近接攻撃の命中率が変わったり、呪文レベルごとに使用回数を共有してたりするやつである。
[h3]◆ キャラクター ◆[/h3]
多種多様な種族にクラスを組み合わせ、一定レベルごとに取得できる特技を吟味したり、マルチクラスを検討したりする自由度の高いもの。
難解すぎてついていけない…という人のために最初に役割を選んだら成長まで含めて自動で設定してくれるプレビルド機能もある。
[h3]◆ ゲームモード ◆[/h3]
シンプルに戦い続けるアリーナモードと、旅をしながらダンジョン探索などをするアドベンチャーモードがある。
ただし、アドベンチャーモードはまだまだ開発中といった感じで、大きなイベントやストーリーがない。
[h2]◆ まとめ ◆[/h2]
元になったシステムの魅力か、地味ながらも一度ハマるとしばらく遊んでしまう面白さを秘めている。
しかし、現状ではゲーム的なゴールがなく目標も少ないのは気になるところ。
アップデート自体は定期的に行われ、いろんな要素が増えてはいるのだが……
なお、そのアップデートに日本語訳が追い付いていなかった時期もあるが現在は対応済み。翻訳者に感謝。
[h3]◆ オマケ ◆[/h3]
このゲームのキャラクターはポートレートと戦闘マップに表示するアバターの二つしか画像を必要としないので、比較的簡単に好きなキャラを作れる。
LowMagicAgeのフォルダ内に「mods/my_mod/gfx」フォルダを作り、その中に「faces_pc」と「units_pc」を作ってそれぞれ顔と立ち絵の画像ファイルを入れたらきっと上手くいく。
画像の差し替えとかしてひっそり楽しむタイプの人はこういうところにも魅力を感じる、かもしれない。

relanza
2024年06月26日
・Low magic ageをプレイして
P:30時間超プレイしての感想になる。途中から中華製エクバこと星の翼に可処分時間を取られてしまい進行が遅れてしまったが、現状の面白さの提供に対しての時間配分であれば、こんなところが妥当だろう。
評点としては85点、惜しくも90点に届かずということだが、理由は後述。
本作は度重なるElona再インストール試行の失敗が表すように、待望のルナドンライクゲームである。ようは自作キャラクターたちを動かしてTRPGをデジタルゲーム上で再現するというジャンルのゲームだが、本作はElonaよろしく街から街へ貿易品の売買ができるような、商売による財テクも可能な大航海時代のようなゲームと言える。どこへ行くのも何をするのもプレイヤー次第、極めて自由度が高い作品となっている。
R:今作の良い点を上げると、まずキャラクターを自分で作成できる。JRPGにありがちな最初から主人公が用意されておらず、ステ振りから自分でできるというものは本当に良い。古くはレトロPCのロードス島戦記 五色の魔竜に上げられるような、あくまで自作キャラクターによるロールプレイを意識した作品である。【自分でキャラクターが作成できる作品にクソゲーなし】が座右の銘である私からすれば、なるべくしてなった名作と言えよう。
アーリーアクセス期間ということもあってセールで680円という破格な安さを鑑みれば、これだけでもうウキウキが止まらないのだが、本作は2つのゲームモードを持っている。ひとつはアリーナモードと言って作成したキャラクターで闘技場で様々な敵と戦い勝ち抜いていくというモードだ。こちらは冒険というよりは純粋にSRPGを意識しており、タクティカルコンバットを面白さの主軸にしている。とはいえ自分が求めているのはこちらではなく、もう一方の方。アドベンチャーモードである。
こちらはこれまた自分でバランス調整できる世界を作って、そこを舞台としてパーティーを組んで冒険していくという流れになっている。街から街へ貿易に勤しんでもよし、ダンジョンに潜って宝さがしに明け暮れるもよしと基本的にプレイヤーの好きに遊んで良いというサンドボックスなものである。詳細は省くが、世界の広さや敵の強さ、果てはパーマデスの有無などにまで調整できる要項の幅があり、やり込もうと思いさえすれば無限な遊びを提供してもらえるような期待感がやぶさかではない。
ここまでしてもらってセールとは言え1k円もかからないようであれば、Steamに足を向けて寝られないゲーマーも多いのではなかろうか。
E:先程例に上げたロードス島戦記 五色の魔竜はPC98版とかなり古い、しかしながら今作が自分のデジタルTRPG観に与えた影響は計りしれず、その後ソード・ワールドPC、ルナティックドーン、果てはElonaとほぼ同様のジャンルを遊び歩く結果となった。アイテムも様々な種類やTierがあってハクスラ感があったのも継続プレイのモチベーションを高めることに一役買っている。
基本的には戦闘で金を稼ぐことになるのだが、貿易ができることによって金の稼ぎ方に幅が出てきており、同時に街ごとの個性を引き立たせることにもつながる。本作アルティア大陸は入江などが複雑に入り組んだ地形を含んでおり、移動に船などが使えないため陸路がメインとなるが、そのあたりの移動方法についても今後のアプデでなんらかしらの改善がなされるといいと思っている。
P:ではまったく欠点はないのかと言ったらそういうわけではない。本作はD&D3.5のルールをフィーチャーすることに重点を置いており、それゆえにロールプレイの幅をかなり意識している。しかしながら、現状未実装のスキルが多く、間違ってそれにスキルポイントを振ってしまったりすると貴重なポイントが失われてしまう。もちろん救済策としてキャラクターの再訓練ということができるのだが、たかだか数ポイントのスキルポイントのためにもう一度キャラクターを作成しステ振りからやり直すというのはいささか面倒である。振ってしまったポイントの分アンドゥができると良いと思われる。
取れる行動や魔法の種類も多岐にわたるが、現状戦闘において使えるかどうかが大きな比重を占めるため、戦闘に役に立たないスキルや魔法は簡単に空気化してしまう。この点は大きな問題で、TPRG感を出したいがために数多くスキルが用意されているものの、事実上無意味なスキルに労力をふることはシビアな戦闘においては命取りである。
他のレビューにもあった通り、現状無意味かつ未実装なスキルが多すぎるという点は個人的にも気になった。演奏関連のスキルも正直無駄に多いような気がして、これらのスキルはすべて使うことはないんだろうなと思ったりする。
魔法に関しても相手を無力化する魔法はセービングスローで無効化されやすいのに対して、ダメージを与える魔法はかりにセービングスローに成功してもダメージを軽減できるだけである。一切無効化VSダメージ半減では明確な差があり、これがまた使えるスキルとそうではないスキルの間に越えられない壁が存在することの証左である。ともすれば多様なスキルがあっても効果的なビルド自体に現状差異が見られないということは実に残念である。
上記のようにスキル周りに関しては仕様というか未完成というかそういう部分は気になる。しかし貴重なElona枠とも言える今作は、自分が待ちに待っていたジャンルに属する作品であった。装備にエンチャントや+3など数字がついてくるだけで気分がグッと上がる。
現状13レベルまでダンジョン飯パーティを作成し成長させたが、正直今の段階でマンネリ感を感じている。しかし、そういったマンネリ感を通り越して周期的に繰り返してはまた遊びたくなるジャンルであるだけに、今後も長く素晴らしい付き合いをしていきたいと思っている。

Natsuki
2024年06月13日
The English version is also below.
下面还提供了简体字。(机器翻译)
アドベンチャー(ストーリー)モードと開発陣の問題で、お勧めできません。
開発者はフィードバックを求めているようなので、そのつもりでアーリーアクセスの製品を購入しました(セールで600円ほどだったせいもあります)。
しかしリリースから7年以上経つのに、ストーリーが最序盤のチュートリアルまでしかなく、将来的にも完成しそうな気配が見えません。
アップデート履歴を見ると、本体を完成させたあとのDLCなどでやるべき、追加種族や追加職業などだらけ。さらに、基本のアドベンチャーが全然できていないのに、同じく未完成のアドベンチャーモード2を作り始めていたりします。
アドベンチャーモード2が全く形にならないうちに、「アドベンチャーモード3」や「コンプリートモード」とかいう未完成の代物が更にリリースされないか心配になってきます。
開発者は「実際、試作品の段階から、私たちはプレイヤーとの長期的かつ親密なつながりを維持してきました」と言いますが、掲示板ではユーザーが「なんで開発者はここをガン無視するんだ」と嘆いています。
アリーナモードでただ戦闘したいだけの人はともかく、RPGとして遊びたい人にはお勧めできません。
ストーリーがきちんと完成してこの評価を改められる日が来ることを、期待せずに待っています。
I cannot recommend this game because of the adventure mode and the devs.
Before I bought, devs seems to be asking for feedback, so I bought this game not only for my own enjoyment, but also to give feedback to the developers.
However, more than seven years after release, the story is only up to the earliest tutorial and it does not look very likely to be completed in the future.
The update history is full of additional races, additional professions, etc., which should be done through DLC. Another update was ANOTHER adventure mode, though the story of first adventure mode is almost untouched.
I'm worried that before campaign mode 2 takes shape, they'll release another unfinished product called Adventure Mode 3 or "Complete Mode".
The devs say that "in fact, from the prototype stage, we have maintained a long-term and intimate connection with our players", but on the forums users lament "Why are the DEVS NOT answering this thread at all?"
Although one who just wants to fight in Arena mode would be satisfied with this, I can't recommend this to anyone who wants to play an RPG.
I am waiting without hope that one day this will be completed properly and I will be able to revise my assessment.
由于冒险模式和开发人员的原因,我无法推荐这款游戏。
在我购买之前,开发人员似乎在征求反馈意见,因此我购买这款游戏不仅是为了自己的乐趣,也是为了向开发人员提供反馈意见。
然而,在发售七年多之后,故事只讲到了最早的教程,而且看起来未来完成的可能性也不大。
更新历史中充斥着额外的种族、额外的职业等,这些都应该通过 DLC 来完成。另一个更新是又一个冒险模式,尽管第一个冒险模式的故事几乎没有被触及。
我担心在战役模式 2 成型之前,他们会推出另一个未完成的产品,称为冒险模式 3 或 "完整模式"。
开发人员说:"事实上,从原型阶段开始,我们就与玩家保持着长期而亲密的联系",但在论坛上,网友们却感叹:"为什么开发人员根本不回答这个问题?
虽然只想在竞技场模式中战斗的人会对此感到满意,但我无法向任何想玩 RPG 的人推荐这款游戏。
我无望地等待着,有一天这款游戏能顺利完工,届时我就能修正我的评价了。

犬の人
2024年05月28日
古い版のD&Dで戦闘中心に楽しむ感じのゲーム
そんなわけで技能としてはあるけどゲーム中で使う機会はないってのも結構ある様子
自分に合うかわからない場合はまず用意されたキャラでPT組んで少しやってみようね!
自分でキャラクリしてから~とか考えてると返金対応リミットの2時間とかすぐ過ぎてるからね!

ajizabeba
2024年05月28日
D&Dを基にした昔懐かしいゲームです。
早期アクセスで、アドベンチャーモードが追加されました。
また、日本語対応しました。
①アドベンチャーモードについて
ざっくりいうと2Ⅾで遊ぶバルダーズゲートです。敵を倒すのに透明状態からの不意打ちなどの自由度はないのですが、大昔のパソコンゲームを思い出す作りをしています。ロードス島戦記などを遊んだことがある方ならば、とっつきやすいと思います。
マップは町などの配置が決まった横に細長いマップで、シード値でダンジョンなどのアイテムなどの偏りが変わる?模様。マップやダンジョン内で一日経過すると「資源」が消費されます。魔法使用時に消費される「素材」要素もあり、大きな街に行かないと、魔法に必要な「素材」は販売されていません。また、資源と時間を消費すればダンジョン内でも体力や魔法の使用回数を回復できます。ダンジョンはランダム方式で生成され双六の様に一マスずつ移動して、通路で罠や宝箱のイベント(スキルチェックあり)、部屋は敵がいるか階段や出口がある方式です。
戦闘はシュミレーションゲーム方式で、内部的にサイコロロールされるTRPG的なゲームです。ダンジョン内の罠解除などもスキルロールがなされ、失敗するかどうかはロール次第という面もあります。
レベルアップの速度など細かい難易度設定やハウスルールが追加でき、慣れるまでは自分好みの難易度で楽しんでもよいと思います。
カスタムキャラクターメイクすることで、レベルアップ時に自身の好みに合わせてキャラクターのレベルアップが出来ます。カスタムキャラクターを選択すると、膨大な数の種族からキャラクターメイクが出来ます。パソコンに画像を取り入れれば、キャラクターの顔などを好みのものに変更できるようです。スキルなどのレベル割り振りも、カスタムキャラクターならば好みに合わせて上昇させることが出来ます。魔法使いですとカスタムキャラクターではないと勝手に魔法を選択されて覚えられてしまうため、攻撃魔法がないウィザード、という、ちぐはぐなキャラクターになったりします。スキルに関しては「木こり」などのクラフト要素に関係のあるスキルは、アドベンチャーモードで商業ギルドに行かないと覚えることが出来ません。また、現在は有効ではないスキルがとても多いのが残念です。
エンドコンテンツとしてはクラフト関係があり、「魔法武器」などを自身でクラフトできるようになります。ですがクラフト熟練度はクラフトしないと上がることがなく、失敗すれば貴重な素材がダメになってしまいます。つまり、クラフトレベルを上げてクラフトして熟練度(クラフトスキルレベルを上げても実際にクラフトしないと熟練度は上がらない)を上げて、その繰り返しでキャラを強化することが、エンドコンテンツになると思います。
D&Dに慣れていない人からすれば、特技やスキル、魔法関係の理解は難しいと思います。
②アドベンチャーモード2について
上記アドベンチャーモードは、決まったマップにシード値が適用されたランダム要素のある冒険が提供されます。アップデートで追加されたアドベンチャーモード2は、「広大なランダムなマップ」を冒険するモードです。一マスごとに区切られたマップ(初期設定で広さを選択します)にランダムに街やダンジョンなどが配置されます。
この冒険の問題点はとにかくロード関係が長い。セーブするのに10秒弱かかります。マップがランダムなので「巨大なマップにする」と広大な一面マップを回りきるのに、ゲーム内時間で三百日くらいかかってしまいます。
また今現在は騎乗などのスキルが適用されていないため、移動は徒歩のみです。アップデートで船などが追加されないと、広大なマップの海部分の冒険が出来ません。
③アリーナモードについて
戦闘だけのモードです。勝てば経験値とお金、チャンピオンポイントが貰えます。チャンピオンポイントで有利なバフが追加できます(商店の値段10%オフ、魔法武器強化可能など)。これも終わりのないエンドコンテンツだと思います。簡単な戦闘に見えてランダム性とキャラ強化の必要性があるため、D&Dが好きな人は嵌ると思います。
私はセール時に購入させて頂きましたが、なかなかのスルメゲームです。日本語訳は少々不安な面はありましたが不愉快なく遊べます。アドベンチャーモード2のロード関係が、フリーズと区別がつかないレベルなことだけが不安になります。
また、明確なクエストが実装されていないことと、クラフト関係のスキルの熟練度の上がりにくさがもったいないですね。特に重量関係は初期はシビアなため、アイテムの取捨選択が苦しいゲームです。今後どういう形になっていくのかが、楽しみなゲームではあります。

Nature's Prophet
2024年05月11日
自動戦闘が通常攻撃のみのクソAI
移動すると体力が減り、そして死ぬ、しかも蘇生できない
戦闘のAIがね、自動でヒールや魔法など使ってくれるなら面白そうだけど、
今はとりあえず返品して改良されるのを待ってます

Rokusai_Katsushika
2024年01月19日
Low Magic Ageの日本語化
尊敬するユーザー様へ
お世話になっております。現在、私は個人的な活動として、Low Magic Ageの日本語化プロジェクトを進めております。翻訳の一部は、synctam氏によるものであり、それに加筆修正を行っております。
ご利用いただくための手順は以下の通りです。まず、私のプロフィール内にあるURLから7zファイルをダウンロードし、解凍してください。その後、解凍されたフォルダ内にあるjpファイルを、ご利用のコンピュータ内にあるLow Magic Ageフォルダ内のtextフォルダ内のjpファイルに上書きしてください。なお、上書き前に元のjpファイルは必ずバックアップしていただくようお願い申し上げます。
なお、私は英語のスキルがほとんどなく、D&Dの知識も限られております。したがって、翻訳に関する質問や報告があれば、ご理解いただければと存じます。翻訳は翻訳サイトを使用して行っておりますので、誤訳や文字化けが発生する可能性がございます。全てのご要望にお応えできるかは保証しかねますが、ご了承いただければと思います。
また、動作確認は一部行っておりますが、ご利用に際しては自己責任でお願いいたします。
どうぞよろしくお願いいたします。
今後、翻訳作業を少しずつ進めていく予定です。とりあえず、現在の進捗状況を反映した最新のバージョンをアップデートいたしました。
最後にLow Magic Studios様及びsynctam氏へ
synctam氏による翻訳作業と、Low Magic Studios様によるゲーム開発に感謝いたします。synctam氏の先行翻訳により、私は加筆修正を行い、より良い日本語版を提供できることになりました。
心よりの感謝をお伝えいたします。
敬具
2024年1月20日
バージョン 1.0

taka
2023年10月13日
2023年10月13日時点でメインクエスト「職人の窮状」できこりと鉱夫の職能の条件を満たしてもクエストクリアにならないバグあり。まだ早いようだ。
→情報ありがとう。対応早いからGOODにしとく。

Exelance
2023年07月28日
詳しい内容は他のレビューで丁寧に紹介されてるので、そちらを参照に。
ここでは不満点を。なお、プレイ時間はそれほど長くないので、初心者の勘違いの可能性もあるのであしからず。
・完成が見えない
アーリーアクセス開始から6年。だがいまだにいろいろと未完成。
技能スキル(「水泳」や「登る」など)が大量にあるが、半分以上が未実装(スキルの名前は用意してあるが、特に効果はない)。そのような形だけ作ってあるが中身がないハリボテな要素がとても多い。
またゲームモードについて、ひたすら戦闘するアリーナモードとワールドマップを冒険するアドベンチャーモードの2種類のモードがあるが、そのせいで開発の制作力が分散してしまい、結局どちらも中途半端な出来になってしまっている。
中途半端な2つのモードを実装するよりは、1つのモードに力を入れて作るか、アリーナモードをアドベンチャーモードの中に取り込んだほうが良かったと思う。
アップデートでは武器の種類やクラス、種族、アバターグラフィックを大量に増やし続けているが、結局使えるユニットは6人までなので、あまり意味が無い。とりわけ種族については、新実装された種族は初期レベルが高いという特性があるのだが、パーティーに参加させようとするとい「初期レベルが高い種族は使えません」というメッセージが出て使えない。開発は何がしたいんだろう?
全体的に開発に無駄が多く、「そんなの実装する前にここを作り込むべきでは?」と言いたくなるところが多々ある。広く作ってはあるが、各システムは底が浅い感じ。この調子だと、完成までにあと10年はかかるんじゃないだろうか?
・魔法
魔法が(召喚以外は)とても弱い。初期レベルでも、武器による通常攻撃がダメージ20を超えるのに、魔法はせいぜい4とか。さらに1日(ゲーム内時間)で使える回数が限られているうえに、使用には消費アイテムが必要。なぜこんなに弱くしてるのだろうか? タイトルがLow Magic(低魔法)だから弱くしてるのだろうか?
・武器が無駄に多い。
武器の種類は20以上あるが、各武器をまともに使うには武器スキルを習得する必要がある。そして武器スキルはとても細かく細分されており、(「大型武器」「小型武器」というような広いくくりではなく)「バスタードソード」「両手ハンマー」という狭いくくりである。このゲームのスキルポイントはかなり貴重なので、余計な武器スキルに振る余裕は無く、使う武器はかなり限られる。よってダンジョンで新しい武器を入手しても、その武器スキルを持ってないから使えないというのが頻発する。
・種族が無駄に多い
種族は敵味方合わせれば全部で30種類以上(?)いる。それで問題になるのが、種族特化の能力。例えば「ゴブリン族にダメージ+1」という能力があるが、種族が無駄に多いせいでゴブリン族と出会う確率が低いため、使いどころがほとんど無い。
・日本語
日本語対応とあるが、現時点では半分くらいしか翻訳されていない。(翻訳率86%とあるが、それは過去のバージョンの話で、アプデでさらに英文が増えたので、現バージョンでは翻訳率はもっと低いと思う)
・移動のキャンセルが無い
現代のSRPGなら当然実装されている移動のキャンセルが、このゲームにはない。
・機会攻撃
機会攻撃というものがあり、これは要するに、特定の条件で敵の行動順とか関係なしに敵に攻撃されるという仕様。うまく調整できていれば悪くはないシステムかもしれないが、残念ながら、本作ではあまりうまく調整できていない。というのも、「機会攻撃のせいで取れる戦略が減る」からである。
機会攻撃の発動条件の一つに、「隣接した敵から離れようとする」というものがある。なので、一時離脱や敵に背後に回り込む、目の前の敵よりも他の敵を先に倒そう、という戦略が取り辛い。そのため結局、「どうせ敵に攻撃されるんなら目の前の敵を攻撃したほうがいいや」となり、どちらかが死ぬまで真正面近接デスマッチすることになる。
・確率
これはいわゆるマーフィーの法則かもしれないが、確率表示が信頼できない。命中率70%くらいでも5回連続で外すことが何度もある(ちなみに命中率70%を5回連続で外す確率は計算すると1%以下である。)。他ゲーの話であるが、高難易度を謳ったゲームでプレーヤーを苦しませるために、表示されてる確率よりも実際の確率の方が低いように意図的に調整してあるゲームがあった(命中率80%と出ていても実際は命中率50%くらいだったりしたらしい)。このゲームの確率表示は本当なのだろうか?
・敵の強化
他のレビューにもあるが、このゲームはプレイヤーのレベルが上がると敵も強くなる仕様っぽい。そしてプレイヤーが1強くなると敵は3強くなるみたいなバランスなので、パーティーを強くすると、敵との力量差がむしろ開いていく。
良くも悪くも、不親切でチープで造りが雑で穴がたくさんあった1990年代のゲームのようである。
開発の方向性も、クラス・スキル・武器・種族などの種類をとにかく増やすだけで作り込みはしない(=ゲームの深みは増さない)という方向性で、そのせいでバランス崩壊やゲームシステムがつぶれてしまっている面すらあるので、今後も期待はできない。

FFrbs
2023年07月02日
他のレビューで書かれている通りダンジョンズ&ドラゴンズをまんまデジタルゲームにしたようなゲーム。
システム面
結論から言うとキャラクタービルドに失敗してもかなり取り返しが利く。
例えば技能の中の武器鍛冶や防具鍛冶に40の技能ポイントを割り振って最大までランクを上昇させた後で「こんなに必要なかったな」とか思ったら冒険者ギルドでの「キャラクターの再訓練」を選択してリビルドを行い、技能ポイントを25に割り振ると40/25になり、上昇させた技能ランク分はそのまま残るので再びランク上げをする必要がない。
また、リビルドをしても経験値はそのままなので、レベルアップを選んで諸々の数値を割り振るだけで元のレベルに戻る。
ゲーム内通貨さえあればいくらでもポイントや職業レベルの割り振り直しが出来ると思えばいい。
戦闘バランス
2023/07/08
アドベンチャーモード
プレイヤーキャラクターがレベル40辺りになると雑魚敵であろうと当たり前のようにレジェンドやエピックなどといった高価なエンチャント武具を装備している。
ダンジョンの敵は高レベルエネミーばかりという事もあり、武具を装備出来る敵に会ったら基本自キャラよりも強いか同格の者ばかりになる。
少し弱いのは武具を装備できない動物タイプとかその辺り。
ソレに比べてプレイヤー側は必死にエンチャント素材を集めて高い技能ポイントを魔法武具製作やワンダラス装備を最高の状態にしなければ+9のレジェンドやエピックの装備品を手に入れる事はできない。
正直ここまで苦労する敵、LV40以上の敵や高レア装備を使った敵はダンジョンボスか、高難易度を選んだ時に限定して欲しいと個人的には思う。
戦闘難易度コアはたぶん普通の難易度バランスなんだろうと思うんだけどそもそもLV40辺りで出てくる敵が強すぎると感じる;
いくら高難易度ダンジョンとはいえ、こちらの最大LV40で防御70に対してLV49の防御100超えのスケルトンチャンピオン2体とかもうこの時点でハードとかいう次元じゃない。
近距離型の戦士の命中率が全員5%とか倒せないことが無くとも強すぎだと思う。
そもそもこのゲームにはダイス判定を調整して難易度を変えられるのだからLV40以上のモンスターとか配置する意味は薄いと思った。
高難易度を遊びたいのなら戦闘難易度を変更すれば良い。
何で普通難易度であろうと問答無用で超高LVモンスターが出てくるようにしてあるのか・・・。
アドベンチャーモードだと何度も敵と戦う事になるので強いモンスターばかりだとさすがに疲れる。
このゲームの現在のバランス的にアドベンチャーモードは「プレイヤーに合わせて敵も強くなる」と言うよりは「周りが強くなる事でプレイヤーキャラが常に弱い状態が維持される」と言った方が正しいと思う。
アドベンチャーモードでゲーム内時間4288日間遊んだ感想としてはLV40になり、レジェンダリーやエピックなどの装備でプレイヤーキャラの身を固めても特別感や達成感は感じていない。強くなった印象がないからです。
キャラクターが強くなっただとかそういう印象を大事にしたい人には現在のこのゲームのアドベンチャーのバランスは合わないかもしれません。
現在の問題点としてはやはり戦闘前に支援魔法を使う事が出来ないにも関わらず支援魔法を使った後前提のレベルの敵が高難易度ダンジョンで出る事です。
現在がどうかは分かりませんが自分が初めて遊んだ時のプレビルド(製作側で用意された自動的にポイントや技能が割り振られるクラス)の魔法使いや神官は「敵が隣接している状態で魔法を使っても機会攻撃を受けないスキル Improved Combat Casting(戦闘詠唱の改善?)」を習得しませんでした。
機会攻撃を受けると魔法の実行がキャンセルされます。
そのため敵に先手を取られた場合、密集している味方と近づいてきた敵に板挟みにされ、魔法使いや神官が何も出来ない状態が発生するわけです。
ちなみにこのスキルはキャラレベル21、技能の精神集中25以上の状態で戦闘発動のスキルを習得していないといけません。
自分なりに高難易度ダンジョンの攻略法を見つけましたが、敵がプレイヤーより高レベルであるため、先手をほぼ確実に敵に取られる上にダンジョンの戦闘マップが狭いためZOCを利用した足止めはほぼ不可能な現在の状態だと前衛の戦士の職業レベルにウィザードのような魔法使い職を加えて前衛に自分達で支援魔法を使わせ、後衛の魔法使いは召喚術で時間稼ぎ、このような形にしないと状況を整えるのが間に合わないと思います。
この方法を使う場合は魔法使い達にミスラル製の軽盾などを持たせてACを確保する事を忘れずに、AC低いと召喚したエレメンタルが無視されます。
現在の状態ですとカスタムビルドでないとかなり難しいかと。
ちなみに現在の前衛におすすめの支援魔法は
ブラー(回避20%アップ?)
シールド(シールドAC+4自分にしか使えない。盾の防御力扱いなので二刀流、両手武器持ちに有効。)
グレーターヒロイズム(攻撃達成値+4つまり命中率アップ20%くらい?)
ディスプレイスメント(回避率50%アップ?ただし効果時間は18ターン)
あとは状況に合わせてストーンスキンやプロテクションフロムアローズ、プロテクションフロムエネルギーなどといったダメージ軽減、もしくは無力化系。
ストーンスキンは物理耐性。
プロテクションフロムアローズは弓矢などといった遠距離武器耐性。
プロテクションフロムエネルギーは魔法耐性ですがどの属性に耐性を得るか使用時に選ばなくてはならない。
逆にZOCを利用した戦い方をしたいのであればイニシアチブ重視かつAC重視の戦士系キャラを作る必要があると思いますが、コレやるとたぶん戦闘系スキルがあまり取れないと思いますし、ZOCの壁を作れてもACが高いため弓矢持ちや魔法使いにはスルーされるかと・・・;
正直当てるだけで相手を朦朧状態にする攻撃を連射してくるドラウ(ダークエルフ)のクロスボウ使いが凶悪すぎる・・・パーティーに回復役が一人しかいない状態で集中攻撃されるどころか一人のクロスボウ使いに毎ターン速射されるだけで何も出来ずにクレリックが落ちて詰みますからね;
一人壁を作ってもスライド移動した後で速射されるだけなので結局AC低いエレメンタルを召喚して囮にした方が確実という・・・;
陣形
陣形は製作側でいくらか用意されていますが個人的には自分でカスタムする事をおすすめします。
自分は初期の固まった陣形を一番後ろまで下げる形にしてあります。
この状態で後衛の中心にクレリックを配置しておけば全員を個別で回復可能な上、マップによっては敵から距離をとれます。
職業構成
後衛魔法使いは現在の環境ですと個人的にはソーサラーがおすすめです。
何故かというとウィザードですと一つの魔法の使用回数がかなり絞られてしまうのですが、ソーサラーだと覚えた魔法は一種類ごとに9回や11回使えたりするからです。
ただし気を付けなくてはならないのはソーサラーは知力ではなく魅力で魔法判定を行う事です。
このためソーサラーは魅力特化になりがちなのですが知力が低いと得られる技能ポイントも低くなりますので武具クラフトなどを魔法使いキャラに行わせたい場合にはウィザードの方が適任でしょう。
ちなみに技能ポイントとスキルポイントは別ですので安心してください。
技能はロールプレイ用、スキルは戦闘用といった感じです。
魔法の覚える数が少ない場合はキャラレベル21以上かつ最大レベルの呪文覚えた状態(?)で出現するSpell Knowledge(呪文の知識?)を取ると良いでしょう。
これは複数回取る事が可能なスキルで一回取るたびに二種類の魔法を覚える事が可能です。
軽盾を装備してAC確保をしたいのなら盾熟練を忘れない内に優先して習得しましょう。
スキルの記述に関する小ネタ
ドルイド、モンクが自動で覚える「時知らずの肉体」なんだけどネットで調べてみると5版の情報であるが、老化に関する記述の他に「水や食料が不要になる」って記述があったりするんだけどこのゲームでは老化に関する事しか触れていなかったりする。
ちなみにネットで調べた情報だとドルイドの方は「10年で1年という早さで老化が減衰する」という記述しか書かれておらず、モンクの方には「君は老齢によって衰えを被る事も、魔法によって年を取ることもなくなる(ただし、寿命によって死ぬことはある)。加えて、君はもはや食料や水を必要としない。」という記述があったりする。
同じ名前のスキルであるため恐らく同じ効果があると思いますがD&Dでは書かれている場所によって微妙に記述が異なる場合があるみたいです。
適当に脳内保管して行きましょう。
現在の内容ですとアリーナモードをおすすめします。
何?英語が分からない?
「Capture2Text」で検索してみよう。
Capture2Textの翻訳で気を付けるべきこと
WIS(判断力)ことWisdomを「知恵」と翻訳してしまうため、INT(知力)と勘違いしやすい。
翻訳範囲を指定した状態で暫く待ち、画面上部に文字が出てから翻訳する事。

Cara
2023年06月21日
ゲーム内容は悪くないんだけど、アドベンチャーのアップデートほったらかし感がやばい。
スキルの大半は未実装(なのにポイントを振れる)、メインストーリーぽいイベントも2時間分くらいしかなく、この状況はだいぶ昔から変わっていない。
こんなペースじゃ全部実装されるまであと10年くらいかかるぞまじで・・・。
現状はRPGとしてではなく、闘技場モードしか実装していないと言っていい。
(実装されていないスキルのほぼすべてがRPG関連だから。)

Ichirou Kawashima
2023年04月14日
ヌルくして遊ぶこともできるし縛って遊ぶこともできるしDnDのお勉強もできる。とてもよい。
カスタムポートレートもあってうれしい。好きなキャラを入れるもよし、AIにオリキャラを描かせるもよし。

anachro
2022年11月23日
D&D3.5e系をそのままデジタルゲームにしました、という感じ
アリーナモード楽しい
いつか完全日本語化して欲しいという期待を込めて👍

stnpakv4898
2022年11月19日
古参TRPGプレイヤーや無味乾燥とした作業系のハクスラ好きに好まれそうな作品、グラフィック関係はショボく感じるけれど逆を言えば低性能PCでもサクサク動くのはありがたく、古いノーパソでCGゴリゴリな重いゲームは動かないよって人にお勧めしたい。
プレイに大きな支障はないけど日本語対応は不完全、システム関連や会話などは翻訳されているけど実装されてないスキルや一部の呪文と亜種族の説明なども英語のままだし、キャラクターの名前やパーティー名に日本語を入力しようと変換キーを押した時点で画面が勝手に切り替わるなどの対応可能そうな不満点が各所に散見される。
既存のゲームで例えるならばelonaに近く、自由度こそ高いけれどストーリーはあってないものだし、ゲームバランスもガバガバ(乱数の引きが悪いとあっさり全滅する)だったりするので万人受けしないが、お好きな方は延々と遊べるスルメゲームなので総合的にお勧めと評価しました。

Nagumo
2022年08月27日
初見での感想。将来的に細かくやりますが、オススメすると言う事には変わりないです。
TRPGっぽいと言う説明で購入。
まぁ確かにTRPGっぽいですが、「Elona」っぽいと言った方が伝わる方が多いかなと。TRPGで例えるならSW2.0です。
(D&Dは未経験なので似ているのか判断付かず)
まず日本語化に関して。進捗が60%前後とかそんなだったと思います。
現状だとOCRソフトの利用を推奨しますが基本となるチュートリアルは日本語化済み、この手のゲームを遊んだ事ある人ならそこまで理解に困ることは無いレベルの操作感です。
本作の特徴でもあるキャラメイク(ビジュアルを決める奴じゃないぞ!)に関して。
古典的なTRPGやElonaのように種族(人間、エルフ、ハーフリング、ドワーフ、ゴブリン、オークなど)、クラス、スキルの習得(二刀流や武器習熟など)、能力値の割り振りなどTPRGと聞いて基本的に思い浮かべる事は全てできます。それとWizのようにアライメントの設定も。
スキルのラインナップ的に最終的にはクトゥルフ神話並みに増えそうな予感ですが、SW2.0みたいな感じと言えば概ね伝わるでしょうか?Elonaのように演奏スキルもあるので、これはアドベンチャーモードで金策として機能するのかな?
次に戦闘に関して。見た目はファイアーエムブレムのような戦術シミュに似ていますが、『SW2.0の上級戦闘ルールで行われるElona』をイメージして貰うと良いでしょう。
モンク(SW2.0のグラップラー相当)は相手を転倒させたり、ファイターはなぎ払い、ローグ(同フェンサー+スカウト)はクリティカル命の軽戦士といった感じです。自分の印象では挟撃や転倒の効果が強力なので、「いかに相手を転ばして袋叩きにするか」「どう相手を拘束して回り込んだ味方に挟撃させるか」とやるのが面白い印象。
機動力を活かした鉄床戦術は大正義ってはっきし分かんだね。
そして本作の売りであるアドベンチャーモード。これはまだしっかり遊んで居ないので文字通り印象だけ言及しますが、これこそElonaっぽいかなと。
本作は早期アクセスゲームなのでアドベンチャーモードは完全に完成していないと思いますが、アリーナモード(戦闘だけやるモード)だけでも十分に面白いので買ってみてはいかがでしょうか。